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2011年12月 6日 (火)

日本の洋ゲーRPG人口?

 Uncharted 3(Drake's Deception)リリース時(11月1日)には、Sonyが初日で4百万本のセールス(sold)と報じていました。

 これについてはEurogamerが、「出荷(shipped)の数字じゃないのか」と疑義を申し立てていました。

 12月5日(現地)Sonyは、同フランチャイズ全体で13百万本のセールスを記録したと発表。

http://ps3.ign.com/articles/121/1214049p1.html

 Uncharted 3タイトル単体での数字は発表していませんが、Wikipedia(en)などを参照すると、Uncharted(Drake's Fortune)が3.5百万本、Uncgarted 2(Among Thieves)で5百万本だそうなので、上でEurogamerが「出荷じゃないのか」と言っていた数字の4百万本は概ね売り上げたことになります。 

 Uncharted 2の数字(2011/10時点、リリースは2009/10)に対して低い数字なのは、(1)Uncharted 3はまだリリース1ヶ月、(2)Uncharted 2のほうには廉価版(Greatest Hits、日本ではthe Best)が含まれる、からでしょう。いずれ5百万本は固そうです。

 なお、洋ゲーのセールスには珍しく、日本語版が加算されているようです。Sonyだからか。

(洋ゲーの「ワールドワイド・セールス」というときには日本語版は暗黙裡に除かれていることが多い。数字が全体に対して無視できるほど小さいこと、リリース時期のタイムラグが大きかったこと、アナリストが信頼できる数字に乏しいこと、など理由がありそうです。逆に、DA/ME、BF3/CoDMW3などが日本でバカ売れ(つっても最大30万くらいかな)すると大きく報じられたりする)

 ちなみに有名タイトルの日本セールスは(現時点でわかっているもので、廉価版、複数プラットフォームも合算して)、Uncharted 2が20万本、Oblivionで27万本、Fallout 3 10万本、CoDMWで28万本、BF3で15万本、CoDMW3で21万本。
 Fallout 3がちょっと意外で数字の信憑性にも乏しい(アップデートされていない)けど、他は概ねうなずける数字。
 DAやMEはまとまった数字がないですが、週間売り上げなど見ていると10万台かな。
 ここら辺が、日本の洋ゲー人口だと思う。FPSなど主流で20万から30万人。PRGで10万から20万。
 1億人分の20万、0.2%、10万人に200人です・・・。

 日本人の血液型で一番少ないAB型のRhマイナスが、2000人に1人。10万人に50人。それには勝ったな。

 日本のギタリスト人口って知ってます? 2002年とちょっと古い数字ですが650万人。ピアノ200万人とか400万人とか。バイオリン10万人。
 個人的にはドラムスがたかだか5万人なのは知っている。楽器の中ではメチャクチャ安いし、正直健康にもいいし、面白いんだけど、日本でアコースティックを演るとなると、寺の住職のご子息でもなければ、まあね・・・。

 洋ゲーRPG人口はバイオリン人口よりやや多い程度。希少種。ハイソとは言わないが。
 もちろんそれは「日本語版」のゲーマーのこと。「英語版」RPGゲーマーはざっくり言っていいところ5万かなあ。独語・仏語などはマージナルでしょうね。ドラマー人口とタイ。
 そしてなんと10万人に50人。AB型Rhマイナスと一緒だ!

 諸君、我々は選ばれし者たちだ!(ニッチな好事家ともいう)

(なお「赤いペガサス」の主人公の血液型である「ボンベイ・ブラッド」は日本人全体で20人いるかいないかだそうだ。桁が違う)
 
 次の興味はSkyrimがOblivionの記録を更新するかどうかでしょうか。ファミ通のレヴューなど評判も相当良いので予想としては30万本超え。
 Mass Effect 3もPS3版まで登場したから、これで20万いけばいいなあ・・・。
 (DA2はヘイターいっぱいいるから、10万は無理かな)

 和製だって、ほとんどのタイトルは20万本超えなくて四苦八苦してるんだから、それだけ出れば「成功」なんでしょうけどね。
 世の中(の一部で)あれだけ大騒ぎしていた「ラブプラス」で20万本ですよ。別な意味で衝撃を受けたもの。

 Sonyのマーケのマネージャーいわく、必勝パターンは次の4点。

announcing with authority
 VGAなどの権威あるゲーム・イヴェントの場における公開、情報提供

sampling through the public beta
 テスター動員レベルの高いマルチプレイのベーター・テスト、フィードバック収集

road to launch
 大規模な広告宣伝、プロモーション

critical acclaim
 プロ・レヴュアーからの高評価

 あまりに当たり前すぎで拍子抜けするとお思いかもしれないが、「ゲームに王道なし」、あ「ゲーム販売に王道なし」か。 

 ちなみに4Gamerでドワンゴの彼氏が面白いこと言っているのでご興味あれば参照。「儲けちゃ駄目は道徳ではなくて科学である」とか。
 個人的には「道徳でもあり、だからこそ科学」なんだと思うけど、彼の結論には納得。

 http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20111205001/

 以前Skyrimについて、Bethesdaのマーケ責任者が言っていたことにいちいちうなずきました。「端的に良いものを作ればいいんだよ。マーケの仕事は年齢・国籍セグメント別に潜在顧客データーを収集して、あれこれいじくりまわすことなんかじゃない。今の時代なら、愉しそうな、面白そうなゲームの場面を動画でガンガン流すこと(「遡及」といいます)が大事なんだ」

 Valveの創設者、ニューウェル氏もまったく同じことを言っていた。「ゲーマーの目は欺けない。良いものをつくるしか必勝法はない。良いものとは自分で愉しめるもののことだ」など。

 ダウンタウン松本氏が任天堂の宮本茂氏と対談してましたが、宮本氏も実はほとんど普通のことしか言っていない。でも開発の現場での話として「自分はそれ(そういうアイデア、こういう実装の仕方など)は愉しい、面白いとは思わない、と口を出すことは多い」と繰り返し述べていました。共通します。

 一方で、EA/BioWareの偉い人の発言で、私の心を打つものがあまりないのが非常に悲しいですね・・・。ムジカ博士の「BioWareはユーザーの話を全部真剣に聴く」ってのは、当たり前だけどね。一歩間違うと上の三者と逆のことが実現しちゃうからな。「顧客に媚を売る」ってやつ。

 FFXIIIのあまり評判のよろしくなかった一本道シナリオやバトルシステムについては、当のディレクターが「実は納期がきつくて、はじめちゃったら後戻りできなかったんだよね」とどこかで述べていた。
 商売が顔を出すと・・・。でも間違いなく商売でもある。因果な商売ですね。 

 記事の最後でちょっと悲しくなったのは、開発者Naughty Dogですら、CoDMWの慣行を真似て、マルチプレイ用のマップのバンドルをDLCで出す戦略になってきたこと。「25USDで7枚のマップはお得ですよ!」
 開発者にとって、お手軽でお得なんですけどね。

**********

 おまけ

 フィギュアには一切興味なかったが、これはちょっとヤバイ・・・。ME3リアラのフィギュア。

015

 顔が日本仕様なんですけどっ!

 あと「美少女」でもないし。えーと「少女」じゃないし(すでに100歳以上だ)、「女」でもない(アサリだ)。

http://www.4gamer.net/games/131/G013198/20111205014/

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コメント

Bethesdaのマーケ責任者とニューウェル氏は、いい事言うなぁ。
シンプルで普通だけど。
私がここ数年、ゲーム会社に対してぼんやりと思ってたことなのでちょっと驚いてます。

EA/BioWareの偉い人の発言で、私の心を打つものがあまりない <
あら~、そうなんですかぁ~。Bio大丈夫か。EAの影響が、が。
「Baldur's Gate」シリーズやった時、上の両氏の言ってるようなこと大事にして作ってると感じてたんですが。今は違うのかな。

リアラのフィギュア、ちょっといいかも。ポーズもなかなか。
「ME1」で恋人にしちゃったし。

 「自分で愉しめるもの」。またこれが、モバゲー、スマホゲーの開発の世界では「頭切り替えろよ!」みたいになっているとも、元切込隊長、山本一郎氏は(遠回りして)述べておりましたけどね。@4gamer。

 http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20111205049/

 んーでも結局同じこと言ってるのかなあ。この記事で挙げている点でたったひとつモバゲー・スマホゲー固有の問題は1番目だけなんですけどね。「(コンソール開発出身の)彼等はモバゲーをしない」。コンソールのつもりでモバゲーを作ってる。
 たぶん、この一発がクリティカル・ヒットで、もう轟沈しちゃってんですよね。自分で遊ばないもの開発してんだもの。売れたらおかしい。あの当時の役員たちが「自動車が嫌い」だった日産自動車がつぶれたのとおんなじ。
 BioWareはまだ「RPG愛」があるからいけると思う。でもこんだけ大きくなると、もはやBioWareとは名ばかりと言う人もいます。

 リアラ出すんだったら、アッシュのも欲しい・・・。あとミランダ(ふたりとも少女じゃないな)。あとタリちゃん(美少女もなにも顔見えない)。

自分で愉しめるもの <
それ、ソレ、それですよ~。
ビジネスとすれば、それだけじゃダメなんでしょうけど。
経営陣は別としても、制作スタッフには、そういうモチベーションを維持できる環境を残して欲しいなぁ。
以前、Vanityさんがランキングをレポートした中でBGが1位だったわけですが、ノスタルジー以外にこういうこともひょっとしたら関係あるかもしれませんね。
(私でさえ一瞬「え~、そんなバカな!」と思いましたよ)

好きこそものの上手なれ <
お疲れさま~。読み応えありました。
参考リンクを含めて面白かった~、ありがとう。

アッシュ <
我慢できずに動画を見てしまった。
なんか妙に女っぽいアッシュが、そこにいた~。

 これって、必ず反論ある話ですけど(顧客ニーズがどうたらこうたら)、ヴィデオゲームに限れば、それで間違いないと思いますけどねー(モバゲーとかは別問題)。

 一旦出来上がった世界を持続するときは(モバゲーなどがそう)、確かに顧客ニーズどうたらこうたらありますけど、ヴィデオゲームはそのうちいつかはアートに近づくはずだと思っているので。

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