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Mass Effect 2

2011年11月11日 (金)

Dragon Age と The Elder Scrolls

 今うんうん唸っているテーマに関連しそうなので、Dragon Age と The Elder Scrollsの関係でも考えてみよう。
 断っておきますが、比べてどっちが勝ったとかまさっているとかいった、ガキみたいな話にはなりません。そんなものは個人の嗜好で左右される。

 もう少し普遍的なことがいえないかな、というのが狙い。ま、失敗するかもね。

 なお本来「世界」と書くべきところ、敢えて「社会」と書いている部分があります。後から使うつもりの社会学者・宮台真司氏の定義が通常のものとは違うので、混乱しないようにするため。セダス大陸は世界じゃないの? Skyrimで主人公が歩くのはワールド(世界)じゃないの?という疑問が湧くかもしれません。野生とか自然とかそれらもひっくるめて「社会」と言い切っています。気になったら「世界」と読み替えてください。今のところは問題ないはず。

 色々なアナロジー(比喩)があると思います。もちろんアナロジーの限界をわきまえて言わなければならない。ふたつの事柄が「似ている」ということは裏返せば「似ていない」部分があるということだから。

 それぞれを「箱庭」と「砂場」と呼ぶ手がある。いまいち定義がはっきりしていないが、強引に自説に寄せてしまおう。

 DA2に代表される「箱庭」RPGは、「社会」を中心に据えています。BioWareの開発者が何度も口にするようにDragon Ageの物語は「セダス大陸とそこで生活する住民たち」が主役である。よって(偶発的に選ばれた)主人公は必然的にコンパニオン集団という小さな社会と係わりあいつつ、セダス大陸という大きな社会に向き合うことになる。
 「箱庭」RPGはパーティー・プレイの形式を取ることが多いのはある意味で必然であるのかもしれない。

 通常の箱庭RPGであれば、その「社会」に係わりあう主人公の物語で終わります。「空の軌跡」シリーズがそうですね。人間関係に非常に重きを置く。FFの一部にもありますね。中期の作品はみなそうかな。JRPGはすべてそうである、ただし、といって例外を挙げたほうが早いかもしれないくらい。これには理由がありそうです。それは後述。

 おっと、忘れないように書いておこう。FFXは、あれは民俗学でいう境界人とマレビトの物語ですね。「シン」を倒す宿命を帯びてしまった巫女のユウナは、いかなる共同体にもまともには入り込めない存在、境界的存在(マージナルマン)。外部からの来訪者(異人、まれびと)であるティーダの力を借りて、使命を全うする。
 泣いたでしょ? そら泣きますよ、だって物語原型だもの。他にもありますね。例えばIco。主人公が異形であるが故に部族から追放された境界的存在で少女がマレビト(これは見方を変えると逆も言えるかも)。境界的存在の例に「ナウシカ」を挙げる人も多い。広い意味では「カリオストロ」だって境界的存在(クラリス)とマレビト(ルパン)だし、そもそも宮崎駿の物語の原型ともいえる。「もののけ姫」もわかりやすい。姫は人間でも自然でもない境界の世界にいる。主人公は遠く東国から訪れた「マレビト」。
 The Witcherのゲラルトも眠狂四郎も境界的存在といえます。きりがないね。

 だが、Dragon Ageの世界では、「社会」の外側により大きな存在があることが前提となっている。問いは「箱庭」がなぜそこにあるのか、だ。不在の神メイカーの教えを伝えるチャントリーはそのことを明示的に示そうとする。「宗教」は「社会」より大きな存在です(そうでなければ、人々が完璧に理解できるなら、そもそも宗教の存在意義がない)。

 ところが「宗教」もまたそれより大きな何かを前提にしている。DAではメイカーなる「全能神」がその一つ。またフレメスが予言するように「抗えない大きな変化」なるものもある。如何ともしがたい事柄があるわけです。

 そうした存在は、それ自体が目に見えない、手に取れない、コミュニケーションできない存在です。到底不十分ながらも、言葉でしか描くことができない。作り手はシナリオのセリフを熱心に書き込み、プレイヤーに売りこまなければならない。メイカーを登場させずして、不在の神メイカーについて語らなければならない。抗えない何か、が何かすらわかっていないのに、それについて語らなければならない。

 「BioWareはシナリオが売り」ではなく、必然的にシナリオを磨き上げなければならないものを作っていると考えたほうがいいかもしれない。
 誤解のないように触れておきますが、BioWareのDnD準拠のゲーム(Baldur's Gate、Neverwinter Nights)に登場するDeities、神々、いわゆるパンテオンは「社会」の中の存在です。なぜなら対話できるから。レスポンスがあるから、ご利益・祟りがあるから。

 JRPGが「社会」を描きこむのも、日本がアニミズムだから。森羅万象に八百万の神が宿るというだけあって、社会が全体でありその外まで規定していないから。何事ですら、山河が相手ですら「話せばわかる」と思っているから。嘘だと思ったら地鎮祭とか竣工式とか、なぜやると思います?
 この世界に意味不明で「抗えない力」などないと思っている。天災への接し方ですら基本的な発想は「なにか意味があんだろう、仕方あんべ」。あの「震災は天罰」などといった、空気を読むことすら拒否した発言がそれを象徴しているんでしょう。

 DnD準拠のBioWareゲームが膨大なセリフを必要としたのは、DnDフェイルーン亜大陸の複雑な世界情勢を描かなければならなかったことがひとつ。
 もうひとつは、悪のBaal神の末裔として生まれたBGの主人公が何ゆえに善をなすのか、NwNでは戦う善の神Tyrのしもべであるパラディンはいかにして堕落してゆくのか、といった、ぼんやりとですが「抗えない力」に関するモチーフが顔を出しているからもある。
 ただし、DnDはライセンサーWtoCの許しなくして「社会」、フェイルーンの物語世界をぶち壊すことはできませんから、DAに比較すると物語は「社会」と接する「個人」にぐっとよったものになってしまいます。そしてまさにそれが、BioWareが人様のDnDではなく自社IP(フランチャイズ)を欲した理由でもある。「好きなように造って好きなようにぶっ壊す」ため。

 Mass Effect 2のDLC、Overlordには、私が最初誤訳をやらかしたセリフがあります。

 イギリスの19世紀ヴィクトリア朝時代の詩人・劇作家ロバート・ブラウニングの次のセリフが元だった。
“Ah, but a man's reach should exceed his grasp, or what's a heaven for?”

 拙訳は「何言ってますか、人は見えないところ、手の届きそうにないところまでも目指すべきなのですよ。そうでなければ天国は何のためにあるのですか?」

 まさにこういうことですね。
 ちなみにMass Effectの世界では、「銀河文明の意味は何か」(箱庭はなぜそこにあるか)という問いに対して、「リーパーズの餌場でしかない」という答えを提示している。リーパーズとは交渉こそできませんが、対話はできる。存在がハッキリしている。勝てるかどうかはともかく戦えてしまう。Mass Effectは想像を絶するほどの時空の広がりを描こうとしていながら、上の一行で説明を終わることができる。今後もうひとひねりあるのかもしれませんが、今のところは外敵の襲来と戦う銀河文明「社会」の物語でしかないんです。BioWare開発者が「シェパードはあくまで軍人だからね」というように、非常に単純な物語です。

 DAシリーズ、特にDA2が膨大なセリフを必要とするのは、メイカー、抗えない力、セダスを襲う変化の予兆などを示さなければならないから。それはセリフでしかできない。なぜなら目に見えた瞬間にそれらの超越した何かが矮小化されるから。
 また私が抗えない力に「運命」や「定め」などとレッテルをはらないのも同じ理由です。そうすることによって、まるで人が何かを手中に収めたように勘違いするから。そもそも個人の運命や定めの話などではない。社会あるいは文明全体がどのような混沌状況に置かれるか、不確実性に支配された社会がどう振舞うかがテーマだと思われるからです。

 一方でMass Effectがハードボイルド的なぶっきらぼうな語りで済んでしまうのは、それが物語のスピード感、宇宙空間における無常観を示すのに最も合っていることもありますが、最大の理由はリーパーズを含めた全てを目で見える形で提示できるからです。何百万年前の出来事ですら、宇宙をさ迷う難破宇宙船を見せることで示す。説明はあまりいりません。
 一番もたもたしているのがゲスという集団意識の説明ですが、ヒューマンとのハイブリッドのような対話可能な代表者を登場させたり、現代のコンピューター・ネットワークのメタファーを用いることで済ませてしまった。まあ、これは仕方がない。

 「砂場」RPGのTES(Morrowind、Oblivion、そしてまだ見ていないがSkyrim)もまた「社会」を事細かに描き込んでいます。そこでは確かに人々が息づき、生活し、争い、恋をしているだろう。そしてDA2と大きく違うのは、その「社会」自体を探索し、争いに巻き込まれ、打ち勝っていく「個人」が主役であることです。

 TESでは「社会」の外の存在を意識することは希薄です。「砂場」は目の前に与えられた。その意味を問うことはしないし、させない。たしかに異次元からの侵攻は存在しますが、例えばOblivionのそれは目に見え、戦えるわけだから現実世界の軍事大国と置換可能でしかない。その点でDA2のブライトも天災や疫病のメタファーであると言えます。Skyrimのドラゴンと戦えるように、DAのアーチディーモンとは戦える。それらは「抗えない力」でも、想像を絶する超越した存在でもない。

 TESは一人称視点(あるいは主人公の肩の上からのぞく三人称視点)を貫徹します。主役となる「個人」はプレイヤー。「社会」と係わりあうプレイヤーに特別な言葉は、実は必要ありません。冒険者として地元民たちと最低限のコミュニケーションさえできれば、野生動物や化け物に殺されないだけの武芸があれば十分なのです。
 TESはシナリオが弱い、ストーリーが不在などといわれますが、それらは元々「いらない」ものです。同様の「砂場」RPGを指向するTwo Worlds IIでも、やはりセリフは単純なコミュニケーション手段でしかありません。

 同一フォーマットを用いたFallout 3もまた同様です。「社会」の隅々まで歩き回る主人公が何を見て、プレイヤーがどう感じたか、それだけが大事である。様々な出来事に共通する意味づけなんかいらない。しいて言えば、やっぱこうなってるよな、とナットクできる要素があればいい。

 Fallout: New Vegasでは、開発したObsidianがやたら凝った設定とプロット、メチャクチャ細かく書き込んだセリフを見せてくれました。たしかにそれによってFallout 3にはない不思議な味わいは生まれた。
 一方でFallout 3に比較して「窮屈である」と感じる人もいるでしょう。Fallout 3ではEnclave、Brotherhood、その分派など敵対はしているものの、誰が誰とどう戦っているのか誰にもわからないままですが、New VegasでNCRとカイザーというふたつの大組織が地理的にも地図を二分している構図にしてしまえば、カオスぶりは大きく減ってしまう。
 人によっては「いらない」はずのストーリーを押し付けられたと感じるでしょう。DLCであるOld World Bluesのようにごく限られた範囲で濃密なストーリーを展開すると、これはうまくいったわけだから、ストーリーが悪いわけではないのですが。

 DA2は、「抗えない力」に翻弄されてもがき苦しむ(危機的状況をどうにかして克服しようとしている)「社会」と、そうした「社会」に対する主人公(プレイヤー)の接し方を描いている。逆に言えば、「社会」がどう抗おうが大きな変化は訪れるし、そのもたらす影響、混沌は計り知れないという期待(諦め)がある。
 主人公が逆境にあること、それを克服することはテーマじゃないんです。現にそうである場面はOriginsでもDA2でもそんなに多くはない。

 TESでは広大な土地(「社会」と言っておきます)を歩き回ること、それ自体が目的であり、「個人」である主人公(プレイヤー)がその経験をどう感じるかが大事である。遍歴、武者修行、冒険者の原型ですね。

 JRPGの多くは、「社会」の中の濃密な人間関係を描こうとする。なぜなら日本にはもう濃密な人間関係が身近にあまり存在していないからかもしれない。逆境に置かれて苦悩するのも、ここでは主人公かその近しい人物である場合が多い。

 Dark Soulsについては以前も書きました。主役はもはや「個人」どころじゃない。その個人の「行為」自体が目的である。その点ではスーマリや、もっと古くはスペースインヴェーダーと変わりはない。物語・ドラマはプレイヤーが「いや苦労したわい」という点にある。物語・ドラマの外にある。

 どれが良いとか悪いとか、優るとか劣るとか、そういうことではないんですね。

 ただし私がThe Witcher 2の物語にはピンとこなかった感想を抱いたり、FFXIII(零式含む)の背景設定に「はあ?」と思ってしまうこととは、深い関連があるのかもしれない。 

 

2011年10月22日 (土)

【ME3】コミック Redemption/Evolution/Invasion

 ようやく、コミックMass Effect: Evolution(イルーシヴ・マン誕生秘話)が手に入ったのに、もう次のコミック出すの? え、もう出たの?

http://www.comicbookresources.com/?page=preview&id=9236

 今度はInvasionとか。イシュー1ではオメガのアリアが、侵入者と戦うとか。

 アリアはRedemptionでも登場したし、その後の単発のエピソード(Incursion)にも出たなあ・・・。
 オメガって、そんなに掘り下げるところなんかなあ。
 ああ、オメガ4リレーが近いからか。

The Omega space station is the center of lawlessness in the galaxy, a den of vice ruled by the deadly asari Aria. It is also a strategic foothold in a galaxy-wide power struggle, and when the station comes under attack from a new threat unleashed by the humanity-first organization Cerberus, Aria is forced to become more ruthless than ever to protect her home—and her dominion.

 侵入を試みているのは、(またしても)サーベラス?

 あー、このモンスターって、ME2の最後でイルーシヴ・マンにコレクターズの技術を渡しちゃったから開発されたのかな。

 やべえ、私のME2のエンディングそれだよ・・・。

 BioWareTVによれば、Mass Effectのコミックは売り上げ好調なんだそうだ。

 まあ、ストーリー・ドリヴンのRPGなんでコミックと親和性が高いのはもっともでしょうけどね。

 こちらは、完結してAmazonで普通に買える様になるまで待つしかないか・・・。

 あ、iTunesで買える? 面倒だけど見てみようか。

 買えた(笑)。Dark Horse Comicのアプリはいるみたいだけど。これでDAのコミックも買えちゃうな!(来年だけどな)

 字がちいせえよ・・・。iPod Touchだもん・・・。 早まったか。

 お、Dungeon Siege IIIのコミックもあるのか。ゲームよか面白かったりして(笑えない)。

2011年10月19日 (水)

アニメの文法(2)

 なんでこんな表題にしたんだっけ?
 
 そうそう、NYCC(ニュー・ヨーク・コミック・コン)でDragon Ageの新しいコミックシリーズが発表されると、どこかで読んだからだ。どこだっけなあ・・・。 

 ちなみにKotakuに、DAやMEのアーティスト(カトゥーニストかな)のことが書いてある。

 http://kotaku.com/5850753/the-cartoon-concept-art-of-mass-effect--dragon-age/gallery/1

 いやいや、このノリどうなのよ、と最初思ったけど、慣れというのは恐ろしいもので、もはやこうじゃなきゃDAじゃないくらいに見えてきてしまいます。

Xlarge_mattrhodes_daiiconcept
ファンでなくてもゲーマーならどこかで一度は目にしているだろう、フレメスのコンセプト・アート。

Xlarge_da2_cast_lineup
 ただし、べサニーの不細工っぷりは。こうならなくてよかった・・・。
(主人公ホークの顔をやたらいじってると、メチャ不細工なべサニーが登場することもありますけどね)

Xlarge_me2_mattrhodes_subjectzero_0
 Mass Effectのコンセプト・アート、キャラ設定、絵コンテもされているようだ。
 あ、これ丁度いいな、サブジェクト・ゼロ、ジャックのヴィジュアル設定の案ですね。

 だいぶ前ですが、(っても去年か)読者の方の口車にのって(いや背中突き飛ばされて感謝してますよ!)ME2の紙芝居まではじめてしまった頃。

 DA:Oのときは、ココログの不具合で多数掲載できなかったため画像自体を吟味したので、一枚一枚なにかコメントをつけることを自分に義務づけていた。プロのコメディアン、それも最高レベルの連中がやっている"IPPON"、元々はダウンタウン松本が深夜にこっそりやっていて、カルト的に受けていた「写真を見て一言」みたいなつもりで、(出来栄えはプロに比べるべくもないが)愉しくやっていた。

 ところがME2をはじめたあたりでは画像を何枚でも掲載できるようになり、しかもDA:Oの数倍もアクション・シーンが多いため、その「一枚に必ず一言」の方針が挫折した。

 丁度、ジャックの登場シーンの頃だ。セリフはほとんどない。
 あきらめて、ただ画像を羅列してみた。

 フレンチ・コミックみたいで、これはこれで味わいがあるな、と思った。

 そのときも書いたのですが、コミックやアニメには実は「文法」がある。

 どういう意味かと言うと、文法を知らないと「読めない」。

 いまや大陸国にも「新幹線」なるものが開通しているから違うだろうが、かつては、日本にはじめて出張旅行で来た大陸国人は、高速で運行中の新幹線の通路を立ちあがって歩けなかった人が多かった。
 いや、まじで。だって私は同行して何回も目撃したから。
 あれは「慣れ」、「学習」なんです。

 日本人でもアメリカ人でもフランス人でもいいけど、子供の頃からアニメやコミックを見ているから読める、わかる。

 そして、文法は日本、アメコミ、フレンチで昔は全然違っていた。

 ところが、(アメコミはアメ車と一緒で日本では今でもさっぱり、ガン無視だが)日本人作家がフレンチの文法を取り入れ、またアメリカ、フランスなども日本のコミックの文法を取り込み、だんだんグローバリゼーションが進んできちゃった。

(笑い事じゃない話。藤子先生の「ドラえもん」をフランスのTVで放映してるとき、現地の日本人のお子ちゃまが「日本のだよ」と自慢したら「これはフランスのマンガだ。うそつきの日本人め」と周りからガッツリいじめられたそうだから。それを聴いたときには、のびた君のどこがフランス人だよ!と思ったけどね。「ベルばら」ならともかくな。どちらも大人気だったそうだが)

 以下、事実誤認、間違い抜け漏れあればご指摘いただきたい。

 ざくっというと、手塚治虫の前は、田河水泡でも長谷川町子でも(当時の日本人が理解可能な)演劇的な文法であった。前書いた「遠近法はキリスト教文明が発明した文法」説にこじつけるなら、遠近法のない世界。歌舞伎とか、能狂言とか、書割りの前で演じる旅芸人の舞台とか。

 手塚治虫がウォルト・ディズニー(のアニメ)をミミック(模倣)してコミックを書き始め、遠近法だけじゃなく、映画的文法も一気に日本の漫画に導入された。日本のコミックは「マンガ」として非常に特異な形で発達をはじめた。ファースト・インパクト。

 石ノ森章太郎先生がフランス映画の当時のムーヴメントに触発された別の文法を取り入れたり、さいとうたかおが「彼(章太郎)には勝てない」と少年向けとは別ジャンル、エロ・グロ・ナンセンスが中心だった「劇画」を深堀りして一大ジャンルにしたりした。

 あ、これ追加。「少女マンガ」ちゅうのは日本独特の世界であった、と言い切っちゃっていいかな? なんで発達したのかな。丁度このあたりですね。

 やはり映画(アメリカン・ニュー・シネマ)や、ごくごく一部の好事家の嗜みであったフレンチ・コミックなどの影響を受けたと言われる大友克洋がデヴュー。コミック・アニメの世界に事実上のセカンド・インパクトを与えた。

(その頃、フレンチ・アニメのオムニバス映画「ヘビー・メタル」(1981)が日本でも上映され、不肖私、ガキンチョのくせに偉そうに観にいったが、やはりちんぷんかんぷんであった。あのころからセリフほとんどないんだよな。興行的には散々であったようだ。日米戦の日本兵に関する部分、太平洋戦争におけるB-17のエピソードが出てくるところ、で一部内容を省略していた説もあった)

 大友克洋自身が制作した映画"AKIRA"は、日本では興行的にはいまひとつだったようだが、高い評価は国内に留まらず、フレンチ、アメコミなどにも影響を与えた。2005年、フランスの芸術文化勲章シェヴァリエを受章。

 あまり知られていないが、石ノ森先生のコミック「幻魔大戦」(平井和正原作)の映画化(1983)のキャラクター・デザインは大友。ふたりとも宮城県出身で大友は石ノ森の存在は相当意識していた。映画自体は・・・。残念賞。キース・エマーソンせんせのサントラと主題歌は・・・。うーむであったが。

 個人的にはこの頃、谷口ジローのハードボイルドものも大好きだったのですが、「インパクト」まで言うのは褒めすぎだろうなあ・・・。活躍の場がずっと「劇画」寄りであったので人気が限定的だったのかもしれない。

 大友克洋、谷口ジロー、藤原カムイ、浦沢直樹、最近では松本大洋などがフレンチの大家メビウスの大ファンであるというのは、どこにでも書いてありますね。両者はもう融合しちゃって見分けがつかなくなっているのかもしれない。

 一方アメコミに影響を受けた作家? 誰だろう。タツノコプロ。吉田竜夫。それはあるかも。タツノコ繋がりで望月三起也? 違うなあ。ハリウッド映画の影響はあるだろうけど。
 手塚プロ出身だけど寺沢武一? 完全に日本人の作品だと思いますけど?
 荒木飛呂彦?(また宮城県きた) ヨーロピアン、イタリアンですよね。ルーツはミケランジェロ(マイケランジェロ)だそうだ。

 おしなべて脳天気であったアメコミのヒーロー・ヒロインたちが、ある頃から突然「カルマ」を背負い始めたのも、日本のコミック・アニメの影響ではないかと思います。手塚治虫の作品の主人公たちは例外なく、なんらかの「カルマ」を背負っていた。同世代の日本の作品もみな右倣えだった。「巨人の星」はともかく、「アタックNo.1」の鮎原こずえなど(ネタバレになるから書かないが)ありゃ、ひでー話だぜ(コミック・アニメとも)。あれは必要ねえよな。そういう「無理矢理のカルマ」の部分が、宮崎駿が手塚治虫に愛想を尽かした理由のひとつかもしれない。

 宮崎駿、全部観ているわけじゃないので言いっぱなしになるけど、あちらの主人公は「カルマ」なんて背負っていない。むしろわざと忌避してる感じまでする。じゃあなにがモチベーション、主人公の衝動の源泉かというと・・・。「信念」かな?

 宮崎駿といえば、ピクサー(故ジョブズがジョージ・ルーカスから買収、現ディズニー傘下)の監督・アニメーターは宮崎駿のアニメーションに触発されたと公言していたり、今や日本アニメの代名詞の扱いですが、サード・インパクトと呼ぶのはどうか。
 
 映画「マトリックス」(1999)も、ウィリアム・ギブスン(スチーム・パンクのサイファイ作家)、ジャン・ボードリアール(フランスの思想家)のほか、"Ghost in the Shell"、「攻殻機動隊」(1995)などの日本アニメに強く影響を受けたそうだ。

 "Ghost in the Shell"は、"AKIRA"と並んで、アメリカのちょっとした大学のある街なら、今でも必ずどこかの映画館で上映しているようですが、これもインパクトというのとは違うかな。

 思いつくだけでもこれだけあって、多分私の知らないもっと膨大な事例があるのでしょう。

 ええっと、話を元に戻すと、私個人、フレンチの文法に違和感はあまりない。影響を受けた日本の作家の作品に数多く触れてきているからだと思う。

 かたやアメコミは今でも全然ダメ・・・。ひとりで立って歩けません。

 熱心な友人から、観ろ、読め、としつこく奨められていて、一応買ったけど、へそ曲がりだからずっとほったらかしていた、アラン・ムーア原作、デイヴ・ギボンス作画の"Watchmen"のコミックとザック・シュナイダー監督の映画。
 そしてメビウスの"L'INCAL"(アンカル)。

 "Watchmen"のコミックは英語版。
 アラン・ムーアもギボンスもイギリス人ですが、中身は間違いようのないアメコミ。
 辛かった・・・。ストーリーなどが辛いんではないんですよね。文法なんですよ。
 もちろん、グラフィック・ノヴェルと称するだけあって、テキストは膨大。でも辛いのはそこでもない。
 あー、なんで辛いのか言葉にできないなあ。

 ちなみに映画はビックリするくらい原作そのまま。ザックってば、よくぞここまでなぞったよな、というくらい。アラン・ムーアというのは本当に気難しい作家らしく自作の映画化自体に大反対。契約上本人に差し止める権利がなかったようだが、(原作を完全になぞった)ザックの映画の存在自体、認めていないそうだ。そういう理由で原作そのまんまだったのでしょう。なお、ザック・オリジナルの映画、"Sucker Punch"(2011、邦題は恥ずかしいので書きたくない)は事前の期待が大きすぎただけに、「うーん」でした・・・。

 フランク・ミラーのグラフィック・ノヴェル、"The Dark Knight Returns(Batman)"も"Watchmen"と同時に購入していた。映画「ダーク・ナイト」は面白かったし、ゲームのなんとかアサイラムも面白かったので、「やっぱ食わず嫌いは良くない、バットマンもマジメに読んでみよう!」と思ったらしい。忘れたけど。

 あの映画とは何の関係もない・・・、みたいです。
 最初の数ページで挫折したので、良く知らない。

 ほんとに読めないんだ、と愕然とした。

 英語以外からっきしダメなんで、"L'INCAL"のほうは日本語訳。これは大丈夫。わかる。わかるし、こういう画風?の作家、日本にたくさんいるじゃん!

 ただそれだけが書きたかったのだ。今気がついたけど。 

 あ、アニメの文法じゃなくてコミックの文法の話だった。ま、いいか。  
  

アニメの文法

 EAの悪の公爵のプレゼンの記事でも書いたように、「ファンの声を聴いて」、「全てのプラットフォームをつなげていく」ポリシーでいくと、RPG(MMOを除く)はどうなっていくのかと心配になっている。

 古臭い言い方だが、マルチ・メディアを駆使した(コケむしてるなあ)メディア・ミックス(カビ生えてるなあ)戦略(ほんとは戦術だけどな)であれば、現行路線。 
 Web(ソーシャル)ゲーム、モバゲー、コミック、アニメ、ムーヴィー、サントラ、キャラクター・グッズ。Tシャツ、フードつきパーカー、リソグラフ。最近ではトランプ(プレイングカード)まで出すそうだが。
 これであれば、おそらく(コアとなるPC/Mac/X360/PS3向けの)ゲーム・コンテンツ自体へのインパクトは少ない。現状維持路線が、将来も商業的に有効である保証はないけど。

 一方で、全てのプラットフォームで共通の何か(ゲーム?)をすることであれば、多大な影響がありそうだ。

 コアとなるゲームが(今のような形で)独立してあって、それ以外にそういうユニヴァーサルなコンテンツがある、という世界も想像できるし、それであれば上と同様インパクトはそんなにない。

 そうではなく、プラットフォームは全部融合しちゃってひとつのデジタル環境を作り出すとなると、おそらく上の四つのプラットフォームが主役の座から滑り落ちることになる。PCは元々キメラ(カイメーラ)的化け物だから対応できるかもしれないけど、主役ではない。新しい主役はブラウザなのか、iPadなのかそれは私にはわからない。

 もちろん、カジュアル・ゲーマーの皮を被ったコア・ゲーマーである私は、現状維持を所望するわけですが、その場合、CRPGが絶滅危惧種に陥る危険も無視できない。
(すでにそうなってるという説が嘘であることは最近の大作ラッシュで証明されたが、主流のFPSよりファンベースが一桁小さい、たかがニッチ。依然として危機は続く)
 
 ブラウザ・ゲー、モバゲー(それらがカジュアル・ゲームだと仮定して)などの良質なものが提供されるのであれば、フランチャイズのファンベースも拡大するはずであるから全く悪いことではない。ただし、カジュアル・ゲーからやがてコアのプラットフォーム・ゲームに大量に移住してくるという期待・仮説は、事実として確認もされておらず、私から言わせれば「神話」。カジュアルかコアかどうかは生れつきです。人は、"born to be a casual gamer", "born to be a core gamer"だと思っているから。あ、まず「ゲーマー」として生まれつくかどうかもあるけど・・・。これはみんなそうだろうな。ゲームは古代からあったわけだから。

(人は生れつきヴィデオ・ゲーマーかどうか、となるとややこしい。だがEAによれば全世界の「ゲーマー」は現在推定15億人。そろそろ、そう言い切ってもいいのか・・・インフラのない土地や、(自分が死んだり怪我したりするまでは)ヴィデオ・ゲームよりか百倍面白い本物の戦争をしている地域もあるからね。)

 つまりバラバラにやっていたのでは波及効果が限定的である。規模の経済、範囲の経済は獲得できない(しにくい)。それぞれに開発固定費がかかっちゃうからね。
 そう考えると、やはりEAなどのマーケMBAが考える結論は、「全プラットフォーム融合」のなにかであろう。どんなものかは門外漢の私が考えても想像もつかないけど、EAがFIFAシリーズで実践しようとしているそうなので注目している。

 私が最も重視するRPGのストーリー部分(セリフだけではなく選択だの分岐だの予期せぬ帰結だのなんだの全部含む)はメディアがどうであっても土台「テキスト」ですから、何が起きたところで影響は非常に小さい。悪夢のパターンは、CRPG自体が絶滅する場合のみ。

 影響を受けるのはコンバットなどのゲームプレイ、マップの雰囲気などを含めたドラマ(とその周辺)部分、ヴィジュアルの部分でしょうね。

 そして、ドラマ部分をそれほど気にはしていない私は、何も心配することはないのかもしれないのだが・・・。

 余談ではあるが、MMORPGはRPGとは違う(ダメとはいっていない。まあジェネックなWoWクローンはどうかと思うけどね)と思っているのはストーリー部分を捨象してしまって、ドラマ部分が肥大化しているから。だが、逆に言えばドラマは(例え同じコンテンツでも何が起きるかわからず、どきどき・わくわくするから)根源的に愉しい。ストーリーは(物語はやがて終わるから)根源的に悲しい。
 
(Dark Soulsは、ドラマ部分が奇妙な形で肥大化したRPGということで特筆されるのかもしれない。オープンワールド系のFallout: New Vegas、あるいはまだ見てもいないがSkyrimなども、実のところはドラマ部分が売りなんでしょうけどね。New Vegasは、そこにストーリーまで持ち込もうとした。少なくとも一部はうまく行ったと思っている)

 WoWの有料ファンベースと、ワンタイトルのCRPGの売り上げが桁一つ違う理由はそういうことなのかなー、と思う。しかもWoWの場合課金は延々と続くわけだ。

(WoWが独占状態で、他のMMOは例外なく「その他」である理由は「ネットワーク効果」。上の話にこじつければ、プレイする人数が多いほど「ドラマ」に出会う確率が高い、ってことかな。BioWareはSWTORでMMORPGに「ストーリー」を持ち込もうとしているようだが、果たしてうまくいくのでしょうか)

 演劇に関しては、私はファンですらないまったくの素人ですが、今来日されているシェークスピア女優(映画では007シリーズのMの役で有名)のお話が面白い。
 ダボハゼのように仕事を選ばないと自嘲されている(こっちから言わせれば何だってできちゃうという才能だと思うが)彼女は、ご自分が出演した映画は過去のもの、あまり観ないそうだ。演技をやり直したくなって仕方がなくなるから。一方、舞台は愉しい。毎日、毎回、違った試みができるから。
 
 例えばミュージカルでもよろしいが、同じ舞台をなぜ何度も観にいくのだろう、と他人の行動を疑問に思いつつ、自分こそ好きなミュージシャンのコンサートは(同じ楽曲であるのに)何回も観に行くよな、と気づく。コンテンツは同じでも、毎回違う。MMOはそっちなんですよ。ドラマ。

 そしてCRPG(ソロゲーム)は映画なんですよね。小説なんです。ストーリー。リプレイアビリティってのは、私の場合「まだ見ていないコンテンツ」を見たい、ということでしかない。

 もちろん、映画や小説と違い、ゲームもまた、CRPGは特に、キメラ(カイメーラ)的化け物であるから、私の見方はその一面を見ているだけである。高難易度で再度戦いたいとか、もっとうまくプレイしたいとか、レアアイテムを取りっぱぐれたとか、「やりこみ」とか他にも愉しみはたくさんあるでしょう。

 いつまでもアニメの話が出ないじゃないか? 

 ああ、いつものことです。手ナリで書くとこうなっちゃう。即興、アドリブ命! そこにドラマがある! ストーリーは期待するな(笑)。

 アニメの話は次回に。

2011年8月29日 (月)

【ME3】赤毛のシェパ。

 男性シェパードのデフォルトも、カイデン、アッシュも皆黒髪に近いので、Mass Effect 3の女性シェパードは金髪じゃないのー、と勝手に思っていたが・・・。

 しかも私が確認していた初期の時点でも、ファン投票による候補の中では金髪がダントツ一位だったのですが。

 造形こそ、あの金髪シェパが選ばれたようだが、なんと赤毛。

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 こちらが当初優勢であったブロンドのシェパード。顔の造作は一緒ですね。

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 ところが、当初の6つの候補に、このルックスでかつ赤毛というものはないのだ。

 どうも私が見逃した(珍しいことではない)らしいが、facebookで決選投票があったらしい。
 そちらでは金髪シェパに対して赤毛シェパが四倍近くの票を集め、地すべり的大勝利だったそうだ。
 「あちらの人は金髪がお好き」なのは間違いないと思うのだが、「恋人」に選ぶなら金髪でも、自分のアヴァターに選ぶのは赤毛ってことですか? どうなんですか?

 このデフォルトの女性シェパの画像は、コレクターズ・エディッションの表紙に用いられるそうである。私事で恐縮だが、Amazon.comでそっちを予約してしまっているので、私の手元にはこれがくる。
 なんだよ、男性シェパが表紙のスタンダード・エディションも買わないといけなくなったじゃないか!(どうせ買うんだろ?)

 なお、こっちの投票のほうが、どこぞの党代表選挙よりは興味があるので付け加えておこう(言わなくても、みんなそうだって)。 

2011年8月22日 (月)

【DA2】BioWareゲームに見る組織論

 さて、少しは好き勝手書かせていただこう(もう十分やってんじゃないの?)。

 私が個人的に信奉する経営学者のひとりにヘンリー・ミンツバーグ(Henry Mintzberg)博士がいる。カナダ(モントリオール)マギル大、INSEADなどの教授をされている方だ。マネジメント関係の著作も多い。

 http://www.mintzberg.org/resume

 経営学にご興味があるならご存知かもしれない、つうか知らなければ経営学に興味があると認められない(笑)。ドラッカーばっか読んでちゃダメよー、てか少しは読まなきゃもっとダメだけど。「もしドラ」も許す。

 ちなみに、このブログの表題、Rain dancing、「雨乞い」もミンツバーグ教授の書籍を読んでいて頭に残った話から取っている。元ネタは別の経営学者ブライアン・クイン(J. Brian Quinn)であるが、共同発案者ミンツバーグ、そしてもちろんドラッカーも良く引用していた。要約するとこんな感じ。

 現代の企業経営戦略の企画立案(Planning)は、例えるなら雨乞いの踊りの儀式に陥りやすい。
 もちろん、雨乞いの踊り自体と天候の間には、事実何の因果関係もないのだが、踊っているほうは因果関係があると信じている。雨が降らないのは踊り方が下手だからなのだ。だから踊り手たちは、より一層真剣に踊りの技術を磨き上げることに腐心する。 

 経営戦略の企画立案の世界では、いかにして企画をうまく仕上げるかばかりに注意が向かい、本来の戦略は何であるべきか、業績はいかにして向上させるべきかについての吟味が疎かになりかねない。
 つまり、残念なことに雨乞いの踊りをどれだけうまく踊れるかが最重要視され、踊り手への注文も、踊り方が違う、もっとうまく踊れということばかりに集中する。
 そうしてやがて、本来の踊りの目的であった天候(すなわち業績)のことは忘れられてしまうのだ。

 身につまされる話ですねえ。

 このブログ(と前身のブログ)では、いくらここで「洋ゲーRPGの日本語版出ろ!」と叫んだところで、実際出るかどうかとは一切関係ない、という自虐的な意味を込めて命名したのですが、開設時に影も形もなかったDA:O、ME2の日本語版はその後めでたく発売されたのであった。

 日本でここまで雨乞いの踊りが功を奏したのは、皇極天皇(重祚して斉明天皇)以来ではないかしら(笑)。いやね、あれだって大臣蘇我蝦夷が雨乞いにしくじって、「ちょっと貸しなさい、あたしがやるわ!」(もちろん女性です)って取り返して雨乞いしてみたらざんざん降りの豪雨が続いたってことで、大臣の祈り方が悪いことになってるんですけど(笑)。
 ま、野郎はいつもここぞというときには(略)。

 なんの話だっけ?

 ミンツバーグの組織論か。

 結構有名なんで、ご存知かもしれない。

 現代経営企業を観察して、いくつかの類型に分類したものである。 元はThe Structuring of Organizationsというそのものずばりの題名の書籍で出版されたもの。といっても1979年出版。

 日本語版は「人間感覚のマネジメント」という本に載ってるそうで、まあ題名からしてセンスのなさ爆発してますけど、ミンツバーグの色々な書籍の内容を一緒くたに盛り込んだそうで、案の定絶版。だめすぎ。

 私は原文にあたる以外はあんましお奨めしないが、次の日本語サイトにパクリの図表が掲載されている。非常にひどい訳でもあり、ちょっとこのブログから直接飛ぶと奨めているみたいでイヤなんで、リンクは切っておきます。
 どうしてもみたければこいつをブラウザのあそこにコピペで。

 home.att.ne.jp/sea/tkn/Issues/Issue-OrgStructure.htm

 原文に近い形のパクリはこちら(英語)。

http://www.lindsay-sherwin.co.uk/guide_managing_change/html_change_strategy/07_mintzberg.htm

 類型はいくつかある。

 グレイ・ウォーデン、テンプラー、チャントリー、サークル・タワーとME2のサーベラスという五つの組織を例に、どれにあてはまるのか見ていきたい。

 まず現代経営組織は概ね次のようなパーツから構成されているというモデルの原型が示される。これとこのブログの考察はあんまり関係ないけど、やっておこう。

Mintzberg_2b

 先端に経営戦略立案とコマンド・コントロールを司るトップ層(Strategic Apex)、その下に中間層(Middle Line)、最後にいわゆる現場・現業層(Operating Core)。これが実際に業務を行う部分。
 間接スタッフはまず左に主として現場・現業の実務に影響を与える役目を有するアナリスト集団としてテクノストラクチャー(Technostructure)がある。工程・業務のデザイン、生産・物流等の計画立案、工程の改善・改良、教育訓練などを司るが実際に業務は実施しない。
 右にあるのはいわゆる管理間接部門(Support Staff)。現場・現業の業務とは直接関係ない支援業務。財務、決算、法務、給与、総務などでしょうね。

Mintzberg_3by

 それぞれのパーツは、組織内において自己が有利な形で影響力を行使できるよう、組織自体をある方向に導こうとする。
 トップは中央集権化をしたがり、ミドルはバルカナイズ(自立独立化)したがり、現場は高度専門化したがる。テクノストラクチャーは標準化したがり、管理間接スタッフは協業化したがる。そうすればそれぞれのパーツの生き残りが保証できるだけではなく、組織全体に対する発言権も増すからだ。要点は、それぞれの指向が必ずしも組織全体に良い影響を及ぼすことではないことである。

 まあ、ここまでは「そんなもんかな」で結構。あまり関係ない。

 ミンツバーグによれば、この原型モデルに基づいて成功している組織を観察すると大きく次の五つの類型に分類できるという。

Five generic organisation structures

  • Simple structure,
  • Machine bureaucracy,
  • Professional bureaucracy,
  • Divisionalised form,
  • Adhocracy.
  •  ここでは"generic"という用語に注意。「ありきたりの」ではない。「普遍的、包括的」という意味だ。つまりこの五つのモデルで対象は説明し切れてしまうということ。
     こうしたセオリーで"general"と言っている場合、必ず"special"、すなわち特殊、例外があります。general theory of relativityにはspecial theory of relativityがあるように。

     一方"generic"には例外はない。少なくとも論者はそう主張している。これですべて言い表され、説明しきっているという主張だ。
     このことは、アカデミックの世界ではすごい大事。「例外はない」という説を検証し、その不備を攻撃しようとするのは簡単ですよね。例外をひとつでも見つければいいのだから。逆にgenericなセオリーを発見したらそれは大発見、大騒ぎですね。
     マイケル・ポーターには有名なgeneric strategyのセオリーがあります。ビジネスが競争優位を獲得するための戦略は次の三種類しかない。Segmentation、Differenciation、Cost leadership。彼の主張ではこの他にはないんです。だってgenericだから。 

     もちろん発表以来数多くの論者が例外を探す戦いを挑んできています。まだポーターが白旗をあげたと言う話はないかな。

     だが、このブログではそれはあんまし重要ではない(笑)。

    Simple structure
    グレイ・ウォーデン

     Mintzberg_5

  •  分業は曖昧。ユニット間の差別化最小。管理階層は小さい。
     組織行動は定型化されておらず、企画、訓練、組織内連絡調整手段などもほとんど活用されていない。
  •  直接統治。全ての重要な意思決定はトップ(CEOなど、概ねひとり)に集約。中間層は薄いか存在しない。
  •  初期の段階に多くの企業がたどる。環境は単純で動的(ダイナミック)。すなわち個人でも状況を把握し、対応できる。ダイナミックな環境は有機的組織を生む。将来が見通せないため、標準化による協業は行えない。
  •  The enterpreneurial organization、「企業家的組織」とも呼ばれます。
     グレイ・ウォーデンに気持ち良いくらいピッタリ当てはまる。 
     将来の見通せない(ブライトがいつ発生するかわからない)、ダイナミックな、つまりホスタイル(敵対的)な環境においては、突発的な事象に対しても単純な組織は見事に対応可能です。注視すべき環境変化も一個だけだから。

     この組織の難点は、業務が複雑化したら耐えられない、創業者などの意思決定者が組織を去ると無力化するなど。 

     セダス各地のグレイ・ウォーデンは、ワイズホプトのファースト・ウォーデンの支配下に入ることにはなっているのですが、ファースト・ウォーデンがワイズホプトのローカルの問題に忙殺されており、そこからの指示が各地に的確に届くことはありません。
     よって、各地のウォーデン・コマンダーが現地のほとんどの采配を振るいます。
     またフェラルデンでウォーデンがほぼ壊滅してしまった場合に、即座にオーレイなどのウォーデンが駆けつけるようなこともありませんでした。連邦組織というよりは、このような単純組織がセダス中にバラバラに並置されていて、自主独立性も非常に高いと見ることができるでしょう。そんなルーズな組織を束ねているのは、そうですよね、「ブライト打倒」という目的と、あのモットーのみです。

    Machine bureaucracy
    テンプラー騎士団

     Mintzberg_4

    ・高度に専門化されたルーチン業務。
    ・現場には非常に定型化された手続きが存在。
    ・規則、基準、公的連絡重視主義が横行。
    ・現場は大きなユニットを有する。
    ・協業に際しては機能重視
    ・比較的中央集権化された権力と意思決定。
    ・ラインとスタッフの間のはっきりした分担。複雑で多岐にわたるスタッフ部門。

     いわゆる官僚組織です。協業も定型化された手続きに則るので、テクノストラクチャーが全体のなかで枢要な地位を占める。単純で安定した環境に適応。複雑でダイナミックな環境は標準的手続きに落とし込めないので不向き。

     手続きがきちんとこなれるくらいまでに成熟した組織、標準化が効力を発するほど大きな規模の組織。
     トップの関心事は、組織内の円滑な運営。パフォーマンス組織であり、問題解決組織ではない。

     テンプラー騎士団。
     チャントリー、あるいはシーカーなとを含めた全体の話は後ほど出てきます。
     メイジの管理とアポステイトの追跡・捕縛。非常に単純な業務。DAの世界で支援スタッフは出てきませんが、本質的には宗教警察組織であり、なにしろ刑務所というかサークルを有しているわけですから、記録、監視、内部監査などの肥大化したスタッフがいるはずです。カークウォールではメリディスがトランクィルを活用していましたし、比較的メイジとテンプラーの間の確執が穏やかであったフェラルデンではその役目を実はサークル・メイジたちが担っていました。
     そして変化には弱い。経験したことのない環境下での問題解決には向かない。典型的官僚組織でしょうね。

     クナリはステンあるいはアリショクの話を聴いていると機能別組織らしい。根っこはこれでしょうかね。ドグマとしては「クンの前にはクナリは全て平等」ではあるのだが、機能分化が進んでいるので単純組織ではなさそうだ。

    Professional bureaucracy
    サークル・タワー、タワー・オヴ・メイジャイ

    Mintzberg_6

    専門家集団、専門家組織。

    ・技能と、それに付随する企画、訓練、啓発(洗脳)の標準化
    ・訓練と啓発(洗脳)を十分に受けた専門家(スペシャリスト、プロフェッショナル)を育成し現場に配置。業務の裁量の多くの部分を現場に委ねる。
    ・専門家間に必要な協業は、特に同僚間で習得することが期待される(合意されている)標準化された技能と知識によって行われる。 
     
     官僚組織の手続き・標準は組織自ら生み出されるのに対し、専門家組織のそれはおもに組織外部の、特に同様の専門性を有している外部の専門家集団との自治的な協力によって形成される。この組織は専門的性格が生み出す権威、「専門知識(エクスパティーズ)の力」(the power of expertise)に重きを置く。

     組織の戦略は専門家個々人によって、あるいは外部集団との協力によって生み出される。

     テンプラーとの違いは、上にあるように、テンプラーは規範(メイジの管理方法)を自ら定めるのに対し、サークルは他のサークルとの協業によって規範(魔法の研究・利用方法)を定めること。

     ぱっと思いつくように研究開発に重きを置く企業・組織がこの類型。サークル・タワーは大学とも、魔法研究所とみなすこともできるので順当でしょう。
     訓練と啓発(洗脳)が済んでいないアプレンティス、それらを習得したことをハロウイングの儀式を通過することで証明したメイジ。エンチャンターたちは大学教授のように個々人が独立した存在ですね。ファースト・エンチャンターはマネジメントも取り仕切るが自身研究者でもある。
     建設・設計事務所、デザイン工房、会計事務所、法律事務所なんかも近いかな。「個人」ありきの業績管理ですから、規模の経済がほとんど得られない業務ですね。かつてのゲーム開発会社もこれ。現代のゲーム開発会社は一番下のアドホクラシーかな。任天堂みたいにでかくなっちゃうと次の多角的組織。

     アンティヴァン・クロウは、コウタリ、カルタなどの犯罪組織と違って個人経営者(であるアサシン)の集まりぽい。個別契約ベースだし、こっちに近いのかな。内情の詳細はゼヴランが語る以外、あまり作中で触れられていない。

    Divisionalised form
    チャントリー

    Mintzberg_7

     多角的組織。半自治ユニットの集合体です。官僚組織から発展することが多いのでしょう。巨大化した組織の現業部門の協業を促進する手段です。

     ・予見可能、単純で安定した環境であり、規模の経済があまり効力を発揮しない業務の場合適している。(企業組織では現業部門に規模の経済の影響が大きく働く場合、この組織は非効率になる可能性がある)

     専門家組織と同様に高度に統合されてはいない擬似的自治体の集団と、中央的な管理組織の組みあわせである。専門家組織の場合、擬似的自治を有しているのは「個人」であるがここでは「ミドル」である。中央が「本部」、ミドルが「部門」と呼ばれる。

     他の類型との重要な違いは、これ自体トップから現業まで拡がる完全な組織ではなく、独自の組織を有している各部門の上に覆いかぶさるように配置されることである。
     企業の場合、部門は各市場ごとに設定され、それぞれの部門がその市場で活動するのに必要な機能をそれぞれ有する。

     つまり、テンプラー、あるいはサークル・オヴ・メイジャイという組織は、このチャントリー組織という多角的組織の中に組み込まれた「部門」であると見ることができます。

     テンプラーのような警察機能だけではなく、チャントリーは当然ながら一番大事な祈祷機能、さらに布教活動機能も有していますし、チャリティーなどの狭義の救済(サルヴェーション)機能もあるはずです。医療衛生部門なんかもあんのかなー。
     さらにサークル・タワーまでもその統治下です。
     各地域のチャントリー組織を束ねるのがオーレイの総本山、グランド・カシードラルですし、また当然、シーカーなどの特殊任務を帯びた「管理スタッフ」が「本部」に必要になります。あるいは組織図には決して載らないでしょうが、シスター・ナイチンゲールのような非合法活動班も「本部」の一員としてあるでしょう。

     チャントリーこそセダス大陸の最大規模の組織であるといえるわけです。ただし、官僚組織と同様、「予見可能、単純で安定した環境」でこそ効果を発揮しますが、激動期には果たしてどうなのでしょうか。GM? 日立? 三菱重工? 
     それともカソリック教会?

     テヴィンター帝国について、作中ではあまり詳細触れられていないが、官僚組織か、あるいはこの多角的組織かもしれない。奴隷商売とかやばいことにも手を染めているし、そもそもクナリ同様の軍事国家だ。

    Adhocracy
    サーベラス(コウタリ、カルタ・・・)

    Mintzberg_8

     アドホックというのは、例のPSP通信でゲーマーにはもう良く知られた言葉になったんですかね。アドホクラシーも文字どおり「その場しのぎの場当たり的な組織」のことです。

     今ではプロジェクトワイズなんて良くいいますかね。プロジェクトXとか。英語だとプロジェクトはあまり言わず、イニシャチヴ。日本語のプロジェクトと似たような意味です。

     アドホック。私なんかが思い出すのは第二次大戦の英軍ですね。ノルマンディー上陸作戦などでは一体どの部隊の具体的にどの戦力が無事上陸できるか予測できません。出たとこ勝負。
     でも部隊が一部欠けているからといって、敵は目の前。戦闘行動を取らないわけにはいかない。そこでそこら辺の部隊が現場で急場しのぎでかき集められ、指揮官を決めてアドホック・チームが作られる。
     戦闘組織の場合、組織とはいわず戦闘序列(オーダー・オヴ・バトル、OOB)と言いますが、それをとりあえず無視して、近くの味方で当面の布陣を形成する。実はそれより前に、英軍は北アフリカの砂漠でも車両故障や砂嵐のため音信不通で行方不明になる部隊が続出して似たようなことをやっています。
     現代の先進的な陸軍はその編成自体がアドホックを必要としないくらい小さく自立したユニットの集団になってるようです。
     余談が長いね。

     非常に有機的な組織であり、
    ・公式な行動規範がほとんどない
    ・公式の訓練に基づく業務特化
    ・人材管理目的のため専門家は機能別組織で管理する傾向があるが、実際に配置される場合は、市場に特化した小規模のプロジェクトチーム単位となる。
    (つまりシステム開発を例にとれば、インフラ屋、ネットワーク屋、DB屋、アプリ屋という機能別組織に各人の本拠地がひもづけられている(日本語では背番号管理という)が、それぞれの本拠地からプロジェクトの要請に応じて送りこまれ、コンパクトなユニットのチームを作るって意味)
    ・チーム内外の相互調整のため、主要な協業メカ二ズムである組織間連絡調整機能に頼る。

     革新的な組織は標準化された協業関係に頼るわけにはいかない。すでに高度な訓練を受けている専門家を雇い、各人に権限を与えるにはアドホクラシーが最も向いていると考えられる。
     アドホクラシーでは(機能、統合、プロジェクト管理などを司る)マネージャーが重要。各チームは内部意思疎通を保つため小さくなければならず、各チームには指名されたリーダーが必要であるから、プロジェクトマネージャーの数はとても多い。マネージャーもまたチーム内のある機能を担う一員(プレイング・マネージャー)であり、チーム内の協業を効果的に促進する責務も負う。直接的管理と公式権限の意味は縮小し、ラインとスタッフ間の区別もある程度までは喪われる。

     サーベラスと書きましたが、上のプロジェクト・チームの説明には、もっとずっとピッタリくるチームがございました。

     ホークとコンパニオンのパーティー。
     シェパードのスコード。

     ただこれらはチーム単体の話だ。組織の場合はこうしたチームが沢山存在する形を考える。

     ミンツバーグは企業経営組織の研究をしていたのであって、組織犯罪、あるいはテロリスト組織のことは考慮の対象に入れていない。でも、説明できそうな気がします。

     サーベラスの組織は、全体の安全のためイルーシヴ・マンですら全貌を把握できないようになっている。テロリスト組織のように数多くの「細胞」(セル)が、組織の全貌も知らず、互いの存在を知らずに活動をしており、他チームやリエゾン(連絡係)との連絡の方法も定まっていない(そんなものを定めたら組織の中心がばれるので、イルーシヴ・マンの居所がばれる恐れもある)

     トカゲの尻尾きりを容易にするような仕組みだが、そもそも尻尾が何本あるか、それが尻尾なのかどうかすら誰にも把握できないようになっている。どっちかってとヒトデとかの再生能力が近いかな。

     サーベラスは全体が無数のプロジェクト・チームの巨大集合体であって、その間には多角的組織のような意味のある階層も系統も存在しない。ツリー(樹木型)構造に対してリゾーム(地下茎、根茎型)構造なんて概念が一時期はやりましたが、まさにそんな感じだ。
     樹木は幹をぶった切ればとりあえず当面の活動がほぼ全面的に停止する。芝生は(地下茎ではなく匍匐茎だそうだが)どこを踏んでもそこが破損するだけで全体に影響が広がらない。中心も周辺もない。
     旧来型のヒエラルキー(ツリー型)・ネットワークを有する情報システムとインターネット型のネットワークの違い。ヒエラルキー型は一箇所に打撃を受けるとそこから下位が全て終わる。場合によっては上位も損傷するでしょう。インターネット型であれば打撃を受けたその部位のみ損傷するだけで全体への影響は軽微に抑えることができる。

     そんなものがどうして組織の体をなしているのか、というとテロリスト組織と一緒だ。資金源の管理。お金の出し入れ。
     資金の配賦(利潤の回収)も中心が(あるとして)解明できないように巧妙に迂回を多用して行う。ロンダリングってやつすね。 

     同じように、コウタリ、カルタなどの犯罪組織もサーベラスほどではないが、組織の全貌を外から隠そうとするでしょう。アンティヴァン・クロウは前述のようにこっちじゃなく専門家集団かな。
     そして各細胞にはリーダー(プロマネ)が必要となる。連絡の方法は組織だっているように見えてはいけないが、他の細胞との連絡方法はある。

     ちょっち最後のアドホックが説明不足かと思うけど、我ながらかなり良くフィットしていると思う。

     ミンツバーグのgenericセオリーはDAやMEの世界でも成立しそうだ(人間が考えてるんだから、あたりまえだっつの)。 

    2011年7月 6日 (水)

    【DA3】ウォーデン復活は必要ない?(継続性の問題)

     丁度ME3のスコードメイツについて書いて、ふとgreywardens.comをのぞいたら、いつものスティーヴがなんだか似たような話をしている。

     DAシリーズにウォーデン再登場は必要ない?
     これはまた、タッチーな話題だ。greywardens.comの記事には珍しくコメントもいっぱいついている。
     

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    【ME3】 スコードメイツ?

     Mass Effect 3のスコードメイツ(クルーメンバー)。
     これも言ってしまえば公開情報ではあるけど、リリースまで知りたくない人も多いのだろうか?
     線引きは難しいけど、ネタバレありに認定しておきます。

     「続きを読む」の下。

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    2011年6月 7日 (火)

    【ME3】発売日発表、Kinect実装、コレクターズ版、そして日本語版?!

     今年のE3、BioWareはMass Effect 3とStar Wars The Old Republicの二作品に全精力を注ぐとのことなので、DA関係は一切なし。

     Mass Effect 3はMSの目玉として扱われており、Kinectもやっぱ噂だけじゃなかったようだ。

     発売日も、2011年3月6日(現地、全プラットフォーム)と発表された。

    http://e3.gamespot.com/story/6317259/e3-2011-mass-effect-3-in-effect-march-6

     デモプレイの映像もごくごく短いけど、IGNのここに。

     http://xbox360.ign.com/articles/117/1173006p1.html

    "Shepard warned us they were coming, but we didn't listen."

     「だから言ったじゃねえか!」
     でも、そうやって警告を発してた人に限って、「お前が対処しろ」と言われるんだよな。
     世の常です。

     そして、このIGNページを注意深くみていると!

     右のリリース・デイトのところに。

     Release Date: US: March 9, 2012 Japan: Q1 2012

     まぢか?!

     日米ほぼ同時発売か?! (Q1は1月から3月までだとみなすと、ほぼ同時ですね)
     ただ、USの発売日がびみょーにずれているので注意。

     でも、それはコンソール機だけ?

     PC版も?

     MEもME2もPC版は日本語になってないよね。

     なにこれ、Kinectを日本人騙して売っちゃえ!ってことか。
     その前にX360売れないと・・・。

     気になってGameSpot見てみたがディテクトできず。

     気になって4gamerで裏を取ろうとしたが・・・。まだ情報ないな。

     MS真剣だなあ。
     いやSonyが仕掛けたってこたあねえよな。もはや名ばかりの日本企業だから。

     ここまで日本語版が普通に出るようだと、このブログの存在価値もなくなってきたな(笑)。

     ま、PC版日本語版が出ないようなら、軽く紙芝居は続けよう。
     日本語化で本編はマジメにやっても、DLCとかエクスパンションとか、出るかどうかすらわからん、ほんまあてにならんから。

     ちゅうか、これ発売延期はKinect対応?

     それとこれはX360限定でしょうが、コレクターズ・エディッションの情報。

    http://e3.gamespot.com/story/6317465/e3-2011-mass-effect-3-collectors-edition-detailed/

     あ、ちがう。全プラットフォーム共通だ。

    When the game arrives in March, it will come in both a $60 standard edition and $80 collector's pack. Titled Mass Effect 3 N7 Collector's Edition, the premium package is available to preorder now for the Xbox 360, PlayStation 3, and PC.

    Masseffect3ce_68312_screen

     何が入ってるかというと、
    ・N7 Arsenal Pack (four tactical weapons, exclusive)
    ・in-game appearance packs
    ・an additional downloadable mission and character(DLCひとつと、キャラひとり)
    ・Mass Effect 3-themed Dark Horse comic book (マンガ)
    ・a hardcover art book(これは欲しい)
    ・an N7 patch (パッチ(笑))
    ・an exclusive extended soundtrack and lithograph

     ダウンロード版で買うと上記全部デジタル版で入手可能。ただしパッチを除く(笑)。
     待て待て、リソグラフってデジタル版可能なのか? うそ臭い気が。

     でも、パッチ(笑)。

     アダルト、マチュア向けゲームちゃうんかい!(笑)

     また入手失敗を避けるため、あたしゃ四方八方から調達せなかんのか。
     コレクターズ版は80USD。通常版は60USD。

     何のそれしきの値段。入手できなかった事態の恐怖を考えたら耐えられない。もう速攻予約しちゃう。
     Amazon.comで予約やってるなら買ってしまう。Game.co.ukでもやってるなら買おう。
     正直、ゼッタイ避けたい、頭にくるけど、Steamもやるなら買ってやるか。三番手の控えで。

     (Amazon.com、予約できたできた。コレクターズ版予約できた。蕩尽じゃ蕩尽じゃ!)

     しかし日本語版(がほぼ同時発売として)のコレクターズ・エディションはどうなるんだろう?

     

    2011年6月 6日 (月)

    【ME3】サヴァイヴァル。

     ME3について、E3で公開された内容、IGNの記事。

    http://xbox360.ign.com/articles/117/1172194p1.html

     下にはME、ME2、ME3のネタバレあり。

    **********

    Mass Effect 3 is a survival mission. You must rally the various races from around the galaxy to your cause to reclaim Earth and save every form of life from extinction. Fail, and everyone and everything dies. No pressure.

     ME3はサヴァイヴァル・ミッション。

     銀河中の各種族を結集し、地球を奪還し、銀河のあらゆる生命体を滅亡の危機から救え。
     失敗すればすべての生命が消える。ま、あまり緊張するな(無理だって(笑))。

     銀河中から文字通りの大艦隊を引き連れて帰還してこない限り、ミッションは失敗する。互いにいがみ合ってる連中も漏れなく、例外なく集めること。

     サラリアンの母星系に赴き、クローガンのプリンセス(またかよ!)を救出せよ。
     もちろん、彼女はメチャクチャ過激な性格だ。だが彼女の存在は、クローガンの母星系で敵対している諸部族を統一するために必須。ミッションにはモルディンも支援してくれる。族長レックスもまた彼女に並々ならぬ興味を抱いている。

     だが待て。そんなチームは君のME3でそもそも可能か?
     ここで前二作での君自身の選択による「分岐」が効いてくる。君はMEでレックスを殺してるかい?(すみません死んでます。でもアッシュが、アッシュが撃ったんです!) モルディンはME2の最後で死んでいるかい?(いや、ヤバかったが偶然助かってます)。ジェノフェイジに賛同したかい?(あー、最後に研究データを破壊したかどうかかな・・・? 忘れました(笑))。

     これらが今回のミッションにどう影響するか不明だ。モルディンがいなければ、別の代役が登場するのかもしれない。だが相違が顕著な結果を生むことだってあるに違いない。

    **********

     ううう。ラクナイ・クイーンどうしたっけなあ。あ、ひとりめシェパードは助けたかな。
     でもそのセーヴ・ファイルって、クローガンのレックス死んでるんだよな・・・。上によればレックス出て来るんだよな。しかもコンパニオン臭い?
     むー、MEまた最初からやるのか。無理だな。

     大丈夫。Mass Effect Genesisがあるから、そこらへん10分でセーヴファイル(というか設定)が作れちゃうのだ。ME2だけやり直せばよし。

     もうこの際、メインプロットだけ流せばいいかな・・・。ま、途方に暮れるこたあない(無理だって)。

    **********

     ケーシー・ハドソン曰く「全てのことは、戦争努力に影響する」。だから前二作の重大な決断はすべてME3に影響するとみていい。

     クローガンについて言えば、君はメンバーをひとり殺しているかもしれない(いや、それはアッシュが(もおええっちゅの))、
     種族全体を滅亡の道に追いやっているかもしれない。
     そんな彼らに君は協力を求めなければならない。これはとても気まずい。

     君はラクナイ・クイーンをどうした? ソヴェリンの攻撃からカウンセルの連中は救ったか?
     コレクターズの実験設備をサーベラスに渡したりしてないだろうな?(う・・・。渡しちまいました)
     そのサーベラスは今や君の仇敵だぞ。(わかっております・・・)

     これだけのスコープの三部作で、過去の決断がいちいち影響を与えるなんてのは、きっとはじめての経験だろう。

     パラゴン・レネゲイドの性向もやはり大きく影響を与える。

     DLCはプレイしてもしなくても、そのイヴェントは発生したことになる。シャドウブロウカーやアライヴァルをプレイしていれば見返りもある。だがリアラは新しいシャドウブロウカーだし、アライヴァルのイヴェントによって(ここはこのブログで記事にもしてないので省略)。

     ロマンスもある。全二作で三角関係になっている場合、ここで決着がつく。だから最後はリアラと・・・、って他に誰がいるんだい? まさかカイダン?

     どのみちリーパーズは最終的に打倒さなければならない。銀河大艦隊を結集して。

    **********

     うわああ。Excelかなんかで整理しないとわけがわからん(笑)。

     やっぱ、レックスなあ・・・。最後までたたるんだな・・・。確かにありゃ、ないと思ったもの。
     でも説得力の足りなかった自分が悪いんだけど。

     レックスがただの族長だけじゃなく、コンパニオンだったら我慢できないな。
     続報が待ちどおしすぎる。 

    Dragon Age 2 プレイスルー

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