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2011年12月

2011年12月28日 (水)

【SWTOR】中ニ病強し。

 ホリデイ・シーズンにSWTORをサブスクライブしたのは1百万人を超えたそうである。
 EAの公式発表。MMO史上、もっとも急速に伸びているのだそうだ。

 http://www.gamespot.com/news/6348119.html

 もうちょっと詳しく教えて欲しい!と思いつつ、この数字には笑った。
 キャラメイクされたシス・ウォーリアーが85万以上、ジェダイ・ナイトは81万。(もちろん、ひとつのアカウントで8までの複数キャラクターがメイク可能だし、サーバーを跨げばさらに多くメイク可能。それに何の意味があるかはともかく)

 感覚的にもシス・サイドのインスタンスが混んでる気がするもんね。
 世界中(US、ヨーロッパ)でみて、中ニ病が優勢なんだな。

 あとは、これがどこまで伸びるのかですが、アナリストによって(予想達成時期もばらつきますが)、固めの一年間で1.5百万人から、半年以内に軽く3百万人以上まで見込みはまちまちである。それでも(開発費の回収はともかく)これでとりあえず、これからのランニング・コストは確保した数字になっているようです。

仕事納め

 早いもので(略)。
 今年一年を振り返ると(略)。
 来年こそは(略)。
 ではよいお(略)。

 本当に積み残しの多い年であった・・・。

 ブログは日記ではないんでしょうが(公開できないことを書くのが日記でしょう)、日記の代わりを果たす部分もありますね。

 自分は何をしてきたんだろう。もっと大事なことには、何をしてこなかったんだろう。

 もちろんヴィデオ・ゲームとその周辺のことに限るわけですが。

 実は今年は、Dragon Age IIの年になるはずであった。そのリリースと大震災と完全に記憶がリンクしてしまっているので、あんましちゃんと思い出せないのですが、確かにそうだった。

 年末恒例の海外大手ゲームサイトのGOTY(ゲーム・オヴ・ザ・イヤー)にノミネートもされていないようだ。

 GameSpotのゲーム・オヴ・ザ・イヤー(エディターズ・チョイス)は、The Elder Scrolls V:Skyrim。
 RPG部門のベストも同様。RPG部門の他のノミネート4タイトルは次のとおり。

 •Dark Souls
 •Tactics Ogre: Let Us Cling Together
 •The Witcher 2: Assassins of Kings
 •Xenoblade Chronicles

 そしてBioWare亡者を直撃する、エディターたちの次の総評。「2011年はファンタジーRPG花盛りの一年であった。BioWareの上質のタイトル(訳:なんのことかなー?)がノミネートもされなかったくらいだから」
 そして、他にもDragon Age II、Two Worlds II、Solatorobo: Red the Hunterなどなど、多くのタイトルの出た年であるとしている。

"One thing we all agree on at GameSpot, however, is that 2011 was dominated by fantastic RPGs. Consider this: well-loved RPG developer BioWare released a quality game this year that wasn't even nominated in this category. That's how great the RPGs were this year. Even though we had to narrow down our list to a scant five nominees, don't forget that there were other role-playing games this year worth your attention. Dragon Age II, Two Worlds II, Solatorobo: Red the Hunter, and other fine games had their work cut out for them this year, but that hopefully won't keep genre fans from playing the hell out of them. "

 そういいながら、Dragon Age IIは他のいかなる分野のアワードにもノミネートされていませんねえ。

 GameSpotで主にRPGジャンルのレヴューを担当しているケヴィンの個人的な「今年の十本」。ジャンルをRPGには限っていないが上位三作は次のとおり。

 3.The Witcher 2
 2.The Elder Scrolls V:Skyrim
 1.Dark Souls

 IGNのほうは年明けに発表だそうだが、ユーザース・チョイスはざーっと眺めているとSkyrimかな。編集者のGOTYはどうもPortal 2くせえんだけどなあ。IGNの編集者の嗜好はRPG的なゲームにとても偏っている気もする(過去三年は近いほうから、Mass Effect 2、Uncharted 2、Fallout 3だ)ので、Skyrimかもしれない。
 RPG部門は文句なしでSkyrimでしょうけどね。

 いや、嬉しいよ? Skyrimが席巻してほしいと思ってるよ? それで少しは何がなんでもマルチ、マルチの風潮が見直されればいいと思ってるし。
 むー・・・。でもく、悔しい。

 2012年は、もちろんMass Effect 3の年である。年明けには無料デモが出るはず。早速BioWareの公式ページでメアドを登録しておこう!
 自分はシェパードをこれから一から何人も育てるのは無理かもしれん。見逃してしまうことが確定しているコンテンツがいくつかある(特にコンラッド!)が、それは潔く諦めようか。今の男女ふたりでなんとか。

 いやいや、SkyrimのごっついDLCもすぐ何発か出るはずだ。これからのDLCは、New Vegasスタイルの、本数を稼ぐのではなくて中身濃くてぶっといやつにするとトッドが言っていた。私の場合はまずノードのあんちゃん編をいっぺんクリアしとかんといかん。うむむ。

 SWTORもストーリー部分だけはなんとしても意地でも見たい。8人全部のお話を見るなど、一体いつになるやら。
 
 Uncharted 3はネイサンをおとなに成長させないといけない。最近触ってもいないVitaはUnchartedのデモが出るそうなんで、それでやっとまともに触ることができる。

 Dark Soulsは・・・。あれは再開するには尋常じゃない気合が必要なんだよなあ・・・。

 Diablo III? 結局2012には出ないんじゃないの? Blizzardだよ? 

 でも、休みに入ったら、まずFFXIII-2からだな。やっぱ日本人やなあ・・・。

2011年12月27日 (火)

FFXIII-2は、なかなかいいかも。

 結論からいうと、進んでおりません。FFXIII-2だけじゃなく、Skyrimも、SWTORも何にもかも。

 おかげさまでFFXIII-2の記事も、Skyrimの記事も、何も読めやしない。

 FFXIII-2はほんとうに出だしだけちょこっと触ってみた。

 ああ、こういうふうにしたのね、と納得。しかも出来栄えは(まだまだ最初ですが)FFXIIIをはるかに上回りそうな予感。

 もちろん、「えーっ」というところはある。
 バトルシステムはやっぱ踏襲しちゃったのか、とガッカリ。それからQTA(クィックタイム)とか本当にどうでもいいので「自動」にしてほしかった(そういう機能はないと思っている)。
 そういうのがやりたければ、リズムゲームとか、ヱヴァのサウンドインパクトをやります。そしてそれも自分は途中でぶん投げていることに気がつく。
 QTA撲滅運動を起してほしい。あれは誰が喜ぶの?

 こっちはFFXIIIのときも感じたけど、お話だけでいいんだよ。「やりこみ要素」がないと中古屋にぶんなげる人が多数いるからなのはわかるが、「やりこみ要素」のある、物語を知るためにはやりこむことを前提に、やりこませるように意図的に作った「零式」だって速攻で中古屋にぶん投げる人は多数いたのだ。

 どんなタイトルであれ、速攻でクリアして(零式は一回ではクリアしたことにならないにも係わらず)、中古屋にぶん投げる、どれだけ早くぶん投げたかを競うことに価値を見出している人は存在する(早く投げたほうが当たり前だが実利が多く得られるということだけでなく、その行為自体が素晴らしいと感じていると言う意味を含む)。それはもうどうしようもない。

 それがいかんというなら、鶏卵論争のはじまりだ。「零式」(に限らない)の値段づけは間違いなく、中古市場の存在を前提としているからだ。だからその分高くなっている。中古市場憎しといいつつ、そこで喪われるだろう本来獲得すべきであったとメーカーが思っている利益を本体価格に上乗せしている。だからこの議論も不毛な循環論争になる。本体があまりに高いので少し値崩れしてから中古で買おうという層がいる。でも本体があまりに高いのはやがて中古市場で値崩れしちゃうからだ。

 まあ、それはいい。今頃知ったが、前作FFXIIIにはEasyモードが追加されていた。やっぱいたんじゃねえか。あんなバトルやらされて腹立つ人たちが。

(これも奇妙な偶然でしょうが、4Gamerのコラムに あの人が上と同じようなことを書いていたようです。ただし彼の場合は、ゲームの価格が高い理由を「短いとすぐ中古屋にぶん投げられるから、長く作る。長く作るにはお金がかかる、と説明している。それももちろんそうでしょう)

 私としては、FFXIII-2の(まだまだ)美麗なカットシーン、次にはどんなのが来るんだろうというご褒美を獲得するために、いやいや義務的にバトルをやっている(FFXIIIでもそうやっていた)。まだ取っ掛かりなのにもかかわらず、モブが湧くたびにいちいち「かっちーん」となっている。邪魔だどけ。

 実はゲームプレイの大半がバトルなので、これはとっても不幸なことだ。しかも私だけならまだしも、Easyモード追加ということは、作り手は受け手のことを読み違えていたってことだろう。

 でも、前作(FFXIII)はお話すらも途中で「あとはどうでもいいかな」となってしまったのだが、今回はお話がまだひっぱってくれている。
 
 もちろん、シスじゃないや、ルシがどうした、コクーンがああしたとか、そういうところはさっぱりわかりません。さっぱりわからないから有難い、って高尚なレベルではなく、さっぱりわからないから腹が立つ。

 もうそこの部分は「零式」でもとっくに諦めている。この「なんで(JRPGの物語、というかFFは)こんなわけわかんなくなっちゃったのかなあ」という宿題もぜんぜん進んでいないことも思い出した。ヒントとして「オーガバトル」から変わったというのはなんとなくわかっているのですが、まだ言葉にはできない。サブカル評論家のおっさんたちが言っている「エヴァ後」、「セカイ系」、「日常系」でさくっとまとめることはできる、というかすごい簡単。でも、本当はそこじゃない気がするんだね。

 ラノベ(の宿題も進んでないな)は作者と編集者がそういう流れを意図的に狙うし、狙える小説というメディアですから、色々な作品がとってもわかりやすくそうくくれる(のも本質とは違うと思っているけど)。アニメ・コミックもその点ではわりと近い。

 ヴィデオゲーム(RPG)のようなクロスオーヴァーなメディアでは、とてもそんな簡単に割り切れないんじゃないのかと思っているから。

 まずプレイしたことがあるなら、誰でも気がつくのは「クロノ・クロス」との奇妙な類似性。話のつくり方(仕掛け)もそうだし、実は音楽の感じとか、雰囲気までとても似ている気がする。
 別時代の設定(FFXIII-2はタイムトラベル、パラレルワールドのお話かな)なんて、DA2みたいに同じマップの使いまわしじゃねえの、という話にもなりかねないが、それは全体のヴォリューム勝負の問題。ワールドが十分にでかければ使いまわしも気にならないのです。「クロノクロス」が退屈させなかったように、今回も退屈しないで済むのではないかと期待している。どんだけでかかったか(ヴァラエティがあったか)調べると「クロノ・クロス」のPC(プレイヤー・キャラクター)は総勢45名。全部やったなあ・・・。当時は「やりこみ」どんどこい、だったのか。

(上の4Gamerの彼氏によれば、「難しいゲーム」(これに「やりこみ」も含めよう)ができない理由は「へたくそ」なのではなく、時間とか心に余裕がない(熱意が持続しない)からだそうだ。うなづけますね。自分でも「クロノ・クロス」には、いったいどれだけの時間をかけたか覚えていないくらい没頭したもの。時間も熱意もあった。

 ただ、調べてみて思い出したのですが、「クロノ・クロス」にはいちいちバトルに付き合う必要すらない仕掛けも多く備わっていた。つまり「頼むからから物語をどんどん前に進めてくれ」という作り手の気概というか、推奨する態度が感じられた。

 FFXIII-2にも、マイナーな部分ではありますがそれに近い世界は感じられる(途中で生じる分岐をチャイにしてもう一度別パターンをやり直すことができたりする)。「FFXIII」にはそうした逃げ道がまったくない(分岐もない)。バトルで物語の進行を足止めする。「零式」は何度も繰り替えさないと物語がわからない(繰り返しても本当のところはわからない)。
 Easyモード追加がファンの要請に基づくものであったのなら、プレイヤーの誰もが時間も熱意も存分に持ち合わせている時代ではなくなっているということじゃないのか。もちろん背後にはRPGプレイヤーの高年齢化問題というのがあるのでしょう)

 なお、ガイジンの「クロノトリガー」への賛美はちょっとすごすぎるくらいだ。たしかに名作ではあるだろうが、ちょっと褒めすぎじゃないのかなあと思っていた。
 個人的には続編にあたる「クロノ・クロス」が好きだった。プレイした人には説明不要な、あの複雑怪奇なんだけど、とっても魅力的な物語。プレイしたことがない人に対してはとてもこんなところで語り尽くすことはできない。
 とっても残念なことに私としては「クロノ・クロス」の絵(ヴィジュアル表現)がイマイチだった。こればっかりは個人的嗜好かなと思っていたが、前作のような圧倒的な人気(販売は前作200万本に対して60万本だったそうだ)を博すことがなかったのは、ひとえにヴィジュアルのせいかもしれない。

 ふつうの人はFFXIII-2と「クロノ・トリガー」との類似性を言うのだろう。でも音楽から雰囲気から、「クロノ・クロス」にとっても近い気がするんだよね・・・。

 なんだろうな。ふと気がついたのは、FFXIII-2も「クロノ・クロス」も大テーマ自体が「別にその謎解かなくて良いんじゃねえの?」というところかな。セラはライトニングが死んだことを認めていないが、回りの皆にすればそれはもうとっくに終わった過去だ。しかもセラはそれを三年?もほったらかしている(スノウが変わりにライトニングを探しに出たからだそうだが、なぜ二人で行かない? セラには危なすぎるから?)。
 「クロノ・クロス」の主人公は典型的な巻き込まれ型である。こちらでは、実はとっくに死んだはずなのは主人公本人だ。

 どちらも「クロノ・トリガー」のぐいぐい引っ張るようなドライブ感(がきっと絶賛されているのだろう)がない。別に今行く必要あるのか? 今謎を解かないといけないのか? そしてその謎は本当に解いてしまっていいのか? ライトニングは本当に死んでいるのではないか、「クロノクロス」の主人公は実はとっくに死んでいたのではないか、という事実を知ってしまったらどうする気だ。

(セラが、スノウがかわりに探しに行ったということを「言い訳」にして自分でライトニングを探しに行こうとしなかった理由もそれだ。スノウと一緒に行けばいいのだ。でも行かなかった。本当に死んでいたらどうしよう。本当に帰ってこないことがハッキリしたらもうその事実には耐えられないだろう。セラは、めそめそぐずぐずしていたのではない。ライトニングを探さないように「必死に」がんばっていたのだ)

 そういうところに魅かれるのかもしれません。なぜなら世の中とはそういうものだから。わかりたくないことこそ、本当に探さなければならないことだから。

 形式的には、どちらの物語も砂浜、浜辺からはじまる? いやいや。それを言ったらFF-XIIIもそうでしょう。つうか意外にもドイツ系などのRPGまで含めて、海岸ぺりから始まるRPGってメッチャ多いのよ。ひとつは、ゲームの仕組みとして閉じられた島の世界がベースだからという理由づけもあります。でも、これは(ある民族にとっての)原体験と言ってしまっていいのではないかな。冒険は浜辺からはじまる。
 でもそれすらも、二つのタイトルの醸し出す雰囲気に影響を与えているのかもしれません。
(Skyrimのように氷雪の山岳地帯から物語が始まるもの。FF-VI。あとは・・・。もっとあるはずなんだけど)

 どちらも、マレビト(セルジュ、ノエル)、異世界からの来訪者の物語である。でもこれはファンタジー物語ではごくふつうだから。

 もちろんFFXIII-2のお話づくりでも「えーっ」というところはある。主人公セラのところに未来からやってきた男の子は人類最後の生き残りだという。うそこけって。そんな切迫感ぜんぜん感じないし。時空を渡ってきたわりには、なんかそこらのあんちゃんだし。

 まあ細かいツッコミはオタクの特権として許してもらうが、導入で私のあんまり好きじゃないあのノラ?なるグループとか出てきたけど、ちっともいやな気がしなかったしな(FF-XIIIでは、彼らですら物語の進行を妨害する(足止めする)ための要素としか感じられなかった)。

 結構期待してるんだ。問題はいつ遊ぶのだ、その一点のみ。

  

 まだ正式なレヴューではなく、X360英語版(未完全版)の4時間くらいのプレイに基づく感想であるそうだが、IGNのレヴュアーも"FFXIII-2, bigger, better"と、似たような感想を持っているようだ。

 http://ps3.ign.com/articles/121/1212845p2.html

 

2011年12月26日 (月)

【SWTOR】「死は存在しない。フォースが存在する」(3)

 このブログが新環境に移行する最後を飾るに相応しい大ネタかと思っていましたが、だいぶグダグダ感が漂ってまいりました。

 んー、だって難しいんですもの。
 でもやっぱ今の時代は社会学とか脚光を浴びて欲しいなあ。全然ダメなんだそうだ。サンデル博士じゃないが、最近の学生は「正義とは」なんかに興味が完全に傾いてるんだってさ。そちらは(そういう分類に意味があるとすれば)政治哲学と呼ばれており、大澤氏(彼ももちろん博士ではあるが)などの領域は社会哲学というそうなんで、被ってるはずなんだけど、後者は人気がない。社会学には何か変なレッテルがついてしまってるんだろうか(ぼんやりわかって書いてますけど)。

 「正義とは」ももちろんとても大事なんだけど、サンデル博士ブームでそっちに行くってのはうそ臭いなあ。実はこれがブームになった理由には、つい最近まで誰がなんと言おうと戦時中であったUSと、太平天下だった日本では明らかに異なる部分があったはずだと思う。日本で火がついたのはこれもまた「コンプライアンス」ブームの一環なんだと思うけどね。「エコ」に飽きてきたらしいし。
 むしろ、これをことさら日本の大震災にこじつけるのはどうかと思う(もちろん「正義」と核燃料問題の間には密接な関係があるのは間違いないのですが、大震災と核燃料問題は一緒ではない。むしろ皆が「エコ」に飽きてきているのがすごいと思うが、これは成熟なのか諦観なのかどうなのか)。
 それもかかえているネタのひとつなんですが、大ネタになるから年明けかなあ。
(追加:大震災の復興と正義は実は関係があると気がついたが、長くなるんでまた別の機会に。資金を平等に配分せよとかそういうゴミみたいな話じゃなく、実は互恵・互助の話なんだ)

 大澤氏も書いていましたが、彼自身も仏語、英語はそんなに喋れるほうではなかったが、やむにやまれず訓練してできるようになられたんだそうだ。
 面白いのは、社会科学系の学問領域ではあまり外国語を用いずに日本語で論文を書くケースが多いが、経済学や心理学では、自然科学系と同様に外国語(主に英語)で論文を書くのが普通である、と書かれていたこと。

 私見ですが、経済学や心理学はやっぱり(特に日本で、実は世界中で)差別されていた領域だからでしょうね。つまりそれらは「学問」じゃないだろうというレッテルを貼られていた。(申し訳ないが考古学は今も昔も学問ではないと言われ続けている)。
 ところが経済学や心理学は高等数学を駆使することで、いまやどちらも社会科学系の雄になっているとも聴きます。コンプレックスの裏返しでしょうかね。

 逆に言えば、それ以外の社会科学の分野はそこまで抜けにはされてこなかった、ということになるのかな。 

 知らん振りして逃げたいなあ・・・。でもまとめなければいけないようなんで、まとめます。
 一回目は次の部分まで書きました。

 日本人は日本語をもちいて、やむを得ずしょうがなくて導入した外来の概念を刻印して「無害化」して、両義的に(ネガティヴでもあり、ポジティヴでもある形で)受容した。

 実はしばらく前、FF「零式」の記事で、日本人てば「れい」(絶対零度、零点、零時)とか「ゼロ」(ゼロ戦、あと番号の数え方)とか読み方ばらばらで、統一性がないような話題をしてました。そのときも零(れい)もゼロもどっちも外来語だからどうでもいいんだろうなと書いてましたが、それもきっと正しかったんだな、とこの本を読んで改めてわかった。

 マーキングとは、日本語が漢字かな混じり文であるから可能な、外来語をハッキリとそれとわかる形で刻印すること。カタカナ外来語の話は自明であるから置いておいて、社会、存在、自由、自然、超越、それこそ上でいうような正義のような、奇妙な二字熟語の羅列であること。そしてほとんどが「音読み」である事実に注目。

 特に「社会」のようにsocietyの意味であるなら、「社」でも「会」でもどちらか一方でもよかったのに、なぜわざわざふたつ重ねたのか。「存在」も「存」でも「在」でもどっちでもいいじゃないか。「超」、「越」。「自」、「然」。「正」、「義」。
 もちろん全部が全部そうではありません。例えば「自由」は「自」に「由」るですからね。

 大澤氏は、輸入した日本人が"society"をやまと言葉の「よのなか」とも「みんな」とも、あるいは既に輸入されていた「世間」(せけん)でもなく、ましてや「社」(漢語でも共同体の意味ですからね)でも、「会」(人が集う意味ですしね)でもなく、「社会」にした理由を次のように説明します。

 それは、わかろうとしなかったからです。わかってはいけない。「何としてもほんとうには理解しない」態度だったから。

 カタカナ語に戻ると、私はコンプライアンスを変に訳すと意味が曲がる、趣旨を誤る、などと書きました。それが入り口の態度ですね。意味を示す丁度よい日本語も漢字もありません。だったらそのままでいいやん、という態度です。誤訳による過失を防ごうという意識的な態度ですね。

 でも大澤氏が述べているのは違います。完璧にわかったような理解、完全にわがものにし、内面化されてしまうような理解を無意識に回避しているのではないか。

 上の(私のような表面的な)態度は「誠実」そうにみえて、実は(後者のような無意識があるのであれば)とても「倒錯的」な態度である。日本人(日本語の話者)は、外来語をわかってはいけない。近似値として理解しなければならない。
 西洋由来の概念は「ほんとうには理解できない」、さらに進んで「何としてもほんとうには理解しない」という屈折を大澤氏は指摘します。

 またそれは、明治時代にそうした外来語の翻訳を手がけた福沢諭吉などに留まらず、仏教伝来の時代から日本人に通じる態度であると指摘します。日本に伝わった仏教の経典は実は原典が漢語に翻訳されたものですが、日本人はついにそれを日本語には翻訳しませんでした。「わかってしまう」ことに抵抗があった、と大澤氏は言います。

 私も気がついた例は、(上でいう日本の経済学がある時期バカにされたひとつの契機でもあった)マルクス経済学ですね。ほんとうに理解した人などごくわずかで、「なんだかさっぱりわからない」、「ちんぷんかんぷん」だからありがたい、ははーっと、おしいただくという発想が蔓延していたんだなあ、と思います。(「ちんぷんかんぷん」こそ、漢語の儒教思想がさっぱり意味不明であるという語源でしょう)

 順序が前後してしまいましたが、「は」という助詞の役割もまた、こうした日本人の感覚を示しているものだといいます。
 「は」は文(ピリオド、句点)も越え、節(カンマ、読点)も越える。

 くどくて長くなるので、ピリオドを越える例を引用します。超有名な文章で、都合のいいことに明治の文豪の作品。

 我輩は 猫である。

      名前はまだ無い。

      どこで生まれたか頓と見当がつかぬ。

 「我輩は」の「は」は、三つの(句点で区切られた)文にかかっています。

 同じように「カンマ」を越える例もいくつもできます。
 「は」は、文を越える、文の境界を横断できる唯一の文法的要素です。これによって、対比であるとか、否定であるとか、今まで色々議論されてきた「は」の機能が通底していることがわかってきます、と大澤氏は述べています。

 表題の文章(文二つからなっています)を変更して「死は存在しない。フォースは存在する」としたらこれは「対比」を強調した場合、そして「死は存在しない」の「は」は強い「否定」を示す。
 私の訳文は、もちろん強い「否定」を利用することを考えていますが、対比については「弱すぎる」ので表題のように後者を「が」に変えました。なぜなら「死」と「フォース」は対比(並置)してはならないものだからです。

 なお、原文は、セミ(セマイ)・コロン、";"で区切られています。

There is no death; there is the Force.

 だから厳密には「ふたつの文」ではないのですが、実は、このセミ・コロンはとっても窮屈な英文法の世界の逃げ道なんですね。

 もし二つの文をカンマ","で区切ったら、その英文は不正です。接続詞とかなしでそういうことしたらダメです。二つの構文をそのままぶんなげては置けません。でもこの文章で接続詞を投入したらあまりに冗長です。
 もしこの二つの文をピリオド"."で区切ったらそれは正規の英文です。(もちろん後ろのthereはThereに直さないと減点です!(笑))
 でも同じ事象(この宇宙のありよう)を説明するふたつの文はそれによって完全に分断されて、余韻が著しく損なわれます。
 セミ・コロンてのは、そういう事態を回避する苦し紛れの方便であると理解しています。  
 そして、(傍証としてあげておくと)かのカード・ヴォネガットに言わせると、小説家たるもの、「ゼッタイ使っちゃダメ」だそうです。ところがBioWareのライターたちはこれでもかというくらい多用しています(笑)。どっちかってとインテリの人に多用する人が多いですね。

 さらに「は」は、話者までも越えてしまいます。

 SWTORは なかなかいいよね。
        ちっとも面白くないよ。
        八つもイントロのストーリーがあるんだぜ。
        全部陳腐でおざなりじゃん。 

 ふたりの間でSWTOR(という話題)がバレーボール(あるいはキャッチボール)のように、とびかっているのか?
 それとも、SWTORという「土俵」にのった二人が相撲を取っているのか。「コート」でも「グラウンド」でもいいけど。

 大澤氏は(他の学説を引用して)「場面」という説をとっているようです。私の比喩はイマイチだが上だと「土俵」、「コート」ですね。「場面」とは、対話者が生きているそのこと、とりまく全ての関係性とか、説明があまりに難しいのでそれで勘弁してくれ。 

 このように「は」は、日本語の中でずば抜けた重要性を持つといいます。
 日本語とは間身体的な現場(これが「場面」ですかね)に直接結びついた言語ではないか。つまり聴き手が目の前にいる前提で書かれている。よって、そうした共存する場面から、普遍性へと離陸しにくい構造をもっているのではないか、というのが大澤氏の考えです。

 マーキングされた外来語とは、一般に「普遍的な」概念を示す言葉でした。日本人(日本人の話者)がそれらへの理解を適当なところでやめる、いや、それらを完全には理解しないように必死になる、というお話と繋がっています。

 そして大日本帝国憲法が「は」を連発しているのも、じゃあ、結局その憲法に書いてあることは誰が知ってるんだよ、という話に繋がる。誰が話者なんだろう。誰が理解しているんだろう。

 最初に「は」を用いる場合、受け手が知らない話題は持ち出せません。物語の劈頭でいきなり「昔々、おじいさんとおばあさんはいました」とは日本人は言わない。「がいました」です。でも、次に「おじいさんが山へ芝刈りに、おばあさんが河へ洗濯に」というのは間違ってるとまでは言わないけどもう話に出ちゃってるわけだから、やっぱちょっと変です。「おじいさんは山へ芝刈りに、おばあさんは河へ洗濯に」でしょうね、普通なら。最初が「新情報の「が」で、後が「旧情報」の「は」という説にも合致している。それから後のふたつの「は」は「対比」ですね。

 桃太郎ならおばあさんのほうがクエスト・イヴェントにぶちあたる(どんぶらこどんぶらこ)。冒頭部ちょっと違いますが竹取物語ならおじいさんのほうがコンパニオン(つうか実はヒロイン主人公)を獲得する(光る竹)。マルチ・オリジン・シナリオじゃないけど。ここはどちらも美麗なカットシーンが入るところでしょうね。
 まあ、どちらも「は」でいいんじゃないですかね。どちらかを「が」にしてしまうと、「ん、なに、なんか伏線?」と変なミステリー性が生まれちゃうし。「おじいさんが山へ行ったにもかかわらず、なんと、おばあさんは河へ!」みたいな。

 上の例で、SWTORをたとえ相手が知らなくても「SWTORは、なかなかいいよ」は言えるじゃないか、という意見ありそうですね。つか私が思いついた。全く関係ない人にいきなりヴィデオゲームの話題したら確かに変ですね。でも例えばこのブログで、冒頭に「やっぱFFXIII-2はいけるわ」と書いても何の問題もない。ほとんどの読者はなんの話題か知っているだろうから。だからもし二人で出会って、上の「SWTORは」という話を切り出せるなら、気心が知れた仲であるということでしょう。同じ土俵にいる。

(では「メロスは激怒した」。これはどうでしょう。この話、考えれば考えるほど面白い)

 「大日本帝国」ってのは、この憲法でいきなり出てきたわけだから、そういう世界が成立しません。少なくともわかっているのははじめて聴いた(読んだ)はずの民じゃないですね。お上かな。きっとお上がわかってるんだ。日本語のネイティヴ・スピーカーなら自然にそう考えますよね。
 でもお上だって知らないかもしれない。実際知らないんですよ。知らなかった。きっと西洋の誰か偉い人はわかってるんだよ。
 そうやって安心するというか、真の理解を超越的な存在(お上とか西洋の偉い人)に託して、自分では理解を拒絶しつつ受容する態度。そういう超越的な存在を外部に措定することを通じて、今ここに存在するわれわれの統一性が保障されるという、実に厄介で、手の込んだ仕組みであると、大澤氏は指摘します。  

 最後にラカンの「日本人は、自分の精神分析の著作を読まんでよい」という言説の謎解き。
 漢字かな混じり文をもちいている日本人(日本語の話者)にはどうして精神分析が必要ないのでしょうか。

 大澤氏はボーデンハイマーの「問いの猥褻性」なる言説を持ち出します。「問いは一般に猥褻である」。
 あー、書き間違いじゃないよ。猥褻(わいせつ)だよ。
 ちょ、待て待て、こっちだって辛いのだ。せっかくここまで読んだではないか。なぜここで立ち去ろうとする? 心配ない、あともうちょっとです。

 なぜ問いは一般に猥褻なのか。なぜなら、最終的に問われた方が答えられない事態を想定して問いを発するから。問われたほうの無能力、発話不能性を前提にしているから。むしろそれを標的としているから。
 フロイトのいう「我々の存在の核」なるもの、自分自身のごく内密な部分を攻撃の対象としているから。裸が恥ずかしいように、それは決して他者に見せられないから。そして衣服は着替えられるが、裸からは決して逃げられないから。
 それこそ「私自身」であるのにそれを引き受け、これが「私だ」と認めることが容易にできないから。問いはその羞恥の核を目指すから。暴力的だから、猥褻なのだという。

 そしてその裏返しとして、語りとは、原理的にすべて(誰かからの問いに対する)応答・回答なのではないか、というジャック・デリダの説が提示されます。

 なぜ問われてもいないのに話し始める? なぜ誰からも頼まれてもいないのに(いやむしろやめとけと思われているのに)ブログを書く? メールを送る? ツイッターを(私はしないが)する?

 それは問われている気がしているから。詳しくは省略しますが(この本を買うか立ち読みしてください)、日本語でも英語でも、構造上はすべて誰かに答える形式を隠し持っているから。独り言であれ、そうである。語りとはすべて不定の他者に対する応答・回答なのかもしれない。誰ともわからない誰かのなんとも特定できない問いかけにせき立てられるようにして答えようとしている、というのがデリダの説です。そして今この瞬間の私がやっていることがそれだ。

 精神分析の治療対象は、私が誰か、何者であるのかという問いに答えられなくなっている状態にあるとする。その応答不能性が身体的に(心身の症状とか言動の固有の偏りとして)表出している。つまり上にいう羞恥の核がむき出しに曝された状態であるとすれば、日本人がなぜラカンの本を読む必要がないのかわかる、といいます。
 そうでない状態を考えればいい。「問われても答えなくていい」状態です。

 もう、おわかりですね。

 答えなくていいんです。知らなくていいんです。ほんとうに知ってる誰かは他にいるから。んーそんなこと聴かれても実を言うと、よくわかんないんだよね。でも心配ないさ。大陸とか西洋とか、きっとどこか他には肝心なことは全部知っている、承知している、わかってる人がいてくれるはずだから。

 気楽なもんです。そして、もしあなたが日本人(少なくとも日本語の話者でしょうね、こんなわけわからん日本語をここまで読んでいるんだから)なら、きっと否定はできないでしょう。いやあ、否定してもいいし、無視してもいいよ。だって日本人の特権として、問いに答える必要はないのだから。 

 代償はなんでしょうか。そんな特権的地位、安楽を享受するだけで済むわけないよね。そう身構えるのが自然な態度でしょうね。

 考えればあっさりわかりますね。普遍的なものに直面できなくなるのですね。言語を語る主体の普遍的な真実に直面できなくなる。
 日本人は永久に普遍的真実に立ち向かえないのか。

 大澤氏は、そんなことはない、解決策は拍子抜けするほど簡単だといいます。
 その、すべてを知っていると想定される超越的な存在に、「あなたは本当にわかっているのか?」と問えという。子供のような無邪気で素朴な問いを発しろ、という。
 おわかりのように、超越者は、別に大陸とか西洋にいるわけではありません。私の、あなたの中にいる。その存在に素朴な疑問を問いかけろと。

 できれば自問自答で終わるのではなく、他者を前におくのが望ましいのはいうまでもないわけですけどね。なぜなら内なる超越者との対話は、それは実は挑戦であるから、容易に挫けて、妥協してしまうことが想定されるから。

 いやね、私だって最後のほうは騙されたような気分になりますが、まあ、面白かったからいいか(まさにその態度が)。わからなかったらまた大澤氏の本を読めばいし、なんだったら日本人なんだから質問しちゃおう(それもだ)。

 でも、それなりになぞってきてみて、自分としては、かなーりなお得感が漂っています。なんか色々なものを貰ったなあ。

 実は、ここまでふれてきた部分は、この本の第一章でしかないんですが、もう元は取れたな。

 頼まれてもいないのにブログを書くことも、見えない誰かに必死にせきたてられるようにしているから、というのはもうナットクしまくりですね。

 そして、日本人の稀に見る圧倒的なブログ(に限らないが、私は他のツールの世界統計を知らない)好きも説明できるんだろうな。日本語ブログの世界一位の地位はまったく揺らいでいないようですから。

 そうそう、facebookなんてまさにそれだよなあ。完璧休眠状態ですが、ブラウザ・ゲームにフレンド登録しろとうるさいからやむを得ず見に行くと、それって自分の裸まで曝してないか、と辟易するようなページもあるんだよね。実はそういう人だって、それ以外に羞恥の核はあるんだろうけどね。

**********

 読み直すと、内なる超越者に子供のように素朴な問いを発せよというところを書いていたとき、以前に触れた筒井康隆先生の「驚愕の曠野」の印象的な一シーンを想起していたことを思い出した。

 始まりも終わりもなく、生きる目的すらも不明な荒野に人々が蠢く世界で、作中のある男は、あるときこの世界で十四尊仏の名を馳せている高僧のひとりと出会う。
 ところが男は、この賢者とみなされている男が、実はなにひとつ知恵を有していない(この世界について何もわかっていない)ことに気がつき、このままひきずられては自分の身も危ういと考えて殴り殺してしまうのだ。
 個人的にはこの小説で最も印象的なシーン。

 筒井先生も社会学・心理学の分野を学ばれていたそうだ。通じているのかなあ・・。

**********

 参考までに「走れメロス」の冒頭部分。もう、ネタがバンバン落ちてます。

 メロスは激怒した。必ず、かの 邪智暴虐 ( じゃちぼうぎゃく ) の王を除かなければならぬと決意した。メロスには政治がわからぬ。メロスは、村の牧人である。笛を吹き、羊と遊んで暮して来た。けれども邪悪に対しては、人一倍に敏感であった。

【SWTOR】「死は存在しない。フォースが存在する」(2)

 Skyrimのコンカレントな(開発と同時進行的な)ローカライゼーションなどをみると、ツー・バイト・コード非関税障壁説は、もうあまり話題にならなくなったかもしれません。
 克服された、のか、そもそも存在すらしていなかったデマだったのか。
 BioWareがその世界を実現できているかどうかは次のMass Effect 3でわかる。
(ちなみにFFXIIIは、同時発売を狙わず、英語版ローカライゼーションには半年程度の時間を確保していたそうだ。日本語版の納期が厳しかった説もあるので一般化はできない)

 でも森有礼の時代から、日本語のような単語が未分化な劣悪な言語は「劣等国の証」であるから、国語を英語化せよという議論は実はあった。当時のアメリカ人の学者に「あほぬかせ」と言われて終わった。
 今でも漢語(大陸語)が最も遅れた言語説を唱える学者だっている。
 日本のバブル期には、何を言っても言った者勝ちである時代だったのか、冒頭のツー・バイト・コード非関税障壁説を声高に唱える学者もいた。言ってないとは言わせない。

 ちなみに私はローマ字チャットがほんとに苦手だ。キーボードではローマ字で打って変換しているのに、読むのがとっても苦手。漢字かな交じり文依存は相当重症のようだ。 

 まあ、ここで言語進化論?を言ってもはじまらない。ブリューゲルの絵ではまだインタクト(健在)であったバベルの塔は、その後崩壊したのだ。

 いやあ、intact(普通は、損傷を受けていない、いまだ無傷であるという意味)とか超便利な単語なんだけど、日本語にないのよね。robust(ちょっとやそっとの環境変化や外的要因じゃ動じない、壊れないって意味)ってのも良く使いたくなるが、ITの世界だと「堅牢」? センス最悪だよね(笑)。
 余談ですが(すでに余談が始まってますが)、IT分野で最もダメダメなのは「可用性」。言語センスがゼロ、美しくないだけではなく、まず元の英語が想起不可能になる。availabilityのこと。普通に「入手可能性」などでどこがいけないんだ。どうしても三文字にしたかったらしい。最悪。

 コンプライアンス(compliance)を「法令遵守」に訳さなかった(訳が定着しなかった)のは賢明であった。だってそういう意味じゃないから。そういうのは誤訳だから。「遵法思想(発想)」ならまだわかるが、それだけじゃない。遵守すべきは法だけじゃないんです。
 なぜなら「法を守る」なんつうような、そんなチンケな問題(だけ)がことさらやかましく言われてるんだとしたら、一体どんな国なんだよ?

 そのくせ、デュー・デリジェンス(due diligence)なんて、英語をやたらそのまま使いたがんだよな。「デューデリ」とかぬかしやがる。意味わかってんのか。デリなんとかと間違ってないか(ちょーっ、ちょちょ)。それこそ「相当な配慮を欠かさずに、まっとうな手続き主義でやれよ、こら」でいいのだ。法律の世界でも経済の世界でも扱う対象は違えども「嘘言いっこなし、隠し立てなし、騙しっこなし、まっとうにカタギにやれ」という意味だけだもの。
 「まっとうにやれ」ではダメなんだろうか? もし「まっとう」とか「カタギ」がわからんなら、「デューデリ」だってわからんのではないか。

 そういう話になるととまらなくなる。「スマホ」って(あたしゃ持っていないけど)定着しましたよね。ではキャリアーどもが言っている「フィーチャー・フォン」ってなんでしょう? スマホより前の世代のごく普通の「ケータイ」ですよね。アメリカ人が思いついたのかな。それ以外に意味はない。
 そしてその呼び方は(少なくとも日本では)今後決して定着しないことが予見されますよね。なんで「ケータイ」ではダメなの? あるいは「レトホ」(レトロ・フォン)でいいじゃん。

 「またあの名前ど忘れした。ごめん、あたしゃレトホなんで、あなたのスマホでググって」

 この会話ナウくねえか?(お前いっぺん死ね。死んで来い)

 「E電」とかいうのも死にましたね。これも糸井か? くだらないのは糸井だろう。
 そういうのって、お上(キャリアーだってお上の手先みてえなもんだ)が勝手に決めるから流行らないのかと思っていたのですが、大澤氏の論説を読んでいて、「いや、これひょっとしたら、日本人の集団意識として受け入れてない、受け入れようもないからじゃないんだろうか」と思い始めました。

 「RPG」なんておばちゃんでも知ってるよね。元のロール・プレイング・ゲーム(role playing game)だって、もう「ロープレ」で通じる。
 アフガン・ゲリラなどが使う対戦車ロケット(rocket-propelled grenade)と間違う日本人はあまりいない。

 「パソコン」は完璧に定着して久しいし、「ドスブイ」だって一時期はそれなりに定着していた(もの自体がなくなった)。IBM-PC/AT互換機とかほざくと、スノッブでいやらしかったもんな。アメリカ人は「IBMクローン」と呼んでいたらしいが。今はもっぱらウィンドウズ・マシン。アメリカ人のいうPCはそれ。「パソコン」にマッキントッシュまで入っちゃう日本語とは違いますね。

 他にも例が沢山ありそう。なんだろう、カタカナでできれば四文字(音節)以内でおさまると、「帰化」(naturalized)まではないけど「同化」(assimilated)は行われるのだろうか。 
 (カタカナである限り、大澤氏の引用する「外来種に対するマーキング(刻印)」からは逃れられない)
 そうなると外来種でも、チワワなんて名前だと、なんか可愛らしくて「愛い奴じゃ、ちこうよれ」にはなるのかな。
 ドーベルマンに「ちこうよれ」はあまりしないな。シェパードもそうか。んーでも短いからってハスキーはかなりでかいぞ。名前はあんまし関係ないな。

 読む時はともかく、発語する時は七五調も関係ありそう。やはりウィンドウズは長すぎる。七五調にギリで収まるけど字余り感が漂うし。アイマック、アイポッド、アイパッド。いいっすね。アイフォーン。だめっすね、だからみんな呼ぶときは「アイフォン」(アにアクセント)と勝手に変えちゃってるのかも。

 あ、「ラノベ」もそういう戦略なのか(笑)。サイファイ・エスエフが「SF」で失敗したからなー。

 (まあ、一日中テレフォン・ショッピングを観続けているおばちゃんどもだと、あたしなんか理解の及ばないレベルの外来語知ってますからね・・・。あたしゃ「アセロラ」、「コラーゲン」あたりで終わってるけど、今の健康食品や、ダイエット、「サプリメント」(まさかこのアメリカ語が日本で定着するとは思わなかった)はわけわからない)
 
 E電が「不気味」で「忌まわしい」のはこれは強制政略結婚だからなのかな。しかもアルファベットと漢字という、どちらも外来種を重ねちゃってるところが猥褻なのかな。、AT互換機がダメなのは、ちょっと意味が違うけどそんな理由なのかしら。

 わたしは、一部の偉そうな知識人?のバカが提唱している「NHKや新聞等のメディア、あろうことか官僚作文にまでカタカナ語が氾濫しているのがけしからん。何が何でも日本語に書き直せ」という言説を、完璧にバカにしています。その私の正しさも大澤氏の論説を読むと強化されたような気がする。

 今まではそんなのケース・バイ・ケースだろ、と思ってたが、今はむしろマーキング(刻印)は必要なのだと思いはじめた。

 私は「可用性」みたいな、醜く不気味な言葉を見たくないのだ。

 だが日本の官僚はそういうところだけは優秀だ。知識人?に言われるままに「日本語への言い換え」のリストを作ったが、できばえはそういう言いようのない「不気味さ」が漂うようになっている。つまりまじめにやってない。というか意図的に「バカの言うこと聴いたらこんななっちゃいましたが、国民の皆様どうですか?)」というところに誘導するようにつくっている。

http://www.ninjal.ac.jp/gairaigo/Teian1_4/iikaego.html

(残念ながらアヴェイラビリティについては逃げやがったらしくて、言い換え語がない)

 コンプライアンス。法令遵守。上で書いたようにこれは誤訳だよ。というか、このリストはこういうふうにごく一部の意味だけしか訳していないで逃げている事例がとっても多い。
 もっというと、誰からもつっこまれそうにない、当たり障りのない、つまり「言い換える必要性のない」外来語を選んでいるのだ。例えば、

 インフラストラクチャー。(日本語ではインフラ)。社会基盤。えー、たったそれだけの意味か?

 アカウンタビリティ。説明責任。
 じゃあ、電力会社もオリンパスもなんとか製紙も説明の責任はちゃんと果たしてるよね? 「だって大丈夫だと思ったんだもん」、「だってばれないと思ったんだもん」、「だってパパが怖かったんだもん」。それでいいのかっちゅう話。

 インセンティヴ。意欲刺激。・・・。語感も悪ければ、リズムもグダグダで、ちっとも意欲が刺激されねえなあ・・・。インセンティヴ!っていうほうが気合が入るなあ。

 タスク・フォース。特別作業班。・・・。んー、イメージは清掃局とか水道局でしょうか?
 だったら問題解決班とか事後処理班とかでいいんじゃないのか。日本語には「特命」という便利な言葉もあるぞ。「作業」ってのがことさら机上のルーチン・ワークめいてて、特別だけど(だから)どうでもいい、みたいな不気味な感じがしてとってもイヤ。

 だいたい役人からしたら「特別」なんてのは「余計な仕事まわしやがって」という発想だろうからな。「特別」ってのがつまり、「本来であれば自分がやる必要のない」、「定時に帰れたはずの自分が」、「作業」ってのはつまり、「上のどこかのバカが出世するためのアリバイ作りのため」、「どーでもいいような数字いじくりまわして、作文して仕上げること」だからだ。

 もとはどんな意味か知っててやってると信じていますが、これは軍隊、それも太平洋戦争から多く用いられたUS海軍用語で、臨時に編成され、特定単独の重要な任務にあたる艦隊編成(例えば空母を中心とした打撃群)のことだ。ビジネスの世界の比喩でいえば日本語のプロジェクト、アメリカ語のイニシャチヴにちかい。あるいは臨時編成の問題解決委員会のようなものである。
 よって、若く将来を嘱望されている社員が「君はTFのリーダーだ」と任命されたら「サー・イエッサー!」と意気に感じて働くわけです。すなわち沸々と「インセンティヴ」が生まれるように命名されたものだ。それを「作業」とは・・・。どうして「任務」ではいけなかったのだ。

 リテラシー。読み書き能力、活用能力。・・・。まあ活用能力はITリテラシーをいってんだろうな。じゃあ、サイファイ(ラノベ)リテラシーはサイファイ(ラノベ)読み書き能力? 活用能力? 

 ノーマライゼーション。等性化。

 これ、ご存知の方も多いだろう。差別問題に関係する用語なんだが、「障害のある人も,一般社会で等しく普通に生活できるようにすること」です。
 それでいいじゃねえか。それを「ノーマライゼーション」と言う、と規定すればいいだろう。
 ほらほら、こういうことするからマーキングがしっかりついちゃうんだよ。ギラギラしまくって、もうレッテルはられちゃってるでしょう。これなんか、むしろやっちゃゼッタイダメでしょう。

 こういう才能だけは認めよう。やはり日本の官僚、ぶち壊しにする才能には長じている。

 なにひとつ、普及していない。もちろん可哀想なことに(実はぜんぜん思ってないけど)、お役所の人たちはこれ使わされてるんだろう(少なくとも使わされていた時代はあったろう)。

 余談だけで記事一個書けたぜ。まとめは次回。

2011年12月25日 (日)

【SWTOR】「死は存在しない。フォースが存在する」

 また同時代性というか、セレンディピティならぬシンクロニアティというか。

 先に、Jedi Codeを引用しました。

There is no emotion; there is peace.
There is no ignorance; there is knowledge.
There is no passion; there is serenity.
There is no chaos; there is harmony.
There is no death; there is the Force.

 難しい単語はないですよね。serenityは静穏、平穏、平静でもいいか。

 では訳してもらえますか?

 やろうとするとめっちゃ難しいですよね。実はあのときもブログに引用して日本語訳すること自体やめようかと思うくらい悩んだのです。そして最後の一行だけ日本語にした。それがこの表題。
 もちろん高尚な裏技を使って重大な問題を回避しようとする方もいるだろう。漢語的にしちゃうのもひとつの手でしょうね。

 「感情にあらず、平穏のみ」・・・とか。んー、でも私がいうのもあれだけどちょっと超訳しすぎかな。

 これのどこが難しいのか? そうお感じならば、疑うべきポイントは英語じゃなくて国語。

「感情は存在しない。平安が存在する。
 無知は存在しない。知識が存在する。
 情熱は存在しない。静穏が存在する。
 混沌は存在しない。調和が存在する。
 死は存在しない。フォースが存在する」

 カタカナの字面がお気に召さないなら、(あまり良い訳語じゃないと思うけど)公式的に用いられているように、フォースは「理力」(りりょく)でもいい。ゴロが悪いとお思いなら「死」は二字熟語で置き換えましょう。「死滅」でも、「死没」でも、「絶命」でも。
 気をつけないといけないのは、「往生」とか「他界」とか座り心地がいいの使っちゃうと意味まで違っちゃうからね。それらこそ「理力」の発想なわけだから。しかし日本語は言霊文化だけあって、調べてみると、ストレートに「死」を表現する言葉のほうが婉曲的表現より少ないってどういうこっちゃ。

 そんなんじゃ直訳過ぎてだめだ、ってなら、

 「感情ではなく、平安がある」
 「死滅ではなく、理力がある」

 あるいは

 「感情はなく、平安がある」
 「死滅はなく、理力がある」

 こういうパターンでもいいですよ。お好みのどれでもいいよ。こっちの手の内には関係ないから。

 さて、ヒントもだいぶ出た。問題はなんでしょう?

 そうそう、「は」(読みは「わ」)と「が」ですね。

 どうぞ才能豊かな方は、それを用いることを回避するような美文調でも漢文調でも編み出していただきたい。だがそれをすると本質が曇る気がするのだ。

 死ぬほど悩んだ。往生した(笑)。いや最初が「は」で、次が「が」しかあり得ないのはすぐわかった。こう見えてもネイティヴ・スピーカーあるよ、ぱかしゅるな。

 「感情が存在しない。平安は存在する」

 「感情が存在しない。平安が存在する」

 「感情は存在しない。平安は存在する」

 「死滅がなく、理力はある」
 
 「死滅がなく、理力がある」

 「死滅はなく、理力はある」

 やっぱ変ですよね。リズムとかなんとかじゃなく、意味あいとして変に聴こえる。

 纏め買いして中身を見ず積んでおいた大澤真幸氏の書籍をふと思い立って手にしたのは、なんとその二日後。

 ズバリ、そのネタが書いてありました。「社会は絶えず夢を見ている」という本。

 いや自分が夢を見ているようであった。

 そこに詳しく謎解きが記載されております。詳しくはそちらを・・・。

 って終われないか。ディナーの後ってわけにもいかん。

 でもなあ、難しい本ですからね、私なりの解釈で勘弁してもらおう。

 「思想は言語に深く規定されている」がテーマ。つまり「日本語で考えること」とは、どういうことか、という意味。

 まず、「は」という「特権的な」助詞について。

 文章が「○○は」ではじまる「奇異な」文章は今では珍しくもないが、実は明治時代の大日本帝国憲法あたりがはしりであるそうだ。しかも当時は「悪文」であった。それ以前の法令には用いられていない。例えば「広ク会議ヲ興シ、万機公論ニ決スベシ」、例えば「一に曰く、和を以って貴(たっと)しと為し、忤(さか)うること無きを、宗(むね)とせよ」。
 逆にその時代から、法令や学術論文では確かに数多く見られるようになった。

 ただし「は」の使用自体は別にその時代にはじまったわけではない。
 「が」が主格を表す格助詞であるのに対し、「は」は(ここも私はわざとやってますよ(笑))そうではない。格ではなく「主題」を示す説、「旧情報」(既に提示された、皆が知っている情報)を示す説などいろいろ議論はされてきた。

 ちなみに有名な「ぼくはウナギ」という文章が「主題」を示す例として示されています。知らない人はどういう意味か、いや、どこで用いる文章か考えましょう。私はそこまでやさしくない。つかこのご時勢、ググれば一発だろ。

 付け加えるなら「わたしはカモメ」は? 人類初の女性宇宙飛行士、ロシアのテレシコワの名台詞ですが、チェーホフの戯曲「かもめ」からとった説が定説にされているけど、実際には彼女のコードネームが「カモメ」(チャイカ)なので「こちら、カモメ」の意味だったそうだ。誤訳かい!
 ほらみろ、ググレば色々わかるぞ。

 閑話休題。「主題」説も「旧情報」も著者によれば厳密には違うが、近似解にはなるだろうといいます。

 そう考えると、大日本帝国憲法はますます不可思議になる。「大日本帝国は」、「天皇は」と書いたら(まさにこれから定義すると言っているのにも係わらず)まるで受け手が最初から知っている話題ということになってしまうから。

 さて、もう飽きましたかそうですか。とっととお帰りください。ここからが面白い。

 精神分析の大家ジャック・ラカンは、自著(フランス語)「エクリ」の日本語版の序文にて、「この序文を読んでる日本人は直ちに本を置け」とのたまったそうだ。

 「なんだと?」と色めきたつよね。著者(大澤氏)もあんな難解な著作集を必死に訳した日本人訳者はお気の毒と笑っている。

 ラカンの趣旨は「だって日本人には無意味だよ。君たちには精神分析が必要ないから」というのだそうだ。ますます「おっさん、ぱかしゅるか?」だね。

 ラカンは日本語も学んだ。どこまでできたか不明だそうだが、少なくとも漢字かな混じり文であることを知っている。

 ラカンによれば、漢字(文字)がかな(音)を説明している(注釈を与えている)。だから日本人はヒステリーにも強迫観念症にもならない。精神分析医もいない。(たしかにご自身に精神分析が必要そうな香や・・・うっぷっぷ、みたいな精神分析の人しかいねえな。いや笑いごっちゃなくてよ、こちとら業務上リアルで雇っているメンタル・カウンセラーが続々とリタイアしていくのを見てるからね。どっちが危ないんだよって感じですよ)

 脱線開始。

 ちなみにこの漢字かな混じり文(文字が音を説明する)が、外国語のマスターにあたっても、(日本語のマスターと同様に)読み書きを先行するため結果外国語をまともに喋れない(聞き取れない)日本人が多いことを説明もしている。
 実はアメリカなどでは、母国語ぺらぺらだが一切読めない書けないはザラ。社会問題だ。その手のことをネタにしたミステリーもアドヴェンチャー小説も結構ある。んー、ネタバレになるからどれかは書けないけど・・・。

(もちろんこのブログのスタンスは、英語をマスターしなければならないのは日本人のごくわずかの人たちだけであり、本国で母国語で高等学問をひととおり学べるだけじゃなく、世界中の文芸や論説にも翻訳のおかげで触れることができ、あろうことかなんとSkyrimやMass Effectまで日本語で遊べちゃうなんて、なんて素敵な国なの!です。
 人口70万人のブータンが幸福かどうかしらねえが、こっち一億人だぞ。ところが最近、元マイクロソフト日本の雇われママだったおっさんが、「日本人で英語が必要なのは10%の人」とか書いてるらしい。ぱくられた気がして腹が立っている。ま、皆考えることは一緒と思えばいいんだけど、なんとなくね)

 一方では、漢字を絵の一種であると考えれば、非常に特異な形で発展し、世界を凌駕しつつある日本のマンガ文化の隆盛を説明しようとすることもできる。私見ですが、すげえ乱暴にいうと、これはものづくりなるものにも繋がるんだと思うけどね。マンガ=職人文化=オタク・アドマイア。大陸や半島国には職人文化はありません。悲しいことにそれは奴隷文化なのだ。

 脱線終了。

 ここらの(どこだよって脱線前だよ)論証が、この論説の一番の醍醐味です。宗教(あるいは世界帝国)と密接にかかわりあうラテン語、アラビア語、漢語など「真理語」も登場する。だが、そこは本を買っていただこう。大澤氏の編み出した「第三者の審級」なる概念に触れないといけないし、それを納得することはさすがに(彼の著書を追いかけていないと)きつい。
 すっとばして、結論めいたことを書けばこうだ。

 つまり、必要に迫られてやむを得ず、大陸などから抽象概念を輸入したのだが、日本語は、なんとその全てに対してはっきりと「よそ者」であることがわかるようにマーキング(刻印)したのだ。

 社会、個人、自然、権利、自由など、今ではごく普通に持ちいられているが、非常に不思議なことにみな二字熟語だ。(上のJedi Codeの拙訳を見てくださってもいい)
 そしてほとんどすべて「音読み」である。
 しかも「社会」などどちらの漢字ひとつでも間に合うのにわざわざ重ねた。これは「よそ者」だとはっきりわかるようにマーキングするために。

 最近では造語も面倒になったり、そもそも難しくなってきたこともあって、カタカナのまま書いている。一番上のセレンディピティーなどもそうだし、インターネット、グローバリゼーション、コンプライアンス、アカウンタビリティなどなど。間違いなくよそ者であることがわかる。日本語は外来語の概念(マーク!)をいやいや受容(これも)したが、その帰化(これもだな)を永久(これも)に拒絶(はいこれも)しているのだ。

 日本人は日本語をもちいて、やむを得ずしょうがなくて導入した外来の概念を刻印して「無害化」して、両義的に(ネガティヴでもあり、ポジティヴでもある形で)受容したのだ。
 私見ですが、今も昔も変わらない日本人の舶来かぶれっていうのは、実はこうした歯止めがあったから、闇雲に進んだのかもしれない。

 一時期ビジネスITの世界ではアルファベット三文字の略号が死ぬほどはやった。ERP、CRM、SCM、ETLなどなど。今ではもうあまり聴かなくなった。実はSCM、サプライチェーンなんて、タイの洪水の問題を見てもわかるように、もう大企業のビジネスと切り離せない形で染み付いちゃってるんですけどね。

 んー、「は」の話に戻る前に、だいぶ長くなってしまった。もうちょっと考えてから続きを。 

 

【SWTOR】プロローグ感想(4)

 第四弾はシス・インクイジター。

 SWTOR8つの基本クラスのプロローグ、全部こなすまでそれより先には進むまいと心に決めてそう申し上げていたはずなのですが、こずえ、くじけそう。(いや、あれはゼッタイ挫けるようなタマじゃない)

 ああ、ブログでそうすると宣言なんてしなければよかった。

 Dragon Age: Originsなどのマルチ・プロット・スタートのCRPGならともかく、MMOでそういうアホなプレイやっちゃダメですね。
 ストーリー部分はもちろん長くても一向にかまわないのですが、やっぱ似たような(どころかクラス・ユニークのミッション(クエストのこと)以外、惑星固有ミッションはペアになる2つのクラスでは同じなのだ)ミッションの繰り返しはきっつい。

 SWTORもWoWクローンですから、特にぺいぺいキャラのプロローグあたりでは「自分、ゲームプレイ時間の大半をほとんどある地点から別の地点へ走っているだけだよな」という事態に陥ります。

 自分のペースで1プロローグ(クラス・ミッション、惑星固有ミッション全部あわせて)10時間。かぶっている惑星固有クエストはセリフも読まずにすっとばしてやれば6時間くらいかな?
 (選択肢への回答だけはジェダイ/シス・ポイント、コンパニオン好感度に関係あるから吟味する)

 だから8人全部で60以上70時間以下のプレイ時間の見込み。

 別にSkyrimだって、Mass Effectだって、DA2だって「自分ただ歩いてる(走ってる)だけだよな」という時間はあるわけです。FPSマルチプレイなんて、撃たれて死んで復活してから前線に復帰するまで走る時間がプレイ時間のほとんどをしめている場合があるはずだ。ずっと捕食する側のプレイヤーなんてごく限られたエリートのみだ。認めろ!
 だから、SWTORもその「走っているだけ」時間を差し引いて考えたって、並みのRPG一本分の時間は楽しめることになるのですけどね。

 とりあえずプロローグをメモ代わりに残すのは4つでやめようと思っていたけど、自分で書いていないほうが実は面白かったりしそうなので、それはまとめて後ほど。
 そうそう、舞台となる惑星を同じくする4つの各ペアのうち、自分で選んでいないほうが面白かったりするのもあります(笑)。

 感想といいながら、惑星の設定説明で半分くらいお茶を濁しているので、そこをはずすと薄っぺらになるんだよね。

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2011年12月24日 (土)

【SWTOR】リード・ライター・インタヴュー

http://www.gamespot.com/events/the-hotspot/story.html

 登場するキャスターたちの肩書きが笑えるっ!

 Padawan (うふふ)

 Imperial Storm Trooper (うひゃひゃ) 

 Droid (あるある、ティピカル、ティピカル・・・)

 Lead Writer ?

 彼は本物ではないか。SWTORのリード・ライター、ダニエル・エリクソン氏。

 冒頭の内輪ねたは、ナスダックの取引開始ベルをBioWareの創業者の博士ふたりが鳴らしたと言う話題。BioWareに頼るようじゃウォール・ストリートも、かなーりやばそうだね(笑)。

http://www.gamespot.com/news/bioware-doctors-ring-nasdaq-opening-bell-6347927

 SWTORのライターは常時だいたい12人、のべ20人くらい。同時最大16名だったが、DAやMEなど他のタイトルから返してくれと迫られるので、なかなかままならないとか。
(ただし人員は増員しつつあると。少なくとも、「でかくて高価な列車の先頭車両である」ライター・チームにとってはエキスパンションの準備はとっくに始まっているのだそうだ)

 エリクソン氏はバウンティハンター・クラスの担当で、プロローグやチャプター1のクエストは彼が書いていたそうだ。

 リード・ライターの大事なお仕事は(DAのゲイダーさんもよく言うことですが)自分でもシナリオを書く一方で、他のライターが書いたものすべての整合性をとることである。
 そして、みんな私を褒めなさい。スマグラー・クラスの場合はアクション・コメディを狙ったので目の前で起きる大爆発(大失敗)、バカバカしいくらい滑稽なロマンスなどのハン・ソロのテイストがあるのはもちろん、"Firefly"なども下敷きにされており、そしてなんと!"Big Trouble in Little China"がメンションされているではないか。以前このブログで触れました。
 その事実でわかることは、ただ単にお前が作り手と同じくらいのおっさんであるということだけだと?

 シス・ウォーリアーのチャプター1はオリジナルのKOTORよりも長い。
 すべてのクラスのチャプター1のシナリオを合計すると、開発途中の段階ではNeverwinter Nightsに匹敵していた。(ローンチされたSWTOR製品版はそれほどではない。そんなヴォリュームをハンドルできるエンジンがない)
 だから言ってっぺ。元は取れます。ソロプレイだって取れすぎるくらい取れる。

 一番最初にゲームに用いられたセリフはシス・ウォーリアーのものであるが、それですら「第260稿」のものである・・・。260?

 真ん中くらいで「どうしてSWTORはF2Pにはしなかったのか」という話題になるが、まあ生々しいお金の話にこたえてはくれない。面白かったのは本題のそれよりも、エリクソン氏が"League of Legends"(F2P)について語っていたこと。彼は課金をしたそうである。

 「あまりに出来が良かったため、無料で遊ぶことには罪の意識が感じられたから」

 「お布施」という説もありましたが、そうか、ただ食いする事に対する「罪の意識」ってのも裏返しであるのだな。これは、神道などの現世御利益中心の原初宗教を渡来した仏教とごっちゃにした日本人的発想と、「原罪」がついてまわる白人クリスチャニティー的発想との違いかなあ。

 丁度半分くらい聴いたところで時間切れ。残りはスキミング的に聴いただけですが、MMORPGの根源的な滑稽さである「マッシヴリーな数のプレイヤーたちが全員銀河を救うヒーローってどうなの?」と言う話題(私の場合、まさにそれが辛くて食わず嫌いだった面もある)に関して、「(ヴィデオ・ゲームでは)世界全部を支配できるのにどうして自分ちの裏庭を支配しようとするの?」というシド・マイヤーの名言であるとか、「マーベルのスーパーヒーロー(ヒロイン)たちが300人もいるのに、なぜいつも忙しそうなんだ?」とか面白そうな話もしている。

 それからムジカ博士の「これからはオープンワールドだぜ」という変節に関連して「DAとSWTROの融合みたいな話はあるのか?」という話もしている。
 (おそらくDA2についてのことも関連していると思うが)エリクソン氏に言わせれば「DAチームには少なくともあと一年くらい、背景をより作りこむ時間が必要だったのだろう」ということだ。「DAの世界は作り手の頭がおかしいのではないかと思われるくらい詳細であり、網羅的である」という。MMORPG的なオープンワールドに移行するのは十分ありえるであろうと。
 「それなのに最初のスピン・オフがfacebookゲームってのはどうなの?」というのには笑うしかありませんでした。 

 それでは、みなさまメリー・・・、メイ・ザ・フォース・ビー・ウィズ・ユー。

2011年12月23日 (金)

【DA3】Skyrimに学べ。

 うひひひ。ムジカ博士がさくっと変節しております。 

 やっぱSkyrim11百万本出荷は衝撃の出来事だったようだ。

 残念ながらBioWareはまだ5百万本ですら達成したことはない。SWTORでいくんだろうけど。

 「これからのファンタジーCRPGはオープンワールドだぜ」

 ちょっと遅い気もしますが・・・。

http://www.gamespot.com/news/next-dragon-age-taking-cues-from-skyrim-6347939

"We're checking [Skyrim] out aggressively,"

"We like it. We're big admirers of [Bethesda] and the product. We think we can do some wonderful things."

 いやいや、申し訳ないけどBethesdaのアドマイヤー?
 それは言っていなかったぞ。少なくとも今までは。

 するってえと、DA3はオープンワールドで、しかもマルチプレイかい?

 MMORPGならSWTORでたくさんだ。おなか一杯。

 旦那、Skyrimにマルチプレイなんてありませんぜ。

 Bethesdaから、なーんにも学ぼうとしてないんじゃないのかね?

2011年12月22日 (木)

【SWTOR】プロローグ感想(3)

 第三弾はインペリアル・エージェント編。

 バウンティ・ハンター編と同じ舞台ですが、そちらはまだ途中だ。
 んー、これはエージェント編のほうが愉しそうだけどなあ。

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【SWTOR】プロローグ感想(2.5)

 三発目はインペリアル・エージェント編と思ったが、その前に、恒例のDnDお遊びが長くなったので、これは幕間とする。 

 最近ラノベの巻数で2.5とかやたらあるので、なんのこっちゃと思っていたがようやく知った。本編とは別な短編集なんだね。
 ところが私の身の回りの人に「ラノベ」と言っても、その言葉が「聞き取れない」、オーディブルでないという事態が多発することが発覚しています。まあこれはかつてのSF(エスエフ)でもあった。SMと間違えられる。筒井先生なんてずっと間違えてSM雑誌に出稿していたそうだし。
 「ラノベ」はそうやって読者層を自ら狭めている、が私の持論だ。ま、おいといて。

 ジェダイ・ナイト、ジェダイ・カウンセラー 秩序にして善。

 スマグラー、混沌にして中立、または真なる中立。

 トルーパー、秩序にして中立。

 シス・ウォーリアー、シス・インクイジター 秩序にして悪、または混沌にして悪。

 バウンティーハンター、混沌にして中立、または真なる中立。

 エージェント、秩序にして中立。

 さくっと言うと、こうかな。

 ジェダイとシス以外は、善悪はどうぞご自由にって感じです。別にスマグラーがいい人でも、トルーパーがくそ野郎でも特段問題はない。任務(私的利益)優先なわけだから。

 ジェダイ/シスが「聖」、それ以外が「俗」でもいい。シスに「聖」(holy、sacred)はおかしくないか、というのはあるかもしれないが、私はそれ以外に適当な言葉を知らない。religiousと考えていただければいいかも。さらにいうと「俗」ってなんていうのか知らなかった。religiousにはcivil、sacredにはprofane。holyにはunholyはこれは違う。 

 本題。ジェダイとシスって非対照なんすよね。まずジェダイに「混沌」はありえない。正しいか。

 んー、オビワンは? そうなんだよなー、なんで(ヨーダはともかく)あの人だけ生き残ったか。あれって実は「規格はずれ」なんですよねぇ。「運良く」じゃないんだな。生き残るべくして生き残った。オビワンの師匠もどっちかというと「規格はずれ」じゃないですか。そもそもアナキンはもうジェダイになってはいけない年齢だったのだ。それを無理強いした。そうなるとあの系列はみな「規格はずれ」。それがルークまで繋がる。

 だからこそジェダイは延命することができた、ってのが「スター・ウォーズ」の隠しテーマだと思うんだよね。
 もちろん、その裏にはジェダイの「独善」についての暗黙の批判もある。エピソード3とかのジェダイって、もう腐敗の一歩手前というか、独善のかおりがぷんぷんしてましたもんね。権力は絶対的に腐敗するんです。たとえ崇高な善を標榜するジェダイであっても。

 コメントいただいて気がついたが、映画本編でもアナキンの手によってジェダイ・テンプルでの大虐殺が行なわれる。今回またしてもそのモチーフは繰り返される。
 これもルーカスはいつもワンパターンではなくて、もはやそうするしかない、不可避な展開なんでしょう。

 わかりにくいか。簡単に言いましょう。普遍的な「善」とは何かなんて答えられるという人がいたらそれは嘘ですが、「秩序」とは何かは答えられます。

 映画のマスター・ウィンドゥには申し訳ないが、彼が物分りのとっても悪いジェダイの代表ということにしよう。なぜ彼は殺されて、ヨーダが生き残ったのか。

 前者は「秩序」を履き違えていたから。ジェダイが墨守すべき「秩序」とは、ジェダイ・オーダーが設定した「秩序」なんかじゃないんですよ。(騎士団という言葉も秩序もorderだね)

 フォースとはアクシオマティック(axiomatic)な理(ことわり)。宇宙の公理。それが「秩序」。
 本来、ジェダイ・ナイトですら理解などできない。理解しようと必死に努力して、理解が及ばないことを理解するもの。

 私の理解では、その高みに到達していたのはあの時代にはヨーダただひとり。そして、非常に曲がった方向からだけど、実はうっすら理解していたのが(はねっかえりのはぐれ者扱いだった)オビワンだ。このふたりしかいなかった。

 そしてアナキンが(どうやら)その理解の高みに到達したらしいのは、その時代よりずっと後の話。

 なぜならその三人だけが、エピソード6の最後に登場する。ジェダイのメンバーは他の誰も登場しない。あれは「復活」ではないですね。なんだろう「昇天」か。Jedi Codeにあるように「死は存在しない。フォースが存在する」わけだから。

 シスについては、その成り立ちそのものに抑圧(秩序)と破壊(混沌)が必要となる。だから「秩序にして悪」の「秩序」はジェダイのそれとはまったく違う。非対照です。

 もっとも、そんなに簡単に切り分けられないんじゃねえの?、が一番正しい答えかもしれませんね。わかったつもりが一番危ないわけだから。
 第一、その公理とやらではダーク・フォースの存在も認められているわけだろ?
 そうなんだよね。私の立脚点がすでにダメなんだよね。 

 なにが普遍的な「善」かは言えませんが、昔こういうことを書いていたら、「最も対極にある悪の存在を呼び込む(寝返らせる)のが最高の善の形である」という指摘を受けました。

 元はジーザスの逸話なんですね。パウロの回心譚を言っているのでしょう。

 アナキンの物語も一緒です。この手の話は皆似てくるに決まってるんです。
(アナキンの場合は、まず善から悪へ、そして悪から善へ、転換が二回ある。一回目は四肢と妻を喪い、実は双子を得る。二回目は命を喪い、息子を救う)

 だから「スターウォーズ」はやばいんですね。あの後、誰が何をやっても「スター・ウォーズ」の焼き直しといわれてしまうわけだから。

【SWTOR】プロローグ感想(2)

 スマグラー編。

 これはトルーパー編と同じ舞台であり、個人的にはどちらもプロローグを終えている。
 正直ここに書くのにどちらを選ぶか悩みました。どっちも面白い。

 やっぱ、「中立」の物語って幅がありますよ。スマグラーはDnDでいうところの「混沌にして中立」(法ってなあに? とりあえずいくらくれる?)、トルーパーは「秩序にして中立」(サー、イエッサー! 命じられれば死地へも赴く)のそれぞれ類型ですからね。

 悩んだが、ここはハン・ソロに敬意を表してスマグラーにしておこう。
 いやいやトルーパー編もなかなか面白いですよ。

「続きを読む」の下。


 

 

 

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【SWTOR】プロローグ感想(1)

 ジェダイ・ナイト編。

 しっかし、共和制側どんだけお人よしなのよ、とお感じになったかもしれない背景設定。
 まあ、でも実際の歴史もそうだよね? そうじゃなきゃ(どっかにお人よしでもいなければ)戦争なんておきやしません。 

 こっちからすると伝説のジェダイとか言ってるなら、そういうシスの陰謀にいい加減気がつかないものか、と思いつつ、シスも本意を巧妙に隠すことには長けているんだろうかね・・・。
 あんな顔つきしてたらジェダイじゃなくても誰が見ても「邪悪」なんですけどね。

 そんじゃあ、背景説明もできたんで、プロローグの感想第一弾。
 ジェダイ・ナイト編を「続きを読む」の下から。

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【SWTOR】物語の背景

 年の瀬(以下略)。

 最後の一滴まで搾り出すように使ってまいりました、この第二ブログもそろそろ容量が99%(現在98.79%)。 来年から第三艦橋(環境?)に本格的に移行します・・・。

 あとは、GameSpotかIGNのSWTORレヴューの翻訳でもしてお茶を濁して年末進行終了にしようと思ったのですが、あれだけの大作、さすがに早々レヴューは出ませんね。

 メタクリティックでは、もう熱心なユーザーの方がたくさん1点(10点満点)をつけてくれているようですね。これだけの短期間で全コンテンツをひととおりプレイできたなんて、うらやましい。

 自分としては、とにかくプロローグのシナリオをひととおり見てみたいので、8つの基本クラスをしこしこと進めています。現地拉致マルチ以外は基本ソロプレイ。

 週末には全員プロローグを終え、レベル10になりそうなので、そうなったらキャラクターとクラスを曝すことにします。

(まだちゃんとためしていないのでハッキリ確証があるわけではないんですが、キャラクター名称でプレイヤーを特定できる、言い方を変えるとキャラクター名称シングル・キーでユニークと考えていいのかな。つまりこのサーバーにはVanityなるキャラは早い者勝ち一キャラしか許されないんだろうと思うんだけど。WoWはどうだったかな?)

 万が一、「手伝え、こら」という方がいたらご連絡下さい。
 ただしサーバーは最も混雑していると言われるThe Harbinger(West Coast、PvE)なんですけどね。USウェスト・コーストのコアタイムと日本のそれが重なる時間帯は結構待ち行列ができそう。過疎ゲーム出身者としては、混んでてにぎやかでいいけどね。
 連絡をいただいたらできるだけレスしますが・・・。

・戦力として期待しない。

 何度か書いているように、MMOはとっくにリタイアしている人です。あと、おっさんです。

・話し相手として期待しない。

 日本語チャットなら飽きさせない自信はありますが(腹を立てさせることも)、ローマ字チャットは・・・。SWTORってヴォイチャも標準じゃないんですね(間違っていたら指摘よろ)。

・解説を期待しない。

 こっちだってリアルタイムではもっぱら雰囲気でやってます。後からCODEXやら画像やらみて「ふんふん、なるほどー」とようやく意味がわかることもしばしば。
 それからスター・ウォーズ・ロア(知識)はお子ちゃまと変わらないレベル。どの種族がどうとか、スピンアウトのアニメ、小説、コミックなどほっとんど目にしてませんからさっぱりわからないレベルです。

・常駐を期待しない。

 少なくとも払い込み済みの30日の間しばらくは、週末の日中から夜にかけては50%くらいの確率でいるかもしれないが、そればっかりは開けてみないと判らない。
 シュレジンジャーの猫かい!

・おねだりを期待しない。

 むしろこっちが。

 以下、今までとりあえずこなしたプロローグの感想。
 舞台となる惑星が違う4つの物語を書きます。
 BioWare亡者として「シナリオとしていけてるかどうか」を中心に触れます。
 どのクラスがつおいどうのについては、申し訳ないが他をあたってくれ。
 
 画像は仕込み忘れたんで、ご容赦。
 むしろネタバレにならないから、そのほうがいいか。

 おっと、そもそも、物語の背景設定からはじめないといけないのか・・・。

 それもどこにでも書いてありそうだけど、じゃあ、ほんのさわり(サマリー)だけ超訳。
 "the Galactic Republic"ってどうしよう。「共和国」って「国」じゃないから変なんだよね。ここでは「共和制」にしておきます。
 それから"worlds"もきっついな。本当は「生活圏」、「ある星系における生活可能な惑星(群)のことであって、どっちかってとむしろ恒星系を指す」んだろうけど、くどいので「惑星(群)」としておきます。
 むーん。誤解を招きそう。例えば地球文明が火星をテラフォーミング(緑化ですね)して人類居住可能としていたら、地球と火星の惑星二つで人類の"world(s)"なんだよね。ところがその意味するところには漠然と太陽系全体も含んでいるわけですよね。一方文中で恒星系をハッキリ指すときは"star systems"と言ってるんだ。これはMass Effectでも感じたけど、意外にそこらへんの表現はゆるゆるです。

 以下は次の公式ページの超訳。途中物語がとんでいる部分は「映像」を見なさい、ということです。

http://www.swtor.com/info/story/setting  

 ダース・ベイダーの登場から遡ること、おおよそ3000年前の時代のお話。

 伝説のジェダイ・オーダー(騎士団、Jedi Order)に支えられ、銀河共和制(the Galactic Republic)は一千世代(訳:generationはだいたい30年を指すから、概ね3万年かな)にわたり銀河の平和の礎として君臨してきた。この間の最大の脅威は、数世紀前に勃興した暗黒のシス帝国 (the dark Sith Empire)であった。共和制側は熾烈な戦いに勝利し、シス勢力は滅亡したと目されていた。
 ともあれ、ジェダイがシスの母星である惑星コリバン(Korriban)に対する間断なき警戒を怠ることはなかった。その惑星の墓標の影に依然として潜む闇から銀河を守る必要があったのだ。

 帝国の侵略が開始された一報は少数の生存者によってもたらされたものの、共和制側がまったくの不意をつかれた事態を打開する救いとはならなかった。コリバンは他のいくつかの惑星と同様に帝国側の初期の侵攻行動で陥落し、共和制側の手痛い敗北はその後数年の間続く。連戦連勝によって勢力を増大させた帝国は、ほどなくコア・ワールド(the Core Worlds)の支配を手中に収めると、共和制側の艦隊行動を欺瞞行為によって撹乱し、高貴なる惑星アルデラーン( Alderaan)への奇襲を敢行する。

 アルデラーンにおける勇猛果敢な戦いによって、銀河全体の共和制勢力の士気は一定の回復をみたが、戦力均衡は依然として帝国側に有利なままであった。ゆえに、帝国のダーク・カウンシル(the Imperial Dark Council)が停戦交渉を持ちかけてきたことは、共和制側にはまったくの驚きを持って受け止められたのである。
 背信の可能性が当然疑われたものの、共和制指導者たちは、ジェダイ・オーダーがその全精力を傾けて包括的な安全を確保するのであれば、アルデラーンにおける会合の開催を受諾することとした。ジェダイはその要求をのみ、アルデラーンに騎士団の多くの枢要なメンバーを派遣する。その結果、首都コルサント(Coruscant)のジェダイ・テンプルには形ばかりの勢力のみが残されたこととなった・・・。

 ジェダイ・テンプルを破壊し、共和制側の戦力も撃ち破ると、帝国側勢力はコルサントの占領を完了し、アルデラーンで再開された停戦交渉に惑星そのものを人質として持ち出す。首都の危機を目の当たりにした共和制側指導者たちには、帝国側の条件を丸呑みする以外に道は残されていなかった。

 コルサント条約が締結されたことにより、共和制側はいくつかの星系の支配権を割譲するとともに、帝国側の勢力境界の存在を認めざるをえないこととなった。この条約締結によって戦争は公式には終息したのであるが、ふたつの勢力間の緊張は過去数年緩和されることなどはなく、今や再び戦端が開かれるのは不可避であるとみなされていた・・・。

 すまん、久しぶりに長いの訳して疲れた。感想は次回・・・。

Protected by the legendary Jedi Order, the Galactic Republic stood as a bastion of peace in the galaxy for a thousand generations. Several centuries ago, the greatest threat the galaxy has ever known emerged in the form of the dark Sith Empire. After a volatile war, the Republic emerged victorious and the Sith were assumed to be extinct. Nonetheless, the Jedi have maintained a constant vigil over the ancient Sith homeworld, Korriban, to protect the galaxy from the darkness that still resides in the planet's tombs.

Though a small group of survivors escaped to warn of the Imperial invasion, it was only a minor reprieve for the Republic. Korriban was one of several worlds to fall in the initial onslaught, and in the years that followed, the Republic suffered many more painful defeats. Emboldened by their numerous victories, the Empire soon moved to conquer the Core Worlds, luring the Republic fleet out of position and launching a surprise attack against the noble world of Alderaan.

The courageous stand on Alderaan rallied the spirits of Republic defenders across the galaxy, but the balance of the power remained in the Empire's favor. This only fueled the surprise felt when the Imperial Dark Council extended the offer to the Republic to engage in peace negotiations. Suspecting possible treachery, Republic officials agreed to meet on Alderaan, but insisted that the Jedi Order marshal all its resources to provide comprehensive security. The Jedi complied, sending most senior members of the Order to Alderaan, and leaving only a token force in the Temple on Coruscant...

After destroying the Jedi Temple and overwhelming the Republic's defenses, Imperial forces occupied Coruscant, holding the planet hostage while negotiations restarted on Alderaan. With their capital at stake, Republic officials had little choice but to agree to the Empire's terms.

The Treaty of Coruscant was signed, forcing the Republic to cede control of several star systems and to acknowledge new boundaries of Imperial dominion. Though the treaty brought about an official end to the war, tensions between the two sides have remained high over the last several years, and now, a return to open war seems all but inevitable...

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2011年12月20日 (火)

私はこうしてVitaを立ち上げた。(続々)

 SWTORは正式ローンチなったのかな?

 PSVita、すでに購入しているPSPゲームのダウンロードができない謎がだいたい解けた。

 PS3でもう一回ダウンロードしなおせばOK。あとはUSB接続でもポイポイいけます。
 サウンドはPSPより確かにすぐれているんじゃないかな。「ペルソナ3」の楽曲をいくつか聴いたけど、とってもいい感じ。もちろんサウンドがヘタレてれてたらそれこそ「Sony死ね」ですけどね。

 つかそんな「ダウンロードしなおせとか」どこかに告知されてたか?
 推測するに、例のセキュリティ・ブリーチ事件で変わったのかな。PS3でダウンロード済みのコンテンツは「お前には使う権利がねえ」という警告が出たので気がついたのだ。再ダウンロードすればいいだけだったが。

 それから、こういうのは誰でも書いていそうでここで書くのは逡巡するのだが、あまりにも脱力したので書く。

 次の告知はひでえな。 

**********

 PlayStation®Vitaをお使いのお客様へのお知らせ

 現在、インフォメーションセンター PlayStation®Vita 特設窓口および、通常窓口に多くお問い合わせを頂いており、時間帯によっては電話が繋がりにくい状態が続いております。お客様にはご迷惑おかけし、申し訳ありません。

 PlayStation Vitaに関して寄せられているお問い合わせの中には、お客様のお手元で簡単な操作を行っていただくことにより、改善するケースもございます。以下にQ&Aをご用意しておりますので、お問い合わせをいただく前に、ご確認・お試し下さいますよう、お願い申し上げます。

**********

 

 私が要約して差し上げよう。


「あのな、世界同時不況真っ只中のこのご時勢、カスタマー・サポートみてえな飾り業務なんかに経費かけてらんねえんだよ。いちいちあそこが痒いとかむずいとか電話してくんじゃねえぞ。
 ITリテラシーの低い庶民ども。少なくとも字は読めんだろ? まず読めや、こら」

 

 日本企業が連れてくるガイジン経営者ってハズレばっかりなのはなぜだろう。
 やっぱどうしてもマイナー・リーグ扱いなのかな。どいつもこいつもいかにもヘボいもんな。

 これ、あきらかにガイジンの発想じゃないのか。つぶれる直前のエアラインとか皆この世界になる。

 もしそうじゃないなら、これって病骨髄に至ってますよ。

 

 いたいけなお子ちゃまたち相手に数売っときながら、お客様がぎゃあぎゃあ騒ぎやがりますからお電話が繋がりにくうございます。
 慇懃無礼とはこういうことをいう。 

 たかが一企業に対してなんの思い入れもないですが、フリーズがどうの、SIMカードがどうのより、この態度はどうにかならんものか。

 

 「カスタマー・サポート要員を早期に倍増するよう、関係者一同寝ないで努力しております」

 

 嘘でもこのくらい書く知恵はないのか。

ブリューゲルの動く絵

 個人的に結界が張られていて容易に侵入できない渋谷なる場所に行ってまいりました。
 結界やぶりのため巫女さんを連れて(妄想レベル高)。

 「ブリューゲルの動く絵」(The Mill and The Cross)、東京ではその一館でしか上映していない。

 結論。

 このレフ・マイェフスキ監督は、さすがに画家のブリューゲルを超えることはできなかったような気がする。

 一言で言ってしまうと、視点がとても面白いのにも係わらず、一方でそれがあまりに「優しすぎ」ます。んー、言っちゃうと「甘すぎる」かな。

 とても面白い視点とはもちろん、ジーザスの処刑などというような「人類史上稀に見る一大事」であっても、庶民大衆は情けないほど簡単にそれを(その意味を)見逃す、という指摘がテーマのひとつであるところ。

 作中セリフは極めて少ないのですが、ブリューゲルと数少ない会話を交わす裕福なパトロン(ペイトロン)の銀行家は「ジーザスのお与えになった慈悲と愛を人間(の統治者)は台無しにしやがった」と憤ります。つまり、彼は「私たち」ですね。現代人の特にクリスチャニティー文化の人たちを代弁している。そして(ここが大事だが)、私たちのまさにそういう「思考停止ぶり」まで見事に再現してくれている。

 作中は16世紀フランドル(ベルギー)ですから、ここでジーザスを処刑するのはローマの執政官の手先ではなく、当時の支配者ハプスブルグ家(スペイン)の手先。深紅のガウンを纏ったスパニッシュ・インクイジター(異端審問官)の傭兵たちである。モンティー・パイソンはこの場合関係ないぞ。

 だが作中のブリューゲルは、そうした統治者の横暴はもちろん描くにしても、たった今ゴルゴダに連れて行かれようとしているジーザスから、登場人物全員の視点が外れているデッサン(元になった絵画もそうである)を見せ、面白そうに言うのです。「でも人々は、たまたま十字架を担ぐように命じられたシモン(サイモン)に注目し、誰もジーザスに注意を払わないんだよ」

 「優しすぎる」というのは、そういう目先のことだけにかまけている、どうしようもない庶民・大衆への厳しいまなざしが貫かれるのか、と思いきや、映画の最後は農民、庶民たちの特に意味のないダンスで終わってしまうこと。
 まあ、ブリューゲルが農家の人々の生活ぶりをことさら描き続けた画家であるという点に注目しているのだろう。そういう農民の生活描写がちょっとしつこいかなあ、という気もしました。えーっ、それでほったらかして終わる作戦なのかよー。

 ということでテーマは期待したほどザクザク心に刺さるものではなかったが、とてもよろしかった点がいくつか。

 まず、建物、衣裳、小道具などのリアリティ。 

 もちろん16世紀ベルギーなど住んだことはありませんからリアリティってのは、現代日本人が勝手に想像する、「あー、やっぱそうだったのかあ」というレベルに尽きるのですが。
 連れの巫女さんに言わせると、現代日本人にはきっと耐え難いほど不衛生だよね、とのこと。確かに。桶一杯の水があんなにも貴重なのだね。日本人には到底理解できません。

 Skyrimなどに登場する様々な小道具。本当にSkyrimの世界そのままに、色々登場します。パン、カップ、ゴブレット、器、ポット、きこりの斧、かなづち、ボウガン、鎧、かぶと、楽器、剣、ハルバート、剣研ぎ(ウェットストーン)、もう数え切れない。「あ、Skyrimと同じや!」と声を出しそうになったことが何度か。

 衣裳もガウン、寝具、帽子から、ブーツ、木靴、小物に至るまで、なるほどそうだったのか、といちいちうなづけるようなデザインになっている。ブリューゲルの絵画に登場する全ての人物(500人くらいいるのだそうだ)が必ず登場していますから、衣裳のヴァラエティも絵画と同様に豊富です。

 それからとても「絵画的な」画像。

 題名にもある、ミル、粉ひき工場などはちょっと忘れられないくらい強烈な印象が残ります。騒々しいほどの大音響も計算づくなんでしょう。

 それだけじゃない、ちょっとした朝靄の風景(やがてインクイジターの傭兵どもが乗る馬の一団が現れる)とか、きこりが木を切る(ジーザスを吊るための木材用であることが後にわかる)森林のシーンの素晴らしさとか、ただただ牧草地が広がる場面であるとか。
 セリフはいろいろな意味で抑え気味(というかまるでパントマイム劇のようにほとんどありません)になっているが、そのことが物語性を損なうことにはまったくなっていないのには感銘を受けますね。
 絵画の中に人物たちが溶け込むことを意図したような合成画像も多用されていますが、そんなものより自然に自然を(天然を)切り取った画像のほうがやはり美しいね。

 物語は、ジーザスの処刑などというテーマであるから、難解すぎてなんども見直さなければならないものかと身構えたが、そうではない。非常にストレートでわかりやすい。
 だが画像のほうは、何度でも見たくなるような美しさを有している。

 さて、これでブリューゲル祓いはできたのかしら・・・。

2011年12月19日 (月)

【SWTOR】SWKOTORと比較して。

 SWTORの一般ローンチが目前に迫っていますが、当然のように"Star Wars: Knight of the Old Republic"(SW:KOTOR、2003)への注目度があがっているようです。(GameSpotの読者閲覧数人気ランキング)

 思い起こせば幾星霜(大げさだが)、Biowareについては既に"Baldur's Gate"シリーズ(1998,2000、日本語版は1999、2001)、あるいは"Neverwinter Nights"(2002、日本語版は2003)でファンになっていましたので、リリースからあまり時間をあけずに購入した。

 でもちょっと、上記の日本語ローカリゼーションの素早さを見てください(全てSEGAローカリゼーションチーム)。月数でいったら9ヶ月以内など1年費やしていないものもある。
 BGと同じエンジンを用いたInterplay"PlaneScape: Torment"(1999)については日本語化を断念しているが、同じくInterplayの"Icewind Dale"(2000)については日本語化が行なわれている。

 残念ながら、KOTORについてはルーカスとの問題もあったせいか、日本語化はなされていない。

 これは非常にもったいないことだと思う。なぜなら、上にあげたどの作品よりも(優れているとは言わないものの)、日本においても必ず絶大なる人気を博したはずだからだ。

 一方で(壮絶に脱線するが)BetherdaのPRGのゼニマックス(実際にはスパイク)によるローカリゼーションは"Oblivion"(2006、日本語版は2007)から。しかもプラットフォームはコンソール機であった。
 逆にこれはラッキーだったのかもしれない。その前作、上述のNwNと同時代のTES三作目にあたる"Morrowind"(2002)はお世辞にも日本で大受けするような内容ではない。「自由度」とか「オープンワールド」とか今では簡単に言うが、ようするに"Morrowind"ではほおっておくと「何も起きない」のだ。観光ゲームと揶揄されることもある。残念ながらサイト・シーイングとしてみても(最新作の"Skyrim"に比べるのは酷ではあるが)そんなに見ごたえのある風景でもない。漫然とプレイしていると、休日一日が本当に観光だけで終わる日もある。

 "Oblivion"はそれなりに「掴み」も(王殺しという陳腐なネタだけど)あるし、なんだか知らないうちに事件もぽんぽん発生するから飽きない、飽きさせない。あくまで推測だが、世界中でも"Oblivion"からTESに入った人が多いこともあって、好感度が非常に高くなり、今回の"Skyrim"(2011、日本語版も2011)の10百万本出荷という偉業が達成できたのではないかな。そうそう"Fallout 3"(2008、日本語版も2008)ももちろん下地作りに貢献していますね。

 第一、あの"Morrowind"の時代、あのソフトがまともに動くPCなどどれだけのファンが有していたか心配になるくらいだ。

 もちろん個人的には"Oblivion"によく見られる「早くこっち来いよ!」みたいな「引き」はあんまし好きではなかった。ドラマ性を高めざるを得ない物語設定であるから、仕方がないとはいえ、モブのスケーリング(PCのレベルアップによってどんどん強力になっていく)も、「なんだよ、これ必要だったのか?」と言いたくなった。レベルアップの定義上の問題があったのかもしれない。こなれているとはいえないスキルアップ制の問題でもあります。

 これ、あんまり書いているとこの後"Skyrim"を絶賛する内容になっていきそうなので、ここら辺でやめよう。世界中の皆が褒めているものをここで褒めてもあまり面白くはないね。
 でもトッド(ハワード)はいくら褒めても褒めすぎることはないと思う。

 SWTORとKOTORを比べるのは、果たしてどうなのか。ソロRPGとMMORPGを比べて意味があるのか。 

 ないでしょうね。でも海外大手ゲームサイトのユーザー・コメントなどを見ていると、KOTORが面白かったからSWTORに期待する向きを「嗜める(たしなめる)」ものも多い。

・WoWがキライなら手を出すべきじゃない。

 何度も書いているようにWoWクローンであることは間違いないです。そういう呼び方がお気に召さないのであれば、「MMORPGのデ・ファクト・スタンダートとなったWoWのシステムを」ほぼ真っ当に踏襲している。目ぼしい違いは、NPCに至るまで膨大なヴォイス・オーヴァーがあることかな。

 MMORPGがキライなら手を出すべきじゃない。わざわざ言うまでもなく当然の指摘ですな。かつての私のように食わず嫌いでなければ、だけど。

・ライトセイバーはKOTORほど快感ではない。

 まず、ジェダイたるもの、ライトセイバーを「快感」とか「愉楽」を追求するために振り回すな! ってシスのほうはそれでいいのか・・・。

 「どーせ、ただのキャラクターもの、ライセンスものだろ?」とはすに構えてKOTORをプレイしはじめた私が、まず最初にイスから転げ落ちそうになったのがこれ。
 とにかく素晴らしすぎるのだ。いや、この世の中にライトセイバーなるモノはないので、映画の中の風景で知っているだけなのだが、KOTORでは、まさにあのブンブン振り回す感覚を再現していた。 
 残念ながら、今の時代に、じゃもう一度遊ぶか、というとグラフィック面から疑問符はついてしまう。実は「試しにやってみるか」とだいぶ前に思いついたのだが、パッケージを再インストールしてアップデートするのが面倒くさいので、Steamで安価で購入した。はじめて冒頭2時間くらいで「うーん」となってやめてしまった。3Dスキンの賞味期限はあまりに短い。 

・フォースが気持ちよくない。

 まず、ジェダイたるもの(以下略)。

 これと上述のライトセイバーのおかげで、KOTORをジェダイ以外で遊ぶ趣向がだいぶそがれる。もっとも主人公はKOTORも続編KOTOR2もどちらの場合もあくまでジェダイ(正確じゃないが、そう言い切っておこう)。パーティーに参加するほかのクラス(銃器を用いるクラスやドロイドなど)のキャラを操作できるのだ。
 いや面白くないわけじゃないが、ライトセイバーとフォースの威力(強さじゃなく見せ方)が圧倒的すぎる。 

 上記ふたつはSWTORでは、ジェダイ(のことしか書かないけどね)のナイトとカウンシルに分けられてしまった。ナイトはウォーリアー・タイプでライトセイバーを振り回すのがメイン。カウンシルはライトセイバーも用いるが、フォースの力をメインにするスペルソード的役割。MMOでいうと前者がタンクで後者がクラウド・コントローラーというかというと、上級クラスもあるので、そこまでハッキリしているわけじゃない。

 しかもMMOエンジン上で再現するのですから、色々とかなり制約がきつい。実際やってみて確かにそんなに面白いわけじゃない。下手すると半島国ものでもっと派手なものがいくつかあるだろう。

・物語が派手に分岐しない。

 Laffyさんも書いていたが、なにごとも一発勝負のMMO。普通何かの大きな判断(大抵キャラメイク)をしくったら、泣きながらキャラデリしかない。 
 そのすでに熾烈な世界の中で、敢えて加えて「ポイント・オヴ・ノー・リターン」が存在する痛恨の選択をプレイヤーにさせるわけがない。

【アドバイス】実はスマグラー編で、おそらく殺してはいけなかったはずのある女性を「裏切り者め!」と射殺してしまった(まさかそうなるとは思わなかったのだが、パラフレイズがちょっとわかりにくかったの)。その瞬間コンパニオンが「ええーーーっ?!!」と騒ぎ始めたので、脊髄反応でとっさにEscキーを叩いた。
 そのカットシーン冒頭に戻り、全てなかったことにされました。二回目ではその女性は見て見ぬ振りして見逃した。
 どれだけ致命的な決断だったのかわからない。でも、全体から見ると(コンパニオンにメチャ嫌われる以外)大したことではなかったのではないかな。
 「やべえ」と思ったらEscキー。カットシーン中は常に有効みたいですよ。もちろんフィールドでは無意味。

 たしかにKOTORでは「まぢかよ」という過酷な選択をすることもできた。ライトサイド・ダークサイドの表現の一環として欠かせなかったのでしょうね。

 ただし、同行するコンパニオンに嫌われるような選択を続けたら最後は愛想を尽かされていなくなる、とか、あんまり調子こいているとジェダイなのにダークサイドのポイントがたまっていっちゃうとか、面白い仕掛けはあるので、これもLaffyさんも触れておられたが、BioWareらしさがないわけじゃない。

 ちなみに私の場合、ジェダイ・ナイト♀のプロローグ編は終始一貫優等生でプレイした。ジェダイ・カウンシル♀は趣向を変えて、種族をあの頭に長い触手の生えているTwi'lek(トウィレックであってる?)にして、上から目線のお調子者でプレイしてみた。

 あのね。ちょっとしたクエストですごく強引な解決策を選ぶとするでしょ。そうすると「誇り(プライド)は美徳ではない」つうか、「プライドはジェダイの道ではない」と怒られるでしょ。
 
ダークサイド・ポイント(シス・ポイント)がいただけるでしょ。

 BGMがね、元々聴こえるか聴こえないかくらいの音量だったんだけどね。あの「ルールー、ルルルルー」っていう、そうそう由紀さおり、じゃねえよ、シスのテーマに変わるのよ!
 映画のエピソード2でアナキンがメチャクチャな殺戮をするところありますよね。あんときも聴こえたかな。宇宙皇帝のお出ましの場面なんかに聴こえるやつ。
 これはねー、かなり精神的にダメージくった。シス・ポイントが溜まるのが怖い。
 BioWareのことだから顔つきまでおどろおどろしくなるのかしら。いやMMOだからそれはないか・・・。

 確かにKOTORが成功したいくつかのポイントは残念ながら、MMOでは再現できていません。モブにしたって、KOTORのモブは動きから何から格好いいかんね。
 でもMMOだと思って遊ぶなら、それなりに愉しいと思う。
 意外と銃撃戦だって(MMOにしては)面白い。

 ソロプレイでは、大事なコンテンツを見落とすことにもなるけど、結構元は取れると思うけどね。

 8つのクラス(上級クラスを入れると16クラス)、4つの惑星でのプロローグ。クラスのうち二つずつセットになって同じ惑星なので、コンテンツも被りますが、それを割り引きにしたって10時間並の物語を4回、40時間は優に遊べる。
 しかも、それはまだプロローグ。

 首都コルサント(でよかったっけ?)に到着したらすっかり同じコンテンツになるのかと心配していたが、メインはともかく、ジェダイ・ナイトとスマグラーの物語は(舞台こそ一緒だが)全然違う。

 まあ、いずれパーティープレイが必須になる瞬間がやってくるのかもしれないけど、ソロを貫いてもこれは100時間は遊べるな。

 レイドなんかは自発的に手を挙げないと無理だろうけど、軽いコンテンツなら現地で拉致られてパーティーに参加できるしね。

 ぼちぼち遊べますわ。

 まあ、英語はね。インジケーター類は充実しているので、ほとんどいらないと言い切っていいけど、少しはわかってるほうが面白いですよ。
 なんだかわからんうちにシス・ポイントいただいて「ルールー、ルルルルー」になっても気にしないなら別だけど。私はいやだ(笑)。

 

 

2011年12月18日 (日)

【Skyrim】10百万本出荷。

 これって・・・。リテールオンリー。

 マルチプラットフォームとはいえ、RPGでこれはちょっとすごい。

http://www.gamespot.com/news/skyrim-ships-10-million-6347735

 BioWare亡者としてはコメントは差し控えさせていただきます。くっ。
 RPGニッチ説も、謹んで撤回させていただきます。くっ。

 Mass Effect 3 ?!

 いやあ、いくら頑張っても、5百万でしょう・・・。そこまでいかないかも。正直あのジャンル敷居高いので固めに言って3百万くらいだと思います。
 DA2もようやく3百万本だったっていうし、STWORはMMOだしねえ。まったく奇をてらっていないので、それが吉と出れば行ってピーク5百万かな。

 ん、Skurimの日本語版は?

 最初の週ではPS3/X360あわせて10万本ちょっとだね。4Gamerによれば。
 これからPC版が加わるし、日本でSteamで購入している人は記事中のSteamの数字には入っていないだろう。

 EAよ、よく聞け。

 マルチプレイなぞ、もとから必要ないんだよ!

 馬鹿だよなあ・・・。

 やっぱトッドは偉いなあ。BioWareにFAかなんかでトレードないかなあ(こらこら)。

私はこうしてVitaを立ち上げた。(続)

 メモリーカードはなんとか急便がまたしてもお持ち帰りになりやがっていた。宅配ボックスに入れといてと何度お願いしてもダメなのだ。

 ようやくゲームがダウンロードできる!

 3G回線はダウンロードにコンテンツ容量で制限がかかる。それはいい。どうせ使わん。

 Wi-Fiでもうまくいかないよ?

 「かまいたちの夜」お試し版も他のソフトも何度やってもだめだ。すでに購入済みのPSPソフトでも試してるけど今のところ成就率はゼロ。ヌル。ニヒル。
 PSN側の問題だろうね。他の機器で試すとWi-Fi自体は問題なく作動してるから。

 いまのとこね、ダウンロードがうまくいったのはねー、

 ドリームクラブ・ゼロの壁紙。

 (それが書きたかっただけじゃねえの?)

 あと、PSVitaでできたことはねー、

 Webブラウザでこのページを閲覧。

 まあいい。FFXIII-2にはライトニングのPS3用壁紙ついてたし。ちょっちアングルが不満だけど、アンロックすればもっといいのがもらえるかも(セラとかはいらないし、野郎とか全然不要)。

 といいつつ、オープニング・ムーヴィーのライトニングの格好良さに心底惚れただけで、本日のFFXIII-2は終了予定だ。

(追加)やっぱダウンロードできずはPSNの不具合くさいだったらしいね。今「かまいたちの夜」がダウンロード完了、インストール完了。10時半・・・。

 夜はやり、ま、せ、ん。

【Skyrim】メタモルフォーゼ考

 Morrowindからこっち、New Vegasでもそうですが、Bethesdaのオープンワールド系は引き際が難しい。

 全スキル100にする気も、全てのクエストを手当たり次第にクリアする気もないが、とはいってもどんな按配で次のメイン・クエストのステップ(らしきもの)に取り組むのがいいのか。

 ノード・ノーキン・ウォーリアーとしては、「誤って」魔法学校とか入門しちゃったけど、「これロープレ的にどうなの?」と思い入り口でローブだけもらってやめた。同じくバード学校も違うよなあ・・・、と思っている。

 おっと、次のネタからネタバレか。しょうがない、「続きを読む」の下へ。

続きを読む "【Skyrim】メタモルフォーゼ考" »

私はこうしてVitaを立ち上げた。

 朝一番が最高に頭が働いている時間帯なのだそうで(知らんけど)、Vitaの設定でもやるかー。

 つっても既報のとおりメモリーカードも届いておりませんし、ゲームソフトも一本もございませんっ。

 それでも強引に初めてこそのゲーム道。

 ま、ゲームソフトはオンラインで買えるっしょ。一生電源切らなきゃメモリーカードいらないでしょう。
 メモリーカードなんて飾りですよ!(いや、それは嘘であることが後に判明するのだが)。

 そういえば昔、MotherなるFCのRPGを遊ぶとき、セーブデータ保存方法がわからずに一生電源を落とさないでクリアするというつわもの(女子)が身近にいた。わからないなら早く聴けよ、と思った。「やーん、今あそこがわかんないのー、教えてー」とかすりよってくるくせに、根本的なところを隠しやがる。女って奴は・・・。

(データ保存ポイントは「セーブデパート」とかいうくだらない糸井のギャグだったような気がする。いや違う(ネット確認中)、パパに電話か。ちなみに「セーブデパート」は同じくFCのUltimaIII「恐怖のエクソダス」で、そちらは秋元康だ。セレブ・クリエーターになるためには、このように大して頭脳は必要なく、くだらないことを臆面もなく成し遂げる精神力が必須であることがわかる。それからくだらないことはとりあえず全部糸井作という先入観が私の頭に刻み込まれていることがわかる)

 梱包からひいた。

 あの、PSPの素っ気無い(だからこそ素敵な、謎めいていて惹かれてしまう女性のような)パッケージとは一変して、ゴルフコンペのしょーもない賞品か、ビンゴ大会のどうでもいい景品に使うようなパチモンくさいIT機器のようなパッケージ。

 誰に媚びてんの? なにアメリカ人?

 Amazon.comを見るとどうやらそのようだな。世界共通装丁か(もちろんあちらは未発売)。

 だっせえなあ・・・。鼻垂らしたお子ちゃまのおもちゃかよ(いや本質はそうだと思う)。、

 まあ、箱など飾りです。

 中身を確認するとか取説を眺めるなどという習慣はもちろん一切ありませんので、いきなり電源オン! ああ、電源コードか。丁度PSPの電源があるな。プラグイン!

 差すところがない。ヘッドホーンジャックに無理やりはめようとかした。

 なに、USB端子なの? ようやく充電開始、電源オン!

 画面に従ってスパスパ設定、スパスパ・・・。

 モバイル設定のところでストップしました。

 あー、これはあれねdocomoの通信カードね、きっと。SIMカード認証不良。

 (差さっているかどうかなど確認していないが、差しといてあるに決まっている)

 まあ、あせるな信者、喜ぶなヘイターども。

 こういうときおっさんは強いぞ。なにしろ今までこういう目には死ぬほど会っているからな。

 それからおっさんの強力なプレステジクラス専用フィート(技)、「なんだ壊れたか、もう一台買うか」で終わることができるからな。

 若者よ、若いときは悩め、悩みぬけ。だが死ぬな。楽しみはおとなになってからものすごい勢いでやってくるぞ。PSVitaの予備機が買えるくらいにな(よっぽどくだらねえおとなだな)。

 まあ、ネットでは阿鼻叫喚の地獄絵図が展開しているようだ。こんなもん電源オフでしょう。でも電源きれなーい、とか大騒ぎ。

 死ぬまで電源スイッチを押し続ける。切れる。

 再度立ち上げる。あそういえばSIMカード入ってるよな、とスロットを無造作にくりくりやって一朱銀大(誰も知らんて)のカードをはじき出す。

 「きーっ、SIMカードの抜き差しは電源を切ってから行って下さい!」

 なんだ認識してんじゃねえか。んじゃ問題ねえじゃねえかっ!

 でもまぢこわいから差し直しは電源を切ってからにする。このように意外と小心なところがある。蝶の様に刺し、蜂のように舞う?

 はい、今度はSIMカードもすんなり認証。このホストへの通信のお代は親方日の丸docomo持ちだろうな。

 ネット設定は完了かな。

 おおっと、さっそくゲームソフトをブラウズしたいな。PSNのアカウントを設定しておこう。

 PS3/PSPで用いているアカウントをお持ちでやがりますか。やがります。それでいく。

 「その前に、ソフトウェアのヴァージョンアップが必要ですっ!」

 先に言え。

 つか、そこからどうやって元の画面に遷移して戻るわけ? あるいは先の画面にスキップできるわけ? これ、ITリテラシーのあれなお子ちゃまとかにわかるのか?(それ「お前が言うな」っていう突っ込み待ちだろ)

 あー、やだやだ。もー、最近の電化製品はボタンが一杯でわけがわからなくて。
 ここら辺でやる気はゼロに近づいてきてますが、まあなんとかその画面すっ飛ばして、ソフトウェア・ヴァージョン・アップにたどりついた。

 あれ、でもどうやってダウンロードするんだっけ?

 「お近くにWi-Fiポイントがある場合は、Wi-Fiで、そうでない場合は3Gで通信しますよ」

 ・・・。

 あれ、そうなの?

 じゃあ、私のようにWi-Fi環境の整っている自宅でほぼ100%用いる人には、3G機能はもしかして。

 む・い・み?

 むーん。

 ここまできたらさすがに返品は無理だろうな。設定とかガリガリしちゃってるもんな。

 (さっき、なんなら予備機買うって言ってたじゃん)

 うっせー、それとこれとは別じゃ! 第一これじゃまるっきし無駄金じゃねえか。(んー、その区別がさっぱりわかりません)

 ま、最近色々遠出することもあるから、Wi-Fiのない環境で仕方なく使うこともあるだろう・・・。渋々ナットク。

 なんだよ、3Gは夢の通信環境とか言ってなかったか(あなたの頭の中だけでしょ。つか、もうとっくにこなれちゃってるテクノロジーだし。もうすぐ4Gとかいうし)。

 あー、はいはい、どうでもいいや。PSNにログイン!

 「お客様がお使いになりやがっている機器の台数が制限超えるんだよ。どれか認証解除せよ」

 え?

 ああ、この間買ったPSPね。どうやって認証解除すんだっけなあ・・・。PS3からかなあ。わかりにくいなあ。PSPからかなあ。でも三台あるうちどれを認証してるか忘れたなあ。
 一台(シルバー)は確実に認証してるから、ピンクかブルーのどっちかだな。50%だな。ピンクかなあ、ブルーかなあ。なむさん!

 (超ありきたりな、メロドラマチックな時限爆弾解除シーンですか)

 無事PSVita認証完了!

 お、あるある、無料デモ結構ありますよ!

 こいつは縁起がいいや(いや、ここまででだいぶ厄ははたき落ちたよね)。

 んーとねー、「かまいたちの夜」! これゼッタイ自分で買わないから、デモだけ見てみよう!

 わーい、時間がないのに時間が潰せるよ!

 「メモリーカードが見当たりません」

  

2011年12月17日 (土)

Vita到着したが

 メモリーが未入手。別に買っちゃったからね。

 いや、それ以前に(以前って事はないか)ゲームソフトも未入手。

 逆によかったですよ。だからパッケージを開けてもいない。(ヨドバシカメラから他のものが届くわけないんで間違いないだろう)

 FFXIII-2も到着。同じくパッケージ開けてもいないが、間違いないだろう。

 たった今までやんごとなきリアルな理由で遠出しておりました。疲れた。

 でも、なんだろう、この至福のひととき。

 やることたーくさーん。

 そしてリアル環境は誰が思いついたか、毎年腹の立つ忘年会シーズン(日本オンリーの奇習)。毎年調べてたから誰が思いついたか知ってますけどね。
 その攻撃をかいくぐりつつ、山積みのお楽しみをこなさなあかん。

 あ、私のほとんど最後に残った食わず嫌い、舞台演劇鑑賞も一緒に行くの約束したんだった。あ、ブリューゲルの映画も約束しちゃって観ないといけない。どうしよう・・・。
(自分で必須アイテムどんどん増やしてますね・・・)

 おっと、いちおう「ハルヒ」さん第一巻は途中まで行きの列車の中で読んだ。でもだんだん怖くなってきたので帰りは大澤真幸氏の著作に逃げた(逃げてないから)。

 ほかにも一杯やり残してたことあったよなあ。

 SWTORも、サーバーのログイン待ち行列がわけわかんないことになっているみたい。それも今は有難し。オプションがひとつ勝手に(当面は)消えてくれてるわけだ。

 大澤氏の著作のテーマとは直接関係ない(わけじゃないかも)が、Civilizationの著者、歴史学者ファーガソン氏の話を思い出した。"future" は単数形じゃダメだと、必ず" futures"と複数形であると。(もちろん、だからこそたった一つしかない"past"、"history"を学ばなければならないという文脈ですが)

 何事も始める前が一番愉しい。真実ですなあ。

 ま、とりあえずゆっくりお茶でも飲んで、ほっと一息ついてからSky・・・、

 「ハルヒ」の続きでも読むか(そっちかい!)

 (・・・。やば、SWTORすぐ入れちゃうよ・・・)

2011年12月15日 (木)

どうしろと。

 Star Wars: The Old Republic、金持ちお坊ちゃまコレクターズ版予約者限定先行リリースに参加できております。

 Skyrimのプレイもようやく佳境に入ってきたところで、この仕打ち。

 この先Vitaはくる、FFXIII-2はくる、私に一体どうしろというのでしょうか。
 ま、Vitaはゲームソフトも特に買っていないのであれですが。

 メーカーの皆様はもう少し時期をずらすなど考えてリリースしていただきたい(無理だって、みんな年末商戦にあわせて出すんだよ) 

 SWTOR、USの場合ですと、The Harbinger、先駆者・魁(さきがけ)なるサーバーが妙に混雑しておりましたので、みなそこに集まってくるようです。

 松竹新喜劇のベタなネタのように、アメリカ人の場合も、お坊ちゃまは基本世間知らずの阿呆だらけということでしょうか。

 サーバーの人口が全員コレクターズ版の購入者で埋まってしまった場合、誰一人、自慢の一つもできやせん。
 コレクターズ版購入者のライトセイバーの色が違うのは、一般の貧乏なガキノーマル版購入者が見て羨ましがってこその趣向ではありませんか。みなで変わった色のライトセイバーを振り回しているなら、そのサーバーは「みなで変わった色のライトセイバーを振り回しているサーバー」以外のなにものでもありません。

 サーバーの人全員がパブのVIPラウンジに入室可能であれば、それはVIPラウンジじゃないですよね。ふつうのラウンジです。たとえバニーちゃんがたくさんいても、それは「バニーちゃんのたくさんいるふつうのラウンジ」ですね。

 同様に、VIPしか購入できないアイテムを全員が購入できたら、それはVIP専用ではない。

 かくいう私も、人口が少ないと寂しいのでThe Harbingerにひとり、ジェダイ・ナイトのキャラつくってそれから始めました。(もちろん私はへたれですから、このサーバーはいうまでもなくPvE)

 そして、全サーバーのうちで唯一そこはステータスFULLになってしまっており、すでにログインのための待ち行列が発生しております。

 こずえ、これでうちもアホの仲間入りね。(それ誰も知らないから受けてないし、そもそもオリジナル通りかどうかも怪しいからあまり使っちゃダメなのっ!)

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 あれ? こないだのベーターのキャラとほとんど一緒じゃないか?

Screenshot_20111214_20_08_20_968863
 失礼な。そんなことありません。多少は変えています。

Screenshot_20111214_20_09_11_017726
 すっかり同じ事やってんじゃん!

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 しかたないじゃん、ジェダイ・ナイトなんだからっ。
 しょうがないじゃん、MMOなんだからっ。

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 でも、T7のカラーリングだけは前回と変えたよ。
 (それも実は、選択するときのクリックを間違えただけなんだけどね・・・) 

 ほんま、ベーターは違うことやっとくべきだったと、大後悔しております。
 本命クラスでテストプレイをやるべきじゃなかったよな・・・。

 そうねー、やるとしたら、例えばジェダイ・カウンシル編とか?

 (いっぺん、まずそっから離れよう)

 おっと、つっこみ忘れた。

Security
 これ、すごいね。EAのセキュリティに関する偏執狂っぷりもここまできたか。

 左のキーなんて、世の中によくありますけど、これなくしたらログインできなくなるんかね?
 あたしゃそっちのリスクのほうがでかそうなんだけど。

 ゲーム内でエクスクルーシヴなアイテムが購入可能?
 「エクスクルーシヴ」という言葉に弱いあたしでも、これはいらないなあ。 

 おや、でもiPod版ももうすぐリリース?  

 そうなると話は別ですなっ(結局だまされて乗るんかい!)

2011年12月13日 (火)

【Skyrim】スロート・オヴ・ザ・ワールド雪景色

 画像ご覧になってるとおわかりでしょうが、このDELL30型ディスプレイ、年季もんで結構しょぼくれています。
 PC本体は二年くらいの間隔でどんどん轟沈していきますが、モニターはやたら長持ちなんで愛用してしまっている。当時寿命といわれた五年なんてもう過ぎてる気がする。
 30型、なかなか安くならんのだな。製品ラインから外しちゃってるメーカーのほうが多い。
 なんで30型にこだわるかってと、今がそうだから。ちっちゃくなるの寂しくね?
 27型なら各メーカーとも品揃えはある。そちらは主流16:9だから当然なんですよね。
   
 SkyrimでSteam側の画像撮影をするとぺしぺし落ちる。これは大画面のせいなのでしょうかね。ソフトウェア側の撮影は大丈夫だがbmpだ。ハンドリングがめんどいよぉ。
 別に画像撮影しなくてもぺしぺし落ちますし、Bethesdaの公式でも問題にするスレッドはあるにはある。でもBethesdaだから、あんまし事態の改善には期待しない。クイックセーヴすりゃあいいだけの話。
 あたしゃ今まで、もっとずーーーっとひどいのに付き合ってきたからね(出た、年季の入ったPCゲーマーの武勇伝)。

 つことで、これからたまにサイズ違いの画像が混入するでしょうという言い訳。

 前にも書いたけど、雪景色はなぜRPG原風景と感じてしまうんだろう。とっても不思議。

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 どうやらあの道を登るらしいぞ。

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 バカとテストとなんとかじゃないけど、高いところが好き。
 この場所なんて、つくりがうまいなあと思った。

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 標高があがっていくとやがてあたり一面は雪景色(もちろん、あっと言う間にたどりつく。リアルよかだいぶ楽ですが)。

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 うーむ。

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 こうした風景、(植生がちょっと違うだろうが)日本にも当然あるでしょね。

 横殴りの風が吹きすさぶのはシェラネヴァダ山脈のイメージもちょっちあるけど、あたしが思い出したのはコロラドの雪山ですね。パイクス・ピーク。標高4000メートル以上(14,115ft)なのに自動車で行っちゃうアメリカ人。調べるとヒル・クライム・ラリーまであるのね。やっぱバカだわ。プロはともかくアマチュアだとブレーキ盤が死ぬ。
 もっともコロラド州(最寄はコロラド・スプリングス)はそもそも標高自体が高いのですが。
 きっとデザイナーもコロラド・ロッキー、シェラネヴァダ、あるいはカナディアン・ロッキーあたりをお手本に造ってるのだろう。植生の感じからみて。

 今プリマ・コレクターズ・ガイドブックのオマケのインタラクティヴ・マップ見ていたら、SkyrimにもPike Peakって地名ありますね。(そんな地名はリアルでもそこら中死ぬほどあるかもしれないが)

 アメリカ人(アングロ・サクソン)には高い山に宗教性を抱くことはあまりないようです。ガンガン舗装道路通しちゃう。山は征服するものであって、畏敬する者ではないらしい。あー、例外はリッチー・ブラックモアズ・レインボー。"A Man on the Silver Mountain"(笑)。

 なに、富士山がゴミ問題で痛々しい日本人のお前が笑うか? たしかに笑えねえが、あれ不細工なほうの(ひとりしかいねえか)ヤワラ(愛称・敬称略)とかが偉そうにお供連れて行くからだろ。おいらには関係ない。

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 グラボがへたったわけじゃなく、夕陽のせいであると信じたい。

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 こいつをちゃんと確認せずここまで来て、あわてて、また麓まで走って戻ったのは秘密だ。

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 七って。腰が抜けそうになった。六つ見逃したか!

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 到着したのか?

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 すいませーん、リッチーいますか?(もういいよ、誰も知らないからぜんぜん受けてないよ!)
 

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 これもグラボがへたったのではなく、レッド・ムーンとオーロラのコラボであると信じたい・・・。

 あんまし綺麗ではない。

 雪景色が私のPRG原風景である理由を探るつもりだったのに、そのことにまったくふれていない。めんどくさくなってきたのでまたの機会に譲りたい。

(お断り: 中の人は登山、ワンゲル、その他命を賭けてめんどくさいのは嫌いです。だってゲーマーで山登り好きて、あんた。
ん、そのわりには女の子たちとキャンプとかよく行ってた? そりゃ目的が違うだろっ)

 

2011年12月12日 (月)

【Skyrim】有閑人妻編

 まだ、主要な街はふたつだけ・・・。100時間なんかで終わるのかこれ。

 ネタバレっちゃネタバレだけど、まあたいしたことはない。

 ずっとリディアが相棒でも全くかまわないのであるが、先々でフォロワー候補らしき人(エルフ含む)に出会います。

 野郎はほっといていいんだが、妙齢の美女だったりすると、さすがに無視って訳にもいかない。 しかも今回はなんと人妻だ。

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 アネッケでいいのかな(日本語版でそうである保証はない。アニーケか?)。
 アネッケ・クラグ・ジャンパー。岩山跳びのアネッケ。
 その名のとおり元冒険者のノード。すでにリタイアして、冒険者時代に自ら発見した鉱山で旦那と一緒に働く人妻。ヤンママ系。

 彼女からちょっとしたクエストを頼まれてこなすと、「やーん、冒険者時代がなつかしーっ」と言いはじめ、ドラゴンボーンについてこようとする。
 まあ鉱山だもんな。儲かるかどうか、大事な仕事かどうかは別にして、そらつまらんわな、ルーチンワークは。

 でも、いいのか家庭。いいのか旦那。

 だが話によればレンジャー・スカウト系らしい。丁度マスター難易度のチェスト(宝箱)が開かなかったのだ。ピックロックがパキパキおれて気が狂いそうになる。
 うち(うちっていうな)のドラゴンボーンは、なにしろツーハン・グレソ・ウォーリアーのノード男子。魔法とかカギとか罠とかよくわかりません。

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 人妻とふたりっきりで洞窟に入ったりしていいのかなー。と思いつつも、気になるチェスト。
 
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「これなんすけど、いけます?」

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「どぞー」 かちゃり。

 やべえ、この人使える。

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 こうなったら、次のダンジョンくらい付き合ってもらおうか。

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 エルヴンの兜を下心ありの贈り物報酬がわりに渡してみた。

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 これで鎧とか拾って差し上げたらやたら似合いそう。

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 ちょっとイメージと違ったか・・・。でも、まあよい感じかな。

 画像ないけど、このお方、弓は超得意。わらわら湧いたスケルトンとか高所からぺしぺし全滅させてしまった。それされると、あたしにXP入らないんだよな・・・。

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 ここでのお仕事も無事終わったようなので。

 ホワイトランのうちに寄って、お茶でもしてく?

 お、ちょうどリディアもいないみたいだ、しめしめ。
 と、二階の寝室に向かうと・・・。

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「私の命を賭けてあなたを守るわ」

 くっ・・・。

(お断り:中の人は人妻には一切興味ございません)

 (ちなみにリディアとアネッケの声優さんは同じ人。残念ながらヴォイスオーヴァーのヴァリエーションは愉しめなかった)

2011年12月11日 (日)

【ME3】VGA トレイラー

 前の記事のお口直しではないが、Mass Effect 3 VGAの新しいトレーラー。

http://www.gametrailers.com/video/vga-2011-exclusive-gameplay/724830

Wrex
 このクローガンは・・・。レックス?

Shep

Jump_2
 お約束のシェパード大ジャンプ。

 内容のほうは、なつかしの東宝映画、「南海の大決闘」(1966)のようになっております。

 いや、これどっちかってとゲソラ対ガニメみたいなもんだから、大映映画「決戦! 南海の大怪獣」(1970)のほうかな。

 もちろん、大映が東宝をぱくったんですよ。年代見ればわかるじゃん。

Command & Conquer: Generals 2

 製品名もダサいし、BioWareVictoryってどこだよ(EALAのことか?)だし。
 (元のEAVictoryのことだそうだ。休眠スタジオかと思ったらEALAがMedal of Honorに特化するので、そこからCnCチームが分社されたほうだった)

 そもそもBioWareっていう名前(Mass Effectと強く結びついている)でいたいけなヌーブひきつけようって魂胆がみえみえ過ぎる。 

http://pc.ign.com/articles/121/1214499p1.html

 でもMass Effect Generalsじゃなくてよかったっすよ。

 さすがにそれは、社内でとめたんだろうな。

 

【Skyrim】重たいんだけど。

 あ、Skyrimネタバレありです。っても、まあ軽いやつかな。

 いやPCの話ではない。そっちは画像を撮影しようとすると結構ぺしぺし落ちるけど、それはいい。誰も使わないような不気味な寸法の大画面でやってるほうが悪い。

 インヴェぱつぱつがなかなか解消されない理由がわかった・・・。

 せっかくフォロワーがいても、インヴェ常時満タン状態がどーにも苦痛になってきていたのです。無駄なものは一切持ち歩かず、拾ったら片っ端から売っているはずなのに。
 とあるところで気がついた。

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 二体目であった。いきなり出会い頭で、これにはまぢビビリました。

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 またインヴェがあふれかえっている。さっきスカスカにしたと思ったのに。

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 あぁ、これと。

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 なるほど、これかよ・・・。

 これゼッタイ使うはずだな。後から。でもこのまま運んでいたら腰を悪くしそうな重量物。

 むー、しかしTESのシリーズではそこらにアイテムぶんなげて置いてよかったんだっけ?
 どうだったかな。なくなっちゃう気がしたんだけど。

 となると、解決策は自分のお家(うち)を買うってこと?
 
 こんな、まだ10時間ちょっとの、ゲームのいきなり序盤に? おうち買っちゃいますか?

 こっそりThe Elder Scrolls Wikiのその部分だけ盗み見た。たしかに「家に置いとけ」と書いてある。そうだよな・・・。そうしよう。

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 手持ちの宝石類叩き売ったら、ちょうどおうちが買えるくらいの金額になった。

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 要塞のスチュワード、はげ親父アヴェちゃんの居場所を探すのが結構一大クエスト。こんなところにきていたか。

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 即金だ、即金。カギよこせ。

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 ちっさ。そうか、やっぱあのお値段は安かったのね。

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 んー、ボロ小屋ですな。リディアの哀れみの視線が痛い。

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 こっちは、この物入れがあれば十分なんだが。

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「ちょっと休んでいく?」
「遠慮します」
 だろうな。クモの巣状態だもの。

 Morrowindではとある暗殺者のアジトを一掃して、そこにいきなり住んじゃうという荒業がデフォルトだった。あそこはなぜ、アイテムを放置しても消えなかったんだろう・・・。
 正真正銘自分の家が買えたのはゲームのずっと後のほうだったはず。

 Oblivionとかでも自分の家を貰ったのだいぶ後だったような気がするんですけど・・・。そうでもなかったかな。

 今回はいきなり買わざるを得なくなってしまった。ほかに逃げ道あったのかなぁ?
 それにしても、あわてて馬を買わなくてよかったぜ。そんなことしたら、お金が足りないところだった。

20111210_00014  
 本人分しか買えないようだ。リディアさんは徒(かち)でついてくるってことなんだな。

 実は試しに一回買うだけかって、従者分がもらえないなら、んじゃいいやとリロードしたのでした。 

 

 

2011年12月 9日 (金)

【Skyrim】 BioWareやばい。

 えー、先のいただいたコメントのお返事を書いていて気がつきました。

 Skyrimをちょこっとプレイして。
 BioWareゲームの先行者利得分が蚕食されていて、そーとーやばいよ、というお話。

 とあるクエストをコンプしたら、ハウスカール(Housecarl)という方をご指名いただきました。

 いきなり要塞の出口で見知らぬ女性が待ち構えているから、すわ暗殺者かといきなり剣を抜いてしまった・・・。
 だってここに到着したとき、衛兵隊長みたいなダークエルフの女性がいきなり剣をつきつけてきたんだもの。

 聞けば、ハウスカールというのは統治者ヤールがVIPに与えるボディガード。指名打者ですね。ヤール(Jarl)は統治者の称号でしょうね、Skyrimの九つのHold(城塞都市?)ごとにいるそうだ。

Lydia
 リディア@ホワイトラン。

 バタ臭いの同好会としては、いきなり好みのタイプで、「なんでも(ドラゴンボーン=主人公)の仰せのまま」にというから、「え、その、勤務時間外も?」とセクハラまがいの発想になったのは秘密だ。

 Bethesdaといえば、Morrowind、Oblivion、Fallout 3と、結構しょぼくれたフォロワーだったから、New Vegasでインヴェを容易にやりとりできるとか、多少はましになったとはいえ、期待はぜんぜんしていなかった。
(しかもMorrowind本体にはフォロワーいませんでした。エキスパンションの、えーと、Tribunalからかな)

 それから、まだご一緒するかどうか悩んで決めていないがコンパニオン候補らしき姐御にも出会った。噂ではお金で雇う傭兵さんもいるそうだ。
 ここら辺かなり劇的に改善されてる気がします。
 BioWareの得意分野といわれている分野に、かなり踏み込まれているかもしれない。

 まだプレイ時間10時間、しかもふたりのドラゴンボーンを使いまわしだから、ひとりめで6時間くらいしかいじっていない。
 でもいきなり最初にひいたクエストが(これもTES、Fallout 3では珍しいことではないが)やたら長い。飽きさせないように絶え間なくモブ出しときゃいいんだろ、ってのでもない(それもこれまで同様だ)。静寂と騒乱の切り替えというかテンポが抜群にいい。
 モブのAIもFPS程度にはいい。FPSのモブ(というかAI)は、もちろんあまり大したことはない。

 さらに、NPCたちとのやりとりであるが、これはMorrowind、Oblivionと比較すべきかな。
 劇的に「らしく」なった気がする。Morrowind、Oblivionは基本的にそこを褒めるゲームじゃなかった。

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 冒頭(主人公ドラゴンボーンは視点を変えられるだけ)のやりとりだけで、「あれ、これまでと違う」と感じた。
 今まで、キャラクターメイクまでの流れはずっとおざなりであったのだ。
 なつかしのCoD2、アフリカ戦線イギリス軍の冒頭シーンとか思い出しちゃった。

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 今となっては「主流」も「主流」の一人称貫徹。
 このシーンなんかも、この先ずっーと一人称視点を絶対にはずしませんよ宣言です。
 (ずっと一人称だと眩暈がして死んじゃう人には、Fキーで主人公の肩の上からのぞく三人称への切り替えは用意されている)

 主人公が囚われの身で、「おい、お前は誰だ(記憶は確かか)!」ではじまるキャラクターメイクはMorrowindがそうでしたが、ぶっちゃけますとあっちは非常におざなりだった。
 これまでのTESの物語にしても、ずっと「おざなりだなあ」と感じてきたのは事実だ。
 確かにひとつひとつのクエストでは記憶に残るものだってあります。ややこしいモラル・チョイス(エシカル・ジレンマ、倫理上の葛藤)にしても、Fallout 3の前からちゃんとあったのは間違いない。

 でも誤解を承知で断言すると、これまでは「いかにもそれらしきNPCからクエストをありがたくいただく」世界に留まっていた。Fallout 3だってあまり例外はない。
 
 上に書いた、Skyrimで道中出合ったコンパニオン候補らしき姐御とその一味は、その時点では別段仲間にならない(ってところもドラマツルギーが変わったってことなのか)のであるが、結局これから向かう先が主人公と同じ方向なので、しばし同行したような感じになる。
 その一味の連中が色々喋っている、喋りかけているのが、いかにも「あるある」なんだよね。

 Fallout 3では、主人公と今しがたすれ違ったブラザーフッドのパトロールが、しばらくすると遠くのどこかで誰かと撃ち合いをしてる(銃声だけが聴こえてくる)ようなことがあった。あれには正直「うわあぁ」と心の底から感動しました。間違いなくそこには「ワールド」が広がっている。オープンワールドの醍醐味は色々あるかもしれませんが、私の場合こういうところにものすごく惹き付けられるのです。「ありそうだよな、いや絶対あるよな」という感じですね。
(対して、New Vegasを批判する人が、そういう「ワールド」の広がりの感じが薄まった、というのであれば、私もそこは頷きます。「ワールド」が窮屈というか混雑している)

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 冒頭シーンで、全衛兵がバトル・ステーション、対空戦闘中。
 当たり前、ふつうだって?
 この世界をふつうに実現しているヴィデオ・ゲームなんてそうそうないんだよ。しかも主人公が途中でダラダラ、ウロウロしてたら、ここにいつ来るかもわかんないんだよ。チェックポイントおいたって、そこからまた後戻りできちゃうしね。 

 個々のキャラクター(モブ含む)の動作は決定するけど、敢えてそれをシナリオには書かない。すごいしょうもない例ですが、クモとサソリを同じ荒野に放ったら当然いさかいを起す(例えばNew Vegas)。「クモとサソリが戦っていたら面白いよね」といってそういうシナリオを書いて実装するのが下策。「クモは相手によって逃げる、無視する、闘う。サソリは・・・」と書いて、そう実装してあとはほったらかすのが「上策」。拡がり方が全然違いますよね。

 ワールドがどれだけ広くて(間違いなく広い)、微細に描かれていて、美麗で変化に富んでいて、(グラボに左右されるとはいえ)水の表現や光の陰影などどれだけリアルを追求していても、「お約束シナリオ」だなとわかったり、「たちんぼNPC」がいるだけで世界観はグダグダになる、と私は思っている。
 「お約束シナリオ」というのはシナリオのために「ワールド」のほうを都合よく曲げちゃうことだと理解して欲しい(上のクモとサソリの下策のほう)。「たちんぼNPC」とは、その「ワールド」じゃなくてもどこでもぜんぜん通用しちゃうジェネリックなNPCのことです。

 MMORPG批判になっちゃうかもしれない。でもMMOの楽しさはそこじゃないから。MMOのコミュニケーションは大抵は生身の人間(この場合、エルフはたぶんいない)ととるから愉しい(あるいは不愉快になる)。(大抵ってのは、BOTがいるからじゃなくて、運営が例外だったりするからね・・・、いや、エルフじゃなくてっ)

 Skyrimはまじでヤバイかもしれない。BioWareのRPGが先行していた部分はやはり「人間関係」(もちろんヒューマンには限らない)です。「人間社会」(もちろんヒューマン(以下略))です。
 描いているのは「コミュニティ」でもあるし「コミュニケーション」と言ってもいい。コミュで始まってるから同じことか。

 フォロワー(コンパニオン)、クエストベアラーNPC、一兵士、一市民などの名もなきNPC。そうしたキャラクターとのインタラクション、絡み合いもさりながら、彼ら彼女らが「いるよな、こいつ、あるよな、この場面」という納得感を与えてくれるのが「売り」であったはず。

 「名作」と呼ばれるものは大体そうですよ。映画でもアニメでも小説、コミックなんでも。宮崎駿なんて、「この人、NPCを描くためにアニメつくってんじゃないか」くらいうまい。NPCであっても間違いなく「動いている」。そこにはいつでも舌をまきます。ああ、その実例なんて無数に出てくる。やめよう無闇に長くなるから。(バルス問題はこれを書いた後知った)

 主人公だけがガンガン前に出てくると、キムタクPVのあのSF特撮映画みたいになっちゃう。いくらキャラクターを揃えて出してもぜんぜん使いこなせていない。やたら表情(見栄?)で演技させてるでしょ。
 手塚治虫が使った「スターシステム」もそう。結局、最後のところで本当の感動は呼べません。
 
 実はそれ以外のBioWareの売り、他者との決定的な差は(Mass Effectなどハイブリッドものはちょっとちがうが)あんまりなかったんです。Baldur's Gate IIが今でも絶賛されているのもその部分であると信じている(もちろんDnD3.0システムをできるだけ再現したというオタク的興味を引いた部分は否定しない)。

(追加:反論来そうなので、書いておきます。BGIIのもうひとつの売りは、パーティープレイ固有の「戦術」、「戦法」。DnDワールドではモブによって必ず闘い方を変えなければならない。バトルの「必勝法」がない。ここが面白いという人は多かった。逆に敷居が高すぎる(モブの特性を全部いちいち覚えないといけない)点でもあった。この醍醐味もDA:Oではだいぶ薄まって、DA2ではもう気にならないくらい薄くなっちゃった(Nightmare難易度はわからない)。Mass Effectでは辛うじて残っているかもしれない。

 でもこの強みも、Skyrim以降TESでもフォロワーが常態化することになると、俄然差が縮んでくる可能性がある。ちょっと具体名を忘れたが、味方が戦意高揚するCourage(勇気)なるスペルがあるとして、ソロだと、それ自分ひとりだけにかけて愉しいか?と思っちゃう世界があった。MMOのソロプレイで自分だけにHaste(加速)ってのは必要だけど、どこかむなしいよね。

 フォロワーがいれば、色々なスペルの使い道が違ってくる。Fear(恐怖)みたいなのだって、ソロプレイならそんなの使う手間を惜しんでFireball(火の玉)ぶっ放したほうが早いわけだけど、フォロワーがいるなら色々ヴァリエーションが思いつきますね。もちろん面白くなるかどうかの出来栄えは(プレイヤーの知能を除外すれば)フォロワーのAI次第です。追加終わり)

 私はずっとTESは「社会」を描くゲームではないと思っていたし、これまでそのようなことを書いてきた。それは間違ってないと思う。New Vegasは例外だが、あれはBioWareに通底するInterplay/Obsidianワールドだしね。

 Skyrimでは、だいぶ深く「社会」のほうへ踏み込んできた感じかもしれません。しかも「ワールド」を隅々まで描くという先行者の力はそのまま保持してるから、たちが悪い、じゃなくて怖い。
 
 これは定番化するなあ。もちろん簡単に追いつけるものでもないでしょう。

 最初の数時間でお前になにがわかるか。わかりますよね。特にヴィデオ・ゲームは。

 これから先、100時間以上、下手すると数百時間が私の人生から消えることが確定したようだ。消えるっていうか、愉悦に浸るってことだけど。 

2011年12月 8日 (木)

Command & Conquer: Alliances

 火のないところに(以下略)。

http://pc.gamespy.com/articles/121/1213953p1.html

 やっぱBioWareの新タイトルはCnCの新作?

 12月10日(現地)のSpikeTVでの発表待ち。

 これが本当だと、誰かが言っていたように「もはやBioWareとは名ばかり」で、EAのRPG/Strategy部門ということになりそうですね。

 そして敵は当然BlizzardのStarcraft II。

 ActivisionBlizzardのBlizzard側のトイメンをBioWareに委ねるということだろうか。
 それでもまだDiabloIIIがノーマーク。

 Red Arartあたりで、もうとっくに卒業しちゃってるので、中身を語ることができませんが、ざっとどんな感じかというと。PC版のみで流れを観て見ましょ。

 数字は、GameSpotレヴュースコア、メタスコア(プロ)、発表年。

 エキスパンションは、一段下げて表示。

 面白いから、BlizzardのStarcraft、WarCraftもやってみっぺ。

 結構楽しいことがわかりますよ。

【Westwood】

Command & Conquer 9.3、94、1995
 - Command & Conquer: The Covert Operations 5.9、-、1996 (ただのリメイクという説も) 

Command & Conquer: Red Alert 9.5、90、1996
 - Command & Conquer: Red Alert - Counterstrike 6.0、-、1997
 - Command & Conquer: Red Alert - The Aftermath 8.5、-、1997

Command & Conquer: Sole Survivor 6.3、-、1997

Command & Conquer: Tiberian Sun 7.9、-、1999
 - Command & Conquer: Tiberian Sun - Firestorm 7.6、-、2000

Command & Conquer: Renegade 7.8、75、2002

【EA Pacific】

Command & Conquer: Red Alert 2 8.5、84、2000
 - Command & Conquer: Red Alert 2 - Yuri's Revenge 8.5、86、2001
(私のCnC卒業はここら)

Command & Conquer: Generals 8.9、84、2003

【EALA】

 - Command & Conquer: Generals - Zero Hour 8.6、83、2003

Command & Conquer 3: Tiberium Wars 9.0、85、2007

 - Command & Conquer 3: Kane's Wrath 7.5、77、2008

Command & Conquer: Red Alert 3 8.0、82、2008

 - Command & Conquer: Red Alert 3 - Uprising 5.0、64、2009

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight 7.0、64、2010

**********

 エキスパンションを除くととってもよくわかる。

【Westwood】
Command & Conquer 9.3、94、1995
Command & Conquer: Red Alert 9.5、90、1996
Command & Conquer: Sole Survivor 6.3、-、1997
Command & Conquer: Tiberian Sun 7.9、-、1999
Command & Conquer: Renegade 7.8、75、2002

【EA Pacific】
Command & Conquer: Red Alert 2 8.5、84、2000
Command & Conquer: Generals 8.9、84、2003

【EA LA】
Command & Conquer 3: Tiberium Wars 9.0、85、2007
Command & Conquer: Red Alert 3 8.0、82、2008
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight 7.0、64、2010

 プロレヴューの評価を信じれば、WestwoodがEAに身売りされたとき、それからEA LAのつい最近。あきらかに「エネルギーが足りてない」感じしませんか? マンネリ化しているのかもしれない。

 今回BioWareが手がけるというのであれば、その目的は、EA LAにエネルギー充填っていうことなのでしょうかね。

 それと、またしても2001年以降に大きな断絶があるのがわかりますね。そちらはもういいですね。アメリカ人がみなへこんでたのも一因でしょう。 EA Pacific(元はWestwood Pacific)とEA LAの間には名称の変更以上に大きな断絶ないはずです。
 調べるとこの頃EA LAは、Medal of Honorの第二次大戦ものを開発していたようです。

**********

【Blizzard】

Warcraft: Orcs & Humans - - 1994
Warcraft II: Tides of Darkness 9.3 - 1995
- Warcraft II: Beyond the Dark Portal 9.2 - 1996
Warcraft III: Reign of Chaos 9.3 92 2002
- Warcraft III: The Frozen Throne 9.2 88 2003

(World of Warcraft は2004にローンチ)

 こちらはRTSからMMORPGへの転換が見事なまでに完結しております。個人的にはWarcraft IIIはおつきあいした。当時バカ売れだった記憶がある(当初出荷4.5百万本、一ヶ月で1百万本)。パッケ違いが三種類あったかな。思わず全部買おうとして、中身同じ、バカ臭いことに気がついてやめた。

 空席となったRTSには、伝説のタイトルを引っ張り出してきました。

Srarcraft 9.1、88、1998
- Starcraft: Brood War 9.1、-、1998
 (ほかにふたつのサード・パーティー・エキスパンションあるけど省略)

Starcraft II: Wings of Liberty 9.5、93、2010

 恐るべきことに、Starcraftは1998年リリースなのにもかかわらず、全世界で11百万本(タイポではないです、一千一百万本)売れているんです。もちろん、そのほぼ半分が半島国たった一国です。でも、あの国の国策という特殊事情だとして、それを除いたってDiablo(1996)が2.5百万本ですから、どんだけ売れたんだよ!って感じです。

 何ゆえにBlizzardだけが、いつもいつも突拍子もない数字で飛びぬけたダントツなのか?

 実は「企業戦略」ってのは、「同業他社」に対してこのように利益で上回ることが唯一の目的なんですが、ここまでハッキリ差がつくというのは一体なんなのでしょう。
 理由がわかれば苦労はしないですね。
 外からみていると、その秘訣のひとつは「開発期間の長さ」という点にもあらわれてるかもしれませんね。

 Starcraft IIは、このあと二本、続編が予定されていますがリリース時期は未定。

 なーんか、EAとBlizzardでは、根本的な発想が違う気がしますねえ。

 EAのほうは目先の変化にとっさにとびつくゴキブリ走法かなあ。
 Blizzardのほうは周りのことには動じない、王者の戦い方に見えてしまいます。

 これまでのところは勝敗は歴然としていた、ということです。これからはわかりません。

Skyrim なつかしすぎる。頭悪すぎる。

 噂のヱヴァの売れ残りサウンド・インパクト初回限定特装版が届いた。開けてみて、いじってみて、聴いてみて、色々なことでピキピキ血管が浮いてきたが、まあいい。

 Skyrim、またファイルがダウンロードで追加されてたみたい。これが不具合修正のパッチなのかなー、とかのんきにサウンド・インパクトで遊んでいた。

 そしてSkyrimは勝手に日本語版にされていた・・・。 

 ちょっ、一回ゼニマックス・アジアのオフィスに本気で行ったろうか、こら。社長出せや、こら。

 ま、設定を英語に変えればいいだけなんですけどねー。
 ヱヴァのでほとんど切れかかってたところに日本語のSkyrimのメニュー画面出てきたんで、ほんとにタクシー呼んで芝公園に行きそうになっちゃいました。

 つうか、選んでもいねえのに勝手に日本語ダウンロードして言語設定変えるんじゃねーっ!

 そしたら、また英語版ダウンロードし直してるじゃねえか。君らアホか。揃いも揃ってアホですか?

(もしやこれ、Steam起動するたびに、Skyrim終了するたびに繰り返すんではなかろうか)

 非常に危険なので、英語版が一旦無事にダウンロードされたら、オートアップデートを無効にする。なんでユーザーがそんな気配りやらなかんねん。

 ったく、どいつもこいつも・・・。

 あっ!

 日本語版で英語版セーヴファイルが使えないことを試す絶好のチャンスだったのかぁっ!

 う、迂闊だったぁーーーっ!

 こずえ、これでうちもアホの仲間入りね。(細部違ってたら御免!) 

 表題は、SkyrimのプレイでMorrowindを思い出して、「なんだかとっても懐かしいなあ・・・」と感慨に耽る話だったんだが、もう許さん。

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 理由ははっきりしないんですが、TESを遊ぶときは、Morrowindの時代から、なぜかひとり目Nord男性に決まっているのだ。 今回のSkyrimはNordの領域なので違和感ない。それが逆に違和感を感じる。

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 そして(これもMorrowindはそう)ふたりめはゴールド・エルフ(TESではハイ・エルフか)の女性。Oblivionではインペリアルの女性だったかな。

 三匹目はネコローグ。そして三回目のプレイの途中で挫折するというのが今までのTESのパターンである。

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 この風景などは、理由もなくRPG原風景と感じてしまう。

 なぜだろう。なにに影響されているのだろう。

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 あー、このフィギュア、うちにあるある。押入れの奥に。 

 

Skyrim やっぱSteamは大嫌い。

 プリロードが多分無意味だったのではなかろうか・・・。日限がきてもうんともすんとも。
 バッサリ削除してダウンロードからやり直してるんだけど・・・。

 か、勝手に日本語版にされたらどうしよう・・・。

 DVDは「期限が来てない」とかわけわからんこと言うし。

 もうなにがなんだか。

 Steamだけに、常軌(じょうき)を逸してます。

 うまいこといってんじゃねーっ!

**********

  結局8日深夜零時には何も起きなかったが、朝見たらプレイはできるようになっていた。

 8日といったら零時からやれ。ここは日本だ。アメリカ人みたいにだらだらすんな。

 きちんと英語版であった。しかも独語、仏語、伊語、西語とも選べる。

 ベセスダの公式ホームは「日本語と英語版が選択できる」。
 偽りが書いてあったのだ。どうしてくれる! ドイツ人とフランス人に謝れ!

 スペイン人? しらね。

 (あなたもしかしてそういうお仕事昔やってた? クレーマー、たかり) 

 それよりもなによりも、最初の10分程度で結構ぺしぺしデスクトップまで落ちます。
 グラボが非力? 画面でかすぎ?

 それともアップデートまち?

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 ああ、これ関係あるかな。

http://www.rockpapershotgun.com/2011/12/07/patch-perk-skyrim-levels-up-to-1-3/

 

 

2011年12月 7日 (水)

壁紙をくれっ!

 PSNのライトニングの壁紙。どっかで入手できへんかなあ。

Ff132_ffxiii2_lightning
 そそそ、これなんだけど。これPCの壁紙。
 これPS3の壁紙にすりゃいいのか。

 なんだXIII-2公式にあるのか。おけおけ。

1321353398314
 ストライク過ぎる。

 あと、主人公をセラからライトニングにする方法があるって聴いたんですけど、どうすればいいんですか?

              Icon_ba_2
 あるわけねえだろ。

 

あれ、まともになった。Kingdoms of Amalur: Reckoning

 ちょと今音が出せないんで、デザイナーの発言がわからないんだけど。 (聴きました。赤字で追加しています)

http://www.gamespot.com/kingdoms-of-amalur-reckoning/videos/gamespot-plays-kingdoms-of-amalur-reckoning-6347155

 Kingdoms of Amalur: Reckoning 、すごくまともになってる!

 やはり見た目がMMO(WoW)ライクなのは、間違いないようです。説明にはMMO Originsとあるので、そちらからのインスパイアがあるということでしょう。

リード・デザイナー(画面向かって右のイアン)は、JRPGを含む多くのRPGをプレイしている。スタッフにはDnD準拠のBaldur's Gateのミンスクに影響を受けた者もいる(また出たね)。本作は世の中の様々なCRPG(UltimaのAvatarを含む!)から影響をうけている。

 環境がMMOライクなのは、もともとTHQ傘下で実際のMMOを開発していた会社を吸収しているから。そのとき製作していた環境をシングル・プレイヤー・ゲームにもちいている)

 DnD専属ライター、サルバトーレちゃんのシナリオは手堅いだろうと踏んでいましたが、ゲームプレイはどうかなー、と心配していた。

 なんか面白そう。
 Fableライク? いや、下手するとFable III(ゲームプレイ自体は十分愉しい)に優っているかもしれない。
 悪くない悪くない。

 ユーザー・コメントによるとプレイ時間200時間?!
 Fallout 3やNew Vegasに勝っちゃうってこと?
 ほんまかいな。

(メインクエストだけならかなりうまい人で30-40時間? ただQAプレイヤーがすべてのコンテンツをできるだけ高速で(必ず走る、一切休まない、など)Easyモードで一周クリアしたら200時間であったそうだ。よってFallout 3やNew Vegasよりは・・・、んーどうかな小さいかな)

 あーでもEAかあ。またリリース直前でマルチプレイをBig Huge Gamesに強要したりしないだろうな。(今のところは、シングル・プレイ・オープン・エンド・アクション・RPGだ)

 実はこの後、このタイトルもMMORPG化したりして・・・。

(このフランチャイズは大きくしたいと考えているようで、シングル・プレイヤーの続編同様、MMO展開も否定していませんね)

 この画像だけでは、プレイデモだけきちんと仕上げた恐れってのはつきまとうけど、IGNのプレヴューアーもひとまず好印象を受けているようだ。

http://pc.ign.com/articles/121/1211333p1.html

 こいつはとりあえずゲットしてみようかな。

 リリースは・・・、2012年2月か。

 2月? 

 また被ってるよ・・・。Mass Effect 3。

好きこそものの上手なれ。(2)

 好きこそものの上手なれ。好きなことは、果たして上手になるための必要条件だろうか。
 難しい。

 Patton(邦題「パットン大戦車軍団」、ジョージ・C・スコット主演)という映画は、第二次大戦の最も著名な米軍司令官であったジョージ・パットン中将(Lieutenant general、後に大将、General)の苦悩と活躍を描いている。

 大胆不敵・勇猛果敢をモットーにしていたパットンは、幾多の戦果をあげながらも、しばしばその偏狂な軍人根性と猪突猛進ぶりで激しい批判を浴びた。
 映画では、パットンの上官であり、親友でもあったブラッドレー中将(後に元帥、General of the Army)が、彼に対してこう述べるシーンがある。

「私たちふたりの間には大きな違いがひとつあるんだよ、ジョージ。私はこの仕事を訓練されたからやっている。君はこの仕事を『愛している』」

"There's one big difference between you and me, George. I do this job because I've been trained to do it. You do it because you LOVE it."

 好きだからうまくなるのか、うまくなったから好きになったのか。どっちもあると思います。
 得意だけどこの仕事がキライだ(好きじゃない)もあるでしょう。上の「訓練された」ってのはこれをコノート(含意)してるともいえる
 キライだ(好きじゃない)から得意になった。んー。
 もちろん「下手の横好き」、好きなのに一向にさっぱりうまくならないもある。
 さっぱりうまくならないからこそ好きだ。なんか武道家とか求道者がいいそうだね。

**********

 前の記事の続きです。

10.稼ぐことに躊躇する

 これは大命題なんですよね。本文ではガチャなどの「安易な」課金方法を毛嫌いする開発者の話が出て来ますが、私はガチャを擁護するとか、オタクコンテンツDVDの無鉄砲な価格設定を批判するとかの地雷をわざわざ踏む義理はない。(ヱヴァのサウンド・インパクトの価格はやっぱ無鉄砲すぎたと思うけど)

 前にドワンゴの彼氏が「儲けちゃダメは道徳じゃなくて科学」とのたまっておりました。
 両者、矛盾するように見えますよね。
 どっちの主張もあるんです。どっちも正しい。

 良くある思考停止パターンは、「良質の商品・サービスを提供し、適正な利潤を稼がせていただく」。じゃあ「適正な」ってなぁに? 決める主語はだぁれ? いくら丁寧に言ったって意味不明なものは意味不明。

 儲けって何か、利益ってなにか、ですよね。これも経済学、経営学では表面づらしかなぞらない。まあ調べて御覧なさい。小難しいことは色々書いてるけど、アウトプットとインプットの差でしかない(タイム・ヴァリュー・オヴ・マネーを加味したって一緒だ)。
 実はここの部分をいきなり直撃したのがマルクス経済学ですけど、読者が一斉にひくからそんな話題はしない。

 諸説たくさんあります。
 ここでは「それはお布施です」がたぶん一番しっくりくる、いい答えだと思ってます。お布施とは、慈悲の心をもって金品などを他者に施すこと。私が考えたんじゃなくて、そう宣言している会社だってある。経営学の先生もいる。
 なにも怪しげな宗教団体の話ではありません。社会になんらかの便益を提供したその見返りで受け取る、お褒めの言葉(を実体化したもの)、おひねり、アンコール。

 アンコールってのは今書いて、お、自分うまいな、と思った。そうそう、製造業なら「拡大再生産してくれ」ですね。またお願いするよ。またもう一回その芸(商品・サービス)見せてよ、ですね。

 これも内田樹先生の受け売りですが、落語に「花見酒」ってのがあります。一文無しのふたりがなじみの酒屋を拝み倒して、酒が三升はいった樽と、つり銭用の五銭玉だけなんとか工面して、花見の席で茶碗一杯五銭で売って大もうけしようとする。道中ひとりがどうしても飲みたくなって、つり銭用の五銭を相方に渡して(支払って)茶碗一杯飲む。相方も飲みたくなってその五銭を返して(支払って)飲む。その繰り返しで、花見の席にたどり着く頃には、とうとうふたりで三升全部飲んでしまいましたとさ、というお話。

 経済の基本はこれなんだそうです。交換なんですね。ここに三人目が登場すると途端に「市場」(しじょう)が発生する。この話は元は高度成長経済批判、バブル経済批判に使っている人もいます。

 ガチャで稼ぐのは真っ当ではない? オタクコンテンツのぼったくりではなくとも、ではパッケージ販売、定額課金はなぜ真っ当なのか? 5000円、60USD、15USD/月などの相場はなぜ「適正」なのか?

 坊さんへのお布施は本来「相場」とか聞いちゃだめ。私もしつこく聞いたが教えてもらえませんでした。「それはそちらのお考え次第」ということらしい。でもこちとら骨の髄まで俗だから、ありがたみがよくわかんないんだよな。必然的に「きっとこのくらいは払ってもいいのかな」で決めた。

 こうなると、ガチャがいいかどうかは別にしても、「アイテム課金制」に代表されるマイクロトランザクションが「正しい」ことになります。しつこく言っているコンジューマー・サープラスのお話。

 払う気満々の人からは、それだけの額を。ほどほどの人からはほどほどの額を。払う気のない方には無料コンテンツのみ提供。
 アイテム課金制の場合、90%以上のユーザーが一銭も払う気がないそうだ。それでも成り立つ仕組みでなければならないし、十分成り立っているところだってある。

 Steamがやってるのも同じこと。同じタイトルでも「払っていいと思う」金額は皆違う。価格をこまめにいじくることで自分にヒットする金額になるという期待がある。デジタルのマイクロマネジメントが非常に得意とする分野であることは書きました。

 昔、萩本欽一さんか誰かが劇団の見世物で試みたことがある。入場料を取らず、お客は劇場から帰るときに「適当だ」と思った金額だけ料金箱に入れてくださいというシステム。「おひねり」ですね。

 一回で破綻した。おそらく総額は予想期待値をはるかに下回ったんでしょう。でかい小屋でやっちゃったから会場費が払えなかったのかもしれない。でもシステム自体はあっておかしくはない。「ただ乗り」問題を回避できるかどうか。これも「デジタル・パイレーツ」と同様にただ乗りを取り締まるなんてバカなことじゃなくて、ただ乗りがいたって成り立つようにできるかどうか。

 ドワンゴの彼氏のいう「儲けちゃダメ」ってのは、余計な負荷がかかって無理が生じ、ビジネスの成長システムがひずむから。あるビジネス・サービスを普及させるならタダが良いに決まってる。自分のビジネスでもお金を取ることによって、タダのままだったらできたはずのもっと違った展開が確実に封殺されたという後悔を語っている。儲けが悪、ではなく、儲けるタイミング、やり方を良く考えないといけないというお話でした。

 開発者がおのれの信じる道を突き進め!というこないだの話と、KPI(顧客動向)とにらめっこしろと、お前の話は矛盾しているっ!

 そうかな。だいたいコアゲーム(コンソール、PC)とモバゲーと文脈違うでしょ。それに何度も書いてるけど必勝法があったら戦略なんていらない。「最良のゲーマーは自分である!」が前者で、「自分大したことないから顧客から意見聴くベ」が後者。どちらも前提が破綻すると終わりますね。前者は「実は開発者がしょーもないバカだった」で、後者は「実はゲーマーがみんなバカ」。
 
 うまく行ったから正しい、正しいからうまくいく。貴様のは循環論法であるっ!

 循環論法がダメ、って誰が決めたの? 経済なんてそもそも循環だよ? じゃあ、花見酒の話は一体どこからスタートしたの? 樽酒? 五銭玉? 

 鶏卵論争なら死ぬまでつきあいますよ?

 そして最後に筆者が書いていたのは、日本に限らず、大陸も、Zyngaまでも四苦八苦している現状。

 栄枯盛衰、盛者必衰とはいえ、あまりに早くないか? 

 ま、BioWareなどにはお布施ガンガン渡すつもりの私ですが、ブラウザ・ゲー、モバゲー、スマホゲーについては当面は洞ヶ峠、高みの見物としゃれ込みます。さすがにこの季節、花はないけど、酒でも啜りながらね。

好きこそものの上手なれ。

 本来なら、コメントのお返事で放出したネタを使いまわすべきではないのかもしれませんが、これ非常に面白いんで許して。あと元記事でZyngaなどに触れられているので、思いっきり旬がありそう。
 あと短いコメントだけでは誤解を招くかもしれないということ。もちろんわざと誤解を招くように、ミスリーディングするため(どす黒い悪意をこめて)短いコメントを書くことはありますが、今回は違う。 

 元記事は4Gamer。筆者は今更ご紹介も必要ないでしょう。知らないほうが問題です。
 記事自体とても面白いので、スマホゲー、モバゲーの開発現場についてご興味があるならぜひ、ご覧いただければよいかと。
 (開発者たちに向けた形を取りながら、資金を出す人、開発会社、ゲーマー、自分自身のような企画屋、財務屋、プロデューサーなどに向けた発信であると、私は読みました)

http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20111205049/

 ただ、私が示したいことはコメントでも書いたとおり「第一点だけがモバゲー、スマホゲー開発固有の問題である」ということであり、他についてはゲーム開発現場を知らずとも外から予想できること、だけです。また、第十点はそれとは関係ないけど面白い。

 さらにいうと、少なくとも私が何かものが言えるくらいの知識がある経営学の発想は、果たしてこの新しい世界を説明できるのかということ。 
 ちなみにシステム開発には少し携わったことがあるし、地獄プロジェクトも知っていますが、ゲーム開発現場はもちろん知らない。
 「経営学」がもし学問であれば、なんらかの説明ができないといけないはずなんです。本当はモデル化を通じて予測ができないといけない。そう簡単にはいかないから面白いんで。

 記事では10項目挙げておられる。順に行きましょう。 

「コンシューマゲーム開発部隊がスマホアプリやソーシャルに何故適応できないか」

1.そもそもケータイでゲームする習慣がない

 いただいたコメントへのお返事で書いたとおり、おそらく10項目のうちこれだけが表題に対する根本的な回答だと思います。

 好きでもないもの、自分で興味のないものを作っている。

 そして悲しいかな、ここは「経営学」では取り扱わない部分。「嗜好」、「興味」、「愛」、「快楽」などは所与だから、それ自体は「ありき」として説明しません。
 これは「経済学」でも一緒。需給バランスの説明でなぜ需要曲線が右下がりであるか、先生は「ひとつめのリンゴよりふたつめのリンゴは価値が減りますよね」などと比喩を持ち出して説明しますよね。あるいは「リンゴが安ければまとめてたくさん買いたいですよね」とか。
 「でも私はリンゴがきらいなんです」と質問する生徒がいるとしましょう。先生は「だったらあんたの好きなものに置き換えろや、こら」という返答でしょうね。つまりリンゴがいいかオレンジがいいかは説明しません。
 そしてこの「でも私はリンゴがきらいなんです」と聞いた生徒は正しく育つと、かなりの大物になりそうですけどね。子供のとき"New York"がなぜ"New York"なのか先生に聞いて激怒された方はやがて大作家になりました。たしか司馬遼太郎先生です。

 逆にいうと、ここが「経営学」がキメラ(カイメーラ)的で面白いところでもある。結局需要側も供給側も人間ですから、上のような人間的要素が必ずある。それを捨象してしまうと、なーんにもわからない。よって最近ではとくに社会学、精神医学、行動心理学、歴史学、政治学、下手すると哲学、神学、その他諸々の学問とのコラボが花盛りになっている。
 数学と統計学のことを前書いたかもしれません。取り扱う対象が人間社会に関するものであれば、経営学と同様に統計学の分析にあたっても、世の中(人間)に対する興味と知見、世知(せち)までもが必要になってきます。長くなるので実例は別の機会に譲ります。

 「好きなもの」、「興味があるもの」、「愉しいもの」。これを「愛」と書いてしまうと、あの「ゾウの時間・ネズミの時間」を書かれた生物学者の先生に怒られてしまう。「愛は盲目」であり「愛は勝つ」。だからダメなんだと。「愛」は(ジーザスや阿弥陀仏のものでもない限り)そもそも偏愛なんですね。溺愛というのもある。ネットでいうところの「信者」になる。

 そうではなくても、少なくとも自分でやっていて愉しいかどうかが何事でも根本でしょう。
 いや、そうではない、仕事だからイヤなことでもやらなくちゃならない。お前だってゲイダーさんの言葉「ゲーム完成までの残り20%のクソ仕事を泣きながらでもやらなくちゃならない」を引用していたじゃないか。
 でも、その苦痛は「完成」という喜び、愉しみが目前にあるから耐えられるんでしょう。無限にクソ仕事をしなければならないと感じるなら、転職しましょうよ。苦痛が続くと人間ろくなことにならないよ。

 ほとんどこの記事で言いたかったことが終わってしまった。あとは第十点目を除いて軽くいきます。 

2.素材に懲りすぎる

 コンシューマのつもりで作ってるんですよね。そして筆者によればその行動様式は頑固で、容易には変わらないと嘆いています。
 イノヴェーションに立ち会っているのに変化に鈍感で後から右往左往するのは一般的ですよね。そしてこの根本原因は上の1.です。

 私個人の話ではMMOやラノベを「食わず嫌い」していたのと同様です。人間の行動様式はある面は非常に頑固です。じゃなかったら絶滅してたから。
 「食わず嫌い」や「無視」はただ単に注意・注目しないことではありません。「目をそらそうと命をかけて必死に努力している」ことです。なぜか。自分の存在意義が危ぶまれる、自分が組み立ててきた自分なりの世界観が崩壊するのが怖いからです。

 だから解決策は、「存在意義とか世界観とかリセットしろ」、「とりあえずモバゲーをしろ」なんでしょうけどね・・・。難しそうだ。  

3.リリースしたら仕事が終わったと感じてしまう

 これはゲーム業界に留まらない普遍的な問題ですよね。確かにコンシューマは売り切り買い切りの面があったからそれで許されたというのはある。これも根本原因は1.である。
 ARPUはAverage Revenue per Userですから、暗黙裡に時間(月あたりかな)の概念が入ってる。売り切り買い切りにはない発想です。時代が変わったのだから行動をアジャストしないといけない。単発商品のアフターセールの概念に似ていますが、ずっと細かそうです。

 本来システム構築は、開発と保守運用のふたつの部分から構成されているはずです。コンシューマ向けは基本的に開発で終わってしまう。オンライン・ゲームへの移行で保守運用の世界が大事になったのに、なにしろ(ゲーム業界では)そこに元々人材はいなかったわけだから苦労するのはわかりますが、一般的情報システムではどっちかってと当たり前の話なんですけどね。もちろんここでいう「運用」は、一般のようなシステムのお守り、不具合・ユーザークレーム対応(定額課金MMOもこっち)だけではなく、「商売」そのものを含む(アイテム課金制はこっち)ことになります。

 そしてここで筆者が述べている「統計の数字のあっち側にある顧客の顔を見ろ」が、上で言った統計学の醍醐味でもある、世の中(人間)に対する興味と知見、世知を踏まえて数字を分析すること、に通じます。

4.開発費と広告宣伝費のバランスが悪い

 ここで大事なのは金額規模はともかく、顧客に訴求するタイミングのほうかな。従来型の方式、まだ形すらないものを大々的に宣伝する風潮を咎めています。開発者だけではなく、あらゆる関連分野の行動様式が変化を求められているということかな。

5.バックヤードの意識が薄い

 ゲームに限らない根本的、普遍的な問題。私が「うまくマネジメントされたマイクロマネジメント」と言うやつの根幹を、筆者はKPI(Key Performance Indicators)で説明しています。
 様々な課金アイテムの設計すらなく商売を始め、実売動向を見ずに闇雲にセールを打つやり方で成功するわけがない。KPIの最大の利点は先行指標性、「気がついたときにはもう手遅れ」というリスクを減らすことにあります。予め先の流れが読めるように設計するのがよい設計です。もちろんそれは原初的には管理者の有している仮説に委ねられます。  

 KPIは実はそのように管理者の先入観に基づいて予定調和的に設定されるから、文中あるように誰も見たことがない、ぶっとんだものであれば、そのような手段は無効ですが、先行勝ち組をミミックしたクローンが多数なんだから、バックヤードも先行を模倣しろというのは頷けます。

 この話は、ヴィデオ・ゲームなどでは特にリテールが結局疲弊して行って、最後はデジタルに負けてしまう話でも書きました。マネジメントのIT化の恐ろしさはこういう部分にあります。悲しいことにリテールでは一般に、なにが売れ筋か容易に「瞬時に」把握できないんです。必死にIT化して把握できたとしても「瞬時に」対応するのは極めて難しいんです。例えば日本であれば、文中出てくるコンビニがこの世界を(ある程度)実現しています。

(蛇足ですが、日本のコンビニの最大の弱点は、現金払いが主流であること。どういう顧客かは性別と漠然とした年齢層しかわからない。どこでも必死にポイントカードを普及しようと努力してるのは、顧客囲い込みという面は薄くて、顧客データのある程度詳細な属性を知りたいからですよね。「名寄せ」といいます)

 選手交替の過程で、まず規模の大きなリテールしか生き残れない段階が来ます。そして規模が大きい(地理的展開が広範囲である)が故にこまめなマネジメントが難しい。在庫をバラバラに抱えちゃう。なのに欠品出しちゃう(利益を逸失する)。Amazonがアメリカのリテール大規模チェーンを撃沈した過程ですね。デジタル・コンテンツの場合はさらに影響のマグニチュードがでかいでしょう。

6.企画費を取ろうとする

 時代の変化を無視しているだけですね。つまり有名クリエーターたちは「目をそらそうと命をかけて必死に努力している」のです。仕事なくなっちゃうからね。
 ちょっとひねると、陳腐な言い回しですが「大きな物語」の終焉を再確認するということかな。ビッグネームのクリエーターの名前を出せば皆が脊髄でとびつく物語はもう終わったんです。アトム化とか島宇宙化とか言われるように、もうそんな世界じゃないんですね。多数の人が共通して有する興味なんて、なんとか48とジャニーズ以外には成立しません(というか、そのそれぞれの、過去に例のない異常な数のタレント品揃えが事態を如実に物語っているんだな、今気がついた)。テレビの衰退も当然そこに起因します。
 ラノベ市場のカオスぶりにも通じます。無名の多くのクリエーターが割拠する時代になった。少なくとも今のところは。 

7.いきなりでっかいサーバーを調達する

 これはよくわかります。なぜなら、ハード・インフラの調達がシステム開発の中で一番簡単で頭使う必要がないと思っちゃうから。ハード・ヴェンダーもやいのやいの言ってきて、色々教えてくれる。外部情報が豊富で悩む必要がないと思い込んじゃって、ちゃちゃっと決まっちゃう。
 プロジェクト全体の流れなんて関係なく、簡単なもの(ヴェンダーの催促がうるさいのもある)から手をつけてしまう。しかも本来コンテンツ依存のはずのハード・インフラが先に決まっちゃうから、なんとコンテンツがハード・インフラ依存というわけわかんないことになる。よくあります。関連するのはPM論、クリティカル・パス論ですね。でもこの話題は原始的。

8.メジャーなバージョンアップ計画を立てていない

 3.に似てますね。これも普遍的で、後に「一発屋」と呼ばれるビジネスは大抵これ。
 既存商品の成果に安住してしまって、次期、次世代のことを考えようとしない。
 逆にいうと、大企業であっても30年もたないといわれた時代ですら今はもう昔。今は10年、5年もつかどうかもわからない。3.は商品・サービス単体のライフサイクル論ですが、こちらはもう少し広い。企業・ビジネスのライフサイクル論まで拡大して考えるべきなんでしょうね。 

9.コンテンツのモジュールなど共通化に関心がない

 まだ言ってるんですね。モジュール化の話題が出たなんてもう何年前だろう。

 FFXIVの開発現場なんてもちろん知りませんが、サルベージが難航するだろうなあ、と思っているのはこれもありますね。第一陣開発が全滅してしまったんで、第二陣は第一陣のたどった足跡を追跡するところからはじめる必要がある。もっとすごいことをいうと第一陣が何をやったか乏しい材料から「推理する」必要があるのではないかな。でもモジュール化を普通にやってるプロジェクトや会社には、サルベージの必要なんてあまりないか。
 これは生産効率性のお話です。製造業でいう標準化、セル化、部品・工具共通化などですね。そしてうまくやれば、製造業なんかよりもずっとインパクトが大きいはずなんですよね。

10.稼ぐことに躊躇する

 すでに記事もかなり長くなってきました。これはちょっと込み入った話になりそうなんで、次回に。 

2011年12月 6日 (火)

Skyrim 英語版ならプリロード?

 ようやく公式発表あったみたい。

 つまり現時点でプリロードすると英語版(のみか。独語と仏語はどうすんじゃい!ってあなた関係ないじゃん)。

 日本語版で遊びたければ、12月8日以降にダウンロード。日本語版・英語版選択可能。
 英語版をプリロードしちゃうと、日本語版に変更するためには一旦削除がいるとか。

 http://www.bethsoft.com/jpn/news/20111202.html

 つことで、プリロードはじめます。

 英語版のセーヴファイルが、日本語版に適用できるか(ヴァイス・ヴァーサ)、んー、きっと無理かなあ。文字化けレベルの問題ではなくて、そもそも環境が違うんだよねぇ、きっと。Mod待ち?

 すみません、そこまでコミットしてないんで自分で試す気がない。Mass Effect だったら死ぬ気で試すんだけどね。

 だが12月8日当日はともかく、その後見事に予定がぎっしりだ。ま、どうせ100時間超えるんだろう。まったり遊ぶかあ。

 だけど、パッケのDVD(現物)には一体何の意味があったのか。ソフトウェア登録だけの意味か。コレクターズ版だからといってゲーム内オマケはなかったはず?

 Amazon.comのプロモーションとかあったのかな。なかったよなあ。調べるの面倒くさいんだよね、電子メールでお知らせが来ちゃうから、受信トレイのどっかに埋もれている。

 

  

Vitaは予約したものの。

 「零式」二周目挫折の予感・・・。なにしろまとまって遊べる時間がない。 
 このままだと、寝ている間に勝手に成長するシステムで全キャラカンストしてしまうかも。それがいつなのか、そのときプレイ時間が何千時間になるのか想像もつかない。

 アルティマニアを買ってしまったので、いざとなればそれでネタは全部わかるはず。

 Vitaは丁度Amazonが転売屋さんしかいなく、熱心に奨めていただいたのですが、丁重にお断りして、ヨドバシで予約(別に今まで待っていればAmazonでも普通に買える)。
 それで勝利宣言してずっと忘れていたが、IGNの「オピニオン:こらソニー、メモリーカード高すぎんとちゃうか?」記事を読んでいて、「あれ、メモリーカードってついてないんだっけ?」と思い出した。

 ついてません。んなものPSPでもそうだったじゃないか。
 あわててAmazonみたら、またしても転売屋さんたちから熱心に奨めていただけるのですが、Amazon直販の16GBがない。なんだよー、しばらく放置するかと思ってもう一回見たら今度はあった。
 色々なアクセサリ関係とまとめ買いしてしまった。

 また一安心して忘れかけたが、ソフトがない。

 ま、年末に遊ぶ暇なんてあるわけない。Skyrimは解禁になってるだろうし、XIII-2だってきちゃうし、ネイサンはまだガキんちょのままでほかってるし、ラノベ読まんといかんし、買いだめした専門書だってあるし、映画も観なくちゃならん。宿題のアニメだってまだぜんぜん観ていない。愉しみを数え上げるときりがない。
 とはいえ、ハードだけ用意してソフトがないってあまりにバカっぽくねえかい?
 ITリテラシー低そうじゃん?

 んー。
 アンチャーテッド? PS3のほうがネイサンまだガキんちょ。進んでいない。
 ディスガイア? 時間ないってのに、やりこみ系選んでどうする。
 アポカリプス? おもろいんかね。初物だしな。

 ここはひとつ、街の声を聴いてみようと、普段まず見ることのないファミ通のサイトをのぞいてみた(もちろんLaffyさんとこのDA2日本語版のファミ通関連記事を読んで思いついた)。

http://www.famitsu.com/news/201112/05006439.html

 5位から載っているな。

5位 真かまいたちの夜 11人目の訪問者(サスペクト)。 
 パス。怖いのキライ。あとVitaでサウンドノベルってどうなの?

4位 リッジレーサー。
 パスパス。レーシングとフライト・シミュレーターはほんま興味がない。やるならゲーセン行くし、今はもうゲーセン立ち寄らないし。

3位 ペルソナ4 ザ・ゴールデン
 だからそれ、来年発売だって。

2位 みんなのGOLF 6
 パス。ゴルフきらい。

1位 アンチャーテッド-地図なき冒険の始まり- 
 まだネイサンがガキ(もういい)

 本体同時リリースだと、魔界戦記ディスガイア3 Returnは6位。ロード オブ アポカリプス13位。
 アポカリプスはPSP版でも遊べちゃうってんだもの。中身が一緒ならそっちでいいんじゃなかろうか。

 ペルソナ4のような来年発売タイトルだと、GRAVITY DAZEが15位(これは街の期待があまりに低すぎて意外だ)。
 このふたつは間違いなく買います。  

 ファイナルファンタジーX HD 16位(まだ発売時期もわからん)、出たら買うだろう。
 イース~セルセタの樹海~20位(同じく発売時期未定)。出たら買うかもしれない。

 ないなぁ・・・。

 とか言いつつ、こっそり「ドリームクラブ ZERO・・・」を買いカゴに・・・。入れてない入れてない!

 そうなるとPSPソフトのパスポート。UMD持ってるやつを再購入はバカらしいから、まだ持ってないタイトルか。
 でもなー、なぜ持っていないかというと、つまらなそうだからなんだよなー。もしよさゲがあったら、なにもVita発売まで待たず、今ダウンロードして即遊ぶでしょ。

 とか言いつつ、こっそり「乙女はお姉さまに・・・」を買いカゴ・・・。入れてません。
 たぶん、ヱヴァのサウンド・インパクトあたりでいいかな、なんだ高けえな。
 
 Vita、2月まで放置の予感・・・。
**********
8tnu0100000pa3ux
  いつでも微笑んでたら幸せな証拠ですか?
 
 いいえ、金まわりがいいだけです。
**********
 
 しゃーっ、しゃっしゃっ!
 上でサウンドインパクトたけえな、ぼったくりだな、ガイナックス態度悪いな、はやくQみせろや、ぼけ、と書いたのとは関係ないだろうが、なななんと!
 三分の一くらいにディスカウントくらってる! しかも特装版 (初回限定生産) !
 売れ残ったな。よっしゃ、いただき!
Eva
 Tシャツは、いらないなあ・・・。
 最近コレクターズ版でババひきまくってる。またしくじったかも。
 あ、しかもこれVitaで使えない? 互換ありなのはPSNで買わないとダメ? でもそっちまだたっけー価格のままだ。
 いいやもう。
 
 
 

日本の洋ゲーRPG人口?

 Uncharted 3(Drake's Deception)リリース時(11月1日)には、Sonyが初日で4百万本のセールス(sold)と報じていました。

 これについてはEurogamerが、「出荷(shipped)の数字じゃないのか」と疑義を申し立てていました。

 12月5日(現地)Sonyは、同フランチャイズ全体で13百万本のセールスを記録したと発表。

http://ps3.ign.com/articles/121/1214049p1.html

 Uncharted 3タイトル単体での数字は発表していませんが、Wikipedia(en)などを参照すると、Uncharted(Drake's Fortune)が3.5百万本、Uncgarted 2(Among Thieves)で5百万本だそうなので、上でEurogamerが「出荷じゃないのか」と言っていた数字の4百万本は概ね売り上げたことになります。 

 Uncharted 2の数字(2011/10時点、リリースは2009/10)に対して低い数字なのは、(1)Uncharted 3はまだリリース1ヶ月、(2)Uncharted 2のほうには廉価版(Greatest Hits、日本ではthe Best)が含まれる、からでしょう。いずれ5百万本は固そうです。

 なお、洋ゲーのセールスには珍しく、日本語版が加算されているようです。Sonyだからか。

(洋ゲーの「ワールドワイド・セールス」というときには日本語版は暗黙裡に除かれていることが多い。数字が全体に対して無視できるほど小さいこと、リリース時期のタイムラグが大きかったこと、アナリストが信頼できる数字に乏しいこと、など理由がありそうです。逆に、DA/ME、BF3/CoDMW3などが日本でバカ売れ(つっても最大30万くらいかな)すると大きく報じられたりする)

 ちなみに有名タイトルの日本セールスは(現時点でわかっているもので、廉価版、複数プラットフォームも合算して)、Uncharted 2が20万本、Oblivionで27万本、Fallout 3 10万本、CoDMWで28万本、BF3で15万本、CoDMW3で21万本。
 Fallout 3がちょっと意外で数字の信憑性にも乏しい(アップデートされていない)けど、他は概ねうなずける数字。
 DAやMEはまとまった数字がないですが、週間売り上げなど見ていると10万台かな。
 ここら辺が、日本の洋ゲー人口だと思う。FPSなど主流で20万から30万人。PRGで10万から20万。
 1億人分の20万、0.2%、10万人に200人です・・・。

 日本人の血液型で一番少ないAB型のRhマイナスが、2000人に1人。10万人に50人。それには勝ったな。

 日本のギタリスト人口って知ってます? 2002年とちょっと古い数字ですが650万人。ピアノ200万人とか400万人とか。バイオリン10万人。
 個人的にはドラムスがたかだか5万人なのは知っている。楽器の中ではメチャクチャ安いし、正直健康にもいいし、面白いんだけど、日本でアコースティックを演るとなると、寺の住職のご子息でもなければ、まあね・・・。

 洋ゲーRPG人口はバイオリン人口よりやや多い程度。希少種。ハイソとは言わないが。
 もちろんそれは「日本語版」のゲーマーのこと。「英語版」RPGゲーマーはざっくり言っていいところ5万かなあ。独語・仏語などはマージナルでしょうね。ドラマー人口とタイ。
 そしてなんと10万人に50人。AB型Rhマイナスと一緒だ!

 諸君、我々は選ばれし者たちだ!(ニッチな好事家ともいう)

(なお「赤いペガサス」の主人公の血液型である「ボンベイ・ブラッド」は日本人全体で20人いるかいないかだそうだ。桁が違う)
 
 次の興味はSkyrimがOblivionの記録を更新するかどうかでしょうか。ファミ通のレヴューなど評判も相当良いので予想としては30万本超え。
 Mass Effect 3もPS3版まで登場したから、これで20万いけばいいなあ・・・。
 (DA2はヘイターいっぱいいるから、10万は無理かな)

 和製だって、ほとんどのタイトルは20万本超えなくて四苦八苦してるんだから、それだけ出れば「成功」なんでしょうけどね。
 世の中(の一部で)あれだけ大騒ぎしていた「ラブプラス」で20万本ですよ。別な意味で衝撃を受けたもの。

 Sonyのマーケのマネージャーいわく、必勝パターンは次の4点。

announcing with authority
 VGAなどの権威あるゲーム・イヴェントの場における公開、情報提供

sampling through the public beta
 テスター動員レベルの高いマルチプレイのベーター・テスト、フィードバック収集

road to launch
 大規模な広告宣伝、プロモーション

critical acclaim
 プロ・レヴュアーからの高評価

 あまりに当たり前すぎで拍子抜けするとお思いかもしれないが、「ゲームに王道なし」、あ「ゲーム販売に王道なし」か。 

 ちなみに4Gamerでドワンゴの彼氏が面白いこと言っているのでご興味あれば参照。「儲けちゃ駄目は道徳ではなくて科学である」とか。
 個人的には「道徳でもあり、だからこそ科学」なんだと思うけど、彼の結論には納得。

 http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20111205001/

 以前Skyrimについて、Bethesdaのマーケ責任者が言っていたことにいちいちうなずきました。「端的に良いものを作ればいいんだよ。マーケの仕事は年齢・国籍セグメント別に潜在顧客データーを収集して、あれこれいじくりまわすことなんかじゃない。今の時代なら、愉しそうな、面白そうなゲームの場面を動画でガンガン流すこと(「遡及」といいます)が大事なんだ」

 Valveの創設者、ニューウェル氏もまったく同じことを言っていた。「ゲーマーの目は欺けない。良いものをつくるしか必勝法はない。良いものとは自分で愉しめるもののことだ」など。

 ダウンタウン松本氏が任天堂の宮本茂氏と対談してましたが、宮本氏も実はほとんど普通のことしか言っていない。でも開発の現場での話として「自分はそれ(そういうアイデア、こういう実装の仕方など)は愉しい、面白いとは思わない、と口を出すことは多い」と繰り返し述べていました。共通します。

 一方で、EA/BioWareの偉い人の発言で、私の心を打つものがあまりないのが非常に悲しいですね・・・。ムジカ博士の「BioWareはユーザーの話を全部真剣に聴く」ってのは、当たり前だけどね。一歩間違うと上の三者と逆のことが実現しちゃうからな。「顧客に媚を売る」ってやつ。

 FFXIIIのあまり評判のよろしくなかった一本道シナリオやバトルシステムについては、当のディレクターが「実は納期がきつくて、はじめちゃったら後戻りできなかったんだよね」とどこかで述べていた。
 商売が顔を出すと・・・。でも間違いなく商売でもある。因果な商売ですね。 

 記事の最後でちょっと悲しくなったのは、開発者Naughty Dogですら、CoDMWの慣行を真似て、マルチプレイ用のマップのバンドルをDLCで出す戦略になってきたこと。「25USDで7枚のマップはお得ですよ!」
 開発者にとって、お手軽でお得なんですけどね。

**********

 おまけ

 フィギュアには一切興味なかったが、これはちょっとヤバイ・・・。ME3リアラのフィギュア。

015

 顔が日本仕様なんですけどっ!

 あと「美少女」でもないし。えーと「少女」じゃないし(すでに100歳以上だ)、「女」でもない(アサリだ)。

http://www.4gamer.net/games/131/G013198/20111205014/

2011年12月 5日 (月)

DAマルチプレイの是非

 前記事、書いていたらテンションあがってしまって、だいぶ疲れた。

 本題はDAマルチプレイの是非。 

 ここで、もう一回関係ない話題に延々と脱線する手もあるが、JB(ジェームズ・ブラウン)じゃないんだから、皆いい加減疲れるっつの。

 ここはひとつ責め方を変えて、Dragon Ageのアーチ・ライヴァル(のままだったらいいな)、新作Skyrimが絶好調のBethesdaのディレクターにして救世主、トッド・ハワード氏の意見を聴いてみる。
 だいぶ前の記事(3月)だが、SkyrimにMultiplayを入れない理由を述べている。IGN。 

http://pc.ign.com/articles/115/1158651p1.html

 Skyrimについてファンが望んだ最大の要素は、ドラゴンとマルチプレイであったが、前者はすでに実装された。

「マルチプレイについてはチームで何度も検討されたが常にボツであった。僕たちが嫌いなわけじゃないし、やりようによっては面白いものになりそうだとは考えている」

 最大の危惧はソロ部分から開発者を引っこ抜かなきゃならないこと。それによってソロプレイのほうが破綻してしまうこと。 

「僕らの本当に望むことは、できる限り最良のシングル・プレイヤー・ゲームを開発すること。(マルチプレイ導入は)それに没頭しているべき開発者の時間を取り上げてしまうことになる」

 潔い決断ではありますが、Bethesdaが今あるのは、トッドのおかげであるし、ZenimaxもBethesdaも名前は違うけど似たようなものである。彼に逆らうことが無意味なことは誰もが知っているし、もし彼の意見が封殺されていたら、オープン・ワールドRPGの実質的な完成がなったMorrowindは生まれておらず、Bethesdaはもうこの世にはありません。

 Mass Effectのディレクター、ケーシー・ハドソン氏は、ME3に「マルチプレイを導入した理由」は述べていません。ただ「本編に負けないくらいすげえものになるぜ」としか言っていない。
 トッドとケーシーを比べちゃいかん、というなら私の知る限り、BioWare共同創業者のムジカ博士もまだ何も発言していない。よってEAからの一方的お達しであることは間違いないと思う。
 もうひとりの共同創設者であるゼスチャック博士のほうはスマホ・ゲーに首っ丈のようだが、これはLB(ギャリオット氏)も一緒で、あの世代のクリエーターには当然の反応なんでしょう。そうでなければ今名を残していないはずだ。
 Dragon Ageのマルチプレイについては、もし本当であっても、まだKotakuに「すっぱ抜かれた」だけだ。

 面白いのは、Mass EffectにCo-op実装と発表される前後、各大手ゲームサイトが、一斉に擁護にまわったこと。

 つまり、こういうことだ。

 「(ファンの)お前ら、落ち着け、うるさい、黙れ、話を聴け。お前らはDA2に続いて、Mass Effect まで殺す気か?!」

 だがファンの声は、「何を言うか、神殺しはEAのほうじゃないか!」というものだ。
 
 すでにEAのCOOピーター・ムーア氏のお話で紹介したとおり、EAはあらゆるコンテンツのマルチ・プラットフォーム化を計ろうとしている。マルチプレイ化もその必然的な延長線上にある。

 IGNが最近になってMEへの擁護意見を掲載した。ポイントはみっつ。

 http://xbox360.ign.com/articles/121/1213665p1.html

1.ME2では余り大したものでもなかった本編の(主として)コンバット周りが改善されるかもしれない。
 ME3のコンバット周りは、BF3の開発者とのコラボであるのは間違いない。

2.MEユニバースの拡張が図られるかもしれない。 
 シェパード艦長のストーリーアークは終わってしまう。だがマルチプレイによって、MEの世界はまだまだ拡張可能である。リプレイアビリティも確保できるだろう。

3.そもそもプレイする必要がない。
 本編のコンテンツは本編のプレイのみで全て可能だ。60USDの元はそれで取れる。
 マルチプレイはそれ自体を楽しむものであるほか、本編の進行を容易にする役割もあるが、それだけだ。

 このうち大事なことは、3.だと思う。1.は別段マルチプレイを実装した結果じゃない。それと独立してBF3開発チームとコラボ(エンジンやノウハウを流用)すれば、実現できないわけではない。
 2.は「まずマルチプレイありき」であるので、(私のように)それに別段興味のないプレイヤーには何も響かない。

 Uncharted 3のプレイはまだネイサンががきんちょのままで止ってるが(ラノベ読まんといかんし)、Unchartedシリーズのマルチプレイがいくら秀逸だと言われても私は手を出さないし、それでUncharted 2は十分元は取れたと思っている(一作目も十分楽しんだが、マルチプレイがあったかどうか失念した)。

 Dark Soulsだってマルチプレイをやったほうが面白いだろうが、まったくやらないからどうなる、というレベルでもない。

 「零式」には、マルチプレイ・モードがある。ご褒美としてのおまけが色々あるし、公式ホームと連動した企画でもいっぱいおまけが手に入る。その有無で極端にゲームプレイの難易度が変わる可能性はある。
 だからといって、別段まったくプレイしない場合でも(コンテンツ・コンプリート・マニアでもなければ)本編を楽しむのに大きな支障はない。「はがない」の登場人物じゃないが、「モンハン」をひとりでやる不毛さ(侘しさ、寂しさ?)に比べれば、ぜんぜん元は取れる。

 私の感じでは、トッドは結局The Elder Scrollsにマルチプレイを入れるつもりがないのかもしれない。それはBethesdaのような「独立系」のお家事情もあるだろう。外部に助けを求めない限り、上のような開発者融通に関する危惧は払拭できませんからね。Fallout のMMOだって自社ではやる気がなかったわけだし(企画はまだあるが、一旦ぽしゃったみたい)。
 やるのであれば、それ専用のゲームではないか。

 DAマルチプレイについては、DA3がもう一回ネット上でのヘイトくらったらどうなるか、という点はやはり誰もが気にしているはずだ。ファンのヘイトは本質じゃなく、DA2の場合は「やっつけ仕事」が諸悪の根源なのだが、わざわざマルチプレイでもう一回火中に飛び込む必要はあるのだろうか。

 DA2ヘイターの多くが比較しているBaldur's Gate II。あるいは同一エンジンのスピンアウトIcewind Dale。そのマルチプレイは当時さすがにPCファンで好事家しかやっていなかっただろう。Diabloがマルチプレイを拡げた素地はあったとしてもね。
 BioWareのオンライン・コミュニティーが花開いたのはNeverwinter Nightsだ。しかもあれは元々マルチプレイ用RPGでもある。

 Skyrimと異なり、DAはパーティ中心、キャラクター中心のストーリーである。元々マルチを志向していたNeverwinter Nightsのヘンチメンが「まあいないよりマシ」程度だったのに比べ、DAのコンパニオンはストーリーと切り離すことができない。
 それもあって私はDAのマルチプレイとは、MEのような別コンテンツのCo-op、Uncharted(あるいはDRD)のような本編と関係ないCompetitiveモードでもいいが、まったく別のSocialゲームがメインじゃないかと思ってる。

 本来はオンラインRPGの先駆者であったBioWareが、ME、DAのマルチプレイ化で攻撃されるというのも考えてみれば皮肉だが、いつもBG、あるいはSW:KOTORばかりが話題の前面に出て、NwNはあまり触れられないというのも原因のひとつだと思っている(NwNのマルチプレイやパーシステント・ワールドを楽しんだファンは騒ぎをただ黙ってみつめているだろう)。 

 SW:KOTORは、展開の舞台をMMORPGであるSWTORに移した。根本的なMMOへイターであればともかく、KOTORのファンがSWTORに何か文句を言うなら理由はひとつしかない。KOTOR3はもうソロゲームでは出ない、ということだけだ。
 BGファンがDA:Oを褒め称えつつ、DA2をののしる理由が「おもてたのと違う!」というのとはだいぶ様相が異なる。

 SWTORはソロでもそこそこ遊べるつくりだ。ひとりでもかなりの部分は進行できる。つくりとしてマルチプレイでも遊べる部分と、マルチプレイでしか遊べない部分が分かれている(確かに定額課金の問題はある)。

 別ものだったら何も関係ないんだから。わざわざヘイターに材料を与えて火に油を注ぐような道を選ぶとは思えないんですが。

 この問題の最大の論点は、あたかも「友達のいないやつはゲームをするな」という(多くの友達を巻き込んで遊んでもらえば儲かる)作り手側の立場と、「だってゲームで遊んでるんだから基本友達なんていないんだよ」という多くのプレイヤー側の実情との矛盾かな。

 ま、我らチョーズン・ワンズ! 「選ばれし者たち」とでも思わなかったら、こんなもん好き好んでやってませんよねー。 

朝ブログ

 ラノベ考察のほうは、まだもうちょっとかかるので、本業(?)のほうを。

 DA マルチプレイの是非

 と思ったが、案の定壮大に脱線した。次回かな。

 だいたい「ラノベ考察」とかぶちあげたもんだから、気合入れて正座して読まなきゃなくなっちゃったのです。本末転倒。読むのが苦行になってる(笑)。
 実は「バカテス」にはまり倒して他のが読めていないというのもあるけど・・・。

 話によると最近の中高生は「朝読」というんだそうだ。授業開始前に読むのか。それもすごいな。

 かつては「朝練」。はしりはスポコンブームの影響なのか、部活動を朝やっちゃうこと。もちろん放課後もやる。
 剣道などの武道の世界では「朝稽古」って普通にありましたよね。あれは参加者に老人が多いからだと思ってたんだが。
 練習がほとんど業務みたいな大学体育会ならわかるけど、中高生がやってたんだよね。なんと自分も付き合わされたことがある。超夜型なので死ぬかと思った。
 でもきっと今でもあるんだろうな。

 今では「朝スポ」というんだそうだ。でもこれはスポーツ・ジムなどに朝通うとか、ジョギングするとか個人的な活動らしい。意外な「朝練」には(トラン)ペット、フルートなど金管・木管系。なるほどね・・・。かつては夕暮れ時がそういう楽器の練習どきだった。河原の土手の上でやるとかがデフォルメ(デフォルト。デフォルメて。「バカテス」読みすぎ?)だったけど、やっぱうるさいしな。

 やがて「朝シャン」。バブル前というか、実質バブル期の女子高生かな。抗菌、除菌ブーム、潔癖主義のはしりってのもある。髪の毛も衣裳も「クリスタル」じゃなきゃいけないのだ。顔はともかく。
 昔は「朝寝、朝酒、朝湯」などは身上(しんしょう)を潰す元といわれたのに。私も学生時代、昼まで学校行きませんから遅いシャワーを浴びていると、親から小原庄助扱いを受けたものだ。 

 そういえば「朝マック」っていつ頃からだろう。バブルかなあ・・・。崩壊後かなあ。
 そういえば関西では「朝マクド」なのかなあ。都会の朝人口よりモーニングセットを出す喫茶店の数が多いかもしれない名古屋では商売きつそうだなあ。

 バブル期にはやったのが今でいう「朝会」。朝会議とか朝勉強会。アメリカ人の「ブランチ会議」とか「ブレックファスト・ミーティング」を模して、例えばエリート銀行マンなどが、朝から晩まで誰が一番オフィスに長くいるか競争をやってたらしい。いやいや、ノーパソしゃぶしゃぶ通ってたのは違うって、あれは大蔵省担当、いわゆるMOF(モフ)担。銀行の企画部だよ。やつらほっといても出世するから。モフモフからかわいいのを連想しなーいっ。
 でも銀行たくさんつぶれたけど。でもメガ化したけど。でも銀行員いっぱいクビになったけど。

 最近でも事情は変わらないようで、超夜型が故に個人的にすごいイヤな言葉は「朝活」。上位10%のエリートが実施しているんだってさ。朝一番の「フレッシュ」な時間帯に脳が活性化するとかどうどか?

 エリートの定義も、上位10%の信憑性も、朝一番に活性化するも、何から何まで胡散臭いが、株屋新聞によると「クリアな頭で仕事や習い事に効率よく取り組めると、 年代を問わず広がっている」んだそうだ。まずこの新聞記事は日本語がおかしい気がする。
 しかもあの「勝間」なんとかいうねーちゃんの匂いがするな。「勝つまでやめるな」ってのは、八代亜紀さんを出すまでもなく、真実だけどね。もしかしてペンネーム?

 「朝チャレ」とかなると、もう何を言っているのかわけがわからない。

 ビジネスの成功者には「朝型」が多い。だから朝活動すれば成功する。
 そうじゃなくて、前半は十分条件じゃねえの? 夜型で成功した人だっているだろう。ちゅうか大発明家、真のビジネス成功者なんて基本寝てないだろうし。

 だいぶ前に、人類が朝夕ニ交替制に移行、ってのを思いついたことがあるが、きっとサイファイの奇才、コード・ウェイナー・スミスの小説群に登場する「ゴー・キャプテン」、「ストップ・キャプテン」からの連想だったのだろう。
 そこでは宇宙旅客船の亜空間航行中の舵取りを前者が、それ以外の通常航行(宇宙空間では停止しているに等しい)中の旅客船全般に関するマネジメントを後者がやる設定だったと思う。豪華客船ならではの船内パーティーの開催、金持ち同士のいざこざの仲裁なども後者の役割である。

 前者は(いわゆるエスパー的)異常な才能を有している関係もあって、普通の人々(すなわち乗客・乗員たち)とまともなコミュニケーションがとれない、みたいな設定だったかな。
 これを読んだときはハッとしましたね。なんて素晴らしいアイデアなんだと。

 でも、人類ツー・シフト制は(これもサイファイの鬼才である)ラファティあたりが書いていそう。それからヴァンパイア・ストーリーにはそんな感じなものもある。

 もしそうだったら、私はまっさきに遅番(夜番)に立候補する。
 あと核燃料事故があってもへっちゃらかな。だって人口の半分ずつ(と仮定して)寝てるはずだし。オフィスも学校も半分でいいんだぜ? エコだろ、え? エコじゃないか。 

 さて、ここで問題です。通勤列車の本数も半減するでしょうか?
 答え、しない。通勤総人数自体は減らないからほんとは一緒である。時差出勤と同様、ピークが緩和されるだけだ。ただし、ピーク時の個別の列車編成は効率化されそう。

 頭のあれなサヨクの人が言ってる「みんな一緒に貧乏になろう」のワーク・シェアリングと勘違いしないようにね。こっちは給料は変わりませんよ。ただ夜勤手当とか無駄な残業は減っちゃうかも。

 まあ、オフィス、学校など頭数依存の設備が半分で済む、などの影響はあるので実は総投資規模は今より減る。それを含めればマクロ的に経済減衰はあるかなあ。それをもって結果的に名目給料水準が減るというなら、反論できないかな。ただし後述のとおり物価も低下が予想されるので実質可処分所得的にどうか、は考えないといけない。

(ただし設備などは、耐用年数問題があるから再投資が半減するわけではない。一つの設備を今より倍こき使うことになりますからね。鉄道・道路のようなインフラは必要性は減らない(初期状態が半分で済むわけではない)し、耐用年数にも影響は出ないから再投資レベルにも変化ないが、実際いつメンテナンスすんだよ、という問題は出る。ある時間帯の交通量・列車本数が半分なら影響は少ないかも)

 効率化とはピークを排除することだから、ピーク依存で支出されていた消費も減るし。つまり(時間帯依存の商品・サービスに限るが)需要過剰で獲得困難だから高いという需給バランスの均衡点が価格帯の下方にシフトしちゃう。総需要量は変わらなくても、価格が下がってしまう。品(つかサービス)余りのデフレ・・・。このインパクトもかなりありそう。

(なお、朝型人経済と夜型人経済の間で需要ギャップが存在する商品・サービスがある。わかりやすいのが寒暖差関連。例えばアイスクリームは朝型人のほうが大量に消費するが、夜型人はそうでもないとか。ただしビールは同等に飲むと想定・・・していいのかな。
 あ、かちわりからの連想ですけど、甲子園大会は春夏それぞれ二回やります。「定時制の甲子園」はなくなる。
 さて総試合数はどうなるでしょう? 朝夜間で決戦をしないなら出場高校総数が変わらない前提で今より一試合少ないだけ。だってトーナメント制は一試合で必ず敗者が一校生まれるから、残った勝者の数の差(今は一校、朝夜制で二校)だけの話ですね。
 プロ野球・サッカーとかは今のままで2セットなりたつかなあ・・・。

 エアコン本体には朝・夜で季節別価格差が存在するはずだ。電力自体はその形では備蓄できないので影響は少ない(ピーク電源の一部がなくなるので発電コストはさがるはず)。それから照明器具の価格。そういう事態があれば必ずアービトラージ、鞘取りビジネスが生まれる。朝夜をまたぐ転売屋(アービトラージャー)とかも横行しそうだなあ。株式などは時間外取引なる概念がそもそもなくなりますね。売買の回転があがるという可能性はあるのかな。

 供給側で見ると、これはお天道様依存で考えるといい。農作物問題。まるで太陽の恵み、植物の光合成が朝型人の「所有物」みたいに勘違いして農作物を「人質」にすると両者間に深刻な不和が生まれる。それに夜型人が対抗できる手段は(夜間蓄熱とか限られたもの以外)あんましないんだよね。夜光性の植物でも栽培するか。ドラウ(ダーク)エルフじゃねっての。

 ちなみに、朝型人のアマテラス信仰、「日の丸」、「旭日章」などは残る一方、夜型人にはツクヨミ信仰、「満月」、「三日月章」というものが生まれます。どちらも正式に国旗になります。
 私は「新月新聞」を購読して、「星空テレビ」を観ます。

 宝塚も再編だな。星組、月組、宙組で、夜ばっかじゃねえか。しょうがない、花組、雪組は譲ってやるか。もういっこだなあ。晴組って変だな。夜だって晴れだし(だったら雪だって夜も降るよ)。日組、陽組は語呂が悪すぎる。うーん、朝組(笑)。天組は?(ファーストフード屋さんみたい)。いやあれ天屋だから。わかった、Sol(ソル)組!(漢字でもないし、宙(そら)とかぶってる気がするよ) あー、わかんね、光組でもくれてやるか(でも月光(げっこう)って・・、もー、さっきからうっさいわ! 妥協じゃ妥協!と激高(げっこう)する。笑わなくていいです)

 こんにちわ、白泉社です。「花とゆめ」はふたつに分かれます。朝版「はな」と夜版「ゆめ」です。今後ともどちらもご愛顧よろしくお願いします。

 赤十字社は別に三日月社にしなくていいいの。あれは宗教問題だから。
 憲法とか法律は、朝夜制移行に関する改訂だけ埋め込めばいいかな。天皇制はややこしいから(買いたくないケンカ売られたくないから)うやむや・・・)

 でもこれに慣れれば、全員が一斉に大移動する馬鹿げた窮屈な生活に戻ることはできないと思うし、新たなビジネスが生まれる可能性もあります。上のような転売屋はともかく、朝型と夜型の人たちのコミュニケーション断絶を防止するようなものがひとつ。どんなのかは知らない。

 ただ政治家までツー・シフトになるので、ほおっておけば奴等二倍になる。なに、それこそ半分づつでいいって? 今でもそれでいいんだよ。でもいつまでも実現しないでしょ。奴等は既得権益は手放さない。例えばレンホウ先生が二人必要になる。朝レンと夜レンね(笑うところね)。あと官僚も総数増える恐れはある。

 総理だって朝番、夜番がいる。指名選挙は朝夜セットかな。外交交渉が切羽詰っていても、「あ、私はここまで。あとは夜番とよろしく」と帰っちゃう。まるでエアライン国際線のアメリカ人のカウンター係みたいにあっさり。戦争中だって、交替しちゃうんだ。まー、でもこれは実際にもそうか。

 なんなら(どっちがどっちとか言わないが)、首都だって東京都と大阪都で朝夜交替制にしてもいいぜ。でも全国各地に万遍なく朝型・夜型が分布する前提だから、仮に大阪都をどっちかの首都にしちゃうと役人から業者からなにからそっち型の人だけ集まっちゃう。議会の問題まで出る。だから首都は東京のままで、朝夜交替ってのが筋かも。

 ここでは家庭・居住用途建物の利用もシフト制にする、ってのは想定してません。想定するとドタバタ・サイファイになる。
 ただし理屈上、結婚・交配は朝型・夜型どおしで行なわれるので、どんどん溝が深くなるんだよな。やがて差別から闘争に発展し・・・、ユートピアものだと思ったら、デストピアものか、これ?

(追加:ここ、浅はか。設定にもよるけど、やがて長い時間が経つと、やっぱ朝型と夜型の境界での結婚てのが出てくるんだ。それは「制度」になるかもしれない。
 叶えられない悲恋? いやあ、それはすでにあるんだよ。ファンタジー映画「レディホーク」(Ladyhawke)。恋人どおしの二人は呪いをかけられる。黒騎士(ルトガー・ハウアー)は昼は人間で夜は狼。美女ミシェル・ファイファーが昼は鷹、夜は人間。でもまあ、プロットとしてはアリですね)
 
 本題(でもないが)に戻ると、人類は核燃料発電自体まだ必要としていなかったはずだ。

 でもシフトの設計を間違うと朝夕のピークがバッティングして今よりピーキーになっちゃうか。いや嘘だな。やっぱりピークは今より減るからピーク電源は少なくて済む。でもポンギに遊びに行けなくなる? 早朝か午前中行けばいいじゃん。きっと夜型の人たちがお店やってるよ。でもそれやると「朝番組」のキャスターたちみたいに早死にするんだよなー。

 本来、人類の体内時計は朝型にセットされているというのが定説らしい。うーん、でも哺乳類って結構、夜行性も多いですよね。
 それこそ文化的人為淘汰じゃないのかしら。

 遺伝子寄与説なるものがあるな。クロック遺伝子。

 私が超夜型ってのは、過去に遺伝子が傷ついてしまったヴァンパイアかウェアウルフの血統を引いているのかもしれない(どう考えても、んな、かっこういいものであるはずがない)。
 ということは、夜ネトゲで闘ってるやつって、みなアボミネーション(異形)?!

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 天つ風 雲のかよひ路 吹きとぢよ をとめの姿 しばしとどめむ

 ツクヨミ・シュライン(夜のみ閲覧可)

Images
 ありがたやありがたや、なんまいだぶなんまいだぶ。

Tukuyomi2
 き、きっさまー、ツクヨミ様を冒涜するかーっ!

(上のうた。今見ていたら、みんな「天女を帰すな説」になってる。「月灯り」じゃなかったのか・・・。なんだよ、ずっと直裁的な俗な歌だったんだ。ずっと勘違いで感心してきて損したよ)

 

2011年12月 4日 (日)

またしてもブリューゲル。

 こちらはMovie Walker。ちょっと映画を誘われているので、何観ようかなーと探していたときみつけた。リア充ですまん。おっさんだから許せ。

http://movie.walkerplus.com/mv48983/trailer/

 「ブリューゲルの動く絵」。そんな邦題さー、宮崎駿のアニメ映画のタイトルのパクリじゃん。

 でも、またブリューゲルきたよ。Vanityのブリューゲル・フラッグは怖すぎます。以前はブログ記事「四つ来た。」でご紹介しております。これで五つ目。

 Apple Movie Trailerはこっち。英語版。

http://trailers.apple.com/trailers/independent/themillandthecross/

 英語題名は"The Mill and The Cross"。監督は波蘭のLech Majewski。

 元の絵は下のリンク。題名の英訳はいくつかあって、英語版映画宣伝でもちいている"Way to Calvary"というものがひとつ。Wikipedia(en)では、"The Procession to Calvary"となっている。Calvaryとはジーザスの磔のことをさすそうだ。ゴルゴダの丘のラテン語訳が語源で、いずれも「髑髏」(どくろ)の意味。

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Pieter_Bruegel_d._%C3%84._007.jpg

 これ観にいくかな。元の絵はあの「死の勝利」ではなかったのでニアミスしただけだし、わりと面白そう。 東京国際映画祭ですでに上映されているのだそうだ。すると、もう日本でもご覧になった方が結構いるわけね。
 だが予想どおりの渋谷単館上映・・・。渋谷には見えない結界がはられている私は容易に近づけない。
 何事もままならない世の中だなあ。

 でもなんだろう、これは同時代性がなにかあると思って間違いないね。16世紀の画家がここまで繰り返し登場するなんて。 

 次は何でお目見えするんだろう。あの日本人でも誰でも知っているだろう、バベルの塔("The Tower of Babel")とか?

 http://en.wikipedia.org/wiki/File:Brueghel-tower-of-babel.jpg

 (このヴァージョン以外に彼の「バベル」は、もうひとつ現存しているそうだ)

 ちょっと厄払い?に彼の伝記でも探して読むか。 

Dragon Age Movie インタヴュー。

 まだ自分みてへんけど、取り急ぎ。

http://www.youtube.com/watch?v=UaMaCp_mMRI

 レイドロウ氏も出とるな。あんまり喋らんとき。

 あかん、もうヘイターでいっぱいだ(笑)。

ラノベ考察(6)

 「はがない」こと、「僕は友達が少ない」。第一巻。

 突然、ここのブログの読者が倍増(っても元があれだけど)なのは、「早く地雷踏め、しね、しんでしまえ」ということだろうと解釈しておりました。そう簡単に踏むかよ!と自信満々だったのだが・・・。

 パ、パス何回まで? 

 んー、来たなあ。

 イラストレーターもしっかり物語世界構築に関与してるやつ。ラノベラノベしてるやつ。

 しかも、この作者の方はすでに名のある人のようで、今までここで読んできた作品とは違って、第一巻で手の内全部出す必要ないんですね。他の情報はできるだけ一切とらないってことでやるつもりなんで、もちろん何も参照してませんけど、プロローグで見せた手札で考えると、第三巻くらいまでで見せる感じですか。そういう書き手の贅沢(なのか苦痛なのか知らないけど)がある。 

 プロローグでシグナルばんばんあがってる、という表現ではまだあれで、いきなりドチャーッと、ぶち撒けてますしね。金髪碧眼、お嬢、女王様、黒髪、キツネ目、幼女、シスター、男の娘、メイド、めがねっ子、白衣、理科少女、ポニーテール、BL好き、ハーフ、妹、ゴスロリ、オッド・アイ。
 オッド・アイ?!
 ビッチ、罵倒責め、キャットファイト、サドマゾ、貧乳巨乳、ヴィデオゲー。数えで役満だろ。

 それ以上盛り込める他のジャンルが思いつかないくらい山盛り(猫がまだない?)。冒頭シーンが闇鍋ってのも、楽屋落ちでわざとそうしてるんだろうか、という気がする。

 中身はご本人も作中であげているように、「百人の友より、ひとりでもいいから百人分大切にできる真の友」っていうテーマ。きっと、そんだけですよね。逆にそう書くのが恥ずかしくなるくらい当たり前なテーマ。

 ネプチューン原田が出たての頃、例の「友達何人できるかな」っていう歌をネタにしてたときがある。もしかしてこの人、見た目と違って実はお笑いの才能あるのか?と思った(結果的に当たっていたと思う)。

 あの歌は「ヤバイ」ですよね。コントの中でその「ヤバサ」をそこはかとなくにじませて歌っていたのです・・・。あー、検索したくねー。やっぱしなきゃよかった。案の定、ネットではもはや元の意味は喪われている。気持ち悪いくらい一杯でてくるよ。

 できねえんだよ。明らかにできねえやつ、できそうにねえやつが歌ってるんだよ。そんな歌を歌うやつに誰も近づくわけねえんだよ。歌っちゃダメなんだよ。負けなんだよ。

 この作品は・・・、今までのようには、容易に皮をはがせませんね。上の要素が一切なかったら、一体どんなお話になるんだ。
 

 「友達何人できるかな」になります。 んー、ほんとにそういうオタク部を描いたアニメってあったんだよね・・・。思い出せないけど。
 

 まず本編最初に登場する高校二年生の男女三人は、どう考えても普通はもてまくり、リア充なはずのメンツ。それぞれの理由によって(性格とか、容姿とか、色々)友達ができないんだそうだ。んなあほな。

 まぁー、ほとんど説得力ありません。でも気にしない。本人たちがそう言ってるんだからそうなんだろ。恋人と同じくらい、友達になる理由なんて説明できないもの。
 

 そんなの説明できた瞬間に邪悪です。それは他人を利用しようとしてるから。 

 そう言う意味で、これはとっても自分に正直な、(そう生きようとしている)人たちの物語だ。 

 かつてのスクランととってもよく似ている部分があるが、こればっかは先にやったもん勝ちだからしょうがない。

 時代も違うから、味付けはだいぶ違う。

 登場人物たちが遊んでいるヴィデオ・ゲームの中と外がなんだか入れ子になっちゃっているのもご愛嬌で面白いし。さすがにオッド・アイはカラー・コンタクトであった。よかった、そうじゃなかったらちょっとついていけない。 
 もちろんビッチ同士の罵倒合戦、キャットファイト、男どもを足蹴に君臨する女王様などはお約束。これ以上の中身になっちゃったら書店で並べる棚が区切られた奥のほうになっちゃうんだろうが、基本ラインは上のようにごくまっとうですねえ。

 ちょっと面白かったのは、ヤンキーとラノベってやっぱ相容れないんだなあ、ということ。

 それとも関係ありそうだけど、最後に「リーダビリティ」について、丁度この作品にも楽屋落ちで次のようなことが書いてあったのでふれておきます。主人公の言葉。

「一冊で漫画より長い時間楽しめるし、ライトノベルはスラスラ読めるのが多いから一人で時間潰すのにちょうどよいんだよ」
 

 さすがにプロ作家、私の言いたかったことを一発で言ってくれています。 

 以下、詳しい方には何を今更な話。でも皆が詳しく知ってるわけでもないだろうし。

 「最強ジャンプ創刊」とか「小学○年生休刊」とかいう記事が出ています。またしても「少子化」が原因と決めつけて思考停止しているきらいもありますが、そればかりじゃないでしょう。最近の子供は色々忙しいんでしょう。お子ちゃまみんなド暇こいてやることなくて鼻水たらしながら「小学○年生」読んでたのって、私もそうだけど、随分前じゃないの? 「学研」なんて、当時は教育現場と結託して販売してたしな。

 大手出版社(ラノベ市場の角川のシェアってすごいんだね)も「13%以上の伸び、文庫市場の2割に成長」したといわれるラノベは無視できない。「講談社も参入」。ありゃ、今まで参入してなかったのか・・・。

 なんでかってと、このままじゃコミックがごく一部を除いてさっぱりになる将来が予見されるのもある。90年代に600万部を達成したジャンプだって、一時期マガジン(読者ヤンキーだけじゃないだろうけど)に負け続け、(マガジン側の部数激減のため)首位奪還はしているが、今ではいいところ300万部。市場全体が減っちゃった。
 (角川はコミック分野では後発も後発。ラノベに気合いれていたのもそのためかも)

 それから、2011年の出版物のベストセラーが出ていました。それを見ると、ミリオンセールなんて今はもうほとんどないんだね。これは楽曲の世界とも似ている。 

 ミリオン言っても、なかなかシリーズで売れるってわけじゃない。一発こっきりで終わるケースだって多いし、頼みの綱の村上先生(どっちもか)だってしょっちゅう新刊出せるわけでもない。 

 一方でラノベは(コミックがそうであったように)長く続くシリーズものが普通に期待されるわけだし、一旦軌道にのれば(あとはキャラクターや萌え要素や色々あって)割と読者も付き合ってくれやすい。
 そして長いシリーズをよどみなく次から次と読ませるためには、「リーダビリティ」が不可欠。だいたい一巻分が暇な日の午後くらいで読みきれる、きっとそういう計算で書いているし、造ってますよね。

 簡単な算数で、どっちがlucrative(儲かる)かわかりますよね。単発ミリオンと、例えば第十巻まで続くラノベ。(しかもラノベにだって単巻ミリオンが生まれている)
 儲かるからいいとは言っていませんが、出版社だってつぶれるわけにはいかない。

 ぶっちゃけると、ラノベと呼ばれる小説の売り方は、コミックの必勝法をもちこんで成功してる。そんなの誰もが気付いている。
 「ストーリーよりキャラクターの魅力が重視されるラノベは、文芸よりマンガに近い」(マンガ畑が長い講談社ラノベ文庫の編集長)。わかってたならもっと早く出ればいいのにね。「文芸」ってとこにひっかかってたのね。10年出遅れた私が言うせりふじゃないね。
 ちゅうか、上の発言とか引用した朝日新聞が、そもそもこの世界の嚆矢であったはずのソノラマ文庫どうしたんだよ、とかつっこまないといけないのか。

 だから読者側があんまり「リーダビリティ」言うのはどうなの、というのが私の意見。それは編集者側の言葉でしょう。小説なんだから読みやすくて当たり前なんだし。見た目難解なものを有難がってたのはずっと昔の話。出版社もそういう(難しけりゃいい、それこそ「文芸」みたいな風潮をいつまでも引きずるという)失敗に懲りているんだ。朝日はいまだにまだひきずってそうだ。

 ま、私の意見です。

 ちなみに、上の主人公のセリフを返す刀でぶった切るお嬢・女王・美少女のご発言。

「寂しい奴の必需品というわけね」 
 

 ご想像のとおり、私もあまり友達はいません・・・。大きなお世話です。 

2011年12月 3日 (土)

Skyrimおらが国比較

 これも憶測記事だよなあ。

 Fallout 4はSkyrimから何を学ぶだろうか。

 Fallout 4が出ると決めつけていますが、トッドがそんなことを口走ったというのはまだないかな。でもま、あるんでしょうねえ。 

 http://ps3.ign.com/articles/121/1213479p1.html

 もちろん、12月のビッグイヴェントとはSkyrim解禁でした。待たされて腹立つけど。

 まだSkyrimをプレイしていないので中身は読めない。

 それからIGNはファミ通のSkyrim満点評価を紹介したうえで、

 http://pc.ign.com/articles/121/1213527p1.html

 どの言語ヴァージョンがエピックかという面白いことを書いている。

 http://pc.ign.com/articles/121/1213618p1.html

 ファミ通の記事のほうは、Skyrimに9.5しか与えなかった(Uncharted 3には10点満点)IGNへの抗議の声がファンボーイ中心にあがっている。ファミ通の過去の満点、ニンテンドッグと同じ扱いを茶化しているのもいる。ま、ガイジンだからな。

 言語ヴァージョン比較は、まさに私が永年待っていた世界を実現するような企画でもあり、リリース間に合わせたゼニマックス・アジア偉いと思う一方で、BioWare作品のコンカレント(開発と同時進行的)・ローカリゼーションがさっぱり実現しないのを苦々しく再認識することでもある。

 英語はともかく、仏語、独語、日本語のトレイラーが並べられており、各自投票せよと。 

 コメントをながめていると、だいぶ言語間の翻訳の感じも違うみたいだ。仏語と英語は中身がかなり違うとか、私は仏語がさっぱりなんでなんともいえないけど。

 こういうこと(英語のサイトで)やると必ず、ステロタイプなフランス叩きか、前の戦争の話になるんだけどね。(フランス人はなんと合衆国独立戦争まで遡りたがる)。それはご愛嬌だ。土俵にのっかってるだけ偉い。
 日本語に投票しているのは、アニメオタクばかりかな。

 さて、いったい、この熾烈な戦いの勝者は?

 Dark Souls!

【DA3】Dragon Age Multiplayer

 あー、ガイジンのみんなが騒いでいたのはこれか・・・。 

 Dragon Age マルチプレイヤー。

http://www.gamespot.com/news/ea-cooking-up-dead-space-spin-offs-dragon-age-multiplayer-6346857

 Dead Spaceネタは省略します。FPSとしてはいいゲームだけどね。

 出どころ、Kotaku。話半分だな。 

 DAにマルチプレイ・フィーチャーを追加。スタンドアロン製品かどうか不明。

 マルチプレイ・モードでは、BF3のFrostbite 2 エンジンを利用。

 Co-opあるいはcompetitive。ドラゴンがプレイアブル(失笑)。

 

 EAは取材拒否。

 GameSpotの見立て。 Looking mostly not bogus、概ねガセではなさそう。

 ME3にマルチプレイを追加したことからみて、DAにも追加されるとの見方は固そう。

 ただし既存シリーズのフォーミュラからの大きな逸脱となるので、実装には極めて慎重にならざるを得ないだろう。独立したタイトルの可能性あり。だがEAがデジタル空間で自社フランチャイズの勢力を広げようとする意図に変わりはないはずだ。

 

 DA3じゃなく、DA2.5とかかなあ。これこそSocialかな。 

 さあ、またファンとレイドロウ氏のバトル再開ですか。 

 フォーラムみにいこうっと。

デジタル・パイレーツ

 トウキョウ、外はぐずついていますが、大雨の恐れだそうだ。

 ブログのネタのほうは土砂降り状態。一回まとめて放出しておかないと、すぐ腐りそう。

 ObsidianがSouth ParkのRPGを開発中。GameSpot。
 

 GameSpotのユーザー・コメントにもあったけど「10年前だったら自分ものめりこみそうなネタだったろうからまだしも、これ今やるの?」というのが実感。私も同感。

 Obsidianは、RPG界の落穂ひろい屋、ドブさらい屋、バクテリアになっちゃったのかなあ。

http://www.gamespot.com/news/obsidian-developing-south-park-rpg-6346925

 やっぱAlpha Protocolの失敗は痛かったなあ・・・。Deus Exとまではいかなくても、コンセプトはいい感じだったんだけどね。素人目にもわかりやすくグダグダな実装であった。
 

 この人たちの仕事ぶりをみていると、伝統的に、BioWareのライター、ゲイダーさんのいう「完成までの残り20%のクズ作業を泣きながらでもしっかりやる」というプロ根性に欠けているきらいがあるのだ。よく言えば天才肌。悪く言えば見栄っ張り。
 

 New Vegasだって、Bethesda(もちろんプロ根性あり)にそうとうケツ叩かれたはずだよ。

 Dragon Age II、2011年の栄えある「残念大賞」(Turkeys)。 GamePro。 

http://www.gamepro.com/article/features/225225/dragon-age-ii-rage-and-many-more-turkeys-of-2011/

 エディターの彼女が述べていることが、DA2が残念であった理由のほぼ定説でいいですよね。私が外からながめて気がついたこととほとんどあっている。 

「・・・(略)だが、DA2の最大の罪は、マップ使いまわしでもなければ、MMOぽいフェッチ・クエストでも、モブ・バトルでもない。違う、私の感じた最大の問題は、BioWareがとてもよいアイデアを有していながら、ありえないほどヘタクソな形で実装したことにある。第三幕(アクト3)がことさら極悪非道なほどにやっつけだ。BioWare社内の知り合いから私が聞いたところでは、その多くの理由がリリースまでの厳しい納期のせいだったという。そしてまったく意味不明な内容になってしまった。みんな認めましょう、アンダースはもう取り返しのつかないくらいの馬鹿野郎様になってしまってるじゃないですか」

 オールドスクールの執拗な攻撃・リンチに曝されても、最後まで「納期問題」を口にしなかったリード・デザイナー、マイク・レイドロウ氏の「プロ根性」は私は認める。リーダーたるものそうでなくっちゃ。
 だが、おっさんさすがに色々喋りすぎちゃったね。

 ただ私は、エディターの彼女ほど絶望もしていなければ、急ぎすぎてもいない。

「DA2が完璧なクズなどというつもりはないが、商品のイメージは間違いなく毀損されてしまった。BioWareがDA3は違うものになると約束しているとはいえ、このシリーズを元の軌道に復帰させるためには、本当に徹底的なまきなおし(a pretty remarkable turnaround)が必要になるだろう。ああ、なんたる損失」 

 そんなことないだろう。だがEAがまたしてもリリースを急がせたらどうなるか知らない。EAがSWTORでしこたま儲けて欲しいと私が心底願うのは、実はそこに理由がある。DAチームに自由に作らせてやって欲しいからだ。
 

 どれが本題ということはないが、一番重たそうなネタがこれ。

 The Witcher 2は4.5百万回の違法ダウンロードを受けたのではないか。IGN/UK。 

 http://pc.ign.com/articles/121/1213607p1.html

 GoG.comから購入すると(私の場合もそうですが)、The Witcher 2にはコピー・プロテクションがない。(この問題で欧州のディストリビューターであるBandaiNamcoと開発元CD Projektはケンカになりましたね)

 元々CD Projekt はDRM無意味論者ですから、自社の作品でそのまま有言実行したというところ。

 CEO、共同創業者のMarcin Iwinski氏の試算によれば、The Witcher 2は「保守的にみて」4.5百万回の違法ダウンロードにさらされている。

(過去、Mass Effect 2が「正規には」3百万本売れていないのに、違法コピーが3百万本に達しているという試算があった。その話のときのEAの関係者は血管が切れそうなくらいぶちきれていましたけどね)

 The Witcher 2は現時点までに1百万コピーを「正規に」売り上げた。違法コピーがこの試算のように4から5百万なら、まあ悪くはない。でも現実はきっともっとすさまじい数字だろうという。

 IGNによれば「違法コピーを入手した者がすべて逸失潜在顧客なわけではない」という。ゲームを遊びたいからコピーする者などより、「違法入手できる」ことを実行して示したい者が多いからだ。海賊版が手に入らなければ、ただ単純にプレイしないことを選ぶはずだ。

 概ね私の説に近いのですが、根本がちょっと違ってる。私のは「そういう輩は全て逸失潜在顧客ではない」説ですが、まあ常識的にはIGN説で考える人が多数でしょうね。それで問題ないです。

 Marcin Iwinski氏は、自社製品がそれだけの違法コピーに曝されていながらも、DRMはどの道クラックされるので意味がないという姿勢を変えない。しかもDRMは「正規の」、「正直な」ユーザーにとって苦痛以外の何物でもない。50USDの価値があると思って買ってくれた人々の人生をどうしてさらに込みいったものにする必要がある? 

 Marcin Iwinski氏が、この問題にどうやって対抗していくか、はご興味があればお読みください。ただ入り口で「違法コピーには意味がない」と考えれば何も無駄な頭を使う必要はないのだ。
 もちろん、第三者(正規ユーザーなど)に被害が発生する「騙り」などは別問題であるのは言うまでもありません。

 この話になると必ず登場願うのが、USシアトルのオルタナティヴ・ロックの雄、Pearl Jam。

  ライヴの海賊版横行に痺れを切らしたバンド(リーダー)は、「すべての」ライヴ音源を「正規版」として破格(一枚1000円くらい)で発売した。「すべて」です。これだけのビッグ・バンド、年間どのくらいのステージをこなしているか考えると気が遠くなります。
 もちろん、多くのビッグ・バンドは全てのステージの音源を再利用するつもりで録音している。最近では撮影までしているかもしれない。 

 今ではiTunesなどのダウンロード販売が主流であるから、「すべての」はぜんぜん気にならないでしょうけど、当時はCDというブツで発売するわけだから、MTVなどのPearl Jamの棚だけ異様に長くなった。不気味です。よほどのファンでなければ、全部買うわけないんで不良在庫でもあります。 

 このように、海賊と戦うための手段を突き詰めると、取り締まる側とどっちが頭がおかしいかわからない、どっちがマニアックかわからないことになります。手段がDRMであってもUSのネット監視法案でも一緒です。
 しかも、航路を防衛するフリゲートのほうが数で押せる本当の海賊退治とは事情が違う。海賊のほうが多数。しかも本当の海賊同様に身分隠蔽の特権まで有している。 

 貴様は、明らかな違法行為を放置するつもりか?!

 そうではない。海賊退治はヴィデオ・ゲームでは無意味だといっている。無理やり言うと音楽の世界でも無意味と言い切っちゃってもいい。

 ビル・ゲイツが実現してしまった収穫逓増のソフトウェア商売の世界。Windowsを守るためMicrosoftは必死ですよね。なぜなら、あちらの場合、違法コピーは即座に「逸失利益問題」になるからです。だって、こっち(ユーザー)には基本的にほかの選択肢ねえんだもん。

 Pearl Jamがダメなら、U2でも何でも聴いてくれ。つか音楽聴かなきゃいい。
 The Witcher 2が遊べないなら、ほかのタイトルを違法コピーするだけ。あるいは何もしない。

 ではライセンサー(演者、作者)が儲からなくてよいのか。文化的活動がとだえてしまってもいいのか。

 そうでもなくて、取らぬたぬきの皮算用をするな、と言っている。そいつらあんたらの顧客じゃねえんだよ、最初から。金を払わず(演者・作者の存在に価値を認めず)コンテンツだけ利用する「にせ顧客」の相手すんなよ。よしんばそいつらの首に縄つけて、無理やり金取ったうえで聴かせ・遊ばせることができたとして(できないが)、それを「顧客」様扱いする? 

 つまり、音楽もヴィデオ・ゲームも、「自炊問題」の出版関係も、YouTube問題のTVもアニメも、なんだかわけわかんないうちにみな儲からなくなってきて(息苦しくなってきて)、それを河の水が濁ったせいにしてんだよ。ちがうんだよ、河は最初から濁っているの。流れが変わったんでしょ? 自分たちが新しい環境に適応できてないのを河のせいにしちゃだめでしょ。 

 だって書籍なんてまわし読みしてたんだぜ? CDなんてみんなで貸し借りしてたんだぜ? デジタル・コンテンツになったらそれも(一部できることはあるだろうけど)禁止じゃねえか。じゃ、なぜ書籍・CDを友達に貸してはいけません、って昔から言ってなかったの? (えーと、ヴィデオ・ゲームもできてましたよね)
 

 自分が電子図書、デジタル・コンテンツ蔓延で憂慮していたのは、海賊問題なんかじゃなく、そういう共同体的、お友達的、ハートフルな(笑うところじゃない)つながりがなくなっていくことなんだけどね。

 ま、日本じゃすでにもうなくなっているか。

 (いや、大丈夫、ラノベでは生き残っとる? いいこというねえ)  

【SWTOR】じゃんけん、RTS?、ソーシャル?

 早いもので、ついこないだまで夏季電力がどうとか言っていたと思ったら、気がついたらもう師走ですか(「は」で定型句登録しています(嘘))。

 12月にはいったら、なんか、一大イヴェントがあったような気がするなあ・・・。んー、気のせいかな。トラ・トラ・トラの日あたりに。 なんかあったような遠い記憶が。

 そういえば産経新聞古森記者の記事でまた良さそうな本をおしえて貰いました。

 "Pacific Crucible: War at Sea in the Pacific, 1941-1942 " 

 気鋭の歴史家、海軍史専門のイアン・トール(Ian W. Toll)氏の著作だそうで、パール・ハーヴァー・レイドまでの日米の道のりを描いているらしい。
 欧米人の書いたそのような内容のものはこれまでも死ぬほどありましたし、自分でも何冊も読んでみた時代があったが、日本人の描き方については「ふーん」程度のものばかり。基本はニッチ分野でしょうしね。今度は期待していいんだろうか。

 なおトール氏はアカデミックな歴史家(大学関係者)ではなく、私家研究者、日本で言ったら歴史オタク。中二病に感染しそうな頃の思春期を日本で過ごした経験があるそうで、ま、それも含め期待しています。 

 私が情報を掴む頃にはもう、話題になっているのにきまっているので、Amazon.co.jpでは品切れ中。Amazon.comには在庫があるので、ま、すぐに入手できるでしょう。
 すぐに読むとは言っていない。こちとらラノベまで手を出してしまって今大変なんだ。

 ヴィデオ・ゲームはやっぱり季節もの。この時期になるとイヴェントもニュースも事欠かなくなりますね。ブログ・ネタ切れの恐怖はしばらくなさそう。 

 EAとルーカスアーツ、BioWareをこき使ってもうひと稼ぎ?

http://www.gamespot.com/news/bioware-ea-trademark-paper-scissors-stone-6346997

 先にEAのActivision叩きの尖兵として、BioWareがアクションRPGとかRTSとかやらされちゃうんじゃないの?という話題を書きましたが、たぶんこんな関係のニュースを過去に読んでいたのを忘れていたのかもしれない。予想が当たったのではなく、予定が調和した。

 とはいえこれ自体はホットな速報。

 EAが、"Paper, Scissors, Stone"というトレードマーク(商標)を11月末にオーストラリア当局に登録した。コンピューター・ゲーム・カテゴリー、M指定。そこにはルーカスとBioWareの名前もあった。

 12月10日(現地)のスパイクTVヴィデオ・ゲーム・アワードのイヴェントではBioWareの新しいIPが発表される予定。 

 かみ、はさみ、いし。じゃんけん。ストラテジー。三すくみ。睨み合い。堂々巡り。RTS・・・。 

 うわーん。 

(GameSpotには一枚だけティザー画像が出ている。RTSという確証もないけど、これはRPGじゃないよね・・・) 

 この情報を一番最初にスポットしたゲーム業界関係の彼によれば、ヒントはいくつかあるそうだ。 

 まず、science fiction themesで、online contentがあること。 

 彼のゲス。

 a standalone minigame ?

 あるいはMMORPGであるSWTORのSocial展開? 

 すると先に設立が発表されたばかりのBioWare Socialのほうかな。 
 

 こうやって、BioWareはEAのビジネス・ポートフォリオでいうところの期待の星、「スター」、新人エース・ピッチャーとしてこき使われ、時代の寵児扱いでちやほやされて、結局最後にポイされるんじゃないのかなあぁ。

 ゴタゴタでもめるのは、Dragon Age IIIが完成してからにして欲しいなあ。 

 でも12月なにかがあったような。

 XIII-2はまだもうちょっと先だし、Vitaは本体は予約したけど、ソフト一本も買ってなくていいのか状態だし、DAのアニメも日本語版も、ME3も来年だし・・・。

2011年12月 2日 (金)

BioWare Social

 しばらく覗いていなかったので、Dragon Age Legendsの開発者がBioWare/EAに吸収されてSan Francisco (shop)になったことは知らなかった。

http://www.gamespot.com/news/ea-acquires-social-rpg-developer-klicknation-6346961 

 さらに別の開発会社も買収し、今度はBioWare Sacramento。 

 EA、また小さな会社を潰すために買ったか、などと言われるのは仕方がないが、この二社でBioWare Socialなるグループを形成し、BioWareブランドのソーシャル・ゲームを拡充していく方針とか。ムジカ博士。

"The new BioWare Social unit will bring BioWare and EA franchises to the growing audience of core gamers who are looking for high-quality, rich gameplay experiences on social platforms." 

 高品質でリッチなゲームプレイ体験のソーシャル・ゲームを求めるコア・ゲーマーに訴求する、などなど。 

 DALもあまり続ける気がしないのですが、friend申請がいつまでも来るので、たまには見に行かないといけない。ぼんやり画面をみていると、EAのキャッシュ・カウ二頭、FIFAとマデン・フットボールもすでにソーシャル・ゲームが出ているのね。

 私はサッカーはさっぱりなので、一時期PS2版をやり倒したことはあるマデン・フットボールをちょいと覗いてみた。Madden NFL Superstars。

 ああ、ファンタジー・ベースボールのあれか。実名のNFL選手、もうあんまし知らんのだなあ。
 

 適当にやってみたが、試合自体は勝手に計算されて結果が出てしまう。緒戦勝ったんだけど、なんで勝ったかもようわからん。

 昔のようにほとんどのチームのスタメンをそらで言えるような時代だったらはまったかなあ・・・。どうだろ。(マデン・フットボールにははまり倒したけど)

 ということでおしまい。

 高品質でリッチなゲームプレイ体験。たしかに見た目デザインなどは文句ないですな。選手の実名利用もNFL(選手会かな)とパッケージで契約してるので追加コストないだろうし。 

 リッチなゲームプレイ体験? んー。

 AtariのDnD Heroes of Neberwinterも、デザインはあまり文句のつけようがない。でも、ゲームプレイが激烈につまらん。もちろん課金させる気満々だろうから、激ムズというか、足止めする手段が沢山用いられているのも興ざめする理由。

 BioWare Sacramentoが開発しているというAge of Champions。ちょっと試してみた。
 まず入り口で絵がひどいね。EAブランドのもののように素敵なBGMも一切なし。コンバットには音楽があったが。
 

 これも一体なにが起きたかわからないうちに緒戦に勝った。レベルアップ!

 ん、色々いじくっているとなかなか面白いかも。
 確かになんか癖になりそうな予感はするが、これって高品質でリッチなゲームプレイ体験なのかねえ。BioWareに吸収されてから実現するってことかな。
 

 おいらたちの時代はもう過ぎ去ったのかねえ・・・。

http://www.4gamer.net/games/144/G014446/20111202039/

 なんとFFまで正式にモバゲー進出と。

 おいらたち(もうええって)。

【ME3】バタ臭いの同好会(アッシュ編)

BioWare Pulse。Mass Effect 3。

 http://www.youtube.com/watch?v=3Or0fly8vA0

 このME3コレクターズ・エディッションは、なんと6月!にAmazon.comに予約しちゃってますけど、もしかして「あたり」だったかも。 

Ash3
 

 恒例の美麗アートブック。あれ、女子新キャラなんていた?

 タリちゃんがスーツ脱いだ素顔?
 

 え・・・。もしかして。

Ash
 

 アッシュ!

Ash2

 やば、惚れた。ME1・2のアッシュは「なんか、おかんぽい」、「うーん惜しい」だったのに、なにこれ。

 うわああ、うちの(うちのっていうな)シェパード♂、ひとりめ、ME1でアッシュ・ラヴだったのに、ME2でミランダに浮気しちゃったよー。うわーん。
 またやり直すのやだよー。

Robodog
 ロボ犬。犬はもういいって。ほんまあっちの開発者たちって、犬好きやなあ・・・。

Patch
 N7パッチ。

 すみません、これは誰が喜ぶものなのでしょうか?

 好きな人はフード・パーカーとかTシャツとかすでに買ってるんじゃないの?

 帽子とかもあったはず(ジョーカーが被っていそうなやつ)。 

 うーん。こういうの密かにブームなのか。

Male

Femshep_3

 おーーーっ!

 メタルケースは両面が表で、野郎シェパードとフェムシェパなのかっ! 

 " Yes, we listen."  

 ファンの声にそのまま乗っかったのか。やるなケーシー、やるなBioWare。

 Warcraftとか、なんとか48みたいにジャケ(パッケ)違い全部集める必要なくてよかったね。

 後半(本編)はコンバット・デザインのお話。そっちはあんまし興味がないが、新しいクラス(兵科)別の装備とかスキルとか紹介されています。

Desk
 
 
 

ちらっと映った開発者のデスク。結構読み込まれたようなペーパーバックは「ハイペリオン」ですね。その下は必然的に「ハイペリオンの没落」でしょうね。

 

 そんだけです。

【SWTOR】ではそもそもMMOは儲かるのか?

 前の記事の続きです。そのまま書いてもよかったが、また「長いだけ」と思われるのもしゃくなんで分けた。少しは賢くなってきたんだ。 

 Eurogamerの元記事でGameSpotがすっかり省略している「懐疑的な」アナリストの発言があった。「そもそもMMOはリスキー・ビジネス」というのが彼の主題だ。

http://www.eurogamer.net/articles/2011-11-30-lucasarts-to-take-around-35-percent-of-old-republic-revenue-report 

 いちばん最後のほうね。circumspectは、思慮深い、用心深いかな。

********* 

 「開発費用のかかる、どんなAAA級の月額課金制MMOであっても、非常に高いコマーシャル・リスクを負っているんだよ。
 

 多くの会社がこの分野で成功を納めようと長い間苦慮してきて、皆しくじった。EAだってあたりもあったが、手痛い失敗もやらかしてきた。
 

 初期投資額が大きいほどリスクがでかい。その文脈では、SWTORは間違いなくハイリスクであると考えなくちゃならない。EAには、そのリスクを緩和することができそうな有利な点もいくつかある。 

 まずIP(Star Warsフランチャイズ)の強さ。課金制MMOマーケットの競争状態の緩和(2005年からこのかた王者として君臨してきたWoWと戦う最良の時期に差し掛かっていることは、Riftが証明してくれた)、EAの有しているディストリビューション、プロモーション、それからMMOマネジメントに関する知見と、執拗なベータテスト。 

 ルーカスアーツとの契約の詳細内容もEAが収益をあげるかどうかのカギを握る。「うまくいかなかったらEAはサービスを変えようとするはずだ。とりわけビジネスモデルの観点からね」

********** 

 何を言っているかというとですね、まずひとつは、こないだも書いた話で、Crypticの元COOが嘆いていた「MMOの(潜在的)ユーザーは、ゲームにローンチ時点で実装されていなかったものは、中途で追加しても見向きもしてくれない」というお話に通じる。
 

 MMOが成功するためには、まずローンチの瞬間の、入り口(イニシャル、アップフロント)コンテンツが網羅的で、かつ、でかくなければならない。だが、コンテンツを網羅的にでかくするほど初期投資はかさみ、このアナリストに言わせれば「リスクも上がる」。
 

 もうひとつはですね、今のがリスク・リターンのお話のリスクのほうだとすると、リターンのほう。「月額課金制である」というその特徴そのものに内包された弱点です。

 これも何度も書いてきたので、「またか」と言われそうだが、いや大事な話は何度でも書きます。

 以前からSWTORは「儲からない」と断言していた人がいる。無料オンラインゲームの雄、BigpointのCEO、Heiko Hubertz。
 彼の論旨は非常に明快で、サブスクリプション(定額課金)では儲かりません。オンラインゲームで儲けを出すのは「うまくマネジメントされた」マイクロトランザクション(課金アイテム等)しかない、というもの。なにしろ定額課金システムには「基本構造的に欠陥がある」からだそうだ。

 彼は「基本構造的に欠陥がある」ということを具体的に話さなかったが、これは私なりにもう解釈ができあがっている。サブスクリプションだとコンジューマ・サープラスを獲得する手段に乏しいことを言ってるんでしょう。「うまくマネジメントされた」っつうところがヒントですね。

 潜在的ユーザーには月3000円払う気満々の人から月500円だけなら払っていいかもという人がいて、月1500円で固定制だと、前者は1500円を払わなくて済み(コンジューマ・サープラス部分)、後者はそもそも会員にならない。
 マイクロトランザクション、アイテム課金なら顧客の財布(持っているお金、ではなく払う気のあるお金)を万遍なく吸い上げられちゃうことを言います。 

 自動車の例がわかりやすいと思ったが、「若者の自動車離れ」・・・。そういうと怒られそうだし、知り合いの車好きに言わせれば「日本人の自動車離れ」じゃないかという話もあるそうだ。でもこの例が一番わかりやすい。
 

 あの、新車を購入するときのオプション装備の数々。あれっすね。あれはコンジューマー・サープラスを吸い上げるためのものです。車種によって大雑把にセグメント(価格帯で表現されますね)を設定し、(車種を選んだつもりで)価格帯・セグメントを選ばされた顧客の財布の中身をさらに覗き込んで「オプションつけましょうよ」とできるだけ搾り取ろうとする。ショールームから生かして返すな(笑)。 

 ヴィデオ・ゲームであっても需給バランス上、人気ゲームには高く、そうでもないゲームは安くと価格設定するべきなんだが、一物一価のサブスクリプション方式だとちょっと月額料金を下げるだけで全会員に適用されるから大減収になる。途中で課金を上げるのは多分論外。

 アイテム課金なら日々コマめに(ここが「うまくマネジメント」といってるところでしょう)価格を変動させることも、期間セールも、ギヴアウェイ、バンドル、叩き売り(出血セール!)もなんでも可能だから、マーケティング手法がだいたい使える。
 Steamはそれをゲームソフトに当てはめてやっているわけです。私もだいぶ搾り取られた・・・。

 まとめると、「でかくなければそもそも生きられない。こまめでなければ生き続けられない」。MMORPG。

 「でっかくても、あとほったらかし」。FPSマルチプレイ。CoD:Eliteはうまくいくのかね?

 「ちっちゃければそもそもリスクがない。ほったらかして顧客に遊ばせときゃ手間もかからない」。スマホゲー、ブラウザゲー。ソーシャルってやつ?
 ただし儲かるためには「こまめに草刈り、水やり、虫取りをしないといけない」。 

 つうことでしょうかね。

 

 

【SWTOR】儲かりまっか?

 ActivisionBlizzardのCEO、Bobby Kotick氏が「SWTORは言うほどもうからねえんじゃね?」とのたまった話はすでにご紹介しました。
 

 今度は「意外と儲かるんじゃね?」説。出所はアナリスト。出典はEurogamer。記事はGameSpot。 

http://www.gamespot.com/news/index.html

 Kotick氏の指摘は「儲かるのはルーカスだけっしょ」ということであった。

 Eurogamerがインタヴューしたアナリストの簡単な試算では、ルーカスアーツへのライセンス・フィーが所得(earnings、コストを差し引いたあと)の35%であったと仮に置いている。EA自体のコスト(operating expenses)が35%と想定すると、30%がEAの手元に残る。

 1.5百万サブスクライバーで、月額課金15USD。上の前提なら年間80百万USDがEAに残る。悪くないんではないか("not bad"は、「いけてる」、「かなりよろしい」です)。 

 Eurogamerがあたったアナリストたちのコンセンサスも、概ね「利益が出るだろう」という読みだ。

(訳:しっかし、ルーカスアーツ(ルーカス個人ではない)が受け取るのは35%との試算だから実は当たり前だけどEAの儲けより多いのだ。後述のアナリストと同じく、このアナリストもこれでもEAが交渉に「勝った」前提なんだろう。ルーカスなーんもしないのに、すごいねえ・・・。恐ろしいね) 

 サブスクライバーについては、来年6月までの間に3百万に達すると予想するアナリストもいる。このアナリストによれば、SWTORの「失敗のリスクはほとんどない」。
 「Kotick氏のコメントは、ライセンサー(この場合ルーカスアーツ)がパイの一部を分け前として召し上げちゃうという話と、それが今まで長いことエンタメ業界の経済性を損なってきた(ハードルをあげてきた)という話だとすれば、正しい。でも、じゃあ、Star Warsブランドなしで、EAのMMOが今言われているほどまで成功すると思う?」

「もちろん(訳:こういうライセンシングの問題は)ギヴ・アンド・テイクのシナリオなんだけど、歴史はEAが交渉に長けていることを示しているから、今回も有利な条件を引き出していると思うし、ルーカスアーツへの支払いでこのゲームの収益性が損なわれるなんて思えないね。
 複数年サービスを続けることや将来の拡張なども考えて、500百万USDの売り上げ(revenue)は別に難しい話じゃないと思うよ。500百万USD売り上げながらそのゲームが儲からない? だったら、この業界全体が終わりだろ?」

**********

(追加) 誤解されないように書いておきます。アナリストは「将来の」期間損益予想、ぶっちゃけると「今後の」株価にしか興味がないわけですから、SWTORがプロジェクトワイズで浮いたかどうかは関係ないんです。Eurogamerの元記事には、「開発コストはすでに過去に経費として計上されているから、今後のディスクセールスの多くは利益なんだよ」という最初のアナリストの発言もあります。長期間に及んで支出した開発コストのほとんどはすでにEAの過去のP/L(収益計算書)に織り込まれているので将来の収益に関係ない。
 「これからEAは儲かるのかどうか」だけしか言っていない。ご注意あそばせ。

"Keep in mind that EA expensed the development cost when incurred, so much of the disc sales revenue will be profit."

 だいぶ前に私もプロジェクトワイズで儲かるかどうかの簡単な試算をしました。巷間ささやかれていた比較的高めの開発コスト(1億USD!)でも、1百万サブスクライバーで儲かる計算でした。(もし、とある内部告発者が指摘したように3億USDだとすると無理。でもそのときの出元はBioWareに吸収されたMysticからレイオフされた元従業員だったので信憑性は疑わしかった)

 元記事のほうには、GameSpotが省略している、MMOの一般的経済性の話が載っていて面白いので、追加しておきます。

 それによれば、ほとんどのMMO(訳:月額課金制だとして)は、サーバー群の直接オペレーティング費用を賄うために、25万サブスクライバーを確保することがブレイク・イーヴン(収支とんとん)の条件だそうです(くどいですが、ここでも開発コストは計算に入れてませんね)。ルーカスアーツが分け前を取ることを考えると、SWTORは40万サブスクライバーでブレイク・イーヴン。EAのCEOが「50万サブスクライバーで儲かる」と発言したことも理にかなっているという。

Most MMOs require around 250,000 subscribers to cover the direct operating expense of the server farms. Given LucasArts' revenue split, SWTOR would require around 400,000 subscribers to break even. That means they make money at 500,000 subscribers."

(追加終わり) 

 ルーカスが寝ていても儲かるのはどうか、って話を除くと、そっから数が増えるだけEAの勝ちゲームが確定するわけです。SWTORがプロジェクトとしてうまくいったか(経済性があったか)、ではなくEAの今後の収益確保という意味でね。

 そう考えると、BlizzardがWoWでどんだけ儲けやがりになられてるか、よくお分かりになると思います。ルーカスに金払ってねえし。

2011年12月 1日 (木)

ラノベ考察(5)

 一番最初に、いい感じで出遅れていた(無意識裡に必死に視界に入れないように努力していた)ラノベに触れてみようと思ったのは「このラノ」を立ち読みしたからと書きました。

 そのランキングを盲目的に参照しつつ、読む順番を決めたつもりだったんですが、ここにきて私にもからくりがわかってきた。
 激烈でケイオティックな戦場でこそ、兵士はあっという間に熟練(seasoned)し、古参兵のような顔をするようになる。もちろんまず血のオマハ・ビーチを生きて通過することが前提ですが。

 どうやら手法が刷新されたらしいランキングを注意深くみると、これ三つの成分の合成なんですね。一般の不特定多数のネット投票(マス)、目利き集団(ファースト・ムーヴァー)、そしてフォロワーのリサーチ。総数もたいしたことはないし、作品によって成分ごとの好み(人気)がピーキーに分かれていることを見落としていた。
 たとえば「キノ」くらい私だってアニメで知ってる、ぱかしゅるな、ですが、フォロワー、すなわち初めてラノベを読む中高生のマイ・ファースト・ラノベはそれが定番なんだそうだ。驚愕した。
 そっからはいるのか・・・。すげえとっから入るんだな。ナロウ・パス。デス・スターのトレンチに強行突入する共和国側勢力の爆撃隊か。それがパク・・・、いやインスパイアされた633爆撃隊、ナチスの原爆用重水工場を秘密裏に攻撃するため、飛行すら困難なノルウェーのフィヨルドに侵入するモスキート爆撃機か。

 生きて帰ってこれるのか。

 そしてご想像のとおり、目利き(権威)に対して、私はまずヘイトの感覚を自動的に抱くことにします。権威は暴力だから。

 つまり、私だけがこれをわかるの、私だけ知ってればいいの、はキライ。
 「雨乞い」そのものの否定でもあるから。もちろんプライド(=悪徳)はカケラも持たないけど、そんくらいの矜持(=美徳?)は持ち合わせている。あと、ひとりでやってるの寂しくね?

 だが世の中、やはり権威には弱い。やがてファースト・ムーヴァーのそれがマスに浸透し、本来的な人気を獲得し、いやでもフォロワーに流れていくという図式は間違いなくあるのだそうだ。 

 一位「SAO」と二位「とある魔術」はすでに読んだ。三位「ベン・トー」、四位「円環少女」にはただならぬ殺気(妖気)を感じて一旦パスって五位「バカテス」を選んだ。六位「はがない」は当然次に読む準備をしていて、七位「丘ルト」にもリスキー・フラッグ。八位ラノベのフラッグシップ「ハルヒ」は煮え切らない背中を押されたので次読むけど、概ね私のリスキー・センサーもまんざらではないな、とちょっと満足。ひとりで喜んでるの寂しくね?

 つまりざっと言うと「目利き」が推しているものを「リスキー」と判断していることになる。

 「ベン・トー」はまさにそうだ。経時的にランキングをのし上がってきたのもマスに浸透していったからだろう。
 「円環少女」は完結したらしいので、そのご祝儀票もあるだろうけど、これもSFの目利きがイチオシだそうで、それを知って「ふっ」と鼻で笑った。見切った。しかも(まとめて再版する気か)新品はAmazonでは入手できない。ま、第一巻一冊は一日で読めてしまうのではあるが、ここまで一辺に読む時間を作るのも大変。後回しにできて丁度よかったかも。

 「ベン・トー」って、「ベン・ハー」のもじりかな、それ古くない?と思いつつ読みはじめた。
 実際の中身はリドリー・スコットの映画「グラディエーター」であった。
 作者が述べているように、「ラノベのお約束を片っ端から外す」という意図がありながら、その「お約束をはずす」のが「いいね」ってことなんだろうね。

 脱線しますが、今まで読んだものに共通して言えること。それは食への並々ならぬこだわり。それも飽食の時代の洒落たクッキングものとかスノッブなグルメものなどにはない、素朴な、生のままの食欲をぐっと突きつけるような感じの表現。

 料理、食材、調味料、お菓子、などなど。これまでのどの作品も例外なく、(プロットと直接的に関係はないけど)頻繁に話題に出てきて、まるでそれがキャラクターの人格設定にとてつもなく大事であるかのように扱うこと。いやもちろんリアルでは大事ですよ。でもそんな書き方はラノベといわれる作品以外にあったのかなあ。きっとコアの読者はそれが普通だと思っているんだろう。飽食しか知らない私からすれば驚き、発見だ。

 半額弁当を手中に収めるため、毎夜スーパーの「領域」で凌ぎを削る<狼>たちの物語。
 なんのこっちゃ、ですが、ただそれだけ。説明終わり。

 領域内には最低限の「掟」がある。そこに展開するのは本質的には問答無用の肉弾戦、バトル・ロワイヤルではありながら、その「掟」を守らなければ<狼>とは呼ばれない。
 「グラディエーター」を連想したのは、あの映画の主人公剣闘士が遭遇するように「そら無茶だろ」という敵(ライバル)が次々と登場するから。ルール無用。人数比無視。集団戦おーらい。目的はただひとつ。闘技場の中で最後に両足で立っていること。

 主人公たちは、「掟」は頑なに守りつつ、半額弁当を手に入れることのみに血道をあげる。
 なんの意味があるの? 半額弁当をおいしく食べるため。それだけ。
 お金がないから? 最初はそうだったの。ゲームとかコミック買っちゃって生活費がカツカツになるからだった。でも、肉弾戦で被った傷に貼る絆創膏とか買うと、なんかぜんぜんペイしないのよね。
 では「半額弁当」はこの場合、置換可能なのか。目的は実はなんでもいいのか。
 そこが味噌。あ、味噌煮とかけてないよ。おやじ扱いやめてくれ。

 半額弁当じゃなきゃダメなんだよね。例えばスーパーで文字通り問答無用の肉弾戦でセール品を奪い合う「掟」のないおばちゃんたちの世界では成立しないのだ。なんでかな。

 後からおいしく食べるからなんだね。もっというと、主人公が半額弁当を手に入れそこなった日に決まって「どん兵衛」を食べる、そこにも秘密があるんだね。それは確かに空しい。だが彼は惨めな敗残者では決してない。勝敗は兵家の常。
 そして合理的に半額弁当を手に入れる手法を確立し、しかもメンバー全員に行き渡るように必勝のチームワークを発揮する集団が登場する。だが彼らは<狼>ではない。あくまで<猟犬>でしかない。
  
 求道家の物語なんですね・・・。ごくごく自然な、本編でもしばしばリファーされているように、己の道を貫く格闘家の物語。群れない、諦めない、易きに流れない、決して魂を売らない。

 もちろん、いわゆるラノベぽい要素のシグナルはバンバンあがってますが、特に本編には関係ないものばかりですね。やおい、サドマゾ、フェム・ファタール、セガ・マニアとかあるけども。

 奴隷剣士としてやむを得ず命を賭ける「グラディエーター」と形式は似ていても本質的に異なるのは、主人公たちは敢えて好んでその道を進むようになること。<狼>という崇高な(!)境地に達した先達たち、(第一巻では、かな)名前すら語られない先輩たちを含めて、明示的にはなにひとつ教えてくれない。

 「ベスト・キッド」(Karate Kid)のダニエルさんが出会ったミヤギは、何でそんなに強いのかもわからなければ、最初は何言ってるのかもさっぱりわからない。
 「ベン・トー」の先輩たちも、まるでミヤギのように、そもそも日頃なにしてるかすらわからないのも奇妙に似ている。

 ミヤギがダニエルさんに告げたあのセリフ。
 自分の頭を指して「カラテ・ヒア」、胸(心臓)を指して「カラテ・ヒア」、帯の部分を指して「カラテ・ネヴァー・ヒア。アンダスタン?」
 いかん、書いていたら涙ぐんできた・・・。

 「ベン・トー」だったら? 

 胃袋を指して、「ベントー・ヒア!」なのかな?
 
 
 
 

 
 

 

 

ラノベ考察(4)

 4,5と連発でいきますね。

 というのも先にコメントでご紹介いただいたのが「狼と香辛料」。
 ちょうどその頃読み始めた「このラノ」で第三位の作品がやはり<狼>ものの「ベン・トー」であるから。

 なに違う?

 なお、本考察シリーズでは第一巻しか読みません。その理由はどこかで書きました。
 しかも、第二巻以降物語がどう展開するかも(ブログに書く時点までは)極力目にしないようにしています。残念ながら、今第何巻まで出ているか、第何巻で完結したか、それはいつか、この作者の別の作品は何か、などの関連情報はどうしても目にしてしまう。それが読み方に影響を与えるのも避けられない。しかたがない。出遅れたほうが悪いんだから。
 
 もちろん、個人的に気に入った作品は続けてこっそり読み続けています。

 私の場合、「バカテス」を手に入れた時点でこの勝負は勝ちゲーム確定。「コール・オフ」(ラウンド強制終了、なつかしのローラーゲーム用語(笑))してリンク(リングじゃねえよ)から脱出しても困らないのだ。勝ったから。死屍累々のサイファイ・ファンタジー・ジャンル以外で、その手の面白いもの見つけたらラッキーという目的のひとつが達成されたから。

 よってこれから消化試合、というわけではない。できるだけマジメにいきます。

 「狼と香辛料」はなにを今更言うわけでもなく、極力ライトノベルさを消した、一昔前のある種の匂いを帯びたサイファイ・ファンタジーそのままの作品ですね。証明終わり(おいおい)。

 これをことさら「経済ファンタジー」というのは、どうかなと思うけど(そこを本格的に突っ込むと長くなるんでやめますけど)、これはね、このフォーマットはありましたよ。
 猫耳(ではなく狼耳?)、イヌガミ・オオカミ伝説(ではなく狼神伝説?)、(見かけ)ウェアウルフ譚、ぼんやりしても気がつくそっち系要素はあります。主人公が行商人であること、あるいは広く「交易」というテーマもヴィデオ・ゲーム的(あるいはボードゲーム的)そっち系要素であるかもしれない。

 でも、一番手っ取り早く作品を「公開」できるチャンスがあったのがラノベコンテストだから、これはラノベなのでしょう。そして一般小説として出してここまで脚光を浴びたかというと、「確かになあ」という気はする。こういうものを受容できる環境というのはもうラノベに限定されてるんですね。そこは情けない気がする。

 そしてまたしても境界人とマレビト。お前、それしか切り口ないんかいになってきてますが、だってそうなんだからしょうがない。

 マレビトの説明はあまりいらないですね。ふとしたことから若き行商人である主人公男性の旅に同行することになった美少女、実は狼神の化身は豊穣の神でもあり、同時にトリックスターでもある。都市文明の発達によって形成されつつある「近代」にとっては忌むべき「陋習」、「迷信」を体現した存在でもある。村の豊作祈願の祭りで豊穣の神が追い込まれていくのは、二重の比喩ですね。都市の拡大によって追い込まれていく「伝説」、「旧習」。
 豊穣の祈り・祭りが求める「恵み」は土地改良・農薬などによって実現を狙う「生産性」によって置き換えられようとしている。

 主人公にとって彼女は、マスコットであり、知恵袋であり、相棒かつ用心棒であり、守るべき存在でもある。いずれロマンス相手になるだろうことも仄めかされる。 
 行商人は定義上、どこのコミュニティにも属していない。都市に店を構え、強力な商人ギルドに参加し、家族を持ち、富を築いて平穏に暮らしていくのがとりあえずの「ゴール」ではあるが、それを実現する手段は己の才覚でしかない(ことになっている)。
 
 商人にはプライドは邪魔である、方針はただ機に望み変に応ずるのみ、みたいなことを良く口にする主人公は、師匠の教えであるそれを十分に理解していながら、そしてできるだけ商人らしく、「如才なく」立ち回ろうと心がけながら、やっぱりその「商人道」では失格者である。
 金勘定よりも相棒の救出を優先するから。

 ところが結局、物語中で主人公が得る最大の(金銭的な)富は「己の才覚」なんかじゃなくて、「信義」(honor)あるいは「信頼」(trust)に起因するものであった。ちょっと驚くくらい穏当な結末。

 もちろん金銭的な富なんかとは別に、それよりずっと大きなトレジャーを得る。DA2のギャムレンズ・グレーテスト・トレジャーじゃないけど。
 それはなにか。物語の続きですね。まだこれからも続くふたり旅。

 上では余り触れておらず、作中(第一巻)でもほとんど触れられていない教会、騎士団、そしてちょろっと顔を出す王国などの「制度」を背景にした物語でもあるから、たとえヴィデオ・ゲーム的(ボード・ゲーム的)に捨象されているとはいえある種の「社会」を描いている。
 狼神が実在する世の中、「世界」がまだ「社会」と分離していないことを示しているから、ただ単に「世界がどうなろうが君を守る」物語でもない。ずっとオーソドックスな古い物語フォーマットに近い。

 ラノベではこのように「社会」を描くと「お仕事系」に分類されちゃうようだ。まあねえ・・・。
 例えばコンビニ店員秘話や宅配便奮闘記のような「お仕事系」なんかでは割り切れない構えなんですけど、「経済ファンタジー」ってのも異形すぎてね。むしろ古臭く感じられるか。

 古臭いかどうかは別にして、これが「懐かしい」と感じるなら、その理由はハッキリしてます。「新しい制度」と「伝統」の境界を描くフォーマットがどこかで見たような馴染み深い、オーソドックスなものであること。オオカミ伝説、狼神・山の神、豊穣の神の物語というアニミズム的普遍的なテーマであること。

 猫耳(いやオオカミ)と尻尾を無視して、何か書くのってこんなに辛いのね・・・。別段、犬猫好きでもないんだけどね。

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 しばらく前ですが、「日本人はなぜキツネにだまされなくなったのか」という新書がありました。なんの結論も出さないことがテーマの哲学の本だったので煮え切らない、なんだかわけわからん本でしたが、テーマで勝ってしまったものですね。「そういえばそうだ」だから。この本によれば1965年からだまされなくなったそうですが、「なぜか」はお前が考えろ的にぶん投げている。もちろん私もぶん投げてお終い。  

     

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