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2011年12月 2日 (金)

【SWTOR】ではそもそもMMOは儲かるのか?

 前の記事の続きです。そのまま書いてもよかったが、また「長いだけ」と思われるのもしゃくなんで分けた。少しは賢くなってきたんだ。 

 Eurogamerの元記事でGameSpotがすっかり省略している「懐疑的な」アナリストの発言があった。「そもそもMMOはリスキー・ビジネス」というのが彼の主題だ。

http://www.eurogamer.net/articles/2011-11-30-lucasarts-to-take-around-35-percent-of-old-republic-revenue-report 

 いちばん最後のほうね。circumspectは、思慮深い、用心深いかな。

********* 

 「開発費用のかかる、どんなAAA級の月額課金制MMOであっても、非常に高いコマーシャル・リスクを負っているんだよ。
 

 多くの会社がこの分野で成功を納めようと長い間苦慮してきて、皆しくじった。EAだってあたりもあったが、手痛い失敗もやらかしてきた。
 

 初期投資額が大きいほどリスクがでかい。その文脈では、SWTORは間違いなくハイリスクであると考えなくちゃならない。EAには、そのリスクを緩和することができそうな有利な点もいくつかある。 

 まずIP(Star Warsフランチャイズ)の強さ。課金制MMOマーケットの競争状態の緩和(2005年からこのかた王者として君臨してきたWoWと戦う最良の時期に差し掛かっていることは、Riftが証明してくれた)、EAの有しているディストリビューション、プロモーション、それからMMOマネジメントに関する知見と、執拗なベータテスト。 

 ルーカスアーツとの契約の詳細内容もEAが収益をあげるかどうかのカギを握る。「うまくいかなかったらEAはサービスを変えようとするはずだ。とりわけビジネスモデルの観点からね」

********** 

 何を言っているかというとですね、まずひとつは、こないだも書いた話で、Crypticの元COOが嘆いていた「MMOの(潜在的)ユーザーは、ゲームにローンチ時点で実装されていなかったものは、中途で追加しても見向きもしてくれない」というお話に通じる。
 

 MMOが成功するためには、まずローンチの瞬間の、入り口(イニシャル、アップフロント)コンテンツが網羅的で、かつ、でかくなければならない。だが、コンテンツを網羅的にでかくするほど初期投資はかさみ、このアナリストに言わせれば「リスクも上がる」。
 

 もうひとつはですね、今のがリスク・リターンのお話のリスクのほうだとすると、リターンのほう。「月額課金制である」というその特徴そのものに内包された弱点です。

 これも何度も書いてきたので、「またか」と言われそうだが、いや大事な話は何度でも書きます。

 以前からSWTORは「儲からない」と断言していた人がいる。無料オンラインゲームの雄、BigpointのCEO、Heiko Hubertz。
 彼の論旨は非常に明快で、サブスクリプション(定額課金)では儲かりません。オンラインゲームで儲けを出すのは「うまくマネジメントされた」マイクロトランザクション(課金アイテム等)しかない、というもの。なにしろ定額課金システムには「基本構造的に欠陥がある」からだそうだ。

 彼は「基本構造的に欠陥がある」ということを具体的に話さなかったが、これは私なりにもう解釈ができあがっている。サブスクリプションだとコンジューマ・サープラスを獲得する手段に乏しいことを言ってるんでしょう。「うまくマネジメントされた」っつうところがヒントですね。

 潜在的ユーザーには月3000円払う気満々の人から月500円だけなら払っていいかもという人がいて、月1500円で固定制だと、前者は1500円を払わなくて済み(コンジューマ・サープラス部分)、後者はそもそも会員にならない。
 マイクロトランザクション、アイテム課金なら顧客の財布(持っているお金、ではなく払う気のあるお金)を万遍なく吸い上げられちゃうことを言います。 

 自動車の例がわかりやすいと思ったが、「若者の自動車離れ」・・・。そういうと怒られそうだし、知り合いの車好きに言わせれば「日本人の自動車離れ」じゃないかという話もあるそうだ。でもこの例が一番わかりやすい。
 

 あの、新車を購入するときのオプション装備の数々。あれっすね。あれはコンジューマー・サープラスを吸い上げるためのものです。車種によって大雑把にセグメント(価格帯で表現されますね)を設定し、(車種を選んだつもりで)価格帯・セグメントを選ばされた顧客の財布の中身をさらに覗き込んで「オプションつけましょうよ」とできるだけ搾り取ろうとする。ショールームから生かして返すな(笑)。 

 ヴィデオ・ゲームであっても需給バランス上、人気ゲームには高く、そうでもないゲームは安くと価格設定するべきなんだが、一物一価のサブスクリプション方式だとちょっと月額料金を下げるだけで全会員に適用されるから大減収になる。途中で課金を上げるのは多分論外。

 アイテム課金なら日々コマめに(ここが「うまくマネジメント」といってるところでしょう)価格を変動させることも、期間セールも、ギヴアウェイ、バンドル、叩き売り(出血セール!)もなんでも可能だから、マーケティング手法がだいたい使える。
 Steamはそれをゲームソフトに当てはめてやっているわけです。私もだいぶ搾り取られた・・・。

 まとめると、「でかくなければそもそも生きられない。こまめでなければ生き続けられない」。MMORPG。

 「でっかくても、あとほったらかし」。FPSマルチプレイ。CoD:Eliteはうまくいくのかね?

 「ちっちゃければそもそもリスクがない。ほったらかして顧客に遊ばせときゃ手間もかからない」。スマホゲー、ブラウザゲー。ソーシャルってやつ?
 ただし儲かるためには「こまめに草刈り、水やり、虫取りをしないといけない」。 

 つうことでしょうかね。

 

 

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