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2011年11月11日 (金)

Skyrimがきてしまう。

 しかもムダにコレクターズ・エディッション。フィギュアなんていう偶像崇拝の発想はとっくに卒業しているし、飾る場所に困るだけだ。

 Amazon.comはすでに出荷しているそうなので、入手は来週初めかな・・・。 

 よしんば今週末手に入れてもまだまだ「零式」もあるし、Uncharted 3なんて冒頭2時間くらいしか遊んでいない(ネイサンはまだガキんちょ)。

 Dark Souls ? 無茶言わんでくれ。あれは心身とも充実してないときにやるもんじゃない。

 IGN、GameSpotともSkyrimには高評価(PC版で9.5、9.0)を与えている。

 レヴューを端から端まで読んでしまうのは興ざめなので、まとめの部分だけにしておこう。

 まず、GameSpotのケヴィンの指摘する良い点・悪い点。

 The Good

  • Immense world stuffed with varied tasks to perform
  • Dragon battles are a blast
  • Lovely art design capped by some beautiful, atmospheric touches
  • Enjoyable battles that you can approach in a variety of ways
  • Lots of compelling, self-contained stories to experience in addition to the main one.

 The Bad

  • Glitches and bugs frequently disrupt the immersion
  • Friendly AI is often more of a hindrance than a help.

 良い点を見ると、ドラゴン・バトルを除く項目は前作Oblivionにも通用する内容。
 その水準が高まったということもあるだろうが、前作までの路線はそのまま踏襲しているということでしょう。ごくごく真っ当な保守的なつくりということだ。
 エンジンを刷新したので、プレイの中身まで変更するリスクをとらなかった?
 いや、すでにやりたい中身のアイデアはとうの昔に完成しているので、それをより正確に実現するためエンジンを刷新したのでしょう。 

 IGNのレヴューのクロージング・コメント。 

"It's difficult to ever feel completely satisfied with a play session of Skyrim. There's always one more pressing quest, one more unexplored tract of land, one more skill to increase, one more butterfly to catch. It's a mesmerizing game that draws you into an finely crafted fictional space packed with content that consistently surprises. The changes made since Oblivion are many, and result in a more focused and sensible style of play, where the effects of every decision are easily seen. Featuring the same kind of thrilling freedom of choice The Elder Scrolls series is known for along with beautiful visuals and a stirring soundtrack, playing Skyrim is a rare kind of intensely personal, deeply rewarding experience, and one of the best role-playing games yet produced."

 Skyrimは、これだけプレイしたのだから満足だと感じるのは難しい。あとひとつ、もうひとつやるべきことがあって前に進む。その繰り替えし。オープン・ワールドRPGの面目躍如でしょうか。
 Oblivionからの変更については数多いそうだ。それらによってゲームは、プレイヤーの決断の結果が容易にわかるような、明瞭で理にかなったプレイ・スタイル(a more focused and sensible style of play)に導くものになっているという。

 つまりDA2のマイク・レイドロウ氏が「コントローラーのボタンを押せばなにかすごいことが起きること」と履き違えてしまった「レスポンシブネス」を、トッド・ハワード氏は間違えなかったということね。うーむ。
 言うならば、「コントローラーのボタンを押せば(マウスをクリックすれば)当然起きるべきことが自然に起きる」ということだろう。
 
 主流のFPSに代表されるようなリアリズム偏重主義という批判はあるだろうが、DA2のコンバットが一部から「あほくさ」とか「うそくさ」という悪評をとってしまったことからみても、"sensible"であることそれ自体が自然な成り行きということだろうか。

 だがDA2とTES(The Elder Scrolls)をそのまま比べるのは、Dark SoulsとSkyrimを比べるのと同様に、あまり意味がないのかもしれない。

 書いていたら非常に長くなったので記事を分けます。次回に。

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