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2011年12月 9日 (金)

【Skyrim】 BioWareやばい。

 えー、先のいただいたコメントのお返事を書いていて気がつきました。

 Skyrimをちょこっとプレイして。
 BioWareゲームの先行者利得分が蚕食されていて、そーとーやばいよ、というお話。

 とあるクエストをコンプしたら、ハウスカール(Housecarl)という方をご指名いただきました。

 いきなり要塞の出口で見知らぬ女性が待ち構えているから、すわ暗殺者かといきなり剣を抜いてしまった・・・。
 だってここに到着したとき、衛兵隊長みたいなダークエルフの女性がいきなり剣をつきつけてきたんだもの。

 聞けば、ハウスカールというのは統治者ヤールがVIPに与えるボディガード。指名打者ですね。ヤール(Jarl)は統治者の称号でしょうね、Skyrimの九つのHold(城塞都市?)ごとにいるそうだ。

Lydia
 リディア@ホワイトラン。

 バタ臭いの同好会としては、いきなり好みのタイプで、「なんでも(ドラゴンボーン=主人公)の仰せのまま」にというから、「え、その、勤務時間外も?」とセクハラまがいの発想になったのは秘密だ。

 Bethesdaといえば、Morrowind、Oblivion、Fallout 3と、結構しょぼくれたフォロワーだったから、New Vegasでインヴェを容易にやりとりできるとか、多少はましになったとはいえ、期待はぜんぜんしていなかった。
(しかもMorrowind本体にはフォロワーいませんでした。エキスパンションの、えーと、Tribunalからかな)

 それから、まだご一緒するかどうか悩んで決めていないがコンパニオン候補らしき姐御にも出会った。噂ではお金で雇う傭兵さんもいるそうだ。
 ここら辺かなり劇的に改善されてる気がします。
 BioWareの得意分野といわれている分野に、かなり踏み込まれているかもしれない。

 まだプレイ時間10時間、しかもふたりのドラゴンボーンを使いまわしだから、ひとりめで6時間くらいしかいじっていない。
 でもいきなり最初にひいたクエストが(これもTES、Fallout 3では珍しいことではないが)やたら長い。飽きさせないように絶え間なくモブ出しときゃいいんだろ、ってのでもない(それもこれまで同様だ)。静寂と騒乱の切り替えというかテンポが抜群にいい。
 モブのAIもFPS程度にはいい。FPSのモブ(というかAI)は、もちろんあまり大したことはない。

 さらに、NPCたちとのやりとりであるが、これはMorrowind、Oblivionと比較すべきかな。
 劇的に「らしく」なった気がする。Morrowind、Oblivionは基本的にそこを褒めるゲームじゃなかった。

20111208_00018
 冒頭(主人公ドラゴンボーンは視点を変えられるだけ)のやりとりだけで、「あれ、これまでと違う」と感じた。
 今まで、キャラクターメイクまでの流れはずっとおざなりであったのだ。
 なつかしのCoD2、アフリカ戦線イギリス軍の冒頭シーンとか思い出しちゃった。

20111208_00029
 今となっては「主流」も「主流」の一人称貫徹。
 このシーンなんかも、この先ずっーと一人称視点を絶対にはずしませんよ宣言です。
 (ずっと一人称だと眩暈がして死んじゃう人には、Fキーで主人公の肩の上からのぞく三人称への切り替えは用意されている)

 主人公が囚われの身で、「おい、お前は誰だ(記憶は確かか)!」ではじまるキャラクターメイクはMorrowindがそうでしたが、ぶっちゃけますとあっちは非常におざなりだった。
 これまでのTESの物語にしても、ずっと「おざなりだなあ」と感じてきたのは事実だ。
 確かにひとつひとつのクエストでは記憶に残るものだってあります。ややこしいモラル・チョイス(エシカル・ジレンマ、倫理上の葛藤)にしても、Fallout 3の前からちゃんとあったのは間違いない。

 でも誤解を承知で断言すると、これまでは「いかにもそれらしきNPCからクエストをありがたくいただく」世界に留まっていた。Fallout 3だってあまり例外はない。
 
 上に書いた、Skyrimで道中出合ったコンパニオン候補らしき姐御とその一味は、その時点では別段仲間にならない(ってところもドラマツルギーが変わったってことなのか)のであるが、結局これから向かう先が主人公と同じ方向なので、しばし同行したような感じになる。
 その一味の連中が色々喋っている、喋りかけているのが、いかにも「あるある」なんだよね。

 Fallout 3では、主人公と今しがたすれ違ったブラザーフッドのパトロールが、しばらくすると遠くのどこかで誰かと撃ち合いをしてる(銃声だけが聴こえてくる)ようなことがあった。あれには正直「うわあぁ」と心の底から感動しました。間違いなくそこには「ワールド」が広がっている。オープンワールドの醍醐味は色々あるかもしれませんが、私の場合こういうところにものすごく惹き付けられるのです。「ありそうだよな、いや絶対あるよな」という感じですね。
(対して、New Vegasを批判する人が、そういう「ワールド」の広がりの感じが薄まった、というのであれば、私もそこは頷きます。「ワールド」が窮屈というか混雑している)

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 冒頭シーンで、全衛兵がバトル・ステーション、対空戦闘中。
 当たり前、ふつうだって?
 この世界をふつうに実現しているヴィデオ・ゲームなんてそうそうないんだよ。しかも主人公が途中でダラダラ、ウロウロしてたら、ここにいつ来るかもわかんないんだよ。チェックポイントおいたって、そこからまた後戻りできちゃうしね。 

 個々のキャラクター(モブ含む)の動作は決定するけど、敢えてそれをシナリオには書かない。すごいしょうもない例ですが、クモとサソリを同じ荒野に放ったら当然いさかいを起す(例えばNew Vegas)。「クモとサソリが戦っていたら面白いよね」といってそういうシナリオを書いて実装するのが下策。「クモは相手によって逃げる、無視する、闘う。サソリは・・・」と書いて、そう実装してあとはほったらかすのが「上策」。拡がり方が全然違いますよね。

 ワールドがどれだけ広くて(間違いなく広い)、微細に描かれていて、美麗で変化に富んでいて、(グラボに左右されるとはいえ)水の表現や光の陰影などどれだけリアルを追求していても、「お約束シナリオ」だなとわかったり、「たちんぼNPC」がいるだけで世界観はグダグダになる、と私は思っている。
 「お約束シナリオ」というのはシナリオのために「ワールド」のほうを都合よく曲げちゃうことだと理解して欲しい(上のクモとサソリの下策のほう)。「たちんぼNPC」とは、その「ワールド」じゃなくてもどこでもぜんぜん通用しちゃうジェネリックなNPCのことです。

 MMORPG批判になっちゃうかもしれない。でもMMOの楽しさはそこじゃないから。MMOのコミュニケーションは大抵は生身の人間(この場合、エルフはたぶんいない)ととるから愉しい(あるいは不愉快になる)。(大抵ってのは、BOTがいるからじゃなくて、運営が例外だったりするからね・・・、いや、エルフじゃなくてっ)

 Skyrimはまじでヤバイかもしれない。BioWareのRPGが先行していた部分はやはり「人間関係」(もちろんヒューマンには限らない)です。「人間社会」(もちろんヒューマン(以下略))です。
 描いているのは「コミュニティ」でもあるし「コミュニケーション」と言ってもいい。コミュで始まってるから同じことか。

 フォロワー(コンパニオン)、クエストベアラーNPC、一兵士、一市民などの名もなきNPC。そうしたキャラクターとのインタラクション、絡み合いもさりながら、彼ら彼女らが「いるよな、こいつ、あるよな、この場面」という納得感を与えてくれるのが「売り」であったはず。

 「名作」と呼ばれるものは大体そうですよ。映画でもアニメでも小説、コミックなんでも。宮崎駿なんて、「この人、NPCを描くためにアニメつくってんじゃないか」くらいうまい。NPCであっても間違いなく「動いている」。そこにはいつでも舌をまきます。ああ、その実例なんて無数に出てくる。やめよう無闇に長くなるから。(バルス問題はこれを書いた後知った)

 主人公だけがガンガン前に出てくると、キムタクPVのあのSF特撮映画みたいになっちゃう。いくらキャラクターを揃えて出してもぜんぜん使いこなせていない。やたら表情(見栄?)で演技させてるでしょ。
 手塚治虫が使った「スターシステム」もそう。結局、最後のところで本当の感動は呼べません。
 
 実はそれ以外のBioWareの売り、他者との決定的な差は(Mass Effectなどハイブリッドものはちょっとちがうが)あんまりなかったんです。Baldur's Gate IIが今でも絶賛されているのもその部分であると信じている(もちろんDnD3.0システムをできるだけ再現したというオタク的興味を引いた部分は否定しない)。

(追加:反論来そうなので、書いておきます。BGIIのもうひとつの売りは、パーティープレイ固有の「戦術」、「戦法」。DnDワールドではモブによって必ず闘い方を変えなければならない。バトルの「必勝法」がない。ここが面白いという人は多かった。逆に敷居が高すぎる(モブの特性を全部いちいち覚えないといけない)点でもあった。この醍醐味もDA:Oではだいぶ薄まって、DA2ではもう気にならないくらい薄くなっちゃった(Nightmare難易度はわからない)。Mass Effectでは辛うじて残っているかもしれない。

 でもこの強みも、Skyrim以降TESでもフォロワーが常態化することになると、俄然差が縮んでくる可能性がある。ちょっと具体名を忘れたが、味方が戦意高揚するCourage(勇気)なるスペルがあるとして、ソロだと、それ自分ひとりだけにかけて愉しいか?と思っちゃう世界があった。MMOのソロプレイで自分だけにHaste(加速)ってのは必要だけど、どこかむなしいよね。

 フォロワーがいれば、色々なスペルの使い道が違ってくる。Fear(恐怖)みたいなのだって、ソロプレイならそんなの使う手間を惜しんでFireball(火の玉)ぶっ放したほうが早いわけだけど、フォロワーがいるなら色々ヴァリエーションが思いつきますね。もちろん面白くなるかどうかの出来栄えは(プレイヤーの知能を除外すれば)フォロワーのAI次第です。追加終わり)

 私はずっとTESは「社会」を描くゲームではないと思っていたし、これまでそのようなことを書いてきた。それは間違ってないと思う。New Vegasは例外だが、あれはBioWareに通底するInterplay/Obsidianワールドだしね。

 Skyrimでは、だいぶ深く「社会」のほうへ踏み込んできた感じかもしれません。しかも「ワールド」を隅々まで描くという先行者の力はそのまま保持してるから、たちが悪い、じゃなくて怖い。
 
 これは定番化するなあ。もちろん簡単に追いつけるものでもないでしょう。

 最初の数時間でお前になにがわかるか。わかりますよね。特にヴィデオ・ゲームは。

 これから先、100時間以上、下手すると数百時間が私の人生から消えることが確定したようだ。消えるっていうか、愉悦に浸るってことだけど。 

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コメント

日本語版のリディアさんは基本丁寧語なんですけど、たまに「行くぞ!」とか言い出すので、そのギャップに萌えます。

 日本語版も見てみたいなー、って英語版もなかなか進んでいませんが。
 がんばろう、うかうかしてるとFFXIII-2まできてしまう。

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