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2011年9月

2011年9月30日 (金)

惰性

 この宇宙で最も強力な力はなんでしょう?

 愛?

 どこぞの頭おかしいブラッド・メイジの話ではない。

 惰性。慣性。

 「雨乞い」から数えてふたつめのブログも、ついに容量95%を超過した。だって2GBしかないんだもん。
 そろそろ第三艦橋に移行しないといけない。
 
 他所様は、ココログがやっぱあれなんで、(一部?)移転をされているようだ。

 もちろん、私だって、いつもいつもココログに「読者閲覧数の集計ができない」とか言われれば、「いったいいつまで繰り返すの?」と思ってしまう。
 読者様数など気にしていない、なんていうわけないじゃない!
 秘密だけど、読者様数がある一定の閾値を下回り続けたら、もちろん辞めますよ。そんな悲しい事態になったら。

 だから、「昨日の閲覧者ゼロ、閲覧ページゼロ」とか言われると、「ほんとにそうかも?」とびびる(笑)。

 実際、使いにくさも半端ない。

 まあ、だからと言って、エクスポートはなあ・・・。

 そもそも大昔のブログから、とある無料ブログ(複数)へのエクスポートに失敗したから、ここに来ちゃったんだもん。なーんも調べず。

 画面デザインとかやり直すのも、面倒臭いなあ・・・。

 今のところは、やっぱ面倒なんで、三つ目もここにしようかなあ、と思っています。 

 ただ、ネット上に大量に格納している画像ファイルをビシバシ貼れるのがあれば、そっち考えようか。調べるのも億劫。げに恐ろしきは惰性の力。

 フェリシアのDLCから三つ目ブログにしようかな。
 こちらは、残った容量でサボり続けたDA2の二人目の主人公のエンディングをまとめちまおう。

 Dark Soulsに挫折したらね(笑)。

 

信者と亡者

 「信者」ってのはネット用語でしょうね。意味は説明不要でしょうか。英語でいう「ファンボーイ」と似たような意味かもしれない。

 どういうのがそうか、を知りたければ、そうねえ、例えば昨日届いたナントカの軌跡の前作の読者レヴューでもAmazonでのぞけば一目瞭然である。圧倒的多数の信者たちと、それに騙されたと怒っている非信者たちが色々書いている。

 BioWare亡者の「亡者」ってのは「信者」になるのだけはイヤだったけど、かといって適当な言葉がないからむリやり使っている。

 本来の意味はもちろん死んだ人。死んでも成仏できずにそこらへんをうろついている人。幽霊。
 そこからの連想で、良く使われるのは金の亡者、我利我利亡者、権力亡者、まあ、いい意味では使わない。
 BioWareに対する愛の亡者って意味(これもいい意味ではない。特定対象に注ぐ愛は美徳ではない)。

 Dark Soulsだと、「亡者」は"a hollowed man"かな。死んでからっぽになっちゃった人という意味。
 「信者」は、DnDとかでは"a devotee"かな。英語でもそのまま熱狂的心酔者って意味がありますね。

 これまで両者の違いがうまく説明できなかったが、この間、ある女性と食事がてら話をしていて「これやん!」と気がついた。

 彼女とは、映画好き同志の仲なんで、たまに劇場まで観にいったりしていますが、とにかく特定の洋物男優が大好きで異常なまでにご執心。まあ、それだけなら映画ファンとしては普通で、そんなに異常でもないかな。

 何人かいるお気に入りのうち、最近では特定のひとりにハマリ倒しているらしい。出演作で日本語になったものはだいたい観終えたらしく、ロンドン(そう、イギリス出身の俳優である)から日本未公開のTVシリーズのDVDを取り寄せようか、まで考えているらしい。英語がそんなにわかるわけでもないのに。

 まあ、ここまでもファンなら普通かな。ちなみにその男優の実名を出すと色々話が拡散しちゃうので隠す。日本で誰でも知っているような作品にも結構色々出ている人だ。

 ところが、どれだけその男優のことが好きか、どれだけ作品を観倒したかを延々と話してくれた後に、こうのたまった。

「やっぱ彼の出ている作品にハズレはないわ!」

 こえーよ!(笑)

 それ、こえーってば!

 彼女がその男優の「信者」であると確信した瞬間である。

 そして、私は亡者かどうかわからんが、少なくともBioWare「信者」ではないな、とも確信した。

 説明しよう。

 どんな男優だって、複数の映画に、毎年なんらかの作品に出演しているのであれば、そりゃハズレはあるよ。出演作ほとんど全部「ハズレ」っていう人だっているし?
 「すべらない話」だって半分近くは本当はすべってるし。
 どんなゲーム・メーカーだって、「あいたたたっ」てのはありますよ。「やっちまったよなあ」ってのは。

 私が自分のことを「亡者」と自嘲気味に呼ぶ時は、そういう「あいたたたたっ」っていうものであっても「あばたもえくぼ」、「できの悪い子ほど可愛い」という意味のつもりだ。
 DA2はどう考えてもゲーム史に残る作品とは言いがたい。別段凡作でもないけど。でもいいの。フェリシア・デイ? EAのマーケがむかつく? いいの。もう何も考えてないの。
 そういう風に、Dark Soulsの「亡者」のように、「あんまり死にすぎてなんにも考えられなくなった」状態のつもりである。
 喩えるならダメ虎が好きでしょうがないトラキチだ。もちろん最近はそんなにダメでもなくなったけど。

 「信者」はご承知のとおり、全然違う。好きな女性に「あばた」はそもそもないのだ。見えないのだ。大阪の子供のいるおかん95%(推定)が口にするように「うちの子はやればできる子」なのだ。大抵の場合はなーんもやらんのだけど。
 喩えるなら玉木という評論家が「優勝予定調和説の信奉者たち」と揶揄するG党だ。もちろん、最近読売はあんまし優勝していないけど。

 「愛は盲目」というが、その愛にも強度に差があるというか種類に差があるんだなあ、とやけに受けて、いつまでも笑い続けてしまった。

 "Fanboys"(2008)なる映画について以前書いた。
 スターウォーズのファンボーイ(含ファンガール)たちが、難病のため死期が迫った仲間のために、エピソード1の公開前にルーカスのカリフォルニアの本拠地からフィルムを盗み出して観てしまおう、という企み。東海岸の子達なので、仲間のヴァンに乗り込んでアメリカ大陸を横断しなければならない。

 しばらく日本では公開もDVD発売もされなかったが、日本の熱狂的ファンたち(devoteesだ)が署名を集めて、たしかDVDは発売されたはず。私は英語版で観ていた。
 その話は次の記事。ぜんぜん読む必要はない。

http://vanitie.cocolog-nifty.com/blog/2009/11/post.html

 ただ、その映画の中の次のシーンには腹を抱えて笑ってしまった。ちなみにこの映画の時代設定はエピソード1上映の前年だから、1998年あたり。
(imdbには、どうやら私の持っている版とは違う版のセリフがクォートされている。今回はそっちを訳した)

**********

ウィンドウズ「ハリソン・フォードは史上最高の男優だ!」
エリック「史上最高って、それ映画全部のこといってる?」
ウィンドウズ「ハン・ソロ、インディアナ・ジョーンズ、もちろんそうだよっ!」
エリック「ブレード・ランナーのデッカードもか」
ウィンドウズ「でしょ。史上最高の男優だよ。彼はハズレ映画には一切出てないからねっ」

(主人公たちの車は、「シックスデイズ・セブンナイツ」(Six days Seven nights、1998)の看板の前を通り過ぎる)

 (笑)。

 お前の訳なぞ信用できんという方のため、原文は本記事末尾に。

**********

 その話を(すっかり同じじゃん!という意味で)彼女に教えてあげたけど、きょとんとしているだけであった。
 もちろん彼女が、いくら「こえー」と言われても、発想を変えることなどないんだろう(でも、女心と秋の空か・・・)。 

 さらに、こちらもブログでも何度か使いまわししている、GameSpotのエディターが、そこを去るときに書いた「ファンボーイへの手紙」。
 本当にいつ読んでも笑える。面白い。

 http://vanitie.cocolog-nifty.com/blog/2010/08/post-7d56.html

**********

Windows: Harrison Ford is the greatest actor of all time!
Eric: In the history of cinema?
Windows: He's Han Solo, Indiana Jones. Yes!
Eric: Deckard from Blade Runner.
Windows: Yes. Exactly. Greatest actor of all time. He's never done a bad movie.
[the van drives by a billboard for the 1998 movie "Six Days, Seven Nights"]

 

 

 

2011年9月29日 (木)

【DA2】コンバット・スキップ・ボタン

 があればいいのに、というお話。

 BioWareのライター、ジェニファーの過去の発言を引用している。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/8396736/1

 OPの主張(?)は、そんなやつはヴィデオゲームを遊ぶな! ブルーレイでも観とけ!

 だって買って遊ぶまでわからんだろうが。
 
 しかも「うーん」なコンバットのダメゲームを一辺買ってしまったらもはやサンク(埋没)コスト。泣いても叫んでもダメ(パッケージなら中古に売るって手はあるか)。
 少しは(ストーリー部分だけでも)回収させてくれよ。

 私は、ジェニファーにアグリー。ただし、私の場合、ものによってはですが。

 (ただし、この記事はもう何年も前の次のものから引用されているらしい。もっと大勢にゲームを遊んでもらえるには?という質問の答え。原文は文末にコピペ)

http://www.killerbetties.com/killer-women-jennifer-hepler/

 Dark Soulsでそれやったら意味ないけど。

 FFXIIIでは、まじで欲しかったよ・・・。しかもストーリーだって一本道だから、全部ムーヴィーで見せて欲しかった。もう最初からムーヴィーのみ鑑賞ボタンでも良い。

 Dundeon Siege IIIも(PC版はゲームプレイが無理すぎるので)一部で欲しかった。

 もはやフォーラムには、DAファンしかいないのか、OPの主張(?)は人気ありません。

 「ダイアログをとばせるボタンはある。なぜコンバットをとばすのがいけないんだ?」

 「ただコンバットをグラインドするだけならMMOを遊ぶ」

 「しかし、コンバットをスキップしてしまったら、もはやアドヴェンチャー・ゲームと変わらないのでは?」

 いや、往年の(紙の)ゲームブックと変わらないのでは?

 そこがポイント。
 私なんか、ぶっちゃけそれでもいいかもしれない。

 ただ誰かが書いているように「だったら(60USDとるんだったら)ストーリー・ドラマ部分は増やしてくれるんだろうな?」というのもいえる。
 逆に言うとそのほうがうれしかったりする。

 それは、もはやCRPGじゃない?

 すまんが、私にとっては、もはや(大多数のジェネリック)MMOがRPGじゃないからね。

 その見方だって人それぞれなわけで、「製作」しかしていないMMOプレイヤーはじゃあ、なんだ、っていう話にもなるだろう。サーバーで「チャット」しかしていないのは、立ち入り禁止か。

 ま、BioWareがそんな早送りボタンをつけるはずはないし、Easy難易度よりさらに楽なCasualでもなんでもつければいいだけの話。それは簡単な話でしょう。
 むしろ、過去のCRPGに比べて、どう転んでも結局いつも戦うしかない、という開発者にとって「楽な」方法しか選べないようになっているなら、それは悪しき方向性だと思う。 

 ジェニファーご本人はいないらしので、ゲイダーさんが代弁している。当然のことしか語っていない。訳すほどのこともないので、ご興味があればご自由に。

Jennifer can, without a doubt, speak for herself-- and she might, if she weren't currently on leave. Personally, I wouldn't want to put words in her mouth (as many other people seem to be willing to do) but I know for a fact that she loves RPG's. She comes from a tabletop RPG background, and worked on several tabletop RPG systems.

I think, however, that to her (and to many people) what she loves most about RPG's is the story. I don't know that she dislikes combat per se-- she certainly seems to appreciate the importance it plays in heightening the tension of a story-- but I imagine she's not as big a fan of CRPG combat mechanics, especially when they frustrate her and keep her from getting to more of the story. I don't think that, speaking as a player, asking for the option to skip combat is a crime.

Would we ever do that? Probably not-- though I can think of worse suggestions. Beyond that, Jennifer is a writer and we don't have a lot of input on game mechanics anyhow... any more than a programmer would have input on the art or an artist on the AI programming. People see "developer" and they jump to conclusions, like how some people think I'm a Lead Designer or something equivalent that decides everything that BioWare does or creates just because I post here frequently, but the truth is that the process of making a game is very collaborative with a lot of interdependencies. Everything is limited by everything else, and that's just how it works. Jennifer doesn't need to be interested in combat mechanics because that's not her job (outside of how combat plays a part in the quests she's writing), and comments that she should be seem to forget there's far more to RPG's than just the combat.

Odd that this would have to be stated on these forums, where people regularly say the opposite ("hack and slash isn't what an RPG is about") or say things like "the art quality isn't important, it's the story that matters"... but it seems some people will take any opportunity they can to lay blame or make personal attacks that smack of misogyny. Which is a little sad. Jennifer's an excellent writer and also a fine designer, and different viewpoints are just as welcome on a development team as they are among the fans.

Keep that in mind, please, and stay excellent.

**********

 ジェニファー発言の元記事の一部。

If you could tell developers of games to make sure to put one thing in games to appeal to a broader audience which includes women, what would that one thing be?

A fast-forward button. Games almost always include a way to "button through" dialogue without paying attention, because they understand that some players don't enjoy listening to dialogue and they don't want to stop their fun. Yet they persist in practically coming into your living room and forcing you to play through the combats even if you're a player who only enjoys the dialogue. In a game with sufficient story to be interesting without the fighting, there is no reason on earth that you can't have a little button at the corner of the screen that you can click to skip to the end of the fighting.

Companies have a lot of objections, such as how to calculate loot and experience points for a player who doesn't actually play the combats, but these could be easily addressed by simply figuring out an average or minimum amount of experience for every fight and awarding that.

The biggest objection is usually that skipping the fight scenes would make the game so much shorter, but to me, that's the biggest perk. If you're a woman, especially a mother, with dinner to prepare, kids' homework to help with, and a lot of other demands on your time, you don't need a game to be 100 hours long to hold your interest -- especially if those 100 hours are primarily doing things you don't enjoy. A fast forward button would give all players -- not just women -- the same options that we have with books or DVDs -- to skim past the parts we don't like and savor the ones we do. Over and over, women complain that they don't like violence, or they don't enjoy difficult and vertigo-inducing gameplay, yet this simple feature hasn't been tried on any game I know of.

Granted, many games would have very little left if you removed the combat, but for a game like Deus Ex or Bioware's RPGs, you could take out every shred of combat and still have an entertainment experience that rivals anything you'd see in the theater or on TV.

Dark Souls イッツ・ナット・アンフェア

 Dark Soulsはまだマッチングなどの不具合があるようですが、オンラインは復活したようだ。
 IGNは先にSkyrimより優れているというような贔屓の引き倒しみたいな記事を紹介したが、GameSpotはいつものケヴィンが、レヴュー進行中だそうだ。

http://www.gamespot.com/xbox360/rpg/dark-souls/news/6336629/review-in-progress-dark-souls

 80時間彷徨っているが、まだまだ先がある・・・。うわあ。
 んー。こちら色々リアルに面倒なこともあって、一番進んでいるナイトですら、まだ15時間くらい。ボスらしきボスは(最初のを入れると)三体倒したくらい。まだぜんぜん序盤でしょうね。
 
 記事は、ゲーム・メカニズムや、前作との違いを総花的に紹介しているもので、あまり新奇なことは載っていない(というかこっちがまだ戦っていないボスの話もあるんで、あまり真剣に読んでいない)。

 最後の一文が、Dark Soulsの魅力みたいなものをまとめてある。結構大事なことが書いてあるくさいんで、文末に訳出。 

 実は私自身、決してアクション・ゲームが得意など思っていない。ゲーム好きのちょうど真ん中くらいではないかと思う。実技試験があるとしたら10点満点で5点か6点でしょう。
 Demon's Soulは、入手したのもだいぶ後だし、もうオンラインも廃れかけていてちょうど別の用事が満載だったので、少々かじった程度。

 今回は、乗り遅れず見てみようと思ってはじめて、当初オンライン機能が殺されていたことはあっても、普通にソロゲームとして遊んでいた。
 
 「トルネコ」、「シレン」などのローグライクのように、「死んだらそこまで」ではあるが、無形の経験はプレイヤー本人に残るという感じなんだろうな、と思ってやっていたが。

(実際には、Dark Soulsは死んだらそこまでではない、自分が死んだ場所にはソウルなる万能通貨が残される。ただし、回収するまでにもう一度死んだら古いほうは消える。最後に死んだときのものしか残らない。敵は復活するので、繰り返しゲーの要素はある)

 結構同じところで死ぬ。経験なんも残らんやん・・・。元々、自分はこの世界(アクションRPG)の外様であり、マゾゲーの誉れ高いゲームをなにがなんでもクリアするような意気込みがあるわけじゃない(マゾじゃない)から、心が折れるようなことはない。下手だから別に誇り(プライド)もない。
 でも、無形も有形もなーんにも残らないとしたら、どこかで手詰りだよなあ、と思って、せこくソウルを集めては有形物(アイテム、武装強化、レベルアップ)に変換するべきなんだろうなあ、と思いはじめていた。いわゆる銀行レース。でも、それつまらないよね。

 ところがである・・・。

 気分転換に、二人目以降のキャラクターを別クラスで5人ばかし色々メイキングしてみた。ああ、こうやってクラス間のバランスとってるんだね、みたいなことがわかる。つまり、どれもこれも最初はしょぼい(笑)。魔法だろうが、弓だろうが、ツーハンデドだろうが、苦労はあまり変わらないのだ。

 だが、進んでいきながらよくよく考えると、ひとりめナイトで鼻水出そうになりがら苦労して進んだ部分でも、二人目(弓使い、ハンターだったかな?)はあまり死なない。弓や武装が抜群に強力というわけではないから、これはクラスの差ではないようだ。むしろHPなどはナイトのほうがはるかにあるはずだ。
 であれば、経験が身についているのか?

 そうこうしているうちに、一人目に切り替えて、ゲーム内のヒントからして間違いなくボスがいて、「多分何度か死ぬんだろうな」という地域に突入してみた。
 ネタバレにならない範囲でぼんやり言うと、実は援軍がいるところだ。
 確かにヤバカッたし、援軍は途中で消えてしまったが、死ななかった・・・。
 一発クリア?
 いやいや、おそらくこの先に「実はボスが復活しました」とか引っかけがあるんだろう、これはあくまで序の口ではないかと・・・。おそるおそるすり足で前進する・・・。
 目的地まで何もなかった。

 どうやらうまくなっている自分に気がついた。 

 なんで、うまくなったかは判らない。たしかに武装はある程度強化した。手に入るものでできる強化策はだいぶやった。もしかしたら、チンタラやってるうちに必要以上にレベルアップしてしまったのかもしれない。
 でも、そういう(スタッツがどうの)という感じじゃないんだな。知らないうちに勝手に操作して勝ててしまったという感じに近い。

 「トルネコ」、「シレン」、それから例えばTorchlightでもいいが、「どういう無形の経験が身についたか」説明できる。それを次回どう活用すればいいかも、口で言える。実際にパニクってうまく使えないとか、そういうのは抜きにして。

 Dark Soulsの場合は、なんで勝てたのか、なんでうまくなったのかは具体的に言えない。説明できない。
 でも、これだけは言える。「今まで戦ってきた経験から、楽に勝てるようになったんだろう」ということだけは。

 最近「ぼーっとゲームしたい」ときにやっていたのはFallout: New Vegasであった。やっぱDA2はプレイするのに気合と根性がいるのよ。暇つぶしにはできない。
 喩えるなら、自分で詳しいベースボールやアメフトはだらだら観れない。「ちょちょちょ!」とか、「違うだろ」、「お前なー」とかつっこんでしまう。DA2がそれ。New Vegasは自分があんまし詳しくないサッカー観戦かな。ハプニング・ゲームだけに、普段はほとんど事件も起きない、だらだらと暇が潰せる。
 ところが、New Vegasの最後のDLCも終えて、「さてちょっとの時間何しようか?」と思っていると、いつのまにかPS3を起動している自分に気がつく。Dark Soulsが取って代わったのだ。

 New Vegasはどちらかというと自分はサッカーの「傍観者」、「観客」かもしれない。Dark Soulsの場合は、自分がピッチの上にいる感じだ。もちろんボールはしょっちゅう奪われる。シュートはなかなか入らない。

 そして何も考えずに手が動いている。まさに、ゲーム内に登場する「亡者」のように(笑)。

 
 
 以下、GameSpotのケヴィン。

************

 そして、そうだ、Dark Soulsは超絶に難しい。だがほとんどの場合、そのつくりはフェアだ。Demon's Soulsと同じように、ゲームに癖はある。ロックオンは前作どおりだから、うまく使いこなさないと、敵をタゲれずカメラを無駄に振り回すだけになる。またボスが遠くにジャンプしたときタゲを失う。フレーム・レイトがラフなときもある。だが、以前どおりに超絶精密な(ultraprecise)コンバットを阻害するようなケースは稀だ。

 自分が死んだら、まず始終死ぬことになるのだが、それは自分がコンバットをきちんとこなせなかったからだ。私はDark Soulsの世界について、そのとてもユニークな愉しみについて、いつまでも語り続けることができるだろう。こんなに叫んだり、汗をかいたり、歯軋りしたるするゲームは他にあるだろうか? そして眼が醒めている限りずっとプレイし続けたいと思うゲームがあるだろうか? 世の中の多くのRPGゲームのお約束をここまで強引に破り続けながら、こちらが騙されたともアンフェアだとも感じないものが他にあるだろうか? 
 今のところ、こう言うだけに留めておこう。このゲームは良い(It's good.)。どれだけ良いかは、間もなく君たちも知るところになる。 

And yes, Dark Souls is exceedingly difficult, but it's almost always fair. Like Demon's Souls, it has its quirks. The lock-on system hasn't changed, so if you don't manage it properly, you might whip the camera around rather than target an enemy or lose your lock if a boss jumps too far away from you. And the frame rate can get a little rough from time to time, especially in Blighttown and Darkfalls Basin. But it rarely interferes with the combat, which is still ultraprecise. When you die--as you so often will--it is because you didn't manage combat properly. I could go on and on about Dark Souls and the unique pleasures within it. What game could make me shout, sweat, and gnash my teeth--and yet make me want to spend every waking hour playing it? What RPG could so forcefully break the rules we've come to expect from most games, yet never feel cheap or unfair? For now, I will simply say this: It's good. You'll find out just how good soon enough.

【DA2】フェリシアと巡るMotAの旅

 えー・・・、正気かと?
 ま、ネタもないんで。

 BioWareのPRは、10月開催のNYCC(コミックコン)に向けて、今週なにか新情報を出すとか言っていた気がしますが、まだなにもないですね。

 Joystiq、ふだんは滅多に読みませんが。
 すみません、BioWare亡者なもんで。

 オタク代表みたいなゲーム・サイトのライターですら、女性に誑(たぶら)かされるとどのように話題が下半身に向かうか、それだけじゃない、身の破滅の一歩手前まで突き進むことになるのか。興味深い一文かもしれない。

 http://www.joystiq.com/2011/09/27/felicia-day-takes-us-through-dragon-age-2-mark-of-the-assassin/

**********

 フェリシア・デイのDragon Age 2への愛は半端ではない。そのおかげでこっちはあやうく殺されるところだった。
 もちろんDragon Age 2の中での話だ。

 先週、私はこの女優さんと一緒に時間を過ごした。Dragon Age 2のDLC、Mark of the Assassinを見せてくれるという話だった。主演は・・・、そう、彼女だ。「BioWareからの情報に基づいて、私がキャラクターを創造したのよ」とデイ。「DA2だって何度かプレイしたのよ? それが一番よいリサーチ方法ですもんね」

 そのキャラクターとは、タリス。エルフのアサシンの類であり、オリージャンの貴族の狩りの趣向を盛り込んだバカ騒ぎパーティーをフェラルデン(訳:?)のチャンピオンにぶっつぶしてもらいたがっている。だから・・・、ミズ・デイが男性ヒーローを操作して、最初にやったことは自分自身のキャラクターにいちゃつくようなセリフを選ぶことだ。
 彼女がハート型のアイコンのついた選択肢を無表情に選んでいくのを見ながら、私たちは「もし自分にクローンがいたら、自分同士で好きなだけ気持ちいいことできるよね」という類のジョークを言い合った。
 
 それから好戦的なセリフに関して、彼女が「拳(こぶし)」に物を言わせることにまったく気乗りしない、というような冗談をとばした。好戦的なセリフは、拳(フィスト)のアイコンで表されるわけだから。(訳:おいおい。ガキは退場のこと)

 そこらへんから記憶はぼんやりとしていく・・・。

 もし、Dragon Age 2の先のDLC、Legacyをプレイしているのなら、Mark of the Assassin がどのように本編に組み込まれているかはぴんとくるだろう。ドワーフのコンパニオンであるヴァリックがシーカー・カッサンドラに尋問を受けている。彼女はヴァリックが最初は無視して飛ばしてしまった話、チャンピオンの行動の謎を解くための別の材料を求めている。DLCはそのシーンからはじまり、次に、チャンピオンが暗殺者たちに待ち伏せされたところにタリスが介入するシーンへと進む。

 「DLCをプレイするためにウェブシリーズを見ないといけないわけじゃないわ」とデイ。「でも、そうすればキャラクターへの深い洞察は得られるわね」(訳:得たければね)
 タリスは明らかにミズ・デイその人である。ま、胸の谷間は実物よかちょっと深いけど。
 さらにMark of the Assassinは明らかに彼女のペルソナに即した内容でもある。彼女曰く「とっても当意即妙でしょ?("It's very quippish" )」、「重たい場面もあるけど、そのとき決まって誰かがこじゃれたセリフを言うの」(訳:別に君が書いたわけじゃないだろう)

 確かに私の見た短い間だけでも、そういう場面は一箇所じゃなかった。オリージャンの貴族たちにははっきりとした(訳:モンティー・パイソンの)「ホーリー・グレイル」的なノリがある。意味わかるかな? マジメな場面であってもコミック・リリーフのネタは満載だ。

 DLCに出演するのは彼女にとっては「夢が現実になったようなもの」。彼女によればその魅力はこうだ。「ロア(伝承)がたくさんある。それが私がDragon Ageを大好きな理由」
 デイは大真面目だ。オリジナルのDragon Age(訳:Origins)を二回通してプレイしており、オリジン・ストーリーは全部プレイしている。彼女は作中の数多くのキャラクターの反応をできるだけ見ないと気がすまないタイプのプレイヤーだが、それはDragon Age 2でも変わりはない。なにしろそのせいでこっちは、危うく殺されかけたのだ。

 私のパーティー・メンバーを選んでくれるときに、デイは自分自身のまだ見ていないインタラクションを見たいという理由で選んだ。Mark of the Assassinには12時間分ものセリフが追加されているのだ。ところが、私にとって不運なことに、彼女が選んだメンツにはヒーラーもメイジもいない。やがてワイヴァーンが現れると、事態は大変なことになった。

 Legacyのときと同様に、Mark of the Assassinの大バトルには本編に比べてタクティカルな要素がより多く盛り込まれている。クラス選び、ポジショニング、能力の活用が鍵だ。そういうことを、私は自分のパーティーメンバーたちが、一緒くたにギタギタにされることで学ぶことになった。ベニー・ヒル・コメディー・ショーばりのドタバタ劇(Benny Hill shuffle)に数分ばかしを費やし、私のチャンピオンはワイヴァーンから逃げ回りつつ、ちょっと殴ってはまた逃げての繰り返しで、なんとか勝つことができた。しかも、Easy難易度だ。

 だが戦いは、それで終わったわけではなかった。

 Dragon Age 2、Mark of the Assassinは、10月11日(訳:現地)リリース。なんとウェブシリーズ"Dragon Age Redemption"のローンチと同じ日だ。おあつらえ向きだ!

**********

 教訓。女のわがままは、歴戦の勇者でも死地に追いやる(笑)。

 まさにDragon Age 2のアート部門がお手本にしたという黒澤明の「蜘蛛巣城」、あるいは同じ黒澤監督の「乱」に登場する、言葉一つで国を滅ぼす亡国の女たちみたいなもんですな。

 まあ、責めるならEAのマーケを責めましょう・・・。EAのメディア戦略。汚染(テイント)が拡がっている(笑)。

 「砲雷撃戦よーい!」(笑)

 

2011年9月27日 (火)

【New Vegas】Lonesome Road画像 (4完)

 画像編オーラス。 

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【New Vegas】Lonesome Road画像 (3)

 画像編ラス前。 

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2011年9月26日 (月)

【New Vegas】Lonesome Road画像 (2)

 画像編続き。 

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【New Vegas】Lonesome Road画像

 では画像編。 

 興が乗ってしまって一回では終わりそうにない。

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【New Vegas】Lonesome Road画像(は次回)

 すでにプレイ時間が300時間を優に超えていたFallout: New Vegas。
 モハヴィ荒野を死ぬほど(何度も死んだが)うろつき回り、遂に迎えた最終章Lonesome Road。

 当然、あっと驚く結末が用意されていると思って、DA/ME以外では珍しく、プレイ中意気込んでカメラのシャッターを切り続けたのですが・・・。
 既報のとおり、「うーん」な結末であった。

 ネタバレ満載なので続きを読むの下。

 と思ったが、今回は全く関係ない脱線した話題で終わったのでした(笑)。

 New Vegasの四つのDLCは、その濃淡はあれど、それぞれ関連しており、最終章Lonesome Roadで一応の決着をみるつくりになっている。

 Dead Money
 Honest Hearts
 Old New World
 Lonesome Road
 (リリース順)
 
 実際に試していないが、どの順番でプレイしても破綻はないはず。
 ただしそれは、逆の意味でいうと非常に残念なことにリリースの遅いものを先にプレイしたとしても、リリースの早いものにその結果が反映されないということ。隠しネタの趣向はない(一部本編に持ち帰るネタがあるにはある)。
 よってリリース順にプレイするのが「物語的」には無難。

 Eurogamerの評価は、本編9点、Dead Money 7点、Honest Hearts 6点、Old New World 9点、Lonesome Road 5点。(プラットフォームによる差はない)

 IGNの評価は最も高く評価されたPC版で、本編9、以下7.0、7.5、8.0、6.5。
 GameSpotでは最も評価されたPC版で、本編8.5、以下、6.5、7.0、8.5、未評価。
 
 絶対値はともかく、非常に評価が似ている。そしてGameSpotの評価待ちだが、Old New World が優れていて、Lonesome Road が一番へぼいみたいな感じになっている。私個人の感想も実は一緒なのだが。

 ここで(いつものように)壮絶に脱線。

 デルファイ法(Delphi method)という、ランド社が考案した意志決定・合意形成のプロセスがあります。主として未来予測に用いられる。
 デルファイとは、そうそう、あの古代ギリシャのデルファイ(デルポイ・デルフォイ)のご神託(オラクル)のこと。 

 第一ラウンド、識者・専門家がある予測テーマについて、とりあえずの評価や意見を投票やアンケートの形で表明する。主催者はそれを取りまとめそれぞれの参加者にフィードバックする。ただし個々人の匿名性は守られることが条件。
 参加者は全体の傾向や個々の意見を見て、自分の意見を修正するなり、しないなりを決断し、また第二ラウンドに投票・意見表明をする。それを繰り返すことで、合意された予測精度を高めようとする試み。

 元から参加者に「これはデルファイ法でやりますよ」というか言わないかでも結果は違うでしょうね。ゲーム理論的にも。(アー、違うか、第二ラウンド以降で同じ結果にいきつくな。ロバストなシステムなんだな)

 日本のウィキには見事に項目がない。著作権侵害? みんな死ねばいいのに(だったらお前が書けよ!)。いや悪いがこちとらそんな暇じゃない。Wikipedia(en)を参照した。

 当然この方式は、「組織化されていない個人の集団より、組織化されている個人の集団の予測・判断が勝る」という仮説に基づいている。後者を表現するのに"collective intelligence"という用語が用いられる。日本語で言えば「衆知」だ。「三人寄れば文殊の知恵」だ。
 ただし、一般には個人のベストの予測・判断が集団のベストに勝る、という事例もよく観察される。集団は「流される、群れる」(グループ・シンキング、グループシンク(groupthink)。

 よく、「客船が沈没してあなたはひとりで孤島に漂流することになった。手元にある十六のアイテムのうち五つしか持っていけない。どれを持っていく?」なんて思考テストありますよね。あるいは「地球の危機に際してシェルター(あるいはアーク、ノアの箱舟でもいい)に避難しなければならない。リストにある二十人のうち八人のスペースしかない。誰を避難させるべき?」とか。

 ああいうテストを、まず参加者個々人が別々にひとりで考えて答えを出す。それからその結果を持ち寄って集団で議論して合意した結果を出す。
 (望ましい答えが最初からある前提ですが)だいたい個人のベスト・アンサーが集団のベスト・アンサーに勝つ。集団でやるとどうしても妥協とか、顔色を伺うとか、声がでかいとか、態度が気に喰わないとか、どうでもいい世界が入り込むから、と言われている。
 おそらく人類は、いつか地球の危機が訪れても、きっとそうやっているんだろうなあ・・・。

 デルファイ法の場合、参加者は当該テーマの「識者・専門家」であるところ、かつ「匿名性が守られる」ところが味噌。前者の部分において大新聞の世論調査などとは違う。あれこそグループシンクの際たるもの。政権支持率がガンガン下がっていくのも、繰り返し調査でそれが強化されているのでしょう。ネットの炎上騒ぎも同じ傾向がある。

 ヴィデオ・ゲームに関して言えば、おそらくネット上のベスト・インディヴィジュアルのひとりであろう、ペニアケの人のこのコミック。

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 ジョン・ガブリエルの大インターネット馬鹿野郎様理論
(the Greater Internet Fuckwad Theory)

"ふつうの人+匿名性+野次馬=ただの馬鹿野郎様"

 EUの財務大臣たちがいくらUSのガイトナーに恫喝されてもなかなかギリシャ問題の決着がつかない。これ悩ましいね。(日本だけを除く)為政者たちは当然「識者・専門家」ですが、(正しい解決策が最初からあるとしても)それぞれのプレイヤーの後ろには「流される、群れる、迎合する」各国大衆が控えている。政治は未来予測なんかよか、ずっと複雑怪奇だ。

 またしても本題より余談が面白い事態(と少なくとも私は思っているが)になりつつありますが、ちょっと戻そう。

 IGN、GameSpot、Eurogamerなどのゲーム・レヴュアーは間違いなく「識者・専門家」。筆一本で生業を立てているわけだから(ゲーマーとしてもジャーナリストとしても)プロ意識だって強烈にある。

 でも彼らが独自に評価する(という建前の)スコアが上記のように非常に似てくる。

 レヴューの発表時期も前後する(他者を参照できる場合がある)し、デルファイ法と違って匿名性もない。しかも同業人だからきっと大手サイトのレヴュアー同志で連絡は取り合っているだろう。
 最終的にレヴュアー個人が署名入りで書くので文章責任(文責)をとるのだろうが、大サイトはお抱えの複数のエディター・ゲーマーがプレイして評価している。当然レヴューの原稿に対する編集長や他のエディターのツッコミもある。過去に評価したゲームとの整合性も非常に尊重するだろう。
 そういう背景もあって、評価はある程度似てくる、悪い言い方をすると丸くなっていくのかもしれない。

 (もちろん、賢明なる読者諸氏のことだから、「いやそうじゃないんじゃなくて? 複数のベスト・レヴュアーが独自に評価したものを「よーいどん」で見せっこしたら似てくるんだから、まさに『ベスト・インディヴィジュアルがベスト・グループに勝つ』事例そのものといえるのではない?」というご意見があるでしょう。そのとおりだ。これだけでは何も結論は出ない)
 
 それでも(いや、だからこそ)私は個々のサイトのレヴューはまだ参照するのですが、メタスコアを全く信用しない。プロ意識のないゴミ・サイトもたくさんあれば、X360(PS3)に特化したお手盛りサイトもある。なんでNew York Timesにゲームのことを教えてもらわなかんねん、という気もするし。
 ユーザースコアなんてそれ以下。

 返す刀でたたっきると、DA2の悪評もそうした悪しきグループシンク、バンドワゴンの結果である面が否めない。(上記三サイトと違って)GameSpyなど歯牙にもかけたくないのは「メタスコアのユーザースコアもわるかったしー」などとレヴュアーが書いている始末だからだ。てめえ、プロ意識ないんかい! はあはあ・・・。

 ああ、日本はダメよ。それ以前の問題。メーカーのちょうちん持ちだもん。メーカーの広報にへそ曲げられて接待に呼べなくなると情報取れなくて困るもん。リリース前に試遊版もらえないと困るし。

 ゲーム翻訳の難しさもそこにあるかもしれない。小説、映画と違って、ゲーム、ことにRPGの翻訳など(複数のライターが分担して書いているケースが非常に多いので)とてもひとりでは手に負えない。チームで分担してやらないといけない。(映画翻訳は分担してる臭い面もないわけではないが、手下に下訳させるのはチームとは違うとみなす)

 ところが翻訳には当然正解(誤訳ではないと言う意味、対応する日本語訳がたった一種類しかないということではない。そういう受験勉強の悪しき発想を引き摺るんじゃない)があるわけで、やっぱり個人が集団に勝る。
 でもチームでやるとグダグダになる可能性大。

 自分では残念ながら日本語版は遊ばないが、最近の話(Deus Exなど)をきくと「スクエニなど大手の洋ゲーの翻訳はさすが、と言わせるものが増えている」そうである。
 いい傾向じゃないですか。

 優秀な翻訳者を大勢雇って、ちゃんとリード・エディターがいて、チームで働かせることができる(ような外注業者を雇っている)ってことなんでしょう。
 そういう面でも、ヴィデオゲームは「工業製品」の世界なんですかね。ようやく「翻訳品質」も議論される世界に入ってきたということかな。

 (さらに余談)

 私も前の記事を書くときに初めて知ったが、翻訳の世界では個人が勝るといいながら、翻訳者がうなりにうなって結局「正解」が訳出されず(できず?)、出版中止で編集者涙目みたいな事態もあるから。佐藤優氏ではないが、「翻訳者は皆職人」。「ええい!」って作品の壺割っちゃうわけだ。(壺は「工芸作品」かな?)

 あの例は「じゃ、おれやりますよ」ってなんで他の人たちが誰も言わなかったかというと、まあ・・・、やっぱギルド社会だから?

 大御所がうんうん唸っているのに、貴様ごとき若造がなんでへらへら肩代わりできるんじゃ!と狭いギルドからつまはじきされるのを恐れたんでしょうね。あるいはあえて火中の栗を拾うほどの(金銭面以外を含む)報酬でもないと思ったのか。

 エスエフの翻訳なら編集者涙目で済むから何の実害もない(文句あるなら原典を読むべき)。 

 ところが、核燃料「ムラ」(すなわちギルド)でもそれと似たようなことがやられてきたわけだ。
 あちらは「わからない」と素直に言わず、「だいじょぶ、だいじょぶ」で来たらしいが。
 大御所が言ってるなら誰も文句は言わない。
 やっぱサルから進化したのかなあ、と思っちゃうよね。

(そして、ようやくちょっとだけ本題)

 Lonesome Roadのラストシーン。ネタバレはない。

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 ・・・そしてこの道のりも、終わりに辿り着いた。

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 戦争は、いつの時代も変わらないという。

20110921_00325
 だが、ひとは変わりうる。その歩んできた道に応じて。

 いやあ・・・。「ひと」もやっぱ変わらんと思うぜ?

 

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2011年9月25日 (日)

ジャック・ヴァンス

 国書刊行会の「未来の文学」シリーズには、だいぶお世話になっています。

 サイファン・ファンとはいえ(だからか)、好き嫌いの極めて激しい私でも、刊行されたものの大半は手に入れている。大半は読んでいるとは言わない(笑)。読みたいものも遊びたいゲームも山ほどあるのだ。私に時間を下さい。

 先日にはジャック・ヴァンスの作品集「奇跡なす者たち」が刊行されたので即ゲット。

 これは珍しくすぐ読み始めた。やっぱヴァンスだしね。
 そもそも若い頃にこうしたジャンルを読み始めたのは、この本の編者でもあり、昨年お亡くなりになったSF翻訳者の浅倉久志さんのおかげであるのは言うまでもなく大。合掌。

 とかく「翻訳調」と揶揄される翻訳文学ですが、誰が訳しても無色透明なわけがない。浅倉さんの場合は、翻訳者にその人の名前があれば迷わず買っていた。そのうちあまりに慣れすぎてしまって他の翻訳者のものを読むのが一時期苦痛に感じたほど偏って読んでいた。

 ことサイファイに関しては、翻訳者がひどいせいで後続作品の翻訳が打ち切られてしまうケースまである。
 サイファイ出版社のくせに異常なまでにコンサヴァティヴなあそことかあっちとかに、浅倉さんはお読みになった面白い作品を企画として持ち込んでいたという。洋物サイファイを普及していただいたご恩は、一ファンにとっても計り知れない。
 

 生き残ったほうの共訳者(ってのも失礼な言い方だが)酒井昭伸氏に言わせると、日本では「好事家(こうずか)」しか読まないヴァンスだそうだが、もちろんあちらでは後続の著名なライターたちの多くに多大な影響を与えたその筋の大家。そこらへんはこの本の酒井氏のあとがきに詳しい。 

 でも今誰も読んでいないとか、さすがにそんなこたないっしょ、とAmazonで検索したら、確かに過去私が買い集めた日本語翻訳のものはほぼ全部絶版だ。
 
 生家の物置で全部腐ってなければいいが・・・。
 

 かあさん、エスエフは本当にだめになってしまったのでしょうか。
 

 吉報は(これも酒井氏の書いてあるものを信じるしかないのですが)、ヴァンス・コレクションが国書刊行会から登場する予定だとのこと。

 まさかあちらの全集のように全四十五巻とかじゃないよね、と一瞬ビビッた(金が惜しいのではない、保管する場所に困る)が、コレクションということだから「選り抜き」になるんでしょうね。

 「なにをひとりでそんなに舞い上がってんじゃい」、といぶかしげに見られても、唇とんがらせて古本でしか手に入らない作品を紹介したってしょうがないですね。

 「龍を駆る種族」(浅倉さん訳、改訳前)なんてガキの頃読んであまりの面白さ(世界観のぶっ飛びさ加減)に唖然としたもんだ。それから「大いなる惑星」、そして「冒険の惑星」シリーズなんかかな。講談社文庫のヒューゴ賞を紹介する企画シリーズ第二巻(注)にも名作ノヴェラ「最後の城」(浅倉さん訳)が収録されていたが絶版。
 「最後の城」は今回入手した「奇跡なす者たち」に再収録されていたがやはり浅倉さんが改訳。しかも講談社文庫版では重要な脚注が一部割愛されていたんだそうだ。

(注)しかし、Amazonでこの巻の表紙だけ見てもすげえなあ・・・。大リーグ・ALもNLも一緒くたにした往年のオールスター・クリンナップですよ。
 二作もはいってるエリスンはともかく、ライバーの「骨のダイスを転がそう」、ニーヴンの「中性子星」、そしてヴァンス「最後の城」とか。懐かしすぎる。

 ちなみにWikipedia(jp)によればこのシリーズの三巻目がとうとう出なかったらしい。伊藤典夫氏の執拗なまでに読み込みし、学究的なまでに正確さを追求する姿勢のため、担当したエリスンのある作品を最後まで訳さなかった(訳せなかった?)そうである。ナンバリング抜けていたのか。気がつかなかった。

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 ヴァンス作品の特徴は「異種間コンタクトもの、戦争もの」とジェネリックな言い方をすると、「なにそれトランスフォーマー?」みたいに勘違いされるので、酒井氏の「奇跡なす者たち」のあとがきを引用しちゃおう。

 「奇妙な異文化の描写こそはヴァンスの真骨頂。ヴァンスが登場するまで、SFは文明を描くものであり、文化を描くものではなかった。異種文明とではなく、異文化との出会いを描く手法は、ヴァンスをもって嚆矢とする」

 これは相当エポック・メイキングであったようだ。そしてそれがあったから、影響を受けた後続の作家たち(シルヴァーバーグ、ル・グイン、レズニック、ジーン・ウルフ、ムアコック、ゼラズニイ、ダン・シモンズ、ディーン・クーンツ、ジョージ・R・R・マーティンなど錚々たるメンバー)の手によってサイファイは「歴史小説もどき活劇」から(少なくとも一部は)「文芸作品」に昇華していったんでしょうかね。
 

 アイザック・アジモフ個人をどうのこうの言うつもりはさらさらないが、かつてSF文明論の決定版、大名作シリーズと看做されていた彼の「ファウンデーション」(銀河帝国の興亡)は、今読んだら泣きそうなくらいタイクツ。

 浅倉さんと旧知の間柄でコンビを組むことも多かった伊藤典夫さんに言わせると、「一部のSFには賞味期限がある」そうですが、あきらかにその一例でしょう。

 「異文化」ではなく「異種文明」を描いた作品で最近のものでとても面白かったのはヴァーナ・ヴィンジの一連の作品群。だから、今ぜんぜん存在しないわけではないのでしょうが。

 また酒井氏によればヴァンスは色彩に関する造詣も深く、(色彩表現がとても豊富な言語であるとはいえ)鉱物系の色彩表現の少ない日本語では訳者泣かせな部分だという。
 「奇跡なす者たち」は共訳者たちがインテンショナルにそういう文字通り「カラフルな」作品を集めたと言えなくもないが、どこをどう選んでもそういう「しるし」が刻まれているのかもしれない。 

 別にあたしら関係ないじゃん、とか言ってもみーんな関係あるんですけどねー。
 

 上に列記した作家群からまた影響を受けて今日のサイファイ・ファンタジーのサブカル文化が発展しているわけだから。
 

(あ、そういえばサイファイ・リテラシーが高くなったことについては、筒井康隆先生が「浸透と拡散」という表現で説明しておられたそうである。なんかゲリラみたい(笑))
 

 結局、映画「アバター」だって、ぶっちゃければヴァンスの世界が行き着いた先なわけだ。「文化」ではなく「文明」しか描けなかったという批判があるというなら、まあキャメロンの限界ってことだ。
 
 「ハリポタ」は違うかな。「指輪」の系譜でもないし、珍しく系図に載らない(先祖のいない)作品ですね。

 DnDのかつての魔法システムは、一日に撃てる回数が決まっていて、撃ち尽くしたらまた一晩かかって一から覚えないといけない方式。これがヴァンシアン方式と呼ばれる。ヴァンスの小説からパクったことは周知の事実だ。

 つまりRPGを遊んでいるあなたもあなたも、みーんな恩恵を受けているわけだ。

 ちなみにジャック・ヴァンス本人は若い頃から眼が悪く、しばらく前から盲目となっていたが、ご存命で今も執筆を続けているそうだ。95歳かな。

  ヴァンス・コレクション、期待していいのかな。

 

【DA2】ゲイダーさんとのプライヴェート・デート。

 書いているシナリオはニヒリズム、小説はハードボイルド系剣戟もの。フォーラムのコメントはいつもシニカル、皮肉満載(注)。 前職は地元エドモントンのお堅いホテルのGM(総支配人)。お顔は気難しいドワーフ系。

 デヴィッド・ゲイダー氏はおっかない紫色のオーラが出ているシナリオ・ライターだと感じるのがごく普通でしょう。

(注)下に引用した記事によれば、"brusque"、これフランス語だな。意味はどうやら「ぶっきらぼう」、「ぞんざい」。
 なおゲイダーさんはエドモントン(アルバータ州)生まれのカナディアンですが、ニュー・オリンズもまたUSの中では比較的フレンチ文化の根強いところですよね。なにしろ名前(New Orleans)自体がオルレアン由来。Wikipedia(en)によればフレンチ・ミシシッピ・カンパニーが開拓したんだそうだ。

**********

 ニュー・オリンズ(ゴー、セインツ!)に休暇で訪れていたゲイダーさんを、現地にお住まいのDAコアファンの女性が、軽い気持ちで(冗談で)DAの秘密を教えてくれたらお酒をおごるとお誘いした。ツイッターで。ところがご本人から快諾されて、本当に食事会が実現したという話。

 マイク(レイドロウ氏)がそんなの快諾したら、ボディガードが必要になるんじゃないかな(笑・・・、えないか)。

 もちろんそれだけではニュースじゃないけど、そこでファンガールがプライヴェートに質問した内容とゲイダーさんの回答が次のDAWiki Blogに載っています。

http://dragonage.wikia.com/wiki/User_blog:Xelestial/David_Gaider_Spills_Some_Trivia_to_a_Fangirl

 これで曳光弾は撃ち上げました。ミッション・コンプリート。

 あとは自分で気になるところだけつまみ食い。

 なにしろごたぶんに漏れずこのファンガールもやはりフェンリス・ファンガールですしね。
 どいつもこ・・・、っと。

 ブログ主の女性は、ファンガールだけにDAウェブ・シリーズ(すなわちフェリシア)にかなり意地悪な印象を持っている。
 だがMark of the Assassinはフェリシアのアイデアではなく、計画段階からそうであったという話。フェリシアがDAのキャノンストーリー(正典)についてゲイダーさんに質問してきたことは、もっと基本的なことじゃないかという予想に反して、セヘロン、クナリ文化などについてだったそうだ。DAの大ファンというのは嘘じゃない? 詰め込み勉強してるんだろうな・・・。

 メレディスについて。ふたりとも大好きだと。
 次の「演説」のセリフは、声優オーディションのために10-15分で書き上げたものの一部だが、ゲイダーさんのお気に入りとなり、ゲーム内にもほぼそのまま残された。

 "If you cannot show me another way, do not brand me a tyrant?" 

 最初の一年でどうしてホーク(メイジの場合)、あるいはベサニーがテンプラーから付け狙われなかったのか。
 予定が「カット」された。だよね、Act1冒頭のホーク・ベサニーどちらかの「うかうかしているとテンプラーにつかまっちゃう」セリフはあまりに唐突。納期だな・・・。

 その「カット」については、ライター衆が泣きをみることもあれば、他部門の思いついた素晴らしいアイデアをゲイダーさんが「話にそぐわないから」撃墜することもある。なにも自分の書いた「大事な大事なストーリー」を守るためではない。作品全体にとって良かれと思っている。また、将来の物語のことは、まだ決まっていない部分が多々ある。DA3は(正式に発表もされていないわけだし)まだまだ開発初期の段階であろう。

"Also, a lot of the future of the series—where it’s going, what characters will be a part of it, etc.—is still undecided. "

 フェンリスもアンダースも「お嬢さん(あねさん)、あっしを愛しちゃいけねえぜ」キャラで被ってしまったのがゲイダーさんの心残り。別の女性ライターと別々に「よーいどん」で書いたらこうなっちゃったそうだ。

 ブログ主が「そもそも最初から『アリスターの母親は本当は誰?』などの重大な論点は聞かないことにした」というので、クリティカルなお話はないです。ゲイダーさんが話すわけもないし。
 あとは、読んでるこっちのほうがこっぱずかしくなってくるガールズトークのオンパレードかな。
 ご自由に掘り下げて(笑)。

 ちゅうか、イザベラ・アヴェリンのことは少し出ているけど、メレディス以外全部イケメンキャラの話じゃねえか!(カレンまでイケメンキャラなんだそうだ。時代は変わった)

 フレメスのことちょっとは聴いてよ!

 忘れてた。このDAWiki Blogについてのフォーラム・スレッドにゲイダーさんが登場している。まだちゃんと読んでないので置くだけ。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/304/index/8379461/1

りんごとみかん

 は比べるなっちゅう話だな、これ。

 apples-to-oranges comparisonとか言うね。

 「Dark Souls がSkyrimを凌駕する五つの理由」。

 扇情的なタイトルからして危ない。

 http://xbox360.ign.com/articles/119/1196353p1.html

 確かに指摘している5つの点について両者は大きく違う。

 ・オンラインマルチプレイの有無

 ・DLCの有無とそれに関するプライシング

 ・エピック・スコープ

 ・コンバットとチャレンジ

 ・ドラゴン(のゲームへの関与の仕方)

 逆にこれらが違うのだから、比べる(優劣を云々する)のはやめたほうがいいと思うのが自然な発想だと思う。

 「マルチプレイがないからダメ」という物言いはどこかで聴いたね。「コンパニオンの衣裳が変えられないからダメ」。それはデザイナーの選択だろう。これらも厳密には比較できるレベルのものではないけど、気に入らないからダメというのは同じ。

 Dark Soulsが「コンバットとチャレンジ」にフォーカスしているのはニッチだからでしょう。前作Demon's Soulの開発時点で、「主流RPG」がカジュアル寄りになっちゃったから、原点復帰したかったという、デザイナーの選択だったはず。

 ましてや、Bethesdaのトッド・ハワード氏(ディレクター)と、フロムなんとかの名前も読めない日本人(少なくとも記事中にデザイナー宮崎氏の名前はない)を比べて、日本人の「なんとか」のほうに軍配上げてんだから、騒然とするのは当たり前。
 人間、相手の名前を知らない(知る気がない)ととてつもなく残酷なことできますからね。
(この記事を書いたのが9月25日(日本時間)。その日の夜中までにはコメント数が3000を超すという、IGNの記事でもちょっとあり得ない数になっている)

  案の定オバカなガイジンたちも、「Skyrimが勝ってるに決まってんだろうが、このファンボーイ!」とファンボーイっぷりを存分に発揮していて痛々しい。

 比べんなっつうの。

 まあ、「おれつええ」がゲーマーの大半を占めているからこうなるんだろうけど。

 CoDMW3とBF3が間も無くガチンコのハルマゲドンをはじめる(前者の優位は揺るがないようですが)のに乗じて、ライバル関係を捏造するような試みなのか。

 そもそも日本のお友達ですらDark Soulsのマルチプレイだって不具合でまだ誰も遊んでいないわけだし、Skyrimは一部関係者しか実際には手にしていない。一般の読者にしたらまだ見てもいないみかんとりんごを比べて「どうだい」と言われていることになる。

 なんでこんな記事書いちゃうかなあ、というか書かせるかなあ。

 Skyrimばかりが注目を集めているのを苦々しく感じ、こっちも面白いぞと言いたかったなら、他に書き方はあったと思う。こんな煽り文じゃなくて。

 煽りとしてもうまくいっていないどころか、もし本当にDark Soulsが面白いと信じているのなら贔屓の引き倒し。それとも褒め殺しするつもりか。 

 そういえば、「褒め殺し」って何て言うんだろう?

 "a backhanded compliment"だそうだ。

 「嫌味たらしい褒め言葉」。いや、これは違うな(笑)。それはただの皮肉に満ちた賞賛だから。ぜんぜん殺してないから。慇懃にして無礼、執拗なまでに繰り返すくらい冷淡じゃなきゃだめだから。

 「贔屓の引き倒し」のほうは、もう何言っているか、元は何を訳しようとしていたのか皆目わからなくなっている英文が出てきた。

 ま、ほんとの意味は翻訳不可能ってことかな。  

2011年9月24日 (土)

どっちのムーヴィーがまだまし?

 Laffyさんとこで教えてもらいました。Dragon Ageのアニメ映画についての新情報。

 ご本家のほうはうんともすんとも言ってませんが、クリエーターサイドの日本では2012年2月の劇場公開がもう発表されたんですってよ!

 http://www.dragonagemovie.jp/news/

 http://www.dragonagemovie.jp/intro/index.html

 Laffyさんご指摘の脱力系誤訳も存分に堪能してください(笑)。

 DAならぬ、DVかよっ。

 本国が劇場公開についてうんともすんともなのは、確かPPV(ペイ・パー・ヴュー)かなんかで配信するからだったかな。この手のものは劇場にかかりませんね。

 日本の上映劇場も(個々の劇場はともかく)、数はまあ・・・、小物扱いですよね。
 しょーもない邦画のほうは全国一斉公開とかやってるんだけどな。

 一方でMass Effect the Movieのほうは、個人的にはもう、いっそのこと企画がぽしゃったほうがいいんじゃないかなと思っている。
 BioWareの公式に、なんのリンクも貼っていない、いつの情報かもわからない相変わらずずさんなポストが載っているが、オリジナル・ストーリーであるという以外なんら新事実はない。なかなか進まない企画はやっぱ当たらないんじゃないの?

 せめて映画「ストリート・ファイター」(1994)くらいの出来栄えで済めばいいが(みんなでバカにしているけど意外と好き。つかカイリー・ミノーグだし。間違っても映画「チュンリー」(2009)のほうじゃないよ!)、映画「ロスト・イン・スペース」(1998)みたいに本当にロストするとイヤだから。

 あたしの頭がおかしいなんて言ってるのはどこのどいつだ?
 証拠のブツをどこぞのカイリーのシュラインからパクってきたった。
 もっときわどいのもあったけど・・・。お子ちゃま(見ちゃダメ)見てるかもしれないからやめておく。

 
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少しだけ和ゲー回帰

 ここ洋ゲーのブログじゃないのか?

 ヴィデオ・ゲームの良品は洋の東西を問わず、ですが、例えば「ディスガイヤ」について延々と書いたりはしない(笑)。そういうのはよそが散々やられているし。 

 Dark Soulsは残念なことにまだオンラインが復旧していない。
 おかげさまでただでさえ孤独な進行に、さらに言いようのない寂寥感が漂う結果になっている。
 マゾイのは確かにマゾイけど、泣きそうになるほど拷問的でもないかな。前作をちゃんと最後までやってなかった身としては比較できないけど。

 もちろん死に倒しています。「えーっ!」という理不尽な場面がなんだか多い気がしないでもないが、二回目今度は慎重に(最初から慎重にいけよ)良く見るとちゃんとフリはあるんですよね。もちろんオンライン・メッセージはひとつもないわけだから「待ち伏せ」だの「罠」だのを教えてもらう(教えてあげる)ことはできないわけで、あの独特の風味は制限されているわけですが。
 いくら華麗にサクサク進もうと思っても私の腕じゃ無理なわけで、じわじわと力を蓄えつつ進行する銀行レースになりつつある(銀行が私のプレイみたいにそんなに頻繁に破綻するわけないけど)。

 ICOのほうは、逆に進むのがもったいない気がしてきた。少し進んではじわっとくる味わいを愉しみつつ一休み、の繰り返し。

 (このブログはいつも)今更の感想ですが、よくぞこんなもの思いつきましたよね・・・。
 あの宮部みゆき氏が具体的にどうはまったのか良く知らないが、少女キャラとの絡みは感動的な場面すらある。おそらくそこもあるんでしょうね。
 大芝居でお涙頂戴な仕掛けなど使わなくても、「え、まさかその子にそんなとこ跳ばせる気?」みたいな場面でもけなげにこなすのは、ちょっとグッと来るね。
 もちろん、できっこないことを要求しても「いや!」みたいなことを応えるんですが。主人公と少女は言葉で意思疎通はできない。
 主人公はどんな悲惨な目にあおうが、ぶっちゃけどうでもいい(その点Dark Soulsと一緒)わけで、むしろ強行偵察で「いっぺん死んで来い」みたいな動きをさせる(意図せずなることのほうが多い(笑))。

 当初の印象では、例えるなら卵のような「こわれもの」の少女を後生大事に運ぶ話かな、と勘違いしていたが、もちろんそんな生易しいものではなかった。

 主人公が手掛かりを探すことに没頭している間、少女はしばらくほおっておかれることがある。ふと見ると、彼女は知らない間にそこらへんをうろつき回っている。彼女が興味深げに眺めている場所が進行上のヒントにもなっているんですが、例えば主人公が風車の上に出たいと思って、高所からなんども池に墜落(ヘタですから)している間、少女はふらふらと海辺の景色を眺めて散策している風情にも見え、専業主婦って楽でいいなーとか(笑)。

 先にUnchartedは一部パクリと書きましたが、違いましたね。ほぼ全編ICOのパクリみたいだ。
 現実社会の汚らしさを存分に承知している「大人」のキャラを配し、小じゃれたダイアログを追加し、爆音サウンドと豪華エフェクトで味付けした。
 おっと、一番大きな追加はガン(guns)。飛び交う弾薬てんこ盛り。

 IGNの記者が「悩める日本のサードパーティ・メーカーが大同団結したら」という余計なお世話な妄想を書いていた。

http://games.ign.com/articles/119/1195636p1.html

 「お前が言うな」の際たるものという気がしないでもないが、まあ中身はどうってことない記事です。リストも極めて順当。
 
 でもリーダーズ・コメントが面白い。

「同じ企画記事をアメリカのメーカーで書いたらFPSが90%じゃない?」

 確かに和製はこうして眺めるとカラフルだ。ひとつのジャンルそのものを作り出してしまったエポック・メイキングな作品もいくつか並んでいる。
 しかもこれはサード・パーティーのみが対象。ICOのようなソニー自製のものや、スーマリ・ゼルダなどの任天堂オリジナルは含まれていない。

 最近ではリストにある「ディスガイヤ」まであちらで発売されているようで、日本人しかしらない和製作品というのはごく限られているのだろう(未翻訳品の数はあまたあるだろうけど、良品という意味で)。リストには彼我の好みの違いは多少反映されているのかも知れない。(たとえば「ディスガイア」は好評みたいだが、Ysや何とかの軌跡シリーズは翻訳が遅れたせいもあるかもしれないが、それほどでもないなど)
(修正)よく読んだら、「ディスガイヤ」についてはネガティヴなことが書いてありました。DQなどのメガヒットの支配する日本RPG市場で小規模作品は生き残りが厳しいみたいな。まあ白人特有の恐竜礼賛、ダーウィニズム的発想だけどね。哺乳類の先祖だってしつこく生き残ってたんだよ!

 
 洋ゲーはガンが出なければ売れない。
 マトリックスではないが、"Guns. Lots of guns."の世界。
 作り手がそう思い込んでいるのか、事実なのかは知らない。例外として「リトル・ビッグ・プラネット」がさっと頭に浮かんだが・・・。例外ですよね。

 Unchartedも、中身のデザインやシナリオなどではなく、単なるマルチプレイ(すなわち撃ち合い)のほうが「すげー」と言われているのを見ていると、なんだかなあ、と思ってしまう。
 結局ICOもワンダも(実は最初は北米の)玄人筋から大絶賛だったわけだが、商売的にはたいしたことはなかったと、例のオマケのブックレットにも書いてあった。

 でもあちらの作り手は皆Half-lifeやHaloで育ってるわけだ。この世界に入った以上、一度はあんなものを手がけてみたいと思うのは仕方がないのかもしれない。逆に先駆者であったValveの連中は、Bioshockが出た頃には皆オフィスでそれを遊び倒していて仕事にならず、社内禁止令が出されたくらいだから、先達も後発も皆同類。

 さて、言いたいことも言ったから、棒切れ一本で戦う世界に戻ろうか。
 それともしょぼくれた剣と盾のみで壮絶な攻撃を耐え忍ぶ世界に戻ろうか。

 

2011年9月23日 (金)

Dark Souls オンラインできず?

 だそうだ。

http://www.4gamer.net/games/120/G012067/20110922104/

 とにかく、オープニングムーヴィーの直後からうんともすんともいわないので、PS3ゲームにしては珍しいね、と思ったら。

 またキャラメイクすんのかよ(笑)。もう三回目だ。デフォルトでいいや・・・。

 ゲーム開始前からいきなり、マゾ・ゲームスタートってことかな。
 

どうして持って帰るの?

 日本のゲームのよいところは、日本の連休前などに発売日を設定してくれるところです。
 といっても、三連休が連荘であったことを知ったのがつい昨日だったのですが。
 良く覚えてないけど人生初だよな。
 日本人休みすぎ(笑)。だいじょぶか、おい。

 洋物、特にアメリカのものが火曜日リリースが多い理由は実は知らない。どんな商慣行なんでしょうか。

 とはいえ深夜帰宅の身。早朝にいくら宅配業者さんに呼び鈴を鳴らされても出ませんわな。
 宅配ボックスなる便利なものがあるので、入れといてもらえばいいだけの話だし。

 目が覚めてしばらくぼんやりしてから、買い物がてら宅配ボックスをのぞいてみたら、おー。

 ICOとワンダのボックスセット!

 前にも書きましたが、PS2版はどちらも(発売からだいぶ時間が経ってから購入して)持っているのですが、PS2を液晶画面でやるとあまりにしょぼくれた画像になってしまう。ちょっと辛すぎるので早々に断念してしまった。(FF12をクリアしていないのも同じ理由であった)

 Amazonでは、この限定版ボックスセットは画面切り替えを連打しないと入手困難とか都市伝説みたいなことが書いてあったが、何の気なしにクリックしたらあっさり買えてしまったもの。
 ばら売りでもいいか、と思っていたのに僥倖であった。

 別にいらないやと思っていたオマケのブックレットはなかなか面白かった。デザイナー氏のインタヴューも載っていて、その発想は予想通りユニークであったし、本人の私的な書棚と資料用の書棚なんかにも興味深いものが並んでいた。

 世の中の他のゲームのサウンドが大音響なら、こっちは音を使わない。キャラが大勢すぎるなら、こっちは少数。武器の種類が山ほどあるなら、たったひとつ。
 ICOは、そうした逆張りの発想の産物だったのだそうだ。MGSの小島監督が一番最初の「メタルギア」(MSXだったかな)を製作するときに、アクションゲームを作れといわれたのにマシン・パワーがしょぼすぎるので、いっそ戦わないゲームにしちまうか、と思いたったのと似ていますが、ICOのほうはだいぶインテンショナルな仕掛けと工夫だったようです。

 一番受けたのは、チームメンバーへのインタヴューで、デザイナー氏を評したらどういう称号がいいかという趣向。
 インダストリアル・デザイナーとか、映画監督、職人、クリエーター、頑固者、アーティストなど並んでいますが、最後のアーティストのところで、「宮崎駿がジブリのトップ・アニメーターみたいなもの」とあった。
 仮定法で言ってるのかどうかちょっと日本語があやふやな書き方であったが、いや宮崎駿は(少なくともかつては)ジブリのトップ・アニメーターだよね。

 そしてご本人も、スタッフも同じことを言っているのが「手が早い」。悪い意味ではなくて作業のスピードが段違いだということだそうだ。

 「デジタルの製作環境はセーブもアンドゥ(やり直し)もできる。アナログの絵画や習字のような一筆入魂とは違います。だから大事なのは作業スピード。同じ時間でも、速さがあればその分だけ繰り返し作り直せる。より高いクオリティへ押し上げられるということです。この考え方は『ICO』の頃から今まで変わっていません」

 だから新作「トリコ」のリリース日がなかなか発表されないのも、別にのらりくらりやっているのではなく、膨大な作業をすごいスピードでやっても、まだ満足いかないということなんでしょう。

 ICOからはじめてみて、PS2版はかなり早い段階であきらめたんだということがわかった。 
 しかも今頃気がついてどうする、という話だが、ICOは2001年リリースですから、Uncharted(2007)などの後の名作も、ある部分ようはICOのパクリだったのね・・・。そうなのかー。

 ちょっとだけ覗こうとはじめたのに、自分でも驚くくらい少しのめりこんでしまった。連休中まったり遊ぶかなー、とか思っていたら、ハッと記憶が蘇った。

 うとうとしている間に呼び鈴は確か二回鳴ったはずだ。

 売り込み・勧誘とかNHKとかしょうもないのは出なくていいんだが、ちょっと気になって、注文履歴を調べたら・・・。

 あら、Dark Soulsももう発売日になったんだ。
 しかも、ゆうパックによれば「配達済み?」

 なんで持って帰るんだよ! ポストでも宅配ボックスでも入れといてくれよ!
 あれか、郵政公社はいまだに「ハンコ下さい」で、ハンコがもらえないと渡せないとでも?

 めんどくせー、と思いつつコールセンターに電話。
 「お預かり票ありますか?」って、入ってなかったよそんなの。持って帰っちゃったんじゃないの?
 いつでもいいから届けて、と頼んでから、この記事を書き始めた。

 最初のほうを書いていた頃、今度は相手から電話があり「もう届けたことになってますけど」
 いやさっき買い物の時点で見たけどなかったんだから。誤配してなくしたんじゃねーだろうな!

 ところが先方のいう配達時間は、ちょうど最初にコールセンターに電話したあたり。
 万が一と思って郵便受けを見に行ったら・・・。
 ありました(笑)。郵便受けにそのままぶん投げていい郵便物(何て呼ぶのか知らん)だったみたい。

 あぶない、モンスター・クレーマーになるところだった(笑)(なっているという噂も)。

 でもICOのほうはクロネコの宅急便。Dark Soulsは郵政公社。
 前者だったら疑いもしない。やっぱそっちのイメージが悪いせいだろ(責任転嫁すごい)。

 ちなみに「宅急便」はクロネコしか使っちゃいけない登録商標(?)であることを教わったのも実はジブリ宮崎の「まじょたく」だったんだけどね。

 あーでも、郵便受けにぶんなげていい代物だったら、呼び鈴鳴らすわけないな。
 なぜ呼び鈴は時間を開けて二度鳴ったんだろう?

 郵便配達は二度ベルを鳴らす?

 ま、いいか。Dark Soulsでもやろーっと。

 

  

 

 

2011年9月22日 (木)

【New Vegas】EuroGamerレヴュー。

 つうか、理解できなかったのは、あんたの英語力の問題だろ? とか思われるとあれなんで、ユーロゲーマーのレヴュアーのご意見も参考に。

 http://www.eurogamer.net/articles/2011-09-21-fallout-new-vegas-lonesome-road-review

 それでも5.0は厳しいなあ・・・。DLCっていうこともあるかな。
 マップのつくりなんて結構凝ってるんだけど。ただし過去のNew Vegasにどれだけ付加されたものがあるかというと、確かにあまりないかも。

 プロのレヴュアーですから、冒頭のひとつかふたつの段落と、おケツの段落さえ読めば要点はバッチリ書いてあります。

"I don't really know what happens at the end of Lonesome Road, the final add-on instalment for Fallout New Vegas. I mean, I know what happens in the nuts-and-bolts sense of what is actually on the screen. What I'm still unclear on are the less tangible, but no less important, questions of who and why.

This is a problem, as I've played it through twice, paying attention to the dialogue. The fact that the intricacies of the story still remain vague doesn't speak very highly of Lonesome Road's success as the de facto conclusion to Bethesda's epic post-apocalyptic adventure."

 結局、(ネイティヴかどうか知りませんが、少なくとも私よりはダイアログをきちんと聴けているはずの)レヴュアーも、「最後までなんだかわからなかった」という結論ですね。

 レヴュアーは、ゲームプレイにも触れていて、「今までデスクロウとの対決を避け続けてきたらチャンスなし」とまで言い切っている。
 (ただし、レヴュアーのいうとおりステルスボーイを常時ガンガン使って切り抜けることはできなくはないかも)

 これは真実。本編もクリア直前、DLCもすべて舐めるように遊ぶとレベル50近辺くらいになってるはずですし、(このDLCで手に入るもの以上に)ウーバーなウェポンもある。それでなんとか対処できる感じ。スキルポイントを振るところに苦慮するくらい全部100点に近くなっているだろうから、武装関係のスキルが全くお手上げってことはないかな。

 新しいモブもややこしいのが出てくるが、こちらも正しい武装を使わないと、毎回悲惨な主人公のクビチョンパ・シーンのスローモーションを目撃する。するねえ。

「完璧主義者(訳:ストーリー面では私がそうだが)でもなければ、付き合う意味はないのではないか。深みもない、ペースも悪い、本編のハウス、NCR、カイザーとの関連もあまりない。エピックなRPGストーリーの最終章がしょぼくれてるのは残念」

 レヴューにもあるように、Old World Bluesの出来がよ過ぎた。
 RPGなのに、Gears of WarとかCall of Dutyをやらされたらたまらん、というのも手厳しいですね。

 唯一核弾頭(warheads)を30基探して爆破しながら進む趣向は面白かった。Fable IIIのイーヴィル・ノーム人形40体を探すのと同じ愉しみ。

 でも、探しに行くといるんだよね・・・。

 デスクロウのやたら凶悪なやつが。形容冗長か?(笑)

 

【New Vegas】 最終章Lonesome Road

 Fallout: New Vegas のDLC、"Lonesome Road"の簡単な感想。

 ネタバレあります。 

 本文は「続きを読む」の下。

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2011年9月20日 (火)

ゲームが人類の福祉に役立っちゃったよ。

 認めたくないものだな・・・、若さゆえの、って若くねえし!

 先の記事でも触れた、「ヴィデオ・ゲームは世界平和にも人類の福祉にも貢献しない」説。もとは、任天堂の山内翁のご発言。

 例外があったようです。はいはい、間違えてましたよ!

 http://www.gamespot.com/news/6335420/gamers-advance-aids-research

 十年以上も科学者が発見できなかったAIDS治療に役立つはずのたんぱく質モデルが、Folditなるオンラインゲームのゲーマーたちによって簡単に発見されたというお話。
 
 医療分野では、その先端性は古くから知る人ぞ知る、ワシントン大学(シアトル)発。
 ゴー、ユーダヴ(UW)! ゴー、ハスキーズ!(そういえば最近寄付してない(笑)) 

 役立っているのはゲームというよりゲーマーのような気もするけど。

"Although much attention has recently been given to the potential of crowd sourcing and game playing, this is the first instance that we are aware of in which online gamers solved a longstanding scientific problem."

 読者の方々には、もはや「クラウド・コンピューティング」は説明不要でしょう、つか私ごときが説明するとボロが出かねない。

 文中、家庭のPS3やPCのホースパワー(馬力)を束ねて研究開発目的で用いることはすでに行われている、とありますが、今回のお話は、生身のヒューマン・ゲーマー個々人の直感あるいは3Dパターン認識能力などを多数束ねると、今までにない研究成果が実現するのではないかというお話。

 オンライン・ゲーマーが、人類の福祉に貢献した「初」の事例とか。

 実はこのFoldit自体が、こうした目的を意図してユーダヴの研究者によって2008年に製作されたオンラインゲームであるそうだ。

**********

 映画「アポロ13」なんか観ていると、NASAの研究者(ほぼ全員が博士)が、トラブルの発生したアポロ13の軌道計算や、宇宙飛行士の生存に必須な酸素あるいは電力などの残量計算を必死に暗算とか筆算、計算尺でやってますよね。

 NASAの地上メンバーはいいとして、宇宙飛行士のほうは酸欠状態一歩手前、しかも暖房すら利かなくなっている状態で筆算を行うシーンがあります。トム・ハンクス扮するラベル機長が「地上で検算してくれ!」と叫ぶシーンを覚えています。
 宇宙飛行士は当然、知力、体力、気力とも群を抜いて優れたスーパー・ヒーローたちなんですけどね。

 あの時代、コンピューターなんて、でかいだけで融通は利かない、扱いにくくてしょうがない。人間の頭脳で計算させるのが手っ取り早い、それしか方法がなかったっていうことだったのでしょう。

 ところが、あの映画でもっと衝撃的だったのは、CO2を吸収する空気清浄機(LiOHキャニスター)を自作するところですね。
 本来宇宙飛行士が滞在しているはずだったCSM(コマンド/サーヴィス・モジュール)の四角いキャニスターを、緊急避難的に退避していたLEM(ルナ・モジュール)の円形のものに隙間なく嵌めないといけない。
 しかも用いていいのは、たった今アポロ13の機内にあるいくつかの品物と、あとは、数名の科学者たちのIQのみ。

 結局(史実どおり)うまく組み合わせて事なきを得るわけですが、徹夜作業で目を真っ赤に腫らして「どうだい!」と完成品を誇らしげに見せる科学者の顔が印象深かった。

 余談ですが、この話とある意味対比させるように出てくる話。
 事故直後に地球に帰還するための軌道修正(月の引力を用いてブーメランのように周回してくるという、あれ、フリー・リターン)を行うため、LEMの噴射を用いなければなくなる。
 LEMには元々月面着陸用のエンジン二基しか搭載していないうえに、噴射時間はごく短時間しか許されないが、計画には必要十分なものであった。

 ところがLEMを設計・製作したのはグラマン社であり、NASAにつめていたグラマンの代表エンジニアは、LEMは「そんなことのためにデザインしたんじゃねえ!」とLFD(リード・フライト・ディレクター、俳優はエド・ハリス)に直談判で中止を迫る。「うまくいくかどうかなど一切保証できん!」
 失敗したら「グラマン社のせい」にされるのも怖かったのでしょう。
 そこでLFDが叫ぶのが、次の名セリフ。

"I don't care about what anything was DESIGNED to do, I care about what it CAN do."

 計画は実行され、宇宙飛行士の神がかり的ジョイスティック操作もあって、機体を計画通りの軌道に乗せることに成功する。

 「ほらみろ、やっぱグラマン社すげーっ」

 NASAのコントロール・ルームでひとりだけ快哉を叫ぶグラマン社のエンジニア。
 LFDも含め、他の多数の職員は誰一人うんともすんとも言わない(笑)。

 おっさん、そんなこと一言も言ってなかったじゃん。  

**********

 昔、大陸国が宇宙船を飛ばすとぶち上げて誰もが笑った。
 しかも、ニュース映画で流れるその研究風景というのが、講堂らしきとてつもなく広い建物に画面いっぱいに多数の科学者(当然全員博士でしょう)をびっしり並べて、必死に算盤で計算させているというもの。
 確かにそのコンピューティングパワーはすさまじいだろうが・・・。
 笑っていたのは、ついこの間のような気がする。

 今ではもう、神の舟を飛ばす、世界三位の宇宙開発国だそうだ。
 レンホウが血祭りになったスパコン問題だって、今、USや日本などとデッドヒート中。

 収入格差のせいか、経済失速のためかどうかわかりませんが、これからの大陸国のモデル都市を実現するため地方に建設した先端的な「未来都市」は全てゴースト・タウンとなっているとか。
 あの「セカンド・ライフ」のゴースト・タウン化をリアルで実現しているというから凄まじい。
 人がいないから治安も抜群にいい(というか物資も入手できないから生活できません)。

 一人っ子政策の呪いも凄まじく、そのうち大陸国は、日本なんか鼻で笑われちゃうくらいのオートメーション大国、ロボット大国になっちゃうんじゃないかとも。

2011年9月19日 (月)

ダウンアンダー

 オーストラリアとカナダ。英連邦(コモンウェルス)。どでかい国に比較的少ない人口。国土の大半が誰も住みたくない土地。似たような国のはずなのに、なぜカナダは(日本、USについで)世界第三位のヴィデオ・ゲーム開発国なのか?

Canada had been hiring and Australia had been firing.

http://games.ign.com/articles/119/1195166p1.html

 それそれ。IGN/AUの記者がヴィデオ・ゲーム関係について、(なにか自分たちは特別に詳しいという根拠があるらしいが)日本について色々書いてる中には「いや、人様の話の前にまず自国のこと見たら?」と言いたくなるものは多かった。

 ヨーロッパでいうと、ドイツがなかなかその世界では花開かない、という嘆きが以前のgamescomの記事にあった。

 たかがヴィデオ・ゲームで花開いたからどうする?ってのはありますけどね。世界平和にも人類の福祉にも一切関係ない産業で。
 平和で皆暇だからゲームするわけで、間違ってもゲームで平和なんかにならない。「世界を歌で救う」ノーションと一緒。

 もしチャンスが与えられるならFPSなんかで遊んでいるより、戦車に石投げたり、手製のロケットランチャーをトヨタ・ピックアップに積み込んで砂漠を悠々と疾走するほうがゼッタイ愉しい。男らしい。尊敬される。もてまくる。間違いない(「サピオ」の日本人従軍カメラマン・記者の記事は本当におっかなくて面白い)。
 しかも大新聞様によれば、そうしてるほうが「中東の平和に貢献している」そうだ。
 どー考えてもカダフィー大佐はNATO(ネイトウね)の空爆で参ったんだけどなあ・・・。

 AU開発者協会の代表者は、改善された研究開発税制が恩恵を与えるようになるから、わが国は数年後には世界三位を目指すことになる!と息巻いていたそうだが、数ヶ月もたたないうちに、著名な三大開発会社が次々と破産し、またはレイオフを行った。

 かなりショッキングな状況のようだ。
  
 ようやくしかるべき人の分析が読めるのかな?

 残念ながら違いましたね。記事に書いてあることはこういうことです。

・AUにはかつてUSとの間で(為替による)労賃格差があった。それを目当てに大手スタジオが設立され、主流のコンソール機向けのゲームを開発してきた。

 まずその労賃格差が縮小した。為替レートがUSD安、AUD高になったから。
 後述のFTAの影響もあるでしょうが、円高と同根、アメリカのインフレ誘導政策の影響もあるでしょうね。
 大手パブリッシャーにとってうまみはなくなった。

・次にコンソール機向けの開発がシュリンクしてきた。

 コンソール機向けゲーム自体の売り上げがシュリンクしている、というよりも、大手パブリッシャーがスマホ系、モバイル系ゲームにシフトをはじめたということでしょう。

 記事中にもありますが、つぶれたAUの開発会社が直前まで開発を継続してきたゲームは、すべて「パブリッシャーの戦略からはずれた」という理由でターミネートされたそうだ。

 それだけ。長い記事だけど、要はそれだけです。

 将来のこととしてつけたすのであれば(相当切ない話だが)、一旦シュリンクした業界、ふたたび大きな開発会社を立ち上げるのは不可能であろうと。

 カナダの例では、Square Enix がEidos Montreal の人員を2015年までに680人まで倍増させる予定。だがEidosはカナダ最大でもモントリオール最大でもない。Ubisoft Montreal は2100人を擁しているし、EA Montrealは800人。 国内最大はヴァンクーヴァのEA Canadaで2000人を優に超えている。

 シュリンクしてしまったAUのヴィデオ・ゲーム産業には、こうした規模を支えるだけの人材が既にいなくなってしまった。開発者のクリティカル・マスが満足できない。 

 今後は?

 独立系小規模開発でやるしかあるまい。やっぱ皆スマホ系、モバイル系でかんばんどー。

 (down underの国として)いまのところ出口は上(up)に登ることしかあるまい。
 どれだけ遠い道のりかわからないけど。

 "The only way to go is up, at this stage.
 But it's a long way up."

**********

 でも、この記事を読んでいて、私は知見が得られました。
 出典や固有名詞を隠せば、どこの産業かわかりませんよね。
 ただの(ちゅうか人類の発展に貢献しそうな!)ソフトウェア開発会社でもいいし、もっと一般の製造業でも通用する話。

 たぶん、そこに最大の問題があるような気がする。

 カナダと比べてAUはなにがいけないのか?
 記事にはハッキリ書いていないが、コメントなども参考に列記してみると。

・AUではヴィデオ・ゲームの検閲がハンパない。
 買い手の話だしな・・・。eBayでなんでも買えるそうだし。

・物価が高すぎる。
 上述の(為替含みの)労賃格差という意味ならわかるが、開発者・消費者の生活の話なら違う。
 ちなみにUSDとCADのレートは足元0.98くらい。USDとAUDのレートは0.97くらい。為替自体で儲ける気がなければ意味のある差ではない。

・特にゲームがクソ高い。
 上と同じ。EAなどが国家間の実質価格の格差でプライシングを変えるといういかにもマーケMBAの発想みたいな姑息なことをやろうとしていたそうだが、それによればロシアでは安く、AUでは高くなる。だが、まさに為替変動のせいでそのモデルは破綻したそうだ。
(なお文化庁によれば「姑息な」は、「こ汚い」ではなく「その場しのぎの」というのが本来の意味だそうだ。過去間違って使っていたかもしれないが、ここも間違ってるかもしれない(笑))

・税制が悪い。
 優遇税制などに頼った瞬間に産業は終わる。上の話では今まで優遇もされてなかったようだし。

・USとカナダの間にはNAFTA、自由貿易協定がある。
 んー、あんまし詳しくないけどUSとオーストラリアとの間にもFTAあるんだよね。でもどうであっても、ものがヴィデオ・ゲームだからねえ・・・。

・人口が違う。
 カナダ34百万人。AU22百万人。カナダの人口の10%強はフランス語しか使わない。あんまし意味のある違いではないのでは。

・時差がきつい。
 デジタル産業でそれ言ったら終わりでしょ。

・地理的に遠い。
 上と同じ。いまどきテレビカメラで会話できるでしょ。

・労働法がきっつい。
 ヴィデオ・ゲームごときで調べるようなテーマじゃないけど、あるかも?
 パブリッシャーが手を引く一次的な理由にはならないけど、実質賃金に跳ね返るようだと「あり」かな。

・(カナダほどは)アメリカ文化にべったり触れていない。
 果たしてそうなのかな。ただ、この理由はあながち簡単に切り捨てられませんね。

 おそらくですが、カナダとの違いで最大の理由は、発展のタイミング。
 カナダでも、やはり当初はUSの下請けみたいなところからはじまったのは違わないと思うのですが、産業がクリティカル・マスに達する時期が早くから訪れた。

 そこで一息つけたおかげで、文中にもあるMass Effect, FIFA, Assassin's Creedなど、今では枚挙に暇がないオリジナルIP(フランチャイズ)を生み出す余裕が生まれた。
 今では自国単独、カナディアンのゲーム・アワードがあるくらいだ。まあ記者によれば世界第三位だそうだから、あっておかしくない。

 時差がない、地理も近い、NAFTAも利用できたなどの利点は確かに多少あったのでしょう。二次的だけど。

 (書き終わってから少し考えて、やっぱNAFTAがあって、陸続きで、当然公用語英語(と仏語)であるから、アメリカからカナダへの労働力の流動性は以前よか高くなってるのかな?と付け足そうとしたが、残念ながら(まじめに調べる気がないから)確証がない。カナダは自国の人口規模が少ないことは以前から相当危惧していて、移民受け入れ政策はかなり緩いはずだが、華僑とかそんなのはものすごい勢いで増えているけど、アメリカからの流入、しかもゲーム業界はどうなのかな?)

 AUはそのカナダよりやや遅れて来てしまったおかげで、そうした確固たる地位を築く前に、昨今の業界の変動を受けてしまった。

 あくまでゲスですから。しかも本当に大事なことはまだ言ってないし。

 もしかしてUS、あるいはUK準拠のものじゃないと「ダメ」と、見下してんじゃない?
 カナダが「そうではない」というなんの材料もないし、放言、暴言に近いかもしれない。

 でも俳優はオーストラリアで成功するとみんなハリウッドいっちまうしな(カナダ、UKがそれと違うという材料もひとつも持っていない)。 
 自国の産業を育てていくという世界になってない感じも受けるのですが。エンタメ関係はUSに依存してしまっているのかもしれない。

 カナダ人をアメリカ人と間違えるとか、一番「むっ」とされること。
 半島人は島国人を「弟の分際で偉そうにうざい」と思ってるわけだし。

 怒りは大事ですよー。まあ、そこまでいうと言いすぎだろうが、競争するならライヴァルリーは大事。
 「カナダにかつどー」と言っているなら、まだましなのかも。
 

【DA2】イヤな予感。

 三人目好戦的ローグ主人公♀のイーヴィル・パス(といってもDA2ですからたかが知れているわけですが)、なんとかエンディング前までこぎつけました。

Screenshot20110919145307321
 問題のデーリッシュ・クラン皆殺しのシーン。
 このままセーヴ・ファイルを保持して話を続けるかどうか熟慮中・・・。
 イーヴィルな主人公だからそうすべきなんだろうけど。

 今回は中の人にとって初のテンプラー・サポーター。実はまだ一度もヴァイカウントになったことがない(今のところ最後の未取得アチーヴメント)のですが、いったいいつなるんだ。といっても、ハプンリーに関係する記事読んじゃって、薄々わかってしまっていますが。

 四人目好戦的メイジ主人公♂はクナリの暴動勃発時にアリスター・ウォーデンに出会うシーンまで強引に進めて、そこで中断中。 

 新DLCの「マーク・オヴ・ザ・アサシン」(MotA)。フェリシアについては思考回路停止(回路緊急遮断?)スイッチ入ってますので、どーってことないんですが、ふとDLC「レガシー」のくだりを思い出して、イヤーな予感がしてまいりました。

 「レガシー」はあのとおり、リアンドラ関係のクエスト「オール・ザット・リメインズ」をクリアする前と後で展開がビミョーに違う。当たり前だけど。

 もっと言ったら、ベサニー・カーヴァーがディープロードでああなっちゃってるとさらに違うヴァリエーションがあるでしょうが、もうそれはいいや・・・。ヴィデオ・ゲームでこれ以上暗くなってもしょうがない。

 「レガシー」、長男長女はポスト・キャンペーン・セーヴで遊んでしまったので、リアンドラのくだりが見れなかった。でも、たまたま偶然そこらへんを周回中であった上述のローグ主人公を突入させて、なんとか見ることができた。

 MotAについてQ&Aなどの公開情報の中身をよくよく読んでいたら、オリージャンの貴族の屋敷にあるハート・オヴ・ザ・メニー(the Heart of the Many)なる秘宝を、クナリの依頼によってエルフ・ローグが奪還する話?

 うーむ・・・。

 アリショク前後で展開違うとか、勘弁して欲しいぜ、おい。

 万が一そうだとすると、「アリショク前」でプレイするなら、今物語で一番近いところにいるのは、上述のアリスターに遭遇したメイジ主人公。アリショクが暴動をはじめる直前のシーンまで巻き戻し、そこからMotAをやり直さなければならないことになる。
(暴動が始まっちゃうと、ホーク邸には戻れませんから、DLCはどれもキックできませんね。彼だってまだ「レガシー」もプレイしていなければ、アイテム・パック#2の恩恵も受けていないのだ)

Screenshot20110919030550679
 今こんなところでずっと中断中・・・。

Screenshot20110919030450167
 あ、これこれ! メリルが持っているのが前に書いたCold-bloodedです!
 あのバカみたいにたっかい杖。メイジ主人公ですら入手していなかった。
 ロマンス相手だから買ってあげたのか。エッチだな、じゃなくて優しいな。
 メリルのロマンス後の衣裳とやたら色彩が会っているのは偶然?

 Act2クライマックス直前でプレイしたら、「レガシー」同様にレアルートがキャラクター・レベルでスケーリングされてしまって、その後変化しないだろうから、軒並みしょぼい性能になるのは見えているが、私はマンチじゃないからそれはあまり気にしていない。

 一回「アリショク前」で様子をみて、クリア後に同じ主人公でもう一回本番「アリショク後」をやりゃあいいだけじゃねえか。

 そういうのをドッペルゲンガー・セーヴファイルというのだ。仕事でこれやらかしたら間違いの元。ヴィデオ・ゲームなら自分が困るだけだからかまわないけど、私はマンチじゃないけどロール・プレイヤー。ストーリー重視派なんで、そういう探究派みたいなの嫌いなんだよな・・・。

**********

 ロンドンの大英博物館(など)、パリのルーブル(など)、ワシントンDC、ニューヨークなどのスミソニアン(など)、セント・ピータースバーグ(サンクト・ペテルスブルグ、つかレニングラードだ)のヘルミタージ(エルミタージュ)(など)、どこいったって植民地、敵国、占領地、さらには自国の貴族、あるいは原住民から掠め取った略奪品がてんこ盛りだ。都合のいい言い訳をつけて本国に持っていっては、また言い訳をつけて返さない。

 もちろんナチスもやった、大日本帝国だってやった。ときのスーパーパワーでやってないところなんてない。

 インディアナ・ジョーンズは、人類史に残る貴重なレリックがナチス(第一作、第三作)、あるいは大日本帝国(第二作)の手に渡るくらいなら文明国アメリカの博物館に保管しておきたい、という「崇高な理念」に裏打ちされているという話だが、ようは呈のいい口実をつけた略奪。
 え、第四作? そんなのあったの(笑)。実は第五作目が製作されるそうだけどね。

 略奪(looting)だけじゃなく、ヴァンダリズム(vandalism)もある。ギザのスフィンクスの鼻なんてマムルークかナポレオン軍か英軍か誰か知らないけど削ってしまった。
 大英博物館にあるあごひげは破壊ではなく自然に落ちたとされているようだ(調べるとカイロ博物館にもあるようだけど)。
 エジプトだってしたたかだから、これ見よがしにわざわざ直さないのかもしれない。(今直ってたらごめん。私が訪れた頃には修復費用を集める話はあったが、本気じゃなかったようだ) 

 もちろん、略奪あるいはヴァンダリズムはスーパーパワーの専売特許じゃない。クメール・ルージュがアンコールワットで何をしでかしたか、最近じゃタリバンが潜伏しているとされたバーミヤン渓谷がどうなったか。
 国連のやることはすべて眉唾と信じている私だから、「世界遺産」とか笑止千万と言い切らなければならないのだが、さすがにその手のヴァンダリズムの話を聴くと気が穏やかでは済まない。指定されればちょっとは意味があるのかもしれない。平泉とかはちょっち違うと思うけどねー。

 ただしスーパーパワーの軍隊がやらかすヴァンダリズムの比じゃない。ロンドン、ドレスデン、ヒロシマ、ナガサキ・・・。ずっと効率的、組織的だからたちが悪いともいう。

 そういえば、DA2のアリショクが捜し求めていたあのクナリのレリック。オーレイからクナリに返還されるところをイザベラが掠め取ったことになっている。
 リアルの世界では、そうした略奪品が元の持ち主の国家に返還されるなんて極めて稀なこと。通常は奪った国土すら返さないからね。

 今回も略奪したクナリのレリックなのか。
 オーレイはまだクナリの秘宝を山ほどもっているのだろうか。

 フォーラムによれば、「傭兵になんの価値も置いていないアリショクを見る限り、クナリがエルフのローグにはぐれメイジ(Saarebas)の追跡を依頼するのはあり得ないのではない?」というポスターの意見に、ゲイダーさんが「確かにおかしいね、DLCで解明されるかも?」と言っていた。
 ローグ・メイジなんてどこかで言ってた?

**********

 ドッペルゲンガーは、ドイツ語で「自分が目撃してしまう自分の分身」のことですが、英語だと「ダブル」ともいう。どちらも街角やトイレなどで出会ってしまったら、目撃した人は程なく死ぬ。DnDでは、シェイプチェンジャー、シェイプシフターの意味で使われますね。誰かソックリに化ける能力を持つ者。
 日本では離魂のことだとされていたそうだ。
 「ボディ・ダブル」というと、これは映画などの代役。デ・パルマの同名の「うーん」な映画がありましたが、上の「ダブル」の意味にも引っ掛けていたかな。

 日本では、街おこしと称して漫画・アニメのキャラクターの銅像をゆかりの街角に建てる風潮があります。
 そして知らないうちに腕がポッキリとか、ペンキ・スプレーでまっ黄色(両さんとこの中川は最初から黄色いが)とか、心無い人のヴァンダリズムを受けているとニュースのキャスターが怒っている。

 なぜか境港の鬼太郎一家だけは、そういう話を聞かない。あそこはそもそも人がいない? いや、あの水木先生モデルのテレビ番組は相当人気だったのでしょう?

 やっぱみんな祟りが怖いんじゃ?

 オリジナルの墓場鬼太郎は、ゲゲゲ版のようにローフル・グッド(秩序にして善)でもなんでもないからね。ただの心無い妖怪です。トゥルー・ニュートラル。無邪気すぎておっかないです。

 あ、その話また長くなるんじゃないかって? そうだ、このくらいにしておこう。 

2011年9月18日 (日)

お前らに言われたくないよ。

 笑った。これまじで笑った。

 この船、オバマ丸。いつまでも乗っていると一緒に沈む運命じゃないかとびびったのか、辞める辞める騒いでいたガイトナー(US財務長官)。どうやら辞めない事にしたらしく、先日は「ギリシャまじやばい」問題で騒然としているEUの非公式財務大臣会議に乗り込んでいって、「お前らこの期に及んでもめてんじゃねえ」と息巻いたはいいが、ほぼ全部の出席者から「お前がいうな」とつっこまれたという。産経新聞。

 議長のルクセンブルグ首相からは、なんと「部外者とは協議しない」と切り捨てられた(笑)。

http://www.iza.ne.jp/news/newsarticle/economy/worldecon/528570/

 お呼びじゃない?
 もうリーマン・ショックを忘れたとは言わせない?

 ガイトナーの以前の上司であり、オバマ政権でも国家経済会議委員長を務めていたのは、あの人種、性、国籍、ありとあらゆる差別主義者のサマーズ。

 社民党の幼稚な閣僚とは、なにしろ舌禍問題のレベルが違う、格が違う。

 「日本は震災で貧しくなる」としたり顔で言って、上述の役職を辞め、保身と蓄財のためハーヴァード大学の安全地帯に戻った。DnDローグもびっくりのイヴェージョン(みかわし)。インプルーヴド・イヴェージョン持ちだな。

 エコノミストの言うことなんざ全部外れるほうに賭けた方がいいんじゃないかというくらい当らない。いや逆張りで当たるならそれは予想が成り立つから実は勝利の図式が描けるけど、勝手に言いっぱなしなので言わないのと一緒。

 情けないことに、サマーズにぶちきれたのは(あまり経済にお詳しいとは思えない)石原都知事くらいで、売日新聞、株屋新聞、産経新聞まで含めありがたがって拝聴していた。

 嘘かまことか、いずれわかる。

 またリメイクすんのかよ!の「猿の惑星」の猿のモデルは当然日本人。あの「クワイ河」とまったく同じテーマだ。優秀な白人様が猿と違わない日本人ごときにこき使われる、奴隷にされる物語。

 どっちも標的の日本人がさっぱり悪意に気がつかず、「名作!」とか無邪気に喜んでいるから、邪気満タンで作品を書いた(映画を撮った)連中は死にそうに悔しかったのだろう。ざまあみろ(笑)。

 どっちも全然名作じゃないですよ。対日戦ものなら、「シン・レッド・ライン」(1998のほう)くらいじゃないと観てもしょうがない。スピルバーグの「太陽の帝国」はあちらじゃ大絶賛だけど、そこまですごいかな?
 マイケル・ベイの「パールハーバー」なんぞ、あまりにひどくて泣きたくなった。こっちから言わせれば、あれこそリメンバー「パールハーバー」だよ!
(あの、こんなブログなにパクっても構いませんけど、これだけは我ながらお気に入りだから、"by Vanity"、サイテーションのときはよろしく(笑))

 そのうち、ハリウッドの名だたる映画会社がいくつか日本資本に買収されてますます悔しがることになるわけだが。

 だが無邪気なのも程々にしてもらわないと困る。

 今回の脱北者は、本国では「タコ漁で生計を立てていた」という話。日本のどこの新聞(サイト)にも載ったからかなり広まったはず。
 ところが半島に詳しい人は「それはおかしい」と気がついたそうだ。「半島ではタコは商売にならない。ただしイカ漁であれば、裕福な生活ができる」

 南の「タコ」は北では「イカ」のことだそうだ。

 すなわち誤訳。

 こんな場末ブログで誤訳やらかしてもブログ主ひとりが恥をかくだけ。小説、映画だってちょっとばかし誤訳やらかしても翻訳者ひとりがメンタルになるだけ。まああんましひどいと訴えられるかもしれないけど。
 
 外交関係者は、ゼッタイやっちゃだめでしょ。

 戦争起きるぜ?

 まあいい。タコとイカの違いで戦争は起きない(かな)。

 ロシアが日本近海にガンガン演習機とばしている。  

 一説には日本に北方領土は返さないよ?という恫喝なのだそうだ。あちら2012年に大統領選挙もあるし。

 それとも防衛大臣が自称「ど素人」だそうだから、挨拶代わりに様子を見に来た? 
 もしかしたら「ど素人」だけにありえないおっかないことするかもしれないから?(これはあるけど)

 ほんまですか?
 ぴんとこないな。
 もう日本人のその筋の分析とか全部眉唾なんだよね。

 大陸国、北極圏、そう言う理由ならわかるけど。

 広い意味での「誤訳」やらかさないことを祈るばかりだ。

**********

 映画「太陽の帝国」、クライマックスに登場して日本軍のPOWキャンプを爆撃・掃射するのがP-51ノースアメリカン・ムスタング。

 スピルバーグいわく「空のキャデラック」(Cadillac of the sky)。

 実はスピルバーグは映画「セイヴィング・プライヴェート・ライアン」でも、クライマックスにP-51を用いている。いうなれば彼のしるし、「カメオ」。

 先日ネヴァダの航空ショーで墜落しちゃいましたね。

 そうした航空ショーに三菱零戦のレプリカを飛ばしたいというアメリカ人は多いらしい。フライアブルな現存機はほとんどないので本物の設計図を日本から取り寄せようとしたところ、お役人の回答は「武器輸出」にあたるからダメ。

 ・・・。

 零戦で誰を攻撃するんだ?

【DA2】MotA Q&A

 たかだか10USDのDLCについて、「ぼくはゼッタイに買わないと宣言しよう、なぜなら・・・」とまたガイジンのお友達が、中身についてまだ何もわかっていない、誰も観てもいない作品について一所懸命買わない理由をフォーラムに書き込んでいますね。

 一日中フォーラムを監視して、気に食わないコメントには間髪おかず即座にレスをつけている熱心な様子を拝見させていただいていると、その作業だけでも通常の労働なら10USD(千円ですよ?)くらい楽に稼げる労力だと思いますけど。田舎だって高校生でもそんくらい稼ぐご時勢だぜ。

 君ら、オポチュニティー・コストやす!

 いつものようにBioWareTVのリアルタイム放映は見逃したけど、(これもいつものように)ヴィデオがみつからない。

 レイドロウ氏のQ&Aについては、greywardens.comのスティーヴの記事を文末にコピペ。

 「レガシー」よりちょっとは長い?

 「クラシック・ローグ・ゲームプレイ」というのは、コンバット回避のため、常時ステルスで進むプレイか、(DA:Oにもあったような)ディスガイズ(偽装)プレイのことでしょう。
 オールドスクールのCRPGには必ずそういう局面が用意されていて、ローグの見せ場となっていたわけですが。DA2にそんなステルスとかディスガイズで衛兵の反応が変わるルーチンなんて組んでいないはずなんで、これもまた本編に間に合わなかったテーマの追加かな。

 フェリシア・キャラを造型したとたんに、この路線に決まったのかな。

 それともローグ好きのレイドロウ氏が、怒れるオールドスクールを宥めるために「これなら皆大好き!」と思い込んで選んだかな。
 (本気で怒ってた奴らはもはやプレイしていないはずだから、もう相手する意味ないと思うけど(笑))

 ローグのステルス・モードを使えば、衛兵の鼻先を歩いても見つからないなんていう安易なやつじゃないことを祈りたいですね。

 ざーっと眺めて気がついたことは、タリスなるキャラは(またしてもローグで)、このDLCの物語の間中はパーティーのスロットの一人前埋めちゃうんだよね。
 そのくせレイドロウ氏は、プレイヤーはオーレイやクナリにゆかりのキャラは連れて行くべきだとか言っている。
 該当しそうなのはシェヴァリエの家に育ったアヴェリンだし、クナリがらみならイザベラ、(スティーヴは無視しているが)むしろフェンリスあたりだろう。

 メイジおらんやん。主人公ホークがメイジちゃうかったら脳筋集団やん。 
 しかも主人公ローグでイザベラを伴ったらローグだらけ。
 昔のFFのギャグじゃないけど、4人全員ローグで「とんずら」しかしないパーティーみたいになっちゃう。

 もちろんアイテムパックを全部揃えて、レガシーのルートなども集めていると、ローグ4人パーティーであっても、Normalごときなら「とんずら」など使わずに問題なく本編クリアできるはずです。そのくらいインフレ装備だから。

(クナリゆかりがイザベラというのは、あくまでスティーヴの推測で、レイドロウ氏が言っているわけではないようなので、ここは順当にフェンリスだと思う。
 イザベラがセダス大陸の情勢とかクナリの社会構造について気のきいたコメントをするはずがないと思う。一方、フェンリス(実はゲイダーさん)は、そういう話になるとやたら雄弁になるからこれはフェンリス本命だろう。
 ま、スティーヴの予想はいつもどこか間が抜けているから笑って済ませよう)

 DA:OのDLC「リターン・トゥ・オステガー」でも、オステガーの戦いに関与していたウィンとアリスター、(そしてもちろん元将軍、摂政様ご本人)以外は連れて行ってもほとんど意味がなかった。
 それと同じで、上記のコンパニオン以外はあんましセリフもないのかもしれない。

 タリス、アヴェリン、フェンリスで主人公がウォーリアー。脳筋パーティーやだあ・・・。

**********

So here’s just a quick roundup of some quotes and some notes from the Q&A:

  • “It’s a bit longer than Legacy”
  • “(Tallis) is only in the party for the duration of Mark of the Assassin”
  • Hawke will be invited to Chateau Hane (?), the manor of an Orlesian Duke who is currently in possession of the Heart of Many. Hawke and Tallis will be trying to relieve him of it. Also, upon arrival at the Chateau, it looks like you’ll be fighting the new monster added to MotA, a wyvern.
  • Tallis has a unique fighting style where, depending on her range, she’ll alternate between melee attacks and throwing attacks. Laidlaw said she’ll also have access to a full array of rogue skills and her base weapon skill is two-hand, not archer.
  • “We want to make sure there’s more ways to resolve conflict without fighting … being able to sneak around a bunch of guards is classic rogue gameplay.” Separate sections of the DLC may allow you to either fight your way through or find alternate paths to success. Laidlaw said XP gain may not be exactly the same but the rewards will be comparable. BioWare will also be looking for feedback on how players like the new sections.
  • On wyverns – “They’re related to dragons, they fight over the same territories, they don’t fly. … You do get teh chance to fight them, more than one.”
  • On the amount of environments in the DLC: “Probably you hit five or six big thematic sequences … some of the spaces you encounter are really quite big as well.”
  • When asked about which companions might be best to bring along for extra banter or insight, he suggested that characters with connections to Orlais or the Qunari will probably get more out of it than others. That of course would suggest that Aveline (father was a chevalier) and Isabela (her big to-do with the Qunari) will probably be best.
  • “Both of the DLCs are taking a lot of notes from the overall DA2 feedback.”
  • About whether we’ll learn more about the Qunari: “You do, you learn some stuff about … some elements of how their society is shaped up.”
  • On whether companions will be flirty with Tallis: “I will say characters are flirty with Tallis.”

2011年9月16日 (金)

【DA2】新DLC、Mark of the Assassin

 汚染が(笑)。フェリシアのテイントが。

 篭絡されてるなー。なに、EAのメディア関係のボスあたりに食い込んだか?

 すげえなDA、フェリシアと心中する気かな。

 またローグか。マイク(レイドロウ)、いくら自分がローグ好きでも偏りすぎでしょう。

 http://social.bioware.com/forum/Dragon-Age-II/Dragon-Age-II-News-and-Announcements/Announcing-the-next-Dragon-Age-II-DLC---Mark-of-the-Assassin-8334842-1.html

 "a new fighting style"?

 ローグ向けだとして、今後メイジもウォーリアーもDLCあるの?

 あー、でもそれはホーク(ローグ主人公)が使えるようになるわけじゃないのね。

 つまり新コンパニオンね。

 オリージャンはともかく、クナリ? 

 DA3までクナリ引っ張るのか、やっぱり。

 リリースは10月11日(現地)か。メモメモ(機械的に)。

 (いや、もはや判断停止してますから。亡者ですから)

 つうかトレイラーどこよ。

 しかしプレスリー、おでぶちゃん、相変わらずタイポひどいな。

 あった。困ったときのgametrailers.com。

 http://www.gametrailers.com/video/exclusive-debut-dragon-age/720938

 ちゅうかgametrailers.comエクスクルーシヴじゃん。

 うわぁ、ルックスもご本人に似せようとしてるの? やりすぎ(笑)。

 ME2のカスミDLCのDA2版?
 DA2版レリアナズ・ソング?

 そないおもろいんかね。

 (おもろいとか、おもろないとか、この際一切関係ないですから) 

**********

Hawke meets a mysterious female Elvin assassin named Tallis, voiced by the talented Felicia Day, and joins her to steal an ancient relic from an Orlesian Baron in his well-guarded estate. A cross between Varric and Isabela, Tallis is a rogue who introduces a new fighting style to add more variety in combat. Get up close and personal with her deadly skills or stand back and pick off enemies with her ranged combat abilities.

Mark of the Assassin features new items, new enemies and monsters and new environments as well as giving players the opportunity to experience a new, tactical way to play with the return of Stealth gameplay. Plus, along with the new environments and monsters, you will learn more about the Orlesians and Qunari.

Mark of the Assassin will be available for download on the PC, Xbox 360 and Playstation 3 on October 11 for $9.99 or 800 Microsoft points.

【DA2】ちょっとだけお休み。

 皆様にはまったく関係のないことでございますが、二人目主人公の画像ファイル集もとうとう最後、九つめのフォルダーに突入いたしました。ファイナル・ラップ。

 プレイ回数を重ねるごとに、同じような場面は省略できるから撮影数が激減すると踏んでいたのですが間違いでした。あまり変わらない。
 もちろんここの記事のほうは、結果のあまり違わないクエストは丸ごとずっぽり省略していますので全然密度が違うけど。

 結局三人目までは会話トーンが違うので少なくとも会話シーンは全部別なのだった。

 プレイスルー一回あたり撮影枚数ざくっと1万枚くらい。
 プレイスルー50時間として、んー18秒に一回撮影? ええええっ!
 70時間として25秒に一回? そない撮影してたのか・・・。
 端的に申し上げてバカですね。

 ベルキン左手大活躍。もう、それ(撮影用)にしか用いてないくらい。

 いまの私のマシンは内蔵HDDは1TBが二枚(誰だよ、ちいせえとか言ってるのは(笑))。外付けまでいれたら数TB。
 何万枚の画像とかゴミなんだね・・・。
 ROMの話だけどわずか64KBのメモリーに堀井さんたちが「ドラゴンクエスト」を無理矢理詰め込んでいたのが25年前? 今しょーもないゲームでも最低1GB以上のHDDがいる。独立開発者の小さいものでもそんな感じ。「主流」になると10GBくらいいるのかな? SWTORなんてヴォイス・オーヴァーのファイルだけで一つのゲーム並の大きさとか言ってたな・・・。

 これは「劇団ひとり」がどこかに書いていたけど(彼も古くからのPCオタクだそうだ)、容量が有り余るほど手に入るにつけ、二度と使わないしょーもないものも全部取っておくことになってしまう。同感。
 彼の場合はシナリオがメインだからテキストファイル(すなわち容量は塵芥並)が中心なのでしょうけど、PCの記憶容量が数MBもなかった時代にはせっせとファイルを整理整頓していたが、今では自分で赤面するくらいしょうもない出来栄えのものも、捨てるほうが面倒だから、全部取っておくことになるという。「捨てるのが面倒だから」。そうそう。

 自分ではやらないですが、録画マニアなんかのやってること見ていると「君、その録画ファイルの量、一生かかっても観切れないでしょ?」というくらい録画しまくっている。倍速で観たって絶対追いつかないはずだ。だって数(十数?)チャンネルの番組を全部録画しているわけだから。全部観るのが不可能命題なことは簡単な算数でわかる。

 それだけに、なにを頼んでも必ずファイルを持っている。

 「撮る」、「記録する」が目的化している。先の4Gamer記事のアート集団の人のお話ではないが「行為」が目的化している。「鑑賞」するというのは目的ではなくなっている。人に「貸す」だってもはや彼らには目的じゃない。

 良く考えたら「オタク」ってそういう切り口で説明できるかもしれませんね。

 ニューウェルの予測じゃないけど、マシンがさらに高速化、メモリ容量がジャイガンティックになって、そうなったら今以上に「動画」が席巻してしまうのかな。今の動画は商業サイト以外では「美的鑑賞」に耐えるレベルじゃないけど、少なくとも「情報提供」には十分でしょうしね。

 ただ、動画を観る時間って拘束されるんですよね。ま、そこもテクノロジーがどうにかして克服しちゃうんでしょうけど。
 TB(テラバイト)の次はなんでしょう。PB(ペタバイト)?
 いや、ニューウェルの言うとおり「まだまだ先」なんて言うのは自殺行為になりかねないからやめよう。

 見かけがジャイガンティックなニューウェルが、5年後のPCメモリーはジャイガンティック(gigantic)と言うのが受けたわけですが、昔の話でとても笑ったのが次。

 Formula 1の中継を英語で見てたのかな。カナダ?かもしれない。
 ウキヨ・カタヤマ(片山右京)が現役か辞めた頃だったかな。「ウキヨ」って誰だよ、と思ったけど。

 ピット作業がありますよね。タイヤ替えたり(シーズンによっては給油したり)。だいたい実作業は数秒以内でないといけない。今ではピットレーン中に速度制限もあるし、それでもだいぶロスが出る。
 ご覧になっていればわかりますが、あんなもん、クルーがどんなに訓練したって、いつかしくじりますよね。

 優勝を争っていたとあるマシンが最後のピット・ストップに訪れたが、新しいタイヤがなかなかはまらず、延々と作業を続ける羽目に。
 画面のストップ・ウォッチは無情に秒数を刻む。確か1分以上かかってしまったはず。
 コースにもよりますが、F1の周回は一周1分台とか長くても2分台。
 1分は絶望的に長い。

 ようやく交換し終えて飛び出していったマシン。そこでアナウンサーが叫んだのが、"That was a gigantic amount of time !"

 1分がジャイガンティックかよ!(笑)
 誇張にもほどがあるというか・・・。
 いや千分の一秒差まで計測できるあの世界。あながち誇張ではないんだろうか。

 ジャイガンティックは、もちろんギガと語源が同じ。
 もはやGBは小さい? ねー。

 

 
  

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【DA2】メイジ主人公編(38)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】メイジ主人公編(37)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

 本文は「続きを読む」の下。









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2011年9月15日 (木)

ニューズウィークやばいよ。

 新聞・雑誌、書籍一般の出版業界が冬の時代なのは、デジタルにやられているからだそうだ。

 以前は、君らばかじゃねえのというくらい諸手をあげてジョブズ絶賛、アップル万歳を叫んでいた(特にリベラルを標榜する)メディアが、いまやアップル憎し、タブレット死ねと叩きまくっているのは日常風景。

 でも、デジタルに負けた? どうも違うくさい気がする。

 もはやおたくらなんてデジタルですら誰も読んでないんじゃない? 世間に負けたんでは?

 産経新聞の土曜日に、元週刊文春の編集長のごく短いコラムがある。
(ちなみに産経新聞は定期購読している。ゴミにしかならない無駄な夕刊もないしね。「使用上の注意」を良くお読みになって利用しているつもりだ。文句あるか)

 私自身、週刊誌など後述するものしか定期的には読んでいませんが、そのコラムはその一週間に出版された週刊誌を中心にコメントする内容で、とても面白い(ときがある)。

 そこには「部数うん万部じゃ週刊誌として商売やばいんじゃ?」ということも内実を知る人物だけに赤裸々(だと思う)に書いてある。

 「ニューズウィーク」は、その線で言うと「ぜんぜんやばい」。

 私がだいたいはずさず駅売りを買うのが「ニューズウィーク」。

 前にも書いたが、「日本てなに? それ世界のどこ?」みたいに、世界で日本だけガン無視するふざけた編集方針が、こちらの憤怒の炎に欠かさず油を注いでくれていたので、そういう怒りを忘れないために読んでいる。臥薪嘗胆。

 日本の国内情勢よか、なんで南米の片田舎の麻薬問題が大事なんだ?
 そういうのが好きな外国かぶれは「英語版」読みなさいよ。

 その手の国際かぶれ、英語かぶれ日本人が私の最もキライな人種である。ユニセフ、ユネスコで世界なぞ回っておらん。

(かくいう私、日本ではまずアジア版しか手に入らないのでそんな香港・シンガポール向けは読まない。これは言い訳)

 それ以外にはずさず買おうとしているのは週刊誌ではないが、震災後面白くなってきた「サピオ」。それまでは「どうかと思うよ」という内容もあったけど、あれ以降、メッセージが鮮烈になってきていて面白い。大前研一以外。ま、こっちのほうはこっそり応援してる感じ。

 「ニューズウィーク」でも、あちらの学者やお抱えジャーナリストの記事を翻訳しているものはだいたい楽しめた。「すげえバイアスかかってんな、おっさん(おばはん)」というのも含めて、読み物としてはいいと思う。アメリカ人が今一体何にシャカリキになっているかも知りたいときはある。ギリシャがやばい話は大新聞読んだってわからないし、ロンドンのお子ちゃまの暴動の話だって現地の市長の話なら読みたいと思う。

 ところが「ニューズウィーク」は最近やたらと日本人記者の執筆が増えている。
 経営やばいからでしょうね。

 それ自体は別にどうでもいいけど、さらに以前は完璧に無視していた日本のことまで書き始めている。やはり震災後の傾向だ。

 日本に原発(っていうからダメなんで、「核燃料」です)が必要なのか否か、は個々の論者がやればいい話で、「サピオ」なんてぜんぜん違う意見が両方載ってる。
 大新聞が書かない現地ルポだそうだが、大新聞はそもそもおっかながって現地に行かないから、雑誌記者が行っているんでしょう。そこ威張ってどうする?

 今回は日本から発信しないと!って、大新聞クビになった最も日本人離れした記者(と想定される)が書いた記事送ってどうする。君らのメンタリティは勝手に立ち入り禁止区域に入って平気な顔して取材しているオーストラリアの奴等と変わらんでしょ。
 宮城県では被災して困窮したあげく闇金融に手を出す事業者もふたりいたそうだ。ふたり? 宮城県で被災した事業者ってどのくらいいるの? それから震災の影響がないと仮定した場合、平時には闇金融にはどれだけの事業者が頼っているの?

 核燃料について書かないときには、最近は大陸国たたきと、半島国へのいらだち、疑惑をやたら取り上げている。
 先週号は確か大陸国のスタック・インザ・ミドル論。日本以外では以前からごく普通に語られている、「一人あたりGDP2万ドルクラブには永久に入れないだろう」論。
 そんなの常識だもん。一人っ子政策の悪しき影響がもうはじまってるよ。

 さすがに今週号は表紙を見て目を疑った。「k流バブル」。でも買ったけど(臥薪嘗胆、臥薪嘗胆)。
 これも「記者クラブ系大新聞がわかっているけど口をつぐむ」話題ですかね。

 K流について言いたいことはわかった。漠然とそうだろうなと思ってたし。
 わかったけど、言わせていただこう。

 こちとら「ニューズウィーク」でそんなゴミ記事読みたくねえんだよ!

 やっぱネットで本物読むしかなくなるのか・・・。それが面倒でいやなんだけどね。 

 とはいえライヴァルリーの観点から、「つぶれず頑張って!」なんて決して言ってませんから、誤解なきよう。いっそあっさり潰れたほうが諦めがつく。

Fallout: New Vegas、Lonesome Road トレイラー

 Lonesome Roadへの期待でも書こうと思ったが、ちょちょ、Steam Tradingってなんだ?

 つうか、もうGameSpotは映像オンリーのサイトになったのかな。こそこそ聴かないといけない環境にいると辛いんですけど(笑)。 

http://www.gamespot.com/shows/gamespot-sync/?event=gamespot_sync20110810

 むう・・・。興味なし。

 さて、New Vegas: Lonesome Roadですが、トレイラーが出ていました。

http://www.gamespot.com/pc/rpg/fallout-new-vegas---lonesome-road/video/6334318/fallout-new-vegas--lonesome-road-trailer

 長かった旅路もようやく終着点か。

 すっかり忘れているので、自分用におさらい。

**********

 主人公クーリエは、本来のクーリエ・シックスからコンタクトを受ける。彼はその名をユリシーズ(Ulysses)といい、プラチナ・チップをザ・ストリップへ届ける役目を拒んだ男だ。
 ユリシーズは、その役目を引き受けなかった理由を主人公クーリエに明らかにすると約束する。だが彼と出会うためには、地震と猛烈な嵐によって切り裂かれ、今もハリケーンに見舞われている渓谷、ザ・ディヴァイド(The Divide)への最後の旅に乗り出さなければならない。
 もちろん、その話に乗るかどうかは主人公の自由だ。

**********

 思い起こせば、New Vegasのあの冒頭シーン。Goodspringsの墓地で白黒市松模様(ちょっち違うか)のジャケットの男ベニーに9ミリ拳銃(その名も「マリア」)で脳天ぶち抜かれて死線を彷徨ってからこのかた、主人公はモハヴィ荒野中をうろつくのみならず、シエラ・マドレやら、ザイオンやら、ビッグ・マウンテンやら、色々歩かされた。

 そして、その行く先々に、本来のクーリエ・シックスの影が見え隠れしていた。

 以下、The Vaultがまとめてくれているこれまでの経緯。
 (強烈なネタバレは避けていますが、プロットのちょっとしたさわりは書いているので、これからプレイするなら、読むのは自己責任で)。

 セキュリトロンのヴィクター(実際にはミスター・ハウス)に雇われたクーリエは全部で7名(ユリシーズが辞退するので実際には6人)。うち1名が「本命」であり、プラチナ・チップをザ・ストリップまで運ぶ役目を与えられた。結果的に主人公クーリエが「本命」であった。残りの5名はガラクタを運ばされた囮であるが、本人たちはその企みについて何も知らされていなかった(当初のクーリエ・ナンバー・シックスであったユリシーズだけは事情を知っていたのかもしれない)。

 上述のベニーは、ザ・ストリップの有力なカジノ・オーナーのひとりで、ヴェガス全体の支配を狙っていた。彼は、以前鹵獲したセキュリトロン(「イエス・マン」と呼ばれている)を用いて「本命」のチップの所在を知ったことになっている。ベニー絡みのプロットは比較的単純で、本編で完結している(あなたがどういう進路を選んだとしても!)。 

 ユリシーズは、プリムのクーリエ事務所で一度はプラチナ・チップを運ぶ任務を引き受けようとするが、クーリエ・リストの自分の下にある名前(主人公のもの)を見つけ、その人物がまだ生きていることを知るととたんに任務を拒否し、その人物に肩代わりさせるよう告げて立ち去る(New Vegas本編で明らかになる話)。

 ユリシーズは、あのビッグ・エンプティー(あるいはビッグ・マウンテン、"Old World Blues"の舞台)にも訪れていることがハッキリしている。彼がそこを訪れた意図は、ザ・ディヴァイドの天候についての知見を得るためであったという説がある。
 ユリシーズはそこであのファザー・イライジャ(元ブラザーフッド)と遭遇し、交流があったことも間違いないようだ。

 またイライジャを犯罪者として追跡していたクリスティーン・ロイス(サークル・オヴ・スティールのナイト)を瀕死の状態から救ったのもユリシーズだ。イライジャはその後ユリシーズの助言もあってシエラ・マドレ("Dead Money"の舞台)に向かう。負傷から立ち直ったクリスティーンもまた仇敵イライジャを追跡してシエラ・マドレに向かったのであろう(また捕まっちゃうんだけどね・・・)。

 本編でヴェロニカが「かつての恋人」と呼んでいたのが、実はクリスティーンだった(らしい)と知ってちょっと驚きました。恋人が女性であることはわかっていたのだが。そのふたりの仲を引き裂いたのも当時ヴェロニカの恩師であったイライジャで、クリスティーンにしてみれば追跡は公的な任務と私恨の両方の意味があったようだ。

 ただし、イライジャと出会ったあとで(しかるべきアイテムを入手"してDead Money"をクリアして)本編に戻り、ヴェロニカと話をすると反映されているようですが、クリスティーンの話は彼女との会話には反映されてないぽい?(彼女が本当に恋人であったかどうかも不明瞭なのだそうだが)

 ザイオン渓谷("Honest Hearts"の舞台)では、「クーリエがやってくる」という知らせを聴いたジョシュア(あのthe Burned Manであったと特定していいはず)は、主人公とは「別なクーリエ」が来ることを予想していたという。

 すべて繋がっているように見えますが、"Honest Hearts"だけ浮いてますね。あれはやっぱりザ・バーンド・マンのその後、あるいはシーザー(カイザー)と出会った頃の彼の話をしたかっただけかな。それとも"Lonesome Road"で関連付けが明確になるのかしら。

 主人公クーリエはユリシーズについて何も知らないし、何か関係があったか覚えていない。一方、ユリシーズのほうは上述のプリムのエピソードからみて、主人公のことを良く知っているようだ。

 それも謎ですが、何ゆえユリシーズは主人公にチップを運ぶ任務を肩代わりさせる気になったのか、ユリシーズが一体何を目的に荒野を歩き回っていたのか、そしてクリスティーンやザ・ドッグが再登場するというフリはどうなるのか。興味は尽きません?

 いやいや、これでNew Vegasの物語がほんとに終わっちゃうんだよな。
 それは私にとってはすごく悲しいことです。 

 (そんなこと言ってるけど、あなた、まだ100%全てのパターン見てないでしょ!)

 えー、すでに300時間以上は彷徨ったのですが、全部見るとなると、あと300時間くらいかかりそうなので。それ辛くない?(笑)

 とはいえ、中途半端で止っていた三人目主人公の物語、ボチボチと再開しているのも事実である・・・。イーヴィル・パスは精神衛生上しんどくてよ。

**********

 それらのヒントになりそうな素材として、Bethesda Blogにはこのユリシーズが作成したホロテープなるものが二本アップされているのだが、悲しいことに雑音(ホロテープですから)がひどくてとても今は聴ける環境にない(笑)。
 後でじっくり聴いてみたいと思う。

http://www.bethblog.com/index.php/2011/09/06/lonesome-road-holotape-1-big-mt-1/

2011年9月14日 (水)

PS Vita 同時発売タイトル発表。

 とある事情で、ある時期ヴィデオ・ゲームから遠ざかっていた。

 世の中ではPS2隆盛期だったと思う。それからだいぶ時間が経ってから、その時代の評判のタイトルを遊ぼうと思って、アップストリーム・コンバーターを使って液晶画面でやってみたが、あまりのしょぼしょぼの画像に耐え切れず軒並み頓挫した。しょせん無理筋。

 ICOもワンダも、FFXIIも、ペルソナ・シリーズもそこらへんだったと思う。なぜか最後までプレイしていないゲームというとそんな感じ。

 ICOとワンダがPS3向けにHD化されるというのは、だからありがたかった。ほんま液晶で遊ぶと画像ができの悪いホラー映画にしか見えなかったもの。
 MGSシリーズのHDもまあそうなんのかな、と思っていた。それらのPS、PS2タイトルは全部どこかにディスクがあるはずだがあの画像で二度と遊ぶ気はしない。

 最近での一抹の不安はPS Vitaが発表されたこと。悪い予感は当たった。

 まずペルソナ4がVita化。謎のティザーサイト・オープンと聞いて、「きっとそうだろうな」と思っていた。これはもう諦めていた。騙されたと思ってのるしかない。(今見たら、メガテンもVitaで出すんだって?)
 PSPで出して欲しかった・・・。

 そうこうしているうちに今度はFFXがHD化。PS3版もあるので一応良心的とはいえ、注力しているのは当然Vitaでしょ。
 それはもう散々やり倒したから、いっそとばしてFFXIIやって欲しかったんだけどな・・・。

 ディスガイヤ・・・。Ys・・・。

 みな乗り遅れまいと必死です(笑)。なんとかの軌跡だって、最新作PSPが間に合っちゃっただけで、時期がずれてたらぜったいVitaだよね。

 かまいたちの夜? うそん・・・。

 なんかどこもかしこもガチガチの銀行レースだね。どう考えてもPSPで十分なタイトルばかりなり。Vitaの高性能とは直接関係はなさそう。

 題名未定のタイトルもいくつかあるけど、作り手はユージュアル・サスペクツばかりなり。

 PSP三台目買ったんだけど。この先のタイトル、猫も杓子も全部Vitaでしか出さないんだったら、いらなかったな(笑)。

 一体どのタイトルが、PS Vitaの「売り」だというスティック左右二本を駆使するのか?

 かまいたちの夜? まじか?

 ハード移行期はこうなるのは仕方がないのか。いくらマシンが高性能化(多機能化)しても、中身昔と一緒なの?

 PS Vitaで今までになかった新しい冒険の世界へ!

 お前らがちっとは冒険しろと。

 さてVitaの予約日は10月15日か・・・。メモっとこっと・・・。(結局買う。亡者だから)

(追加)

 おい、ほんとにひとつもねえのかよ!とあまりに心配になって調べたら、あったあった。

http://www.4gamer.net/games/134/G013499/20110609086/

 これはなんだか不思議で面白そう。

 GRAVITY DAZE

 
 

 

 

遠近法

 日本人が苦手なのは英語だけかと思っていたが、最近では国語(日本語)も不得意なのだそうだ。

 「最近の閣僚は身体検査などより国語力検査が必要だ。国語力さえあればあとは役人が何とかしてくれる」と民主党長老が皮肉ったと産経新聞にある。
 もちろん産経なので毒のスパイスが振られていることは注意(笑)。

 そんな、どーしようもない話をしてもしょうがない。もっとためになって面白い話が知りたい。

 4GamerのCEDECの記事。これは相当面白かった。 

http://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110910008/

 このアート集団がいかなる存在なのか、寡聞にして知らないし、調べるほどのめりこむつもりもない。素朴な物言いの陰にはブレーンがいて、相当な理論武装をしているのか、そんなことぜんぜんしていないのかも知らないし、知りたくもない。

 講演者が語っている内容が、比較文化論的にあまりにも面白い。ただそれだけ。 

 ・・・インタラクティブハンガーの面白いところは,例えばCDショップにおける検索機のように,利用するための新しい操作を必要としないことだ。「顧客に新しい行為をさせるのはリテラシーを要求することになる。新しい行為で新しい価値を,ではなく,今までの行為の中に新しい価値を付加するほうが望ましい」

 講演者はこうした「行為」に着目した独特のアートスタイルについて、「スーマリ」と「茶の湯」によって開眼したと言う。

 ここであげているのが「茶の湯」だけだったら、私なんかは「あー、はいはい」。これがテレビ番組だったらもう、瞬時にザッピングしているところだ。陳腐!

 「スーマリ」ときたか。ずるいな(笑)。こういうところが論者のインテンショナルな仕掛けなのか、それとも朴訥に語っている内容がそのまま「知恵」になっているのかはわからないが、これは読み続けるしかあるまい。

 あとは読んでいただければそのまま書いてあるのだが、洞察に優れた点も多い。
 ただし4Gamerのいつもの悪い癖で、論者の意見に勝手に記者個人の意見を混入させるという大新聞のようなことをやっているようなので注意が必要。そういう部分ははがして読んでみよう。

 「従来のテクノロジーは国によって格差が発生した。「例えば製鉄技術のようなテクノロジーは,先進国と発展途上国で技術格差が存在していた」(猪子氏)。

 「言語化される領域の共有スピードが速すぎて,もはや情報は競争で優位に立つ条件にはならない」

 「これまでのテクノロジーは,背後に自然科学があった。自然科学は物理世界の現象を扱い,そこから汎用的/客観的な現象を抽出する。その結果,例えば車であれば,時速100kmとか,100馬力とか,そのように客観的な形で表現できる」

 「先進国の優勢は,文化だ」、「とくに,文化依存度が高くて,言語的に説明できない領域――例えば『カッコイイ,カワイイ,気持ちいい,面白い』という領域において,先進国が優位である」

 そこで猪子氏らは、「では,自分達の文化はどのようなものであるか」を考察し、日本人が西洋文化に触れる前の日本画に着目する。

 「西洋文化に触れる前」とはすなわち「遠近法」を知らない時代のこと。「日本画の描写法に対して遠近法が優れている」ということをコノートしてはならないので、「知らない」というコトバも注意が必要ですね。

「日本人は,空間をレイヤーとして見ていたのかもしれない。レイヤーに見えていたからこそ,逆に,空間をデザインするときにも,レイヤーとしてデザインしたのではないか」

 ここで日本画と発想が酷似しているという、スーマリとドラクエのような空間表現を例示するわけです。

 スーマリの前身のドンキーコングで「ドット絵でも見栄えがするように」あのマリオの容姿になったというのはあまりに有名な話。
 堀井さんによれば25年前、ドラクエの最初の作品「当時は開発チームがごく少人数で,ROMも64キロバイト,いまで言うと携帯電話の待ち受け画面程度の容量しかなかった」という開発環境だったそうなので、私は、やむにやまれずこういう世界観になったのかと思い込んでいましたが、これは日本人が造る以上「無意識の必然」であったという説ですね。

 そしてまた「遠近法」も実際には不自然な表現法であると看破する。

「人間はタイムラインの中で目のフォーカスを急激に動かしている。狭くて浅いフォーカスの範囲を,脳で合成して,遠近法の絵のように見えているだけ」。

 私なんかがゴチャゴチャ言うよか、いっそ全文読んでもらったほうがよい。

 質疑応答で「日本画的表現に対し,西洋人の意見を聞いて,なるほどと思ったようなことはあるか」と問われて、この方は色々答えていますが最後に「質問にちゃんと答えるなら,『外人の言うことは聞かない』」と言っているのが心地よい(笑)。

********** 

 一人称ゼッタイ堅持の「主流派」(FPSなど)でなければ名作と認めない、という昨今のヴィデオ・ゲームの風潮を苦々しく感じているから、お前はこういう「異説」にとびつくんだろ?

 し、心外であります! いや、その思い皆無とは申しませんが・・・。(by バタシャム中尉)

 先日読んだ「ふしぎなキリスト教」の論旨に通じるので興味深く思ったのだ。

 「遠近法」はキリスト教文化。なんで?
 
 唯一絶対神が創造したからこの世界は完璧。完璧な作品だから神はもういなくてよい、常時不在。たまに見にきて、こないだ製作した作品の壺が気に喰わないから「ええい!」って割っちゃうかもしれない(ノアの箱舟伝説)けどね。
 完璧な時空世界だから、ちょっといじくって時空を曲げてあげると「奇蹟」のできあがり。でもそんなことができるのは絶対神だけ。
 
 この世界のスチュワードシップ(ま、管理人?)を委ねられた人類は、基本好き勝手やっていい(論者は、キリスト教文化を旗頭に白人が好き勝手やってきた歴史を言っている)のだが、同時に神の作品を観察し、神の偉大さを解明しないといけない。それが信仰にも繋がる。

 色々考えてみたら、この世は数学と物理で説明できる、美しい(ここ、とても重要)世界が展開している。神はそういう風におつくりになったに違いない。
 そもそも(神がお造りになった)人類の視点(パースペクティヴ)だって、数学的(幾何学的にかな)に解明できちゃうじゃないか。で遠近法が生まれる。(いまだに森林が国土の大勢を占める日本で、遠近法なんて面倒くさくてやってらんなかった、という上述の猪子氏の視点も面白い)

 もちろん美学にお詳しい方は「遠近法の限界なんて、才能ある著名な画家たちは過去からとっくにみんな絶望してたんだよ!」なんて話をされるんでしょうね。パブロ・ピカソ、キュビズムあたりが思い浮かぶが、私はそんなに詳しくないからやめる。

 大事なのは「美しい世界」。以前、生物学者の先生の話を書いたが「好きだから、美しいから研究対象にするのは傲慢」と暗に数学・物理優位の教条主義を批判していた。
 一方で数学者は、世界の美しさに耽溺していることを公言して憚らない。そして人類社会はそれに比較していかに醜く、混沌(カオス理論でも解明できないくらいケイオティック(笑))としているのかと嘆く。
 
 「愛」が「美徳」ではないように、「美」もまた「美徳」ではありません。お、なんだかわけわかんなくなってきた。わかんないけど正しいよな。最凶の魔女は絶世の美女であったりするわけだし。「美徳は美しいけど、美は美徳じゃない?」 んー。

 まあ、こんな話いつまでも書き続けられますが、飽きてきたと思いますので、最後に「行為」に着目した猪子氏らの話から連想するお話をふたつ。

 それこそ日本画の巻物で散見されますが、昔の日本人って疾走するときは、両手を頭の上にあげて万歳するみたいな格好で走ってんですよね。陸上競技のスプリンターのように腰のわきに添えて小さく振るなんてしていなかったようだ。なぜか。
 でも時代劇のお侍さんたちは、利き腕じゃないほうの手で腰の大小の刀を支えて、すり足で「ささささっ」て走りますね。なぜか。

 シナイ半島、イスラエル軍の戦車に投石するパレスチナ人などは、昔はみんなサイドスローでした。オーヴァー・ヘッド・スローも、スリー・クォーターもいない。なぜか。
 よくみていると、最近では実はスリー・クォーターくらいは増えてきた(悲しいかな投石の映像自体は全然減っていない)。なぜか。

 全部「文化」だからですね。逆に言えば学ばずほおっておくと万歳して走るし、サイド・スローしか投げられない。関節の造りから自然な動作が決まるとか、理由はあるのでしょう。プロ野球のピッチャーが降板後に肩を思いっきり冷やしてる(アイシングしている)のは、かなり無理な負荷がかかっているからでしょうね。サイド・スロー・ピッチャーが冷やさなくてよいのかどうか知らないけど。

 ベースボール好きな日本人(かつては少なくとも男子)は、子供の頃からスリー・クォーターくらいでボールを投げてキャッチボールをする(おおっと、キャッチボールのキャッチもまた訓練の賜物だがややこしいので除く)。ピッチャーをやるならオーヴァー・ヘッド・スローも習うでしょう。
 アメリカ人は、ベースボールのピッチャーもアメフトのクォーターバックもオーヴァーヘッド・スロー(またはスリー・クォーター)ですから、ガキの頃から自然とああいう投げ方を身につける。観てるほうも視覚から学ぶので、とっさのときはそういう投げ方になる。

 でもオリンピック競技だとせいぜい「槍投げ」くらいしかないんですよね(あれも厳密には違うのかな)? 

 (追加)
 そうそう、どうして世界中でみると、サッカーの競技人口がダントツ一位なのか。パレスチナ人だって中東の人だって、平和なときはサッカーをやってるし。日本人がいつの間にサッカー好きになったのか良く知らないけど。野球部とサッカー部のない学校は確かに珍しかったかな。

 (余談:日本人がなぜベースボール好きになったか。諸説あるでしょうけど、バッティング・オーダーが大事かな。他の集団スポーツでは順番に出番が回るってのはごく稀。一対一の「対決」も(マン・トゥー・マン・ディフェンスなど)プレイの文脈の中では生まれるけど、予めルールとして「対決」が義務づけられているのは他に例を見ない。
 ここが「侍文化」というか「武道ぽい」から琴線に触れたのかしら? それと根っからの統計好きもあるかなあー。10回中7回しくじっても大打者っていうところが世の無常を醸し出してるからよかったのかな)

 (日本以外は)みんな植民地だったから西洋文化に被れた? いや、どうかな・・・。ラグビーはぜんぜん流行ってないよね。クリケットだって大英帝国以外ではからきしダメだ。
 やっぱ「蹴る」動作は自然だからじゃない?
 猪子氏のコトバを借りれば「リテラシーを要求しない」からかな。逆にゴールキーパーが超絶難しいらしいけど。

 ラグビーはまだ試合中に(キックもパントも)蹴る局面が何度かあるからいいとして、アメフトをご存知の方ならいまだに頑なに「フットボール」と呼んでいるのは不思議ですよね。
 アメフトのボールはほとんど蹴りませんよね。もっと大事なことは蹴る人が決まっていること。プロチームでもボールを蹴ることでお給料もらっている人は40人以上の選手のうちキッカーとパンターのふたり(あと控えがいるかも)しかいない。もう「ギルド」と呼んでいいくらいガチガチの専門職。
 でもフットボール。不思議。

2011年9月12日 (月)

【DA2】メイジ主人公編(36)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】メイジ主人公編(35)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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2011年9月11日 (日)

PCゲーミングの現状と将来(3)

 本当に時間とお金があってセミリタイアできるものなら、株屋の嘘予測をせせら笑って逆張りで儲けたいくらいなんですが。できないことを夢想してもしょうがない。

 PCは死んだ? 死んでいなくてもいずれ地球上のPCは全部大陸国で生産される?

「富士通とソニーはPCを国内生産に切り替え。大陸は人件費高騰でやってられん。ロボットで高級品を作る計画」

 小学生はオンライン・ゲームをしない?

「スクエニ株軟調。ドラクエX発表で失望売り」

 へー。小学生が書いてるならまだしも、わかるんだー。
 ニューウェルじゃないが、将来を予測する「自殺行為」が商売だから大変だねー。昔の株屋は予想が外れたらビルの屋上から飛び降り自殺したもんだけどねー。

 三回目はBlizzardとParadox。巨大原子力空母(艦隊)と、魚雷艇(群)?

 いや、ほんとにのどかな業界だよな・・・。この両者が並んでるわけだ。

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 Frank Pearce, executive vice president product development, Blizzard

・(欧州PCゲーミング市場の特徴は)言語数。北米はUS一本。アジアは大陸国メイン。半島、台湾も重要ではあるけど。欧州ではすべての言語の国が同等に重要だが、ニーズも、適正ユーザー・レイティングの許可を得るのも違う。
 期待される動向やビジネスモデルでは欧州市場はUSと良く似ている。だがその規模、範囲、そして重要性は、ここ(gamescom)に大陸中から20万人もの人が集結している事実が物語っている。

(訳: Blizzardは伝統的に日本市場はバイパスしている。「単に受けないから」かもしれないが、理由は良く知らない)

・(最大の脅威は)脅威と見るかチャンスと見るかは問題だが、新プラットフォームが花盛りなことだ。潜在的脅威かもしれないが、同時にfacebookで80百万人がゲームを遊んでいる(会員数は500百万人で増え続けている)。みな潜在的PCゲーマーだ。facebookではじめてゲーミングに触れた人々を、もっと没入できる(イマーシヴで)ハードコアなPCゲームにうまいこと橋渡しするようにギャップを埋めることはチャンスでもある。

(訳: 無理でしょう。コアゲーマーは育つものではなく、生まれてくるものだから。彼らはすでにfacebookゲームに没入しています)

・(5年後のPCゲーム産業は)将来の予測はなんでも難しいね。facebookのようなソーシャル・ネットワークについては議論している。ソーシャルもゲーミングもPC上でやってるわけだから、ネットワークでより多くの情報に接したいとの期待は高まっていくのではないか。PCゲーミングで一番重要だと思うのは常時人々とネットワーク上で接続された経験であると考えているし、(訳:facebookでは人々は)友人や家族とのつながりがどれだけ重要か再発見しているわけだから。

(訳:まあBlizzardが言うと口幅ったいですな。WoWはあちらでは失業者のゲームですから。家族・友人とディスコネクトした人たちの遊ぶものですから。偽善者ぶってないで、もうちょっと気のきいたこと言ってほしいね)

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 へっ。やっぱわかっていても、USジェニュイン、巨大原子力空母型ビジネスを臆面もなく語られると、皮肉のひとつもいいたくなるな。
 世界ではUSと中国と、あと欧州の全部が大事。あのジャック・ウェルチ以降、USのビジネスの人間がまるで判で押したように同じことを言っている。ゴールドマン・サックスと見分けがつかん。

 Paradoxいけ!(笑) こういうことを判官(ほうがん)びいきという。

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. Fredrik Wester, CEO, Paradox Interactive

(欧州ゲーム市場とアジア・北米市場との違いは?)アジア市場はF2Pで牽引されている。北米と欧州は伝統的PCゲーミングが支配的だが、北米はダウンロード・ビジネスが優勢。トレンドとしては欧州・北米とも、F2Pに、あるいはブラウザ・ゲームに向かうのは間違いないであろう。

(最大の脅威は?)すべてチャンスにしか見えない。ブラウザ・ゲーミング、ストリーミング、インテリジェントTV。チャレンジがあるとすれば、すべてのゲームメーカーはイノヴェーティヴさを欠かさずゲーマーの興味を掴み取らねばならない、ということであろう。

(5年後のPCゲーム産業は?)ストリーミングは大きなインパクトだし、独立開発業者に今までないほどの成長チャンスを与える。これから5年、10年の間がゲーミングの歴史上も最もイノヴェーティヴな時代になるだろう。
 ゴー、インディーズ!

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 みじか。
 ストリーミングとは、OnLiveなどのことを言っているのでしょうけど、果たしてどうかな・・・。あぶない、「自殺行為」は避けよう(笑)。

 飽きてきたのでGuild WarsのAreaNetは省略します(笑)。ってBlizzardと同じことすんなよ!
 でも、GW2をいかに苦労して作ったか語られてもつまらんのよ・・・。

 はいはい。じゃあ一部だけ。

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Eric Flannum, lead designer, Guild Wars 2

・GWで重要なのは、欧州、大陸国、半島国。(訳:そこで売れてるからね)

・欧州ゲーマーも半島国ゲーマーと志向はかわらない。グラインドはどちらも嫌いだ。最近の半島国ゲームではグラインドの必要性が非常に減っている。(訳:はじめて聞いたぜ)

・(PCゲーミングに対する最大の脅威は)(訳:ここは大事だな)
 多くの人がコンソール機が脅威だというのだろうが、そうは思わない。そもそも脅威なんてあるのか。PCゲームは相当変貌してきたが、縮小したとは思わない。ここGamescomでも、Steamを見ても、「とても好調」としか思えない。PCゲームが死んだと吹聴して回っている輩そのものが最大の脅威ではないか。PCゲームのフォーカスが変わっているというだけのことだと思う。

 以前より小さなゲームになってきているが、素晴らしいことだ。小さなスタジオでハンドヘルド・ゲームを開発したいと思っている開発者たちが大勢いる。PCに移植されれば全く異なるオーディエンスを獲得する。大きなリスクをとることができるし、それはPCゲーミングだけじゃなく、ハンドへルドもXBLAでも同じだ。大スタジオが「ニッチ過ぎないか?」というゲームだって作ることができる。まったく健全なことだし、実験を通して何かを発明するのは素晴らしいことだと思う。

(5年後PCゲーミングは)
 多様性。10人から15人のチームで、デジタル・ディストリビューションがあって、大資金や大組織の後ろ盾はいらない。Minecraftのようにひとりで作ったゲームでも、今自分がやっている275人で作ったゲームでも、どちらも手に入るんだ。そしてイノヴェーションを継続していくのはPCゲーミングにとってとても重要だ。同じことを何度も何度も反芻しても、人々を喜ばせることにはならないんだよ。

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 「同じことを何度も何度も反芻しても・・・」

 マデン・フットボール(笑)。CoD(笑)。

 DA2はなぜOriginsのまんま作らなかったのか?

 どうしてドラクエをオンライン・ゲームにするのか?

 才能のない凡人は黙ってろってことだね。

 しかし、遊ぶPCゲームに全然困らないので逆に時間がなくて困ってしまうと書いたのは ついこの間でした。

 このGameSpotの記事をじっくり読むまでPCゲームが絶好調なんて気がつきもしなかったよ。

 
 
 

PCゲーミングの現状と将来(2)

 二回目は、BioWareの創業者の博士おふたり。

 ここでは欧州市場でも期待の大きい、PC版のみリリース予定のSWTORを念頭においてお呼びがかかったのか、それともCRPGの雄として毛色の変わった人たちを選んだのか。

 珍しくバラバラにインタヴュー。まとめて欲しかった(笑)。

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Dr. Ray Muzyka, cofounder, BioWare

・(欧州市場について)活気があって急速に伸びてるね。PC市場の規模がシュリンクしていくという説は幻想だった。デジタル・ゲーミング、オンライン・ゲーミング、オンライン・セールス、ソーシャル、ブラウザ、ライトなMMOなどが広がっているね。様々なテイストはあれど、PCゲーミング市場全体は活気があって、とても楽しみなチャンスだと思う。

・(北米に対して欧州が優勢なジャンルは?)ドイツ、フランス、UKのセールスチャートとアジア、北米のそれらを見比べるのは面白いよ。はっきりしたトレンドがある。ドイツではストラテジーとRPGは大人気だし、FIFAなどスポーツゲームも好評だから、BioWare/EAにとって好ましい市場だ。欧州全体でみても我々の商品ポートフォーリオの馴染みがいいからとても大事な市場だよ。

・(PCゲーミングに対する最大の脅威は)変化が急速なことだ。オンライン接続の普及はチャンスもチャレンジももたらす。いくつか対応している方法があって、ソーシャル、ブラウザ、コンソール、PCといった異なるプラットフォーム間の協調関係(interoperability)を維持して、同じIP関係のゲームをそれぞれの上で遊んでもらえるように誘引づけることがひとつ。

 またPC市場に特化した本当にエピックなゲームも必要だ。MMOでも、F2Pでも、ソロゲームでもいい。最近の例でうまくいったものもあるし、これからもうまく行くと思っている。
 コンジューマーがどうやってゲームを入手し、どうやって遊ぶかは変わってきている。チャンスであってもチャレンジであっても、ファンが感じていることを良く理解して、どこに向かおうとしているか、何を望んでいるかを見極めることが大事であることに変わりはない。

・(5年後のPCゲーミング業界は)マルチプラットフォーム間の協調関係を維持するトレンドが続く。相手がどんなプレイヤーであっても、どのように、どこで、何をどうやって遊びたいのかを実現していく。同一IP(フランチャイズ)のゲームをソーシャル、ブラウザ、コンソール、PC、モバイルなど異なるプラットフォーム間で提供していくのはとても大事なことだ。それらすべてに関連する意味づけがあって、どんどん重要になっていき、急速に普及していくと思う。

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 ムジカ博士は、EAのRPGの総元締めですから、PCゲーミングに限定した話じゃなくなってますね。異なるプラットフォーム上への展開というには、Dragon Ageがやろうとしていることもその一環でしょう。iPhoneに狂ってしまったギャリオットと違って「PC市場に特化した本当にエピックなゲームも必要だ」と言ってる点にはほっとしましたが、MMOはSWTOR(あるいはMysticブランドのMMO)、スタンドアロン(ソロ)はMEとDAでいいとして、コア向けのF2Pってなんじゃろ? BioWare/MysticでF2Pってのは(ブラウザゲームのDALを除けば)まだない気がする。

 続いては相棒のゼスチャック博士。

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Dr. Greg Zeschuk, cofounder, BioWare

・(欧州ゲーム市場とアジア・北米市場との比較について)造詣が深いわけじゃないが、ひとつ気がついたことは、こっち(欧州)は小さくてユニークなゲームが多いね。小さなチームが愉しそうなゲームをPC向けに開発しては地元で販売している。ダウンローダブル・ゲームも多いね。北米のPCゲームはでかくて頑丈(ヘヴィー・デューティー)になっちゃってるもんね。

(訳:笑っちゃいますが、北米で作るとなんでもそう(big and heavy-duty)なっちゃうんだ)

・(PCゲーミングに対する最大の脅威は?)PCゲーミングに関しては心底強気だよ。正味の話、最大規模のプラットフォームで、最も成功したプラットフォームだし。世の中はデジタル・ダウンロードとダイレクト・アクセスの世界に突入しているけど、そこで最も使いやすくて、最も速くて、最も単純なのはPCだ。そして本質的なチャレンジってわけではないが、これからモバイルも強くなるね。ぶっちゃけ、私たちの使っているモバイルって自前のスクリーンもあって、もうPCと変わらないじゃないか。PCとモバイルがどう組み合わさっていくかはこれからの面白いチャレンジになるね。でもPCは今のところ絶好調だよ。

(5年後のPCゲーミング市場は)モバイルでしょう。いま出ているゲームの幅広さもじつに興味深い。通常価格で買うフル・ゲームがある。プレミアもあり、F2Pもあればfacebookもある。それらのエリアでそれぞれ拡大していくし、そのうちとてつもない規模になりそうだね。

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 ああ、ギャリオットのようにスマホゲーにかぶれていたのはゼスチャック博士のほうだったか(笑)。

 まあ、こういう業界に古くからいる人ってのは、こういうのを無邪気に愉しめるからやっていけるんでしょう。昔しょーもないヴィデオ・ゲームを見ても「おー、すげえ、すげえ」と言っていた人たちが今業界を代表してるんですね。

 言い忘れましたが、ドイツが顕著な例ですが、欧州はまだまだPCゲーミングが主体。ロシアなんかも含めると、コンソール機より圧倒的に支配力がありますね。
 今後のゲーミングのマーケットで注目されている東欧、南米なんかはどうなんでしょうね。同じような感じなんだろうか。

 北米のゲーマーんちにはX360があって、日本んちにはPS3とかWiiがあって、というパターンは外れていないと思うのですが、欧州は意外とそうでもないようだ。いまだにPS2がバリバリに稼動しているそうだし。
 コンソール機ってのはやっぱぜいたく品なのかな?

 違うな、どう考えても値札はPCのほうが高い。
 年齢層ですね。お子ちゃまがゲーミングをしないんだ。もとい、金持ちのお子ちゃましかゲーミングをしないんだ。

 ゲーミング・デモグラフィーのジェネラライズ。

 日本:子供もおとなもみな一緒くた。区別なし。子供っぽい大人が多い? (PS3、Wii)
 北米:お金持ちのぼっちゃんと、あと大のおとな。(X360、PC)
 欧州:基本、大のおとな。(PC)

 すると、東欧、南米もキリスト教(正教、カソリックの違いはあっても子供はおとなと別の生き物という発想は共通)の文化だから、欧州に似た形になるんでしょうか。

 日本は子供とおとなが区別されない稀有な文化を持つ国。現在のゲーミング文化が極東の島国で勃興したのも、この国のマニアックなテクノロジー崇拝文化というだけじゃなく、文化人類学的要因もありそうな気がする。

 そうか、都知事が口を極めて罵っているパチンコ文化があるな!(お子ちゃまはやっちゃだめ)

 

PCゲーミングの現状と将来(1)

 軽い話では、Deus Exがイニシャル2百万本のセールス(出荷ベース)。
 なんだ、まだ日本語版ってリリースされていなかったのか? といっても、日本国内はいくら頑張っても20万本くらいかな?

http://www.gamespot.com/news/6333396/deus-ex-human-revolution-ships-2-million

 本題。
 GameSpotが久しぶりに大型企画記事。
 PCゲームデヴェロッパーたちに聞く、「PCゲーミングの現状と将来」

http://www.gamespot.com/features/6333387/the-state-of-pc-gaming/index.html

 基調としては、インディーズの活躍、デジタル・ダウンロードの隆盛、マシン・ホースパワーの向上、開発サイドのクリエイティヴィティの発露などを見るにつけ、PCゲーミングはわが世の春を謳歌している、ということのようですが。

 DICE、Valveという「主流派」、個人的には苦々しいメンツが並んでいるのでサクっと無視しようかと思ったが、その次がBioWare(笑)。
 それからBlizzardは順当だけど、次がParadox?? マニアックなのきたなー(私が言うと目くそなんとかを笑うですね(笑))。最後がアジア代表AreaNet。

 日本勢は英語だけは苦手なので相手にされていないのか(笑)。
 いや、PCゲーミングと日本のイメージがまったく結びつかないのだと思います。事実だしね。

 BioWareの博士ふたりの話、珍しいParadoxの話は(すごく短いけど)丁寧に、その他の「主流派」はさわりだけ。といいながら、ニューウェルのはやっぱ長くなっちゃった。

 なお欧州の話からはじまるのは、インタヴューがgamescomで行われたから。いまやPCゲーミングの主戦場でもあります。

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 Karl-Magnus Troedsson, general manager, DICE

・欧州PCゲーミング市場は北米より規模が大きい(DICEのbattlefieldシリーズは欧州に最大のファンベースがある)。アジアも南半島国などは大きなPCゲーミング市場があるようだ。
(訳:このあんちゃんは自分はアジアには詳しくないと断っている)。

・フリーゲームを除くPCゲーミングの最大ジャンルはMMO、シューターだろうが、それらの分野での世界中のゲーマーの趣向は非常に似ている。
(訳:どちらもモノカルチャー・ジャンルですから全作品が完璧に似ていないと逆におかしい)

・PCゲーミングへの最大の脅威はハッキングである(訳:自ら恐竜宣言ですね)。セキュリティが重要。おろそかにすれば将来良質のゲームを生み出すことはできなくなっていくだろう。
(訳:この後、開発サイドがハッキングのためにいかに徒労を強いられているかを延々と語る)
 二つめの脅威は、人口に膾炙しなくなったかどうかに係わらず、依然としてパイレシー(海賊行為)だ。DRMが最良の解決策とは思わないが、我々が良質のゲームを開発していくためにはなんらかの手立てがいるだろう。(訳:私なんかはここのワンツー・パンチで恐竜確定と思うわけです。詳しくは後述)。

・PCゲーミングはこれから先数年で爆発的に広がるだろう。e-sports(訳:競技ゲーミングですね)人口が盛り上がってくると信じている。

・PCマシンの機能がどんどん向上していくのに対し、コンソール機でできることはそろそろ限界に近づいてきているので早晩サイクルの終焉に向かっていくと思う(訳:このあんちゃんは、現行世代機の終焉ではなくて、コンソール機そのもののライフサイクルが終わると言っているぽいが、ちょっと曖昧)。
 5年後10年後にはPCでなにができるか想像がつかない。

・Appleのハイエンドマシンを使うユーザーはまだ少ないと思うが、いずれ大きなプラットフォームに育つかもしれない。インプット・デヴァイスがPCと同じなのは開発サイドには大きい。

・インディー・ゲームの勃興はすでに始まっているという人もいるだろう。PC/Macでガレッジ・ゲームを作る人はこれからも爆発的に増えてくるだろうが、これはコンソール機では考えにくい。将来的にはPCプラットフォームの開発人材として期待できるだろう。

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 一部矛盾もありますが、大きく二つのことを言ってますね。

・PCゲーミングは今後爆発的に広がりを見せる。マシンの発展は計り知れない。Macとのマルチ・プラットフォームも視野にある。今後も隆盛していくだろうインディーズが裾野を固める。

・死角はセキュリティ、そしてパイレシー対策である。良質のゲームを作り続けるにはなくてはならない前提条件だ。

 GMという立場上、こういう物言いになるのは仕方がないでしょうが、一つ目はともかく(Macの話にしたって根拠薄弱すぎるが)、二つ目はちょっと内向きすぎるね。次の論者と比べると視野の狭さがわかってしまう。
 セキュリティはPCゲーミングに限った問題じゃない。
 パイレシーは実は問題じゃないから人口に膾炙しなくなった。何度も言うように、「一銭も出さずにゲームをしてる連中は、金を払わなければなくなった瞬間にそのゲームをしなくなる」。これが真実。大陸でただで遊んでる奴らの半分でも金出させることができれば! 自転車泥棒が自転車盗めなくなったら他のものを盗むだけ。だから最初から潜在顧客ではない。

 e-sportsなるものが流行するとも思えないが、その前提がセキュリティとパイレシー駆除であるから、こういう論点になっちゃう。ゲーミングの将来と全然関係ない話ですよね。
 まあ、シューターなんて売ってるから、中の人までバカになるのはやむを得ない。許したってくれ。

 お次は、この人が出ないと始まらないでしょうね。PCゲーミング史上最強の賢者にして最も雄弁な百貫デブ。

**********

Gabe Newell, managing director, Valve

・欧州市場、PCゲーミング市場など、異なるマーケットの比較を論じるのは非常に難しくやっかい。Left 4 Deadなどコンソール版が優勢で驚かされたが、Portal 2はPC版が上回っていたのも予想外。
 この業界に長くいると、マーケティング上の色々な神話の嘘がわかってくる。言えることは「良いゲームを造ればゲーマーはわかってくれる」("... build good games and gamers are going to like them.")ということだけ。それ以外は決め付けないほうがいい。

(訳:認めたくないものだな・・・。Bethesdaのマーケの人が言っていたことと全く同じご発言。賢者の言葉は共通するのか。やっぱニューウェルただの百貫デブじゃないな。筋金入りのデブだ)

・(PCゲーミングが直面する最大の脅威は)まさに今業界が絶好調過ぎなこと(doing gangbusters)。不安になるほど成長が著しく、昔から業界にいた者たちには容易に信じられないことである。わかっていたならZynga(訳:ソーシャルゲームの雄)の前から皆Zyngaをやってただろう。あれは驚く。
 
 PCゲーミングにはリーダーシップが必要だろう。何をするにも何の規制も許可も要らないのは強みだが、同時に弱みでもある。一定の権威づけがなければ、誰も新技術導入のリスクを取りたがらないから、クリティカル・マスに到達することも難しい。
 それを誰も手がけなければ業界は衰退していき、PCゲーミング業界のエネルギッシュな混沌に優る形で私有の閉鎖システムを築き、利用せざるを得なくなるだろう。(訳:後半はSteamの自己弁護。EAよ、へそ曲げずにいっしょにやろうやと言っているのかもしれない)

・(PCゲーミングの将来を予測するとか)そういうの自殺行為だよ。何を言ったってあたりゃしない。でも確実に計画されていることはある。5年後のPCは今より32倍早い。グラフィック・ハードウェアは100倍早い。50GB以上のジャイガンティックなメモリーを持つことができる。ネットワークは高速化するがクライアントの高速化に追いつかない。だから中央集権システムよりネットワークシステムの限界を広げようと人々が注力する。これらは30年も続いてきたことだから、予想するのは難しくない。

 それを使って何をするか? バイオフィードバックの技術は注視してるよ。ユーザーに新しい形で情報を提供するのは恐ろしく面白そうだ。でも十のうち九は失敗するんだし、ドツボにはまらないようにするにはユーザーが気にしていることにフォーカスするのが一番大事だろう。

**********

 さすが、賢者と呼ばれるだけあって、視野は広いですね。
 気がついたのは、この企画自体、ソーシャルゲームもfacebookもPCゲーミングの範疇に入るのかそうでないのか曖昧なんで、コアゲーム論にならないのが悲しいところですが。
 ジャイガンティックなメモリーを駆使した大馬力、超高速マシン上で遊ぶソーシャルゲーム(笑)。
 いやいや、「あり得ない」なんていったらニューウェルじゃないが「自殺行為」になりかねないね。どう展開していくのか待ちましょう。

2011年9月10日 (土)

浮気性。

 つっても、DA2は2回クリアしてっからね! プレイ時間は300くらい行ってるからね!

 どうも、気になるゲームがあると手を出しちゃうんですよねー。ジャンルはRPGにはこだわりません。元々ダボハゼ系ゲーマーですから、フライト・シム以外はなんでも。
 プラットフォームはPC版とPS3版(JRPGはPSP版含む)に限定ですが。

 それと昭和生まれの性癖か、手を出したゲームはさすがに一回クリアしないとまずいかなとプレッシャーを感じてしまう。というか、正直な話は、エンディングを見ていないのに知ったかぶりして書いてるとボロが出るのが怖いってのもある。

 なお断らない場合はすべてPC版英語版。マルチプレイは基本やってません。

 Fable IIIようやく終了。

 ゲーム・システムとしての完成度は異常に高いと思う。戦闘は迫力があって、敵の種類はあまり多くないけど、そこそこチャレンジングで面白い。武器をアップグレードするため満たさなければならない条件にも面白いものがあるので、飽きるってことはない。
 風景も(ちょっと同じ場所を回りすぎなのですが)魅力的なところが多い。
 カギ探しは愉しい。もっと愉しいのが逃げ出した40体のイーヴィル・ノーム狩り(笑)。
 元は人形だったがイーヴィルな何かがとりついてしまったのだ。

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 甲高い耳障りな声でのべつ幕なし喋り続けているので、近づけば付近にいることはわかるのだが。

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 なかなかトリッキーなところにいるんで、探すのは楽じゃない。

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 こんなもん、喋ってなかったら永久に見つけることはできない。

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 40体取り戻すと、ちょっぴり寂しい気持ちになる。もうおしまいなんだあ。
 もう一回逃げださねえかな、と本気で思った。

 そしてGameSpotなど大手ゲームサイトのレヴューにあるように、「メイン・プロットのシナリオはさっぱりピンとこない」という意見も正しいと思う。正直、王国執政の部分は余計であった。
 モラル・チョイスも、あまり意味がなさそう。
 現に個別のシナリオや、DLCのシナリオは単独で面白かったりするんで、しっかりしたシステムなのに、話がつまらんで評価が下げられるのはもったいないです。

 モリニュー兄貴にとってはこれがなくちゃFableじゃないんだろうが、ロマンスも子作りもどうなんだろうねー。愉しい人は世の中そんなにいっぱいいるんだろうか?

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 最初に見初めた教師の女性には、その後、忙しさにかまけて構ってなかったらこどもを連れてあっさり離婚された(笑)。
 NPCの数が続く限り何人とでも結婚できて、何人でも子供が作れるようだが、お世話が面倒になってきて、5回くらい結婚して飽きた。

 ひとつだけどうしても我慢できないことを挙げれば、国王の執事(家政長ですかね)が、あまりにも口数多いこと。
 モンティ・パイソンの俳優が声優なのだそうだが、そのわりには大して面白くないし、同じセリフを延々と繰り返されたら面白いギャグだって苦痛になる。
 頻繁に訪れるプライベート空間で、まるで一瞬の静寂すら耐えられないかのように、必ず口を挟んでくる。そこに戻るときは大抵てんぱっているときであり、悪声で喋られると思考を邪魔され心底うるさい。私だけが感じているのではない。どうやらあちらではこの声を消すModまであるみたいだ。バグで声が消えるケースもあるようで、ならばいっそそうなって欲しいと思ったのだが、その場合ゲームクリアできなくなるようだ。 

 まあ、だから私なんて貴族の生活なんて無理なんでしょうね。着替えの間ずっと使用人たちに見守られるとか無理。貧乏人の性。 

 Dungeon Seige IIIようやく終了。

 もう散々書いたように、PC版の操作は無理筋です。Normal難易度でNightmare-ish。
 コンソール版はそんな悪い評判じゃないみたいですが。

 操作がままならないので怒りでアドレナリンが出まくりますが、ゲームプレイには爽快感も何もなし。マップも大して広くないので踏破した達成感もなし。解明すべき謎はほとんどなし。

 シナリオは、Obsidianのライターが書いただけに深みはあるんだけど、ただの飾り、ゲーム自体とはなーんの関係もありませんので、まじめに追いかける気が起きない。
 キャラクターの誰かにコミットすることもない。

 個人的には出てくるねーちゃんが皆そこそこ可愛いくらいが印象に残ったかな。
 今後DLCが出ても逡巡しそう。

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 叛乱軍のリーダー、ジェイン・カシンドラ。その名前は散々聞かされるが、なんでこんなに世の中に怒ってるのかは最後まで理解できなかった、つうかまじめに話を聴いていなかった。ごめん。

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 なにが動機かも良くわからないし、結局この女は反省も改心もゼッタイしないので、最後に「この女の処分をどうしますか」って言われてもな。判断材料なんて何もなくて、自分のプレイが影響を与えるわけでもない。個人的好みだけの決断だろう。死刑っ。

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 どっちに転んでも、後味が良くも悪くもない。
 キャラクターがペーパードールの域から出ていないので仕方がない。
 元々Dungeon Siegeにそれは求めていないしね。

 The Witcher 2。どうしてもクライマックス手前から手が進まない。理由は漠然とわかっているのだが、これはクリアしてから書こう。
 DA2のおかげでTwo World IIも真ん中くらいから進んでいない。ぼちぼち進めよう。

 でもって、結構在庫抱えていながらDeus Ex Human Revolutionをはじめてしまって、(ステルスゲームはストレス溜まるせいか)なんとなくFPSがやりたくなって、中途半端にやっていたBorderlandをいじってみたら面白さを突然再発見してしまって、安くなったらしいから気にはなっていたCrysis 2を注文したら日をおかずにいきなり届いて、やってみたらそこそこ面白いのではまり中。ただCrysis 2のマルチゲームにログインできない問題が発生しているが、自分はマルチゲームは多分やらないので気にしない。ちょと頭にはきたが。

 「前作Crysisの面白さはどこに行っちゃったの」という批判は少しわかる。ナノスーツが意味不明ってのは言いすぎだと思うけど、確かに前作のナノスーツほど使ってわくわくはしない。つうか前作はシナリオが結構面白かったしね。
 とてもわかりやすいFPSゲームになっちゃったね。これも言われているようにコンソール機商売にひっぱられちゃってるんだろうな。PC版しかなかった前作Crysisも、X360とPS3版を出すようだし。

 とんがったゲームはどんどん作られなくなっていく。
 
 今月・来月中にFallout: New Vegasの最後のDLCも来るし ぼやぼやしてると、Skyrimまで来ちゃうな。

 PS3だと、Uncharted 3(英語音声トラックあるなら日本語版でOK)来ちゃうし、Dark Souls(これも日本語版かな)来ちゃうし、なぜか注文できてしまったICOとワンダのボックス版(日本語版)も来てしまう。L. A. Noireもいっぺん見てみたいし(これは英語版がいいなあ)、触ってみたいPSP版のJRPGもいくつか来るし。

 なんでそんなに一杯ゲーム出すの!

 主流ゲームなど遊ばなくても、十分間に合っております。

 

【DA2】メイジ主人公編(34)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】メイジ主人公編(33)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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2011年9月 9日 (金)

ゲイツ・モデル、グーグル・ブックス

 えーと、いつまでも余談を書いていられるのですが、自分でもいい加減にしろという気もしてきました。
 最後にしよう。

 先に放り投げておいたビル・ゲイツ・モデルについて書いておこう。

 今や目新しいことでもなんでもないですが、「収穫逓増」モデル。

 経済学の教科書どおりに覚えていると、収穫は一般に逓減するんじゃないの? と考える。
 あるサイズの工場に労働者を追加投入していくと、(工場のサイズが限られているから)次第に得られる収穫増分が減少していく。限界生産力逓減の法則。一般には正しい。
 それから、このことは人間の感覚としても、なんとなーく判る気がする。「愛している」と何回も言われていれば効果は逓減する(笑)。いやアングロサクソンは違うらしい。言われ続けないと「不満が逓増する」そうだが。

 最初のリンゴを食べたときより、二個目のリンゴを食べたときのほうが効用が薄まる。最初のPSPを入手したときより二個目を(こないだ色違いを入手し、今度三つ目を買いますが)入手したときの悦びが低い。 
 これは「需要曲線がなぜ右下がりになるか」の説明のほうかな。
 まあいい、経済学の根底にある発想は「幸せや悦び(効用あるいは便益)は、いつまでも同じレベルでは続かない」だ。
 
 ビル・ゲイツ。

 収穫逓増のモデルを世界規模で実現した男。

 コスト(といっても一番最初のMS-DOSは既存OSの買収コスト+改修コスト)をかけてOSを開発・販売する。販売した一枚目のフロッピー(だったかな)にかかるコストは「全開発コスト」。二枚目はその半分、三枚目が全コストの三分の一・・・、となっていって、やがて販売個数(後述のとおりライセンス数といったほうが正しい)が増大すると一単位あたりの開発コストが無視できるほどになる。

 このあたり詳しい方も多いと思うが、ビル・ゲイツはMS-DOSのイニシャルの顧客であったIBMとの契約でうまく立ち回り、搭載したIBM PCの出荷台数に見合った「ライセンス料」を受け取る権利と、IBM以外にもOEM供給する権利を勝ち取った。
 
 IBM PC(準拠マシン、いわゆるIBMクローン)が爆発的に普及するにつれ、上記の収穫逓増モデルが壮絶な威力を発揮する。なんといっても元が人様のOSを安値で買収して改修した代物だから、開発コストはさほどかかっていない。それがみるみる薄まっていく。
 
 ビル・ゲイツのおとっつあんは、たしかシアトルの弁護士、法律家だったはずですが、息子のこの魔法のようなビジネスのからくりをはじめて聞かされたとき、「なんとなく冒涜的な感じがして気持ちが穏やかではなかった」と語っていた。たしかあちらのドキュメンタリー番組で親父さん本人がそう言っていたのを視聴したのですが番組名は失念した。

 別段目新しい概念ではないですね。「固定費が莫大」な事業、例としては公共事業、発電などもそうだが、同じように「収穫逓増」は目撃されます。
 「規模の経済」が存在するなどというときは、この「収穫逓増」が期待できる状態。

 また電話、PSP(インターネット、アドホック)などのネットワーク機器は一台では通信ができないが、二台以上になれば効用が高まる。これは「ネットワーク効果」、正しくは「ネットワーク外部性」(network externality)と呼ばれる概念で説明できる。簡単に言えば同一サービスの利用者が増えるほど、個別の利用者の便益が向上する。

 ネットワーク普及前であっても、IBMクローンとそれに搭載されたMS-DOSが爆発的に売れたのは、やはりこの「ネットワーク効果」のせいでしょう。アプリ屋だって同一基準でアプリケーションを造ったほうが数も出るし、ユーザーだって広く使われているアプリならこなれていて安心だと思うし、サポートもしてくれそうだしー(大抵の場合、うそだけどね)。

 「外部性」にはちょいと説明が必要です。経済学の基本モデルでは、二者間になんらかの取引が成立する場合には、当事者双方に便益があるとみなす。ところが、ある取引は第三者に対して便益(あるいは費用)を与えることがある。電話やネット加入者は、誰も他人の便益のために利用を開始するわけではないのですが、結果的に他人への便益(すなわち「正の外部性」)を提供することになる。
 「外部性」は、「価格」に反映されない便益(あるいは費用)のことであると言ってもいい。

 第三者に費用を押し付ける場合の「負の外部性」には、公害、森林伐採、過剰開発、核廃棄など環境問題なんかがわかりやすい例としてあげられますが、他にもモラル・ハザード、ただ乗り(フリーライダー)、色々あります。そろそろ本題と関係なく難しくなってくるので、ここら辺で。

 ネットを検索しているとわかるんですが、ITバブルのときには、自称エントラプルナーたちがこの「収穫逓増」を盛んに喧伝していたらしいですね。「シナジー」というような「鋼の錬金術師」でも口にしないオカルトも大流行。「等価交換の法則」はどこへいったんじゃいと?
 ま、「ネットワーク外部性」は「バンドワゴン効果」(注)と同じという説もあるので、当時、新規株式公開で一山当てようと、日本中の詐欺師が渋谷に集結したと見ればいいのか(笑)。

 (注)「バンドワゴン効果」とは、一定の支持を集めて「流行っている」とみなされていること、あるいは「勝ち組」と目されていることに対し、未参入者が乗り遅れないように我勝ちに参入してくることによって、より多数の支持を集めること。
 よく言われる逆のパターンは「スノッブ効果」で、「凡人どもが騒いでいるものなんかには乗らない、誰も手に入れていないものが欲しい」という行動パターン。
 ですが、これは実は「逆」じゃないですね。本当の「逆」は「アンダードック効果」。多くの者が「あれはダメ」、「負け組」、「死ねばいいのに」と思っている菅直人に対し、「そんなもんかね」と責め立てる多数に付和雷同する行動パターン。

 先日、私よりも年配のおっさんたちのちょっとした同期会の飲み会に、「お前は話がおもろいから来い」と呼ばれて飛び入り参加してビックリした。
 おっさんたちまで猫も杓子も軒並みスマホかよ!
 しかも、みんなぜんぜん使いこなせてねー(笑)。指が追いついてねー。

 ああ、私自身はスロー・ムーヴァーなので、まだドコモの古臭いケータイです。だってなにするにもPCで間に合うから。
 でも銀座・六本木のねーちゃんもみなスマホ。産経新聞によると2015年には60%がスマホ???

 それ、スマートなのか? いや、「バンドワゴン効果」の説明でしたね(笑)。

 そろそろ皆さん飽きてきて、ここまで読んでいる人もいなくなってきただろうから、大事なことを書こう。

 Activisionのボスが、「うちのCoDを餌に、MSがXBLやWindows Liveであぶく銭儲けてるのがうらやましい、いや、けしからん」という話を説明しようとしてたのですが、どうでも良くなってきたね。話のスケールが違いすぎる。
 「任天堂」は間違いなくゲームの歴史に名を残しますが、Activisionごときはどうでもいいかな。んー、WoWを擁するBlizzardには一応敬意を払っておこうか。

 ビル・ゲイツ(ウィリアム・ヘンリー・ゲイツ3世)、あるいはマイクロソフトは(ゲーム史ではなく)人類の歴史に名前が残ると思います。エポック・メイキングだから。
  
 ここから、ジョブズ・ファンの攻撃を覚悟することになりますが、彼は残念ながら歴史に名を残さないと思う。たしかに一世は風靡したが、そんくらいかな。特段新しい価値を産んだわけでもなければ、なにかを破壊したわけでもない。アメリカ人の自国愛、判官びいきはすごい、ということはわかりましたけどね。現在は強烈な「バンドワゴン効果」に支えられているが、泡沫の夢でしょう。喩えるなら、過去のアメリカの自動車王タッカーとかそんな感じかな。

 フェイスブック違う、ツイッター違う。

 以前にも書きましたが、マイクロソフトの次の候補はグーグルですかね。
 検索システム自体ではなく、やはりあの世界中の図書館蔵書、出版物を全部デジタル化するっていう構想は、「作者の著作権がーっ!」とか騒いでいる日本にいると、あぶく銭掴んだ成金の、金に任せたただの暴挙と思われるかもしれませんし、あくまで商売が動機であることは間違いないでしょうが、実現した場合のインパクトは計り知れません。学術研究のスピードがありえないくらい早まってしまう。
 日本のみならず海外からの抵抗がかなり強く、収集範囲を一旦英語圏だけに縮小している(調べたらフランス語は範囲に入っているようだ)。またそれに前後して画像、映像、地図情報、情報と名のつくものはなんでも収集しようとしていますが同じ路線でしょう。米国内を中心に大学図書館が蔵書を全て供出する動きも続いている。

 これも前に書きましたが、「知識」は人間の脳味噌の中にしか存在しない。口に出したり、手を動かして記述したりしたらそれは人間同士で交換可能な「情報」。
 人間の「知識」の多くは、他の人間と「情報」を交換することで形成されていく。
 グーグルが収集を画策しているのは、もちろん「情報」。
 そして人間は新生児の段階ではバカ。脳味噌空っぽ。誰でも一から知識を築き上げなくてはいけない。これまでも、(ヒューマン・オーギュメンテーションでも実現しなければ(笑))たぶんこれからも、その繰り返しですよね。

 何かを学ぶ人間は、まず先達が成し遂げたレベルまで「勉強」しないといけない。義務教育や教養レベルならいいが、学術研究となれば膨大な論文なりを参照しないといけません。これは書籍ベースでやると絶望的にタイム・コンジューミングです。
 グーグルの計画が実現すると、ここの生産性が圧倒的にあがってしまう。どのくらい効率化されるのか、ちょっと想像がつかない。

 これは以前書いたかどうか忘れたが、故司馬遼太郎さんでもどなたでもいいですが、日本の知識人は大量に蔵書を持ちたがりますよね。資料は自分の手中に納めないと気がすまない。フェティシズムかもしれない。墓場まで持って言っちゃう人はさすがにいないだろうし、没後は記念館とか公共施設に寄贈されて万人が利用できるようになるのかもしれないけど。

 資料を抱え込んじゃうのは、日本の図書館システムの欠陥(未発達?)のせいもある。本来図書館システムを司るべきであった大学が、日本ではユニヴァーシティではなく官僚養成国民学校でしかないからという批判もある。

 あちらの大学ですと、ビックリするような貴重な学術書籍の現物が、ふつうに学生に貸し出されたりしていますよね。昔の話ですが、私も何十年も前に出版されたビジネス関係のダントツに著名な書籍を他の学生(ブロンドの可愛いお姉さんだったなあ・・・、あ、いかんいかん)から「これ読んだー?」って「又貸し」されて「えーーーーっ!」となった(笑)。
 又貸しダメでしょ、とか言う前に、その前で平伏(ひれふ)しましたよ。現物だよ、現物!

 アメリカのユニヴァーシティが、ほんとに「世界」のためにあるなんてナイーヴなことは言いませんよ。もちろん「アメリカ国家」のためにある。
 でも、なんつうかな、知識への取り組み方が違うっていうのかな?

2011年9月 8日 (木)

恐竜大戦争

 こちらでも「怒れる市民の声」が盛り上がっております(笑)。

 Call of Duty Eliteについて。

 http://www.gamespot.com/news/6332852/call-of-duty-elite-to-enlist-2-million-analyst

 ご存知ない方(だらけでしょうね)のために簡単に説明すると。 

 この11月にローンチのCall of Duty: Modern Warfare 3 (CoDMW3)はパッケージ(デジタル・ダウンロード含む)商品ですが、同時にローンチされるCall of Duty Elite を年間50USDでサブスクライブすると、すべてのDLC、コンペ、プレミアム・ヴィデオ・コンテンツなどなどにアクセスすることができる。

 まず、ものすごく興味しんしんなのは次の部分。

 ある(株屋の)アナリストのみたてによれば、2011年中にイニシャル1百万人、最初の1年間で2百万人、2012年末に3百万人、2013年末に5百万人がサブスクライブするであろうとのこと。

 つまり年々サブスクライバーは純増していくとの予測。
 MMORPGの歴史をご存知なら、こんなふうにサブスクライバーが時間とともに増加していった例は(MMO黎明期のUOなどは除くと)WoWしかなく、そのWoWですら巨大なモジュールを含むコンスタントに膨大なコンテンツを投入した結果であることは承知のはず。
 WoWの天下になんとか一子報いようというSWTORのほうは、イニシャル・サブスクライバー命なことは十分承知なので、それが1百万人超えるのかどうかでやきもきしている現状である。悲しいことにMMOのユーザーはイニシャルから増えないんですよ。

 CoDはそういう例にはあたらないということでしょうか。

 まあ確かにかつてのMMOのようにイニシャルダッシュ(スタダ)で勝負おしまい、という世界ならサブスクライバーが増えないのはうなずける。FPSはそこまでシビアではないのかな? ちょっとだけ出遅れて参入した著名FPSとか、年季の差だけですっげーシビアな戦い強いられたけどな(笑)。

 FPSの場合、サブスクライバーが純増していってもおかしくない理由のひとつは後述します。

 上の点はマーケティング的というか、ユーザー動向的にとっても興味がある。

 もうひとつは、ユーザーの皆さんが「こんなものに手を出しちゃだめだ!」とまた煽っている点(笑)。

 怒れる市民たちの主張としては、

・CoDMW3はエリートがなくても遊べる。
(これに対し、CoDMW3が今後リリースするマップ類は合計50USDを超えるように価格設定する、エリートが「お得」に見えるようにするはずだから、その議論はナイーヴすぎるという意見あり。訳者から言わせれば、すでにあんな値段でマップ買わされているほうがナイーヴだと思うけどね。だってマップだぜ? レガシーなんてパズルもVOもカットシーンも、腹立つ隠しボスだってついてるぜ?)

・Activisionのエリートが成功すると、類似品すなわちEAのBF3もそれをミミックする。

・そのうちFPSのメジャータイトルは、パッケで50USDのほか、年間50USD払わなければ遊べなくなる。

・この50USDは、CoDMW3のワンタイトルだけに費やすものである。XBL/Windows Live なら同じ50USDでずっと多くのものが手に入る。

 これがですね、「肉食恐竜の生き残り戦略にはヴァリエーションがない」、と以前書いたことの実例なんですね。ジャンルがモノカルチャーだから、生き残るにはトップをミミックするしかない。
(余談ですが、最強の肉食恐竜は定説ではTレックスだが、最近ではやつはハイエナのような死肉漁りだった説もあるらしい。するとアロサウルスあたりだったのかな?)

 他の産業でいえば鉄鋼メーカーがそうっすね。製造業の世界では行きつく先はM&A。ゲーム・ビジネスではそうはいかない。

 仮にActivisionのエリートが成功して、EAがミミックするとね、イニシャルのパッケージ(デジタル含む)50USD見合いで同じように開発している3位以下のFPSタイトルがことごとく死滅します。やってられなくなる。それはイネヴィタブル、不可避。

 年間50USDはあきらかにぼったくりですから、導入したほうは次回作の開発投資にガンガン自由に回せちゃう。コンテンツ数でも大きく差がつく。CoDが君臨する巨大な1位で、BFがリモート・セカンド(スゴイ離されてるけど2位)。こういうところって、それ以外の弱者に居場所はないのね。

 そして株屋のアナリストが、エリートのサブスクライバーが徐々に増えるというのはそこを言いたいのかもしれない。「ネットワーク効果」で、多くの人が集まるところにはより多くの人が誘引されるってことでしょうか。潰された3位以降のタイトルのユーザーが渋々参入してくるのも含むのかもしれない。遊ぶものがなくなっちゃうわけだから。

 残された道は、Valveのように他の分野でぼったくった資金を自社FPSに回して低価格でユーザーを誘引する作戦。
 あるいは正面からのガチンコを避けて低品質FPS商品で凌ぐ作戦。
 あきらめてiPhoneアプリを開発する作戦(笑)。

 なお、上でXBL/Windows Live がメンションされていますが、そもそもなぜActivision側がエリートの発想を抱いたかというと、Activisionの偉い人が「MSはうちのCoDのおかげでなーんもせんとXBL/Windows Liveであぶく銭つかんどるのに、うちはビタ1USD儲からん」とぶちきれたから。
 いやいや「なーんもせんと」って、WindowsもX360もMSのものだから(笑)。そこを「なーんもせんと」って言っちゃうのはビル・ゲイツ・モデル批判になる。それも非常に面白い話だが長くなるので別の機会に。
 
 よってSteam/EA戦争と同根の、ディストリビューター戦争なんですね。仲介者(ミドルマン)つぶしだ。

 よくわからないけどXBLのお友達は、CoDを遊ぶためMSとActivisionと両方に上納金を毎年納めるの? さっすが、箱ユーザー、おっかねもちっ!

 FPSが「主流」と言われ、毎年数え切れない数のタイトルがリリースされ続けてきましたが、そういうモノカルチャーは本当に危ないと感じていた。
 本当に1位とせいぜい2位しか生き残れないのか、これがこの先どう転んでいくのか、部外者としては他人事だけに興味津々である。

 すばらしきかな自由主義経済(笑)。

 おおっと、書き漏らした。
 GameSpot記事にメンションされていないかもしれないが、CoDには「オークションハウス」が導入される。
 一言で言えば、「リアルマネーを持たない貧乏人をぶち殺すための武器をクレジットカード使い放題の金持ちに提供する」仕組みです。
 なにMMOにもあるじゃねえかって? あのさ、 MMOのPvPはしたくなければしなくて済むのよ? FPSはPvPしかないの。それは違いますよ。

 美しきかな「神の見えざる手」(笑)。

**********

(恒例の映画余談コーナー)

 そういえば、あの映画「アバター」からオスカーをむしりとった映画「ハートロッカー」。
 実は、戦争映画としては結構面白いんですよ。大好きなシーンは(テーマである爆弾処理のところじゃなくて)、おそらく週に数百ドルしかもらえていない米軍の兵士たち(主人公たち)がパトロール中にPMC、民間傭兵会社の高給取りの連中と出くわすところだ。(後述のオタクサイトによれば彼らは英国人傭兵だ)。

 連中は実はバウンティ・ハンターであって、一人頭賞金50万ドル(嘘じゃないよ、あの有名なトランプカードの形で指名手配された賞金首メンバーという設定)のお尋ね者二名を捕獲して、賞金を受け取りに帰還する途中だ。合計賞金1百万ドル。
 彼らの車両がパンクして修理できずに立ち往生しているので、米軍のほうから工具を貸してあげようと申し出ると・・・。
 突如、テロリストを奪還しに来た敵兵士に包囲され急襲を受ける。PMCのメンツが狙撃されバタバタと死んでいく。
 すみません、ここ観ながらゲラゲラ笑っちた。監督はキャメロンの元妻。そのせいかどうか知らないが、この脚本は人が悪いっつうか、なんつうか。

 結局PMC側はほぼ全滅し、残された米軍兵士たちは、PMCが所持していた高級武装、長距離ライフル一本を頼りに、炎天下、ものすごい長時間の緊張に耐えつつも敵を殲滅する。 

 貧乏人が金持ちの武器を使って勝つから爽快なのだ。

 Activisionは間違ってるという意見は、うなずけますね(笑)。

**********

 あっちのオタクはすげえや。

 その長距離ライフル、中途半端ミリタリー・オタクのくせに、そんなジェネリックな呼び方じゃ笑われる、アニメーターだったら宮崎駿に怒られる(メーターじゃねえし)。

 ちゃんとあるねえ・・・。データーベース。怖いくらい詳しい。やっぱネットはバカと暇人しかいない。調べるこっちもバカで暇人だが。

http://www.imfdb.org/wiki/Hurt_Locker,_The

 これですね。Barrett M107。FPSファンの皆様にはおなじみかもしらんが。

 450pxberrett_m107

世界の中心で叫ぶ馬鹿野郎様。

 先に、このブログで、次のようなことを書いた。

**********

 小説や映画では、中身が違うとけちをつけるケースは、稀・・・、と言い切っていいかな? 一般にはないですよね。例外はどこにでもあるだろうけど。
 「そんなエンディングなぞ気に喰わん!」というのはたしかにあっても、「次回作はこう書け(撮れ)!」なんて作者に言わないよね? 仲間内で冗談で言うならまだしも、「お前様何様、馬鹿野郎様?」となる。

・・・(中略)・・・

どうしてヴィデオ・ゲーム、特にCRPGでは、一般ユーザーが(私も含め)そのシナリオに「ああだこうだ」偉そうに言うんだろうか?
 (リアンドラのくだりだけ怒っている)私など可愛いもので、上のようにネガキャンをはるアジテーターは普通に存在する。

**********

 文脈が知りたければ次のリンク。読む必要は一切ない。

http://vanitie2.cocolog-nifty.com/blog/dragon_age_ii/index.html

 えー、「一般にはない」と言っておいて助かりました。やはり物事には「例外」があった。

 (一部の)ファンのお友達が、スター・ウォーズのBD版にぶちきれているそうだ。
 産経新聞。

http://movies.jp.msn.com/news/article.aspx?articleid=689728

 ファンの一人はハリウッド・リポーターに「ジョージ・ルーカスにはもちろん新しいバージョンを作る権利がある。でも、それとオリジナルを交換する権利はないんだ」とコメントしており、・・・(後略)

 出ました。皆様ご一緒に! 

 「お前様何様、馬鹿野郎様?」

 ジョージ・ルーカスにはもちろん新しいバージョンを作る権利があるし、かつ、オリジナルと交換する権利すらあるにきまっとろうが。
 そうやってまたネガキャン張れば、今度はルーカスサイドが、しょうがないわね、「劇場オリジナル!」もBDで出しちゃうわよっ、サービス、サービス!になるのがどうして気づかんのかね、このがきは。
 
 それにしても、なんなんだろう、このジョージ・ルーカスと自分が等価交換なイメージ? 世界と自分がイーコール? 

 オタク=オリジナル原理主義者。原典至上主義者。

 しっかとご理解いただけたのではないかと思います。

 

 

2011年9月 7日 (水)

Heroes of Neverwinter

 Dungeons and Dragons の版権を最終的に有しているのはWizards of the Coastの親会社Hasbro(ハズブロ、ハズブロー)。そっそっそ、G.I.ジョーなどのフィギュアで名を馳せ、いまやモノポリーなどの著名ボードゲーム、多くのカードゲームの版権も所有するメガ・トーイ・カンパニー。

 日本語Wikipediaには思いっきり嘘が書いてあるので、詳しくはWikipedia(en)を参照。

 Atariが、DnD準拠ゲームであるNeverwinterを開発中の子会社Crypticを大陸のMMO会社Perfect Worldに売却することが報じられていましたが、DnDのデジタル・ライセンスについては、それ以前からライセンサーHasbroとライセンシーAtariの間で係争関係にあった。

 DnDの(ヴィデオ・ゲームを含む)デジタル分野の独占ライセンシーであるAtariは、Dungeons and Dragons Online以降まともなDnDゲームをリリースできていなかった。DDOの開発・運営会社であるTurbine(ターバイン)は、同じく同社が開発・運営している別のMMO作品The Lord of the Rings Onlineを手中に収めたかったワーブロ(Warner Bros. Interactive)の資本傘下に入っている。すなわちAtariとは縁が切れた。

 AtariがHasbroから訴えられた直接的理由は、NamcoBandai(EU)に無断で版権をサブライセンシング(また貸し)しているのではないかという疑い。まー、こういうのも言いがかりから法廷闘争をはじめるの常套手段ですからねえ。訴えたくなったら、NamcoBandaiのしかるべき人とAtariの誰かが昼メシ食っただけでも訴えるだろ。

 この係争の決着をつけないとPerfect WorldへのCryptic売却に支障が出て、まじでヤバイ事態になるのは部外者でも想像がつきますが、そういう綱渡りをするのが日ごろから高給取ってるロウヤーどもの役目だ。同情はしない。そもそも紛争中の物件をわかってPerfect Worldに売りつけるのもHasbroへの恫喝戦略ともいえるしね。「ほおら、いつまでもぐずぐず言ってるとうち(Atari)もつぶれちゃうけど、そっちも大変よー」

 DnDのデジタル・ライセンシングに関する権利は、過去作品の販売の権利と、現在製作中のタイトルの開発・販売権利を除いて、Hasbroがすべて取り戻すことで折り合いがついたらしい。

http://www.gamespot.com/pc/rpg/dungeons-and-dragons-neverwinter/news/6328979/neverwinter-delayed-as-hasbro-atari-settle-dandd-dispute

 現在製作中の範囲には、もはやAtariの権利ではなくなった上述のCrypticのマルチプレイ・オンラインRPG、Neverwinterは含まれない。

 過去作品で最新のものは、先日リリースされたマルチプレイ・オンラインRPG、Dungeons and Dragons: Daggerdale(DDD)。残念ながら、今の出来栄えからすると続編はなさげかな?

 そして現在製作中のタイトルとは、この記事の本題ですが、facebookのWebゲーム、DnD4.0準拠ターンベースト非同期RPG、Heoes of Neverwinterである。
 現在クロースト・ベータ中だ。

 せっかくの新作を紹介するのに、ぐっちゃぐちゃ、どろどろの係争の話から始めるとはどういうこっちゃ。
 いやいや、AtariとDnDのお話は係争を抜きには語れません。ゲーム製作期間より法廷闘争期間のほうが長いはず。素晴らしきかな自由主義市場経済。美しきかなグローバリゼーション。

 あたしゃ、DnDゲーム・ユーザーとして過去から今までずーっとこのいやーな世界に付き合わされてきた。根本的にこの人たちはゲーム開発よかリーガル論争に向いている。RPGゲーム内の交渉・説得より、リーガル・マターでの交渉・説得(パースエージョン)に興味があるらしい。やめちまえ。

**********

 Heroes of Neverwinter。クローズド・ベータですから気合入れてもしょうがありませんが、待つこと1ヶ月以上、ようやく仲間にいれてもらえた。軽く紹介します。
 CBもそろそろ最後のほうみたいで、先日一気にキャパが開放された。まだキャパに余裕がありそうなのでちょこっと覗くならまだ間に合うかも。

 なお、よそ様のキャラは問題あるので画面に出すのは全て自キャラ。自キャラは問題ないので実名で登場する。facebookで私にいやがらせしたいときは「あのブログのVanityだよな」と確認してからしてください。Vanityなんざあちらじゃ超ザラにあるハンドルですから、誤爆ったって知らんからね。自己責任だ。 

 すでに書いたように、facebookのWebゲーム、DnD4.0準拠、ターンベースト、四人パーティー、非同期RPGである。ま、つべこべいわずにご覧いただければいいだけ。

 AtariのWebサイトにはちょこっと説明文がある。

http://www.atari.com/games/dnd_hon

 本体のfacebookはこちら。

http://www.facebook.com/#!/HeroesOfNeverwinter

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 Atari と、WotCと、Hasbroのロゴが並ぶのもこれで見納めかー。
 おれの青春だったなー(笑)。DDOよ永遠に。

 おおっと、開発はLiquid。DnD関係ではDragonshardなど手がけておりますな。

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 昨今のDnDのヴィジュアルは、このようにアニメ調の基調になっておりまして、「カジュアルさんいらっしゃーい」というアピールを必死にしてるのだが、温泉町の芸者と一緒で厚化粧の下には(略)。

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 キャラクター・スロットは3つまで。あとは買えってか。

 いきなり悲しいお知らせがあります。

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 デフォルトキャラは四人。

 ドラゴンボーン・ファイター
 エラドリン・ウィザード
 ハーフリング・ローグ
 ヒューマン・クレリック

(ドラゴンボーンはDnD4.0 の目玉新種族で見たまんまドラゴンの生まれ。エラドリンちゅうのは、古典的エルフをDnD4.0で二つに分けたうち、「この世のものではない系」のほう。「別次元に棲む魔法が得意なエルフ」とご理解ください。もういっこは「弓が得意で森に棲む」エルフ)  

 DDDのように主人公キャラはこの四人で固定、とまでむごくはないのですが・・・。

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 おっし、デフォルトなんて無視、パラディンでいくよー、パ、ラ、ディ、ン、パ、ラ、ディ、・・・。

 上述の四つの種族と四つのクラス、そして性別差しかありませんでした・・・。
 合計32通りもあるのね。でもパラディンはないのね・・・。

 しかも、32通りとは言いながらですね。

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 例えばこのドラゴンボーン・ファイターのスタッツをご覧いただこう。 

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 そしてこちらが、「デフォルトなんてやってられっか、ばーか」と必死に作ったヒューマン・ファイター・男、全部リストの一番上を選ぶ、形式上なーんにも考えない人が遊ぶ、いわゆるHFOキャラである。 

 スタッツがむごいくらい悪いよね。それだけドラゴンボーンにはファイター向きのボーナスが多いってことなんです(ヒューマンはWisイニシャル12とかされちゃってわりとクレリック向き)。

 このゲーム程度の深みだとすると、ファイターはとりあえずドラゴンボーンでやるしかないんだよ。

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 ウィザードも上のエラドリンと下のヒューマンと比べると歴然。

 ロールプレイング的意味合いでもなければ、デフォルトでやるのが無難でしょう。CBで気合入れてもしょうがない、とデフォルト・スペックでルックスだけ多少変えて四つキャラ作りました。アカウントはもちろん(略)。

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 面倒なことにチュートリアルも四回やらないといけない。
 ただ同一アカウントで二人目以降のキャラはチュートリアルをすっとばされます(すっとばせるではない)ので、数百のXPが長男長女ひとりしかもらえません。まあ長い目で見ればゴミでしょうか、最初の頃はクエスト一個分に相当するのででかい。

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 DnD4.0ハンドブック読んだ振りしてる私が言うのもなんですが、古き良きターンベーストの戦術系のノリを踏襲しつつ、スキル・タレントについてはMMO的なわかりやすさ、頭の使わなさで遊べるというDnD4.0の世界はほぼそのままかな。

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 さすがにチュートで死ぬことはありません。これで頻繁に死ぬようでしたら、ゲームなんてやめちまえ。

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 罠なくしてDnDとは呼べない、呼ばせない。しかもローグにしか解除できない。ざまあみろ。

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 でもこの部分もカジュアル志向になっており、罠です(WisかIntが高ければローグ以外でも見つけることは可能)、解除します、解除できました、でおしまいかな。上に乗れば当然はじけます。

 非同期系ですから、DDOのように「罠だって言ってんだろ!」と叫ぶローグを無視してつっこんで血みどろになって死んでる仲間を笑うっていう趣向はありませんな。こちらしくじったら全部自分のせいです。

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 クエストをクリアすると、景品タイム。十枚のくじから一枚引ける。
 これは勘弁して欲しかった。中の人クジ運の悪さは壮絶。
 どうしてもスケベ根性が我慢できないひとはラッキー・ポーションを使うと一枚めくれる。

 ここだけの秘密ですが、ラッキー・ポーションはイニシャルで10枚ただでもらえますので、「通常では有料でしか手に入らない大事な宝石が一個以上必ず含まれているクジ」に、その宝石をめくれるまで全弾投入する。これが最適戦術。だってその宝石はあまりに貴重なうえに、それ以外ろくな景品はないから。

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 さらに成績表。

 Great!で喜んではいけない。何度かやったらわかったが、これは「もう少し頑張りましょう」だ。Amazing!くらいをコンスタントに出さないとエリートとは呼べないかも。

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 チュートが終わったらいよいよNeverwinter周辺に。

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 DnD4.0のNeverwinterですから、NwNの時代とは大きく異なるはず。
 でも冒険者はまだまだぺーぺーなので、酒場か広場で冒険でも探そう。

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 Neverwinterといえば墓場。DnDといえば墓場。
 DnDは低レベルのほうが身も蓋もなくて、けっこーシビア。
 さいころの目が悪いと即死ありますね。

 本編クエストは、Normal、Hard、Masterの3段階。DDOなどのMMOで用いられている方式ですが、真正DnDは背伸びはまじで地獄見ますので、基本Normal、慣れたらHardくらいを試すのが無難かと。

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 密かに期待はしていたのですが、残念ながらホスト役のキャラクターにしかXPが入りません。その点で「ドラクエX」とは違う。
 よって多重アカウントはお友達のいない人以外、あまり意味がない。
 それも当然で、そんなの許したら業者蔓延するだろうし。

(追加)ところがさー、Atariの公式には次のようなことが書いてあったんですよね。非同期でインヴァイトしたキャラクターはXPとルートがゲットできますみたいに。実装しないのかな。

Asynchronous multiplayer allows you to bring a friend’s character on adventures. You get to use their unique skills; they gain experience and loot!

**********

 そもそもゲームメカニズムがDnD4.0なんで、そこ文句言ってもしょうがないですが、RPGをちょっとでもかじっていれば、なにをすればいいかあっさり理解できます。

 新たなエリアに入ったときには、例のDnDのDM調の語りがテキスト表示される。そういうものをまじめに読む人にはたまらないかも。

 残念なのは、マップはただのマップ画像であって、宝箱、扉、罠以外にインタラクションできるものが皆無であること。
 はいった、戦った、罠外した、ボス倒した、宝取った、おわり。
 まだCB段階なのでそういうつくりなのかもしれないが、今のままであれば長く遊ぶにはちょっと単調かもしれない。

 あとは4つに限定されている種族、クラスが増えるかどうかですね・・・。

 そもそもWebゲーですから、課金させる気満々の難易度、無料で手に入る武装のしょぼさにはガッカリだし、クエストの進行遅延策も満載。

 こんなだったらイニシャルでガッツリ金払ってもいいから、まともなパッケージで売ってほしいけどなあ。無料ゲーほど高いものはないってことか。

 ああ、でもWebゲーとしてはありえないくらい十分すぎるほど良くできてると思いますよ。Dragon Age Legendsもこのくらいならもう少し遊べたなあ。
 

(追加)

 Dungeons and Dragons のゲームはドラゴンを早く出す!
 このゲームもなんかそんな安易な風潮を踏襲している。

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 いくらヤング・ドラゴンとはいえ、レベル2のパーティーで、ホワイト・ドラゴン(レベル3)と戦っていいのか!
 DnD3.xなら失笑しそうなシナリオですが・・・。
 DnD4.0ではありなんだろうか?(上述のように4.0ルールは読んだ振りしてるだけなので詳しく知らない(笑))

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 なんかアッサリ倒せてしまうし。

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 アチーヴメントも、お手盛り、ギヴアウェイくさいですね・・・。

2011年9月 6日 (火)

サイファイ&ロープレ補足。

 あー、やっぱ前の記事は記事数稼ぐためにも分けるべきだった・・・。と大後悔中。

 「敷居が高い」、かつて「好事家の嗜み」であったSF(サイファイ)とRPG(ロープレ)ゲームが、今や日本人にとっては六本木のねーちゃんでも大阪のおかんでも説明抜きで通じるリテラシーレベルである、という主題だったのだが、自分で読み直してもサイファイのところ膨らませすぎ。

 もちろんサイファイ即ちアバターではないし、ロープレ即ドラクエではない。両者とも「定義不能」なところが、あの「ゾウの時間(略)」の生物学者の先生がおっしゃるとおり「多様性」を目一杯謳歌している、あるいは生存のために「多様性」を発揮せざるを得ないということかもしれない。

 それから(あー、また書きたかった主題からずれていく(笑))、すごく大事なことは、サイファイもロープレも、あたかもミトコンドリアのように他のジャンルに取り込まれて、共生していること。 
 だからサイファイもロープレもれっきとした「ジャンル」でありながら、一方では「要素」でもある。
 サイファイ・リテラシーが高まっているのは日本人だけではないと想定すると(あながち嘘でもないだろう、あちらの洋ドラでもサイファイものは結構人気だ)、ちょっとしたタイムトラベル的発想とか、パラレルワールド的発想などを取り込んだ一般映画が少なくないこともうなずける。
(残念なことに真正サイファイを狙ったはずの映画のほうが、ちょこっとサイファイ要素を取り込んだ映画よりちっとも面白くないという哀しい事実もある。特に邦画のそれは心底情けないレベルのものがあるが実名は控える)

 もちろん、サイファイなど「正気なアダルトが口にするものではない」という雰囲気もかなり強そうで、頭の固いアカデミーが選ぶオスカーをサイファイがとった例というのはない。ファンタジーでは「指輪物語」がとっている。「アバター」がなあ・・・。あれですら「ハートロッカー」ごときに奪われたのもアカデミーのサイファイ・ヘイトのせいだと思ってます。
(友人にいわせれば芥川賞も取れないそうだが、そちらは全く興味がないから確証はない。)

 つーかね、ミトコンドリアとかさらっと書いて済ませているのも、読み手のサイファイ・リテラシー依存ですよ。さっきWikipediaのその項眺めてたけど、すぐ眠くなってきたもの(笑)。なんとなーくわかったような気になるのは「パラサイト・イヴ」のおかげ。
 そして「パラサイト・イヴ」はホラー大賞作品。SF大賞ではない。「日本のSFはダメになりました」の傍証なのかどうかわからんけど。

 RPG要素が全てのヴィデオ・ゲーム・ジャンルに取り込まれているということは説明不要でしょう。こう言う場合は「RPG要素」を定義しないといけないけど、そんなの無理なんで「RPGぽい」と感じられる点を羅列することで許してもらおう。
 形式的には、経験値、レベルアップ、装備グレードアップ、スキル・タレント選択、マルチクラス、プレステジ(上級)クラス、マルチプレイの協業スキルなど。
 物語レベルでは、選択とその結果分岐(マルチプロット)、マルチエンディング、コンパニオンやNPCのキャラクター設定、それらとのインタラクション、物語のコンティニュイティなど。

 あらゆる意味でRPGとは対極と目されているFPSですら、いまやRPG要素が皆無なものなどほとんどないようだ。アクションゲームには形式的にはRPGと見分けのつかないレベルのものすらある(「ゼルダ」がRPGかどうか論争もあるようだ)。
 もちろんFPS要素、アクション要素がRPGジャンルに影響を及ぼしているのも間違いない。RPGジャンル自体のサブジャンルも昆虫並みに(は言い過ぎだけど)多様化している。
 タクティカル・シミュレーションRPG、シューティングRPG、アクションRPG、アドヴェンチャーRPGなどなど。
 多分存在しないのはフライト・シムRPGくらいだ(あったら叱ってください(笑))。

 FPSなどの「主流」ゲームは、肉食恐竜と同じように生き残り戦略が限られている。どのタイトルだって完全に似てくるし、そうでなければ実はユーザーが手をつけない。モノカルチャーになる。RTSだって同じ。今はこの世の春を謳歌しているが、いずれ環境変動があったら一番もろいかもしれない。

 RPGは、「弱者」であるから生き残り戦略を色々編み出さないといけない。オールドスクールRPGという古典的形式はいずれなくなるかもしれないが、ここまで多様化し、また他ジャンルと共生してしまっている以上、ヴィデオゲームからRPG要素がなくなるということは考えにくい。

 もう最初に何が書きたかったかわからなくなってしまいました。もういいや。

 先に「サイファイは正気なアダルトが口にするものではない」と書きましたが、そっちは「しょんべん臭いガキ、異性にもてないオタク」という蔑視で済む。それでも「サイファイが好き」とカミング・アウトするのには、昔はかなり勇気がいったらしい。誰でも男の子は女の子にもてたいわけだから。あこがれの彼女に「なに宇宙船? 子供っぽ-い」とケラケラ笑われたら自殺したくなるだろう。そんな映画あったなあ。

 RPGはDnDの影響が非常に強いですから、かつて事態はずっと深刻でした。
 そもそも「魔法」の物語だ。「魔法使いサリー」か「魔女っ子メグちゃん」しか思い浮かばない私とちがって、あちらで「魔女」はやばいっしょ。
 さらにゲームには「悪魔」が登場するわけです。そしてDM(ダンジョン・マスター)はその「悪魔」の演技をするわけです。プレイヤーが反人反妖のティーフリングなどの悪魔キャラを演じたりもする。

 形式的に神秘主義(オカルティズム)、悪魔崇拝(サタニズム)と看做されてしまう。「いい若いもんが、真昼間から納屋とか天井裏に集まって、なにをしとんだよと」。いぶかしげな親がのぞいてみたら魔女とか悪魔の絵、あの召喚陣なんかが描いてあって「うちの子は気がふれた」となる。
 
 そういう理由で、あちらのRPGゲーマーは、以前は最後までカミングアウトはしなかったそうだ。ここでも何度か引用しているサイト、The Escapistは、元々そういうRPGへの偏見を打破するために創設されたという。以下Wikipedia(en)から引用。下線は私。

The Escapist is a web resource site that advocates and supports role-playing games(RPGs) as a social and educational activity, and works to educate the public on the true nature of gaming and dispel myths and misunderstandings about the hobby.

 まあ日本じゃ考えられないすけどね。ファンタジーやサイファイのコンテンツでそこまで思いつめるってことは。

ドラクエ・オンライン

 この人たち、やることなすこといちいち当たりそうなのはなんでなんだろう。

 ドラゴン・クエスト・オンライン。

 http://mainichi.jp/select/biz/it/news/20110905mog00m200016000c.html
 
 http://www.asahi.com/digital/pc/TKY201109050312.html

 asahiのほうから引用。

"・・・オンラインゲームは遊びこむほどリアルな人間関係のしがらみができてしまう、とも言われる。「メリットとデメリットがある。他人に気を使ってしまう人もいるので、そこはシステム側で気をつけていきたい」と堀井さん。「気軽にログインして、短時間でも気持ちよくプレーできるようにしたい」と話す。 "

 本当に、いままでそういうオンラインゲームが皆無だったってことが驚きです。
 世の中のオンラインゲームは、アングロサクソンとか半島・大陸の発想、「おれがおれが」、「おい貴様、邪魔だどけ」という文化に牛耳られているということなんだろう。

"町にある「酒場」に自分のキャラクターを預ければ、ログアウト中でも他のプレーヤーにキャラクターを使ってもらうことができ、何もせずに経験値をかせげるという。"

 自慢するわけじゃないが(しているが)、以前のこのブログ記事で「非同期型オンラインRPGなら遊ぶかもねー」と言っていたのってそういう意味に近いです。でも自分で「大和民族はうまい仕組みが作れないんじゃないか」とも書いているので、そっちは間違いであることをぜひ証明して欲しいですね。

 毎日新聞のほうから引用。

"任天堂の岩田聡社長もかけつけ「(かつて)敷居の高いRPGを日本中に知らしめた実績を持つ『ドラゴンクエスト』が、オンラインゲームになってどのように(オンラインゲームを)変えていくのか。私自身も楽しみ」"

 岩田ちゃん(笑)。敷居の高いRPG(笑)。

 先日、SF(サイファイ)好きの友人と久しぶりに話をした。

 「日本のSFはダメになりました」という点では共通認識を有しているのですが、一方で日本人のサイファイ・リテラシーが非常にあがっているのも驚きであるという点で意見が一致した。
 たとえば映画「トランスフォーマー」(2007-2011)最新作の説明文で、「皆様お馴染みのSF設定」とか宣言すれば説明おわりかよ!とかね。以前、これ考えられなかったからね。あるいは「大人気のSF系アクション映画!」とか。

 映画「アバター」(2009)などは、銀座・六本木のおねーちゃんでも誰でも「面白かった」とか言っちゃうわけですよ。「スター・ウォーズ」(1977)、「未知との遭遇」(1977)前の時代、これはありえない。「エイリアン」(1979)、「E. T.」(1982)前後でもまだまだで、「ブレードランナー」(1982)なんて見向きもされなかった。「バック・トゥ・ザ・フューチャー」(1985)あたりでなんとなーく素地ができて、「T2」(1991)、「インデペンデンス・デイ」(1996)、「マトリックス」(1999)あたりで定着かなー。

 21世紀にはいるとちょっち失速気味で、「Xメン」シリーズ(2000-2006)などキャラクターもののほか続編、リメイク主体になってしまう。最大産出国は米国ですから9/11の影響があるのかもしれない。ここ数年は結構新進気鋭の監督による名作(注)も増えてきていますし、imdbで検索してみるとサイファイ・ジャンルのタイトル数はピンからキリまで百花繚乱、とにかく多い。現在製作中または今後の予定作(これらはパイプラインといいます)も輪をかけて多い。

(注)Moon(2009)、District 9(2009)、Star Trek(2009)、Children of Men(2006)

 RPGについても、好事家の嗜みでしかなかった時代、PC/Macオタク=ゲーマーであった時代があったわけで、ギャリオット(ロード・ブリティッシュ)のウルティマ(1980、Akalabethを言いたいなら1979)、あるいはウィザードリー(1981)が世に出たタイミングからあまり時間をおかずに日本でドラゴンクエスト(1986)が出た意義の大きさは計り知れない(注)。
 その後コンシューマー機にそうしたRPG黎明期のビッグタイトルが雪崩をうって参入してきて、まあ中にはひどいのもあったけど、あとあのヒゲの人がFinal Fantasy(1987)を出して、現在の日本人のRPG好きな風土が形成されていったのでしょう。

 RPGと書けば説明不要なレベルまできたのか。少なくとも上述新聞記事に説明はなく、他紙では読売に次のような説明がある程度。

 "「ドラクエ」シリーズはプレーヤーがゲーム上の主人公になって敵を倒しながら冒険を続けるロールプレイングゲーム。"

 まずそれじゃあ説明がなってないし(笑)。じゃあ、スーマリも、カービーも、デビル・メイ・クライも、ニンジャ・ガイデンも、バイオミラクル・ぼくってうぱも、ぜーんぶロープレってことですね? なんとFPS、CoDのキャンペーンシナリオまで当てはまるぞ。

 まともな定義がいまだ存在しないSFと同様、RPGにも定義らしい定義なんてないんだから、それでいいんだけどね。むしろ、とーちゃんかーちゃんにお子ちゃまが新作RPGをおねだりするときには、「ドラゴンクエストみたいなやつ」と説明すんでしょ。
 よしわかった、ってとーちゃんが会社帰りに「ダブルドラゴン」買ってくんの。しかもNEOGEO版。泣くね。家庭内争議になるね。いまどきお子ちゃまがネットでちゃちゃっと買っちゃうから、そういう昭和の悲喜劇物語はもうないのかな。 

(注)
 ウルティマのPC版はウルティマIIが1985年、コンシューマー(FC)版はウルティマIIIが1987年。
 FC版のウルティマIII、「恐怖のエクソダス」は忠実な移植などといわれているが、秋元康(そう、あの人こんな仕事してたんです)が好き勝手やってるので、個人的には評価が低いゲーム。まともなゲームはFC版のUltimaIV(1989)まで待たないといけない。
 ウィザードリーのPC版は1985年、コンシューマー(FC)版は1987年。
 ドラゴンクエストの最初の三部作(I、II、III)はそれぞれ1986、1987、1988年。

 Wii Uか。これ以上ゲーム機増やしたくないなあ。ハンドヘルド機は除く、ってことにしようかなー。いやそもそもハンドヘルドかあれ? よっこらしょって無理やり抱え上げて持ってないか。なぬ、本体が別にあるのか?! あのごっついのってただのコントローラーなの?! 今知ったよ。
 これは・・・。様子を見ましょう。 

 本題と全く関係ないけど、日本の新聞サイトのヴィデオ・ゲーム関係のニュースって、日本語がひどく稚拙なのはなぜ? 誤字脱字のレベルもひどいが、それ以前のスタイルの問題として。
 外注なのはわかるにしても、ちょっとひどすぎる・・・。
 ヴィデオ・ゲームの記事に限らない? そうなのか・・・。

2011年9月 5日 (月)

【DA2】イケメンの弊害?

 他所様のブログのコメントで調子こいて長文を書き連ねていると、そのうち台所の見えないところにほうきを逆さに立てて雑巾をのせられたり(サザエさんかよ!)、ぶぶづけとか奨められたりするから、ホームグラウンドで書こう(笑)。

 こういうときに記事を稼ぐ。(by レズン・シュナイダー中尉(嘘))

 あ、逆はないですよ(笑)。私は専業主婦でも京都人でもないから。気にせずコメント書いてくだされ。なに、敷居が高い? そうなんよね・・・。やたら長文にしているのはわざとではないのですが、敷居が高くなるんだろうね。長文なのは実は自己防衛装置でもあるんですけどね。

 Laffyさんの興味深い記事にコメント書いていて、あまりに長くなりそうなので途中でやめた。

 あちらの主題は、どうしてDA2男子陣はヘルシーじゃないか?ですし、それは間違いなさそう。ヴァリックはLaffyさんがいう様にホークの分身であり、ある種性別を超越してるので除く。

 私がDA2の発売前(思い起こせば震災前だよなあ・・・)、レイドロウ氏が、「DA2の難易度はハードがOriginsのノーマルあたりだかんね」と説明するためのハイドラゴン戦のプレイデモを観て、本題と違うところにショックを受けたものだ。

 ところがその記事を探そうにも、私の過去記事にもレイドロウ氏があまりに頻繁に登場するのでどれかわかんない(笑)。掲載サイトもバラバラだし。
 おじさん、出たがりすぎです。

 ・・・。

 みーつけたっ。(by レズン・シュナイダー中尉(本当))

http://vanitie2.cocolog-nifty.com/blog/2011/03/da2-de64.html

 3月6日発売直前の記事。画像は183日前か。あれから半年近くも経ったのね。それよりも何よりも大震災前だね。

 レイドロウ氏が50分も話込んでるので、わざわざ観ることはない。開始10分あたり。

 ホークが男性メイジ(デフォルトのルックス)で、コンパニオンがアンダース、フェンリス、セバスチャン。犬は勘定に入れません。

Ikemen
 画像は非常に粗いが、元がストリームなんだからしょうがない。

 フェンリスがちょっちガニ股!なのは置いておいて、主人公ホークを含めて、長身、スリム、髪ふさふさ、顔イケメン。しゅっとした野郎衆。

 デブもチビもノッポもエイリアンもゴレもいないCRPGのパーティーって、過去にあったかなあ・・・。

 アンジェリカか(笑)。やったことないけど。あと半島ゲーム? まあ、でも巨人系のごっつい奴とか出てくるからここまでイケメンだらけじゃないよね?

 ドワーフ、ハフリン(ホビットが登録商標で使えないのでDnDではハーフリング)、ロボ系(ゴレ、エベロンではウォーフォージド)とか必ずいた気がするなあ・・・。
 エルフだって原型は相当背丈がちっちゃかったしなあ。

 これ観たときに確かにイヤーな予感はしたんだ。

 Originsでは、ヒューマン男性は(主人公が違うとすると)、アリスターのみ。
 その他の男性はオーグレン、ステン、ゼヴラン、あと犬(笑)。
 メンツだけ見ると古き良き時代のDnDなんだよね。もちろんゲイダーさんはじめBioWareライター衆のモットーは「ステロタイプは出さない」だから、みな一癖もふた癖もある造形。
 (残念ながらゴーレムであるシェイルは除く。そこも敢えてひねって逆張りしたってこと)

 アリスターの物語は一見、貴種流離譚(きしゅりゅうりたん)の物語原形だが、本人はだいぶ世をすねてしまっていて、ブライト討伐以外のことは眼中にない。シニカルな笑いを追い求める「まれびと」。あとチェリー・ボーイ。
 エリートの妻に家門中の者全員を連れて逃げられ、飲んだくれ、酒場で自暴自棄な殺し合いをするドワーフ。
 命より大事な、存在意義そのものの剣をなくし、逆上して殺人を犯してしまった無口な異邦人。
 エッチ好きで口数が減らないイタリア系エルフ(笑)という仮面の下に取り返しのつかない過去を隠す、自殺志願の暗殺者。 
 もちろん主人公ウォーデンも六つのオリジン・ストーリーのどれかでなんらかのカルマを背負うか脛に傷持つ存在。

 それぞれ「ステロタイプ」の組み合わせじゃん、という意見はあるでしょう。確かに冒険ファンタジーでそない新しいタイプはもうないよ。要点は、そうした類型の組み合わせの妙がひとつと、DnD世界のステロタイプに対する逆張りの趣向なんですね。

 DnDのドワーフは酒好きなのは間違いないが、ローフル(秩序)を重んじる種族なので、オーグレンはやはりつまはじきされる存在。そもそも男尊女卑のドワーフ種族で妻に逃げられたら面目も何もない。
 DnDのアサシンは、基本イーヴィルでプラグマティスト。殺しを悔いたり、ましてや自殺任務に志願したりしない。

 Awakeningで登場した男性キャラはナサニエルとアンダース。いずれもヒューマンのイケメン。ここからノリが変わってくるね。ジャスティスは・・・、んー、除く(笑)。 

 DA2の男性陣は、ヴァリック(の胸毛のファンもいるだろうが)を除けば上述のようにイケメン揃いということになった。カーヴァーはどうなんだろうね。ロザリングでもててはいたみたいだが、まあ除いておこう。

 Awakeningからそうなってきてますが、見てくれでキャラをたたせることはせず、それぞれカルマや逆境を背負わせることで造形しようとしてきた。
 ダーク・ファンタジーのキャラクターですから苦悩しなければならない。穢れた家名。過去の忌まわしい記憶。朋友たちの裏切り。謂れなき迫害。

 ヒューマン比率が圧倒的になってくることもあって、(指輪物語から続く)DnD固有の種族間の「楽屋落ちギャグ」は影を潜める。物語がアダルトになってくる反面、腹を抱えて笑うようなシーンは減る。コミック・リリーフは、諧謔的ホークのブリティッシュ・ジョークとツッコミ専門のヴァリックが主として担当することになる。女性陣ではアヴェリンもイザベラもツッコミだけど、彼女たちはピン芸人だし。
 「ヘルシーじゃない」かどうかは別にして、男性陣は個々の苦悩に圧殺されそうになってもがくような造形になってきてるんでしょう。

 Mass Effect とDragon Ageは、私のワイルドゲスでは10%から20%くらい女性ファンがいるはず。もちろんこれはコア寄りのヴィデオ・ゲームでは異常な数値。んー、ギター・ヒーローはコア寄りではないとみなす。

 どうしても男性キャラにイケメンが増えてしまうんだろう。それは仕方がない。
 「色男、金と力はなかりけり」。ファンタジーの世界で通用するとは思えないが、あんまり完璧なイケメンばかり活躍する話だと男性ファンが怒り出すだろうしね。
 結局DA2の人気投票だって、ヴァリックがダントツ一位なわけです。

 DAの女性陣についても触れておく。 
 ハングド・マンに入り浸ってる酔っ払いがヘルシーかどうかは別にして、なぜ妙にさばけ切っているか。

 ここもメタ的な逆張りなんですね。

 Origins以降、実は女性陣には一人残らず「揺るがない信念」があるように描かれている。シンボライズされてるんですよ。

 Originsでは、
 モリガンは、育ての母フレメスに対する愛憎あいなかばする感情。まだ真相は謎だが世界を襲う変化への対応、生まれていればゴッド・ベイビーの育成。
 レリアナは、(チャントリーの教えをある種勝手に解釈した)友愛。あるいは自己顕示欲。
 ウィンは、信仰、節度、知恵。
 シェイルは、自分探し。あとハトへの憎悪。

 Awakeningでは、
 ヴェラナは、ヒューマンへの復讐。後には生き別れた妹の探索。
 シグルーンは、リージョン・オヴ・ザ・デッドへの同士愛、あるいは贖罪。 

 DA2では、
 イザベラは、自分自身の身の安全(それ大事!)、新しい海賊船とクルーの獲得。
 メリルは、(手法はどうかは別にして)、エルフ種族の復興のための喪われた知識の探究。
 アヴェリンは、カークウォール市民の安全。秩序と規律。
 べサニーは(おいおい、カーヴァーを除いてなんでべサニーは入れるんだよ!)、むー。

 女性陣は、こう書くととってもわかりやすいから、「ステロタイプ」に陥る危険があるように感じるかもしれませんが、プレイされればお分かりのとおり、そう簡単な造形ではないですよね。全員にひねりがある。

 例えば、ウィンさんはウォーデンのロマンスにちょっかい出すわりには、ハーレクイン・ロマンスのようなベタベタなお話が大好き。シグルーンには小学生並の無邪気さがある、などなど。

 女性陣にそうした「目的」が与えられているのも、DAが(例えばコナン・ザ・グレートなどの)著名ファンタジーのキャラクター造形をメタ的にひっくり返しているためかもしれない。

 「揺ぎ無い信念」をもって、わき目も振らず目標に邁進するマッチョなヒーロー。
 先述のコメントでステロタイプがタケヲワッタ君と書いたのは、あれ小学生だからですね。つまり世の中の細かいことは気にしない(で済む)中二病以前の男子の行動パターン。コナンも下半身を除けば発想は小学生並ですね。

 男性主人公が危険に立ち向かうのを柱の影(?)から、よよよと泣き伏しながら見送るヒロイン。あるいは恋愛感情と残酷な現実の間の葛藤にじっと耐えしのぶ女性像。コナンの物語のヒロインは、コナンと出会ってしまったおかげで一人残らずろくな目に合いませんね。

 そういうのはやらない、ってことなんでしょう。

 なに、いわれなくても、現実社会の男女像はDAそのまんまだって?

 女は強い。

 男はつらいよ(笑)。

 ま、もっかいあのAliensの「ゲームオーヴァー、メーン!」のシーンでも観ていただいて(笑)。よくわかるから。

 
 http://www.youtube.com/watch?v=dsx2vdn7gpY&NR=1

 
 (追加)そうか、字幕もないから何のことやらわからないかも。どういう文脈でこのシーンに触れたかという私の元記事はここ。映画の日本語字幕は・・・、いまどきYouTubeなら探せばなんでもあるべ?

 http://vanitie2.cocolog-nifty.com/blog/2011/07/me3-9600.html 
 

 

2011年9月 4日 (日)

【DA2】コンパニオン・ルック

 Laffyさんのところでも触れていました。こっちは見落としていた。

 フォーラムにおけるレイドロウ氏のコンパニオン・ルックに関する表明。
 ただし正式にDA3の開発が公表されているわけではないが、それは特段の事情でもなければ既成事実として。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/315/index/8243975

 ここにレイドロウ氏の表明文が引用されている。今のところの方針だそうだ。

 これでいいじゃん。

・コンパニオン固有の特徴的な装備の見かけ(iconic appearances)は、DA2同様に比較的固定。ただしゲーム内のプロットなどによるアンロックによって変化する複数のアピアランスは用意する。

・装備のスタッツはプレイヤーが変更可能である。スロット(頭、胴体、篭手、脚などかな)はDA:Oのように復活する。だがそこでアイテムを変更したとしてもアピアランスには影響しない。

・スタッツなどどうでも良いプレイヤーもいる。スロットを空きのままにしている状態の場合、キャラクター・レベルによってスタッツが変化する(上昇するかな)ベーシックな装備が付加される。当然最適とはほど遠いが、低難易度では問題ないレベルである。

 これでも、つべこべ言っている「ファン」がいるらしい。

 さて、昨今の主要なCRPGではどうだろうか。細部うろ覚えなので間違っていたら指摘して欲しい。

・Dragon Age: Origins: 主人公もコンパニオンも装備の変更が可能。スロットは上述のように、頭、胴体、篭手、脚に分かれる。装備が変わればスタッツも変わる。
 (古き良きDnD方式。これ以前のBioWareのCRPGはだいたいこう)

・Mass Effect: 基本全身一体型だけだが、主人公もコンパニオン(クルー)も装備の変更が可能でアピアランスもスタッツも変わる。ただ多くの場合、アピアランスはスキンを塗り替えているだけ。

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 スキンの色彩がいいと性能がいいわけでも全然ない。スタッツで選ぶとこういう地味くさーい絵になっちゃうことも。

・Fallout 3、あるいはNew Vegas: 主人公もコンパニオンも、装備を変えればアピアランスも変わる。スタッツも変わる。ただしスロットは頭と胴体のみ(だったよね)。

・Final Fantasy XIII: 良く覚えていないが(笑)、アピアランスは固定。そもそも装備にスタッツは関係なしかな。クリスタルだったかなんかを変更して(積み重ねて)スタッツを変えていく仕組み。
 そもそもFFで主人公・コンパニオンのアピアランスが自由に変わるなんてゲームあったっけ? ああ、セシルはねえ。ありゃ変わるだろう。だって黒騎士クビになってんだから。

・Dragon Age 2: 主人公はOrigins同様。コンパニオンはゲーム内でアップグレードを見つけることで、最大4段階にスタッツがグレードアップ。コンパニオンのアピアランスはロマンスなどのプロットのアンロックで変わる者もいるが最大二種類。アピアランスはスタッツに影響しない。

・Mass Effect 2: 主人公の装備の変更は可能だがゲーム内のヴァリエーションはごく僅かであり、有料DLCで提供されるものが主。ものによっては、頭、胴体、篭手、脚などの部位のスロットもある。アピアランスとスタッツも変わる。
 コンパニオンのアピアランスは、ゲーム内ではノーマルとローヤルの二通り、さらに有料DLCで一種類追加できる。すべてお化粧的な意味だけであり、スタッツに影響はない。

・The Witcher 2: コンパニオンなどおらへん。ゲラルトも基本一張羅、着たきりすずめ。 多少は変化するが基本はレーザー・アーマー。装備を変えればスタッツは変わる。

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 アーマーはそれぞれ微妙にデザインが異なる。フードなど被っただけでも印象はかなり違うかもしれない。

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 それとゲラちゃんは裸体のシーンが結構ある(アーマーと関係ない)

・Two World 2: コンパニオンは馬くらいしかいないよね。主人公の装備には頭、胴体、篭手、脚などのスロットがあり、装備を変えればアピアランスもスタッツも変わる。

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 ダイで染色も好みどおり変えられる。そう言う意味じゃ、一番オールドスクールの手法を踏襲しているかもしれない。

・Fable III: コンパニオンは犬しかおらへん。主人公装備には頭、胴体、篭手、脚などのスロットがあり、装備を変えればアピアランスは変わる。だがスタッツに影響なし。アピアランスも基本セットアイテムであり、アイ・キャンディー、お化粧的な意味合いのほかは、モリニュー兄貴のお得意の変なジョークのためにある。ニワトリの被り物とか、そんなのばっか。

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 ニワトリの被り物で玉座に座るだけならまだしも。

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 これなにやっているかちゅうとですね・・・。

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 先王であり、かつ実兄であり、国内外に騒乱を巻き起こした暴君ローガンを処刑するかどうかの決断の場面。

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「死刑っ」

 モリニュー兄貴よ、言っちゃなんだがあなたのギャグセンスはやっぱ相当古いよ・・・。
 (つか、わざわざニワトリ着てるのはプレイヤーである私の自由なのだが・・・)

・Dungeon Siege III: コンパニオンは常時ひとりのみ。主人公もコンパニオンにも装備には頭、胴体、篭手、脚などのスロットがあり、装備を変えればアピアランスもスタッツも変わる。

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 終盤になるとなかなか凝った鎧も手に入るのだが、惜しいかなカメラがこれ以上寄れない。せっかくのデザインが存分に拝めず、非常にちぐはぐな作りと批判されている。

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 壁を使ってなんとかここまで寄れた。

 つまり、(1)主人公の装備はいくつかの部位ごとに変更自由、アピアランスもスタッツも合わせて変わるってのは、一部例外を除いてごく普通のこと(おそらくほとんどのMMORPGでもそう)なのに対し、(2)複数のコンパニオンが常時いてアピアランスも比較的自由に変更でき、かつスタッツも影響を受けるものは、もう比較的古くなってしまったOrigins、Mass Effectしかない。あと人型コンパニオン常時ひとりなんで本当は条件に合わないけどFallout: New Vegas、Dungeon Siege III。期せずしてObsidianの作品。

 BethesdaのSkyrimのコンパニオンの扱いがどうなるか、登場するのかしないのか、そういえば私はまだ知らないのですが、Obsidianが関与していないFallout 3ではコンパニオンはわりと継子扱いでしたし、Oblivionは基本ソロ。SkyrimもOblivionみたいな感じかな。

 そもそもコンパニオンが常時複数名いて、それを前提としてゲームが組み立てられるCRPGなんてもう数えるほどしかないんですよ。JRPGを除く。でも大方のパーティー形式のJRPGだってアピアランスの変更なんてもうだいぶ昔に放棄したんじゃないかな。萌え要素、お遊び要素と課金アイテムはあるだろうけど。

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 エステルなんて、一回新着したら長い旅路で一度も着替えない。昔の(今も?)こきつかわれたアイドルの舞台衣装みたい。あーっと、いや、SCではそうだな。FCでは一回ほんとに舞台衣装になるシーンあるか。

 ではなぜ、DAだけが、やいのやいの騒がれるか。

(追加)わざわざ上で実例を示したのに大事な点を忘れていた。なぜなら、「コンパニオン多数登場するCRPGとしては、もはや数少ない生き残りだから」。
 オールドスクール派、最後の望みってわけですね。だが大騒ぎした結果、贔屓の引き倒しにしかならなかった。(追加終わり)

 ファンタジーCRPGの長男格だから、ってのはあるだろうが、それ以外ではリード・デザイナーのレイドロウ氏がこのように雄弁、あるいは饒舌に語るからだと思う。火に油を注ぐ。いい加減に自分で色々喋るのやめりゃいいのに・・・。

 でも、ファンが騒いだおかげで上のような形に落ち着いた、っていうんだからよしとしましょうか。 

 BethesdaのFallout 3、それとNew Vegasでは特に、主人公やコンパニオンがあきらかにおかしい(ファニーな、あるいはウィアードな、ビザーレな)見かけになるのを愉しむっていう趣向がありましたね。組み合わせでとても間抜けに見えるワースト・ドレッサーはどれかとか。Falloutはオフ・ビートのノリで、狂ったひきつり笑いも売りのひとつですから。グラサン、モヒカン刈が必須の世界ですから。

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 常識人の私だとせいぜいこの程度しかない、かつキャスの画像しかなくて自分でもびっくりしたが、世界を救うふたりでは決してないことは十分わかると思う。どー見ても、米国南部の専業農家か牧場のカップル。

 一方でDAはダーク・ファンタジー、シリアス・ロマンですから、そんなのはあまり必要ないでしょう。
 つうか、私はコンパニオンの装備変更とかDAの本質じゃないと思っているし。ここまでアイデアが寄り付いたんなら、もういいんじゃないの?

色眼鏡で見た日本、2011ヴァージョン(笑)

 最近GameSpotは元気ないなあ、つうかヴィデオ映像に注力しているから、読み応えある記事が減ったかな。依然、レヴューについては読むようにはしていますけど。

 IGNは編集長が変わったそうで、そのせいかどうかしらないが、面白い記事が以前よか増えている気がする。

 筒井康隆先生の大昔の小説に「色眼鏡の狂詩曲(ラプソディ)」という、かなりおかしな作品があります。17歳のアメリカ人が英語で書いた日本に関するSF小説が知り合いの翻訳家に送りつけられてくる。
 先生は世界各国の言語に精通しているが、英語だけは苦手(笑)なので、翻訳家でもある伊藤典夫氏(とは明言していないが)の助けでそれを読み、アメリカ人の日本に対するあまりの理解のなさに激怒したが、逆に笑ってしまって、脚色して短編小説にしたというもの。

 まあ、ひどいんだこれが(笑)。時代が時代ですからねえ。傑作です。

 IGNのTGS(トウキョウ・ゲーム・ショウ)の記事が結構すごい。

 Tokyo Countdown: WTF is TGS?

 http://games.ign.com/articles/118/1189700p1.html

 ま、これはコンヴェンション自体の説明。でもなんかいきなりタガが外れてる気がする?

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 ちょーっ、ちょっちょっちょ。

 まじか(笑)。行かなくちゃ(笑)。

 いや、そっちが先かよ!

 悪い悪い、つい。

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 こっちやろ。

 まあ、読んでみると極めてまじめです。実はTSGが開催されるのはトウキョウじゃないんだよ、マクハリなんだよ、とか、トウキョウの人口は8百万人(あちらでは都市の人口はCity単位で比べるので、23区のことを言ってるんでしょう。都合計では13百万人だもんね)だとか、なんかまじめ。

 "Random Ass"で怒ってはだめよー。まあ、ひっかけだけど。Random Assessment、勝手にでたらめに選んだ日本像。

 でもやっぱ、なんとなく飛んでいる。

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 Attendeesはいいよね。問題は、Well intentionded perverts ?

 おいおいおい、アブねえなあ。

 TSGがダントツ? 原則全員。でも善意?

 ま、Well intentionedだって断ってるからいいか(よくねえよ!)

 「善意のヘンタイ、倒錯者」って誰だよ! どんな種類の人間だよ?
 
 (あ、あれか・・・、ってかここの画像の順番からして自分も含まれるな。いいか、原則全員だそうだから)

 詳しく知っている連中の、敢えて色眼鏡で見た日本。

 時代は変わりましたねえ・・・。

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 「ガキが、ルーツも知らずに調子ぶっこいてんじゃねえぞ」っていうこの一枚。

 Japan Invented Gaming As We Know It.

 なに、リップサービスに騙されてんじゃないかって?

 まあね。いいじゃん。
(でも日本人が読むことはほぼ想定してないと思うよ。日本人は英語だけは苦手(笑)ってことも良く知っているはずだから)

 いやでも、この記事に煽られて日本に遊びに来ちゃう人いるかね?

 一番目の画像で? あるか。 あるな。

2011年9月 3日 (土)

【DA2】メイジ主人公編(32)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】メイジ主人公編(31)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】メイジ主人公編(30)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】ディーモン、メイジなどなど。

 ネットつのは怖いですねぇ。こないだまでピンピンしていたサイトがあっというまに閉鎖になったり。いつのまにか管理人が死んでたり(笑)。そこまでいかんでも、ネットが使えないような立場に社会的に葬り去られたり(おいおい)、単純にアップする熱意を喪ったり。

 (書き手を知るわけないのであくまでおそらくですが)学生時代に命がけでアップしていたようなサイト・ブログが、とたんにぱったりと更新がとまるなんてザラですしね。

 ときたま死んでいないことを示すため、定期的にハートビート(心臓の鼓動)を鳴らせばいいんだけど、経験者はご存知のとおり、ネットから離れなければならないときはキッパリと離れたくなるものである。これ相当なエナジー使うからね。体温高くないとできない。

 あたしも「きょうおいしいラーメンたべたー」で済むブログにしときゃよかった(うそこけ!)。

 ツィッターてのは、ある意味そういう(やたら体温高くないとできないところの)ニッチに食い込んで、いまや主流になっちゃったってことなんでしょうかね。
 「きょうおいしいラーメンたべたー」がタイムラグなく送れる以外になんの意味があるのか知りませんが? ああ、そもそも「きょう」とか書かねえんだな。失礼。「なう」か。
 つぶやいてねえから知らん。

 復活したけど書くことがない。準備していない。

 取っておいた(ようするにボツった)フォーラムネタでお茶を濁させておくれ。

 両方とも、ゲイダーさんが登場する。ひとつは、ディーモンのこと。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/304/index/8167012

 どうしてプライド・ディーモンが最強かっていうのがOPの質問だが、だってそうだからとしか答えようがないから(笑)。

 どう考えても「傲慢」(Pride)が最大の悪徳でしょうよ?
 実は、ここの本題はそれではないのですが。

 OPは「傲慢」からバカなことをやらかす奴はいるけど、現実の邪悪をみるにつけ「貪欲」(Desire)や「強欲」(Greed)が上位ではないかというのですが、私から言わせればそれらは大抵の場合「邪悪」までも行き着かないというか、原初的な悪ですからねえ。犬やネコにだってあるでしょうし。

 やはり人間固有というか、人間社会の悪といったら「傲慢」が最強だと思う。
 「欲望」の仲間でいうなら「嫉妬」は人間固有かもしれないけど。犬猫になったことないんでわからない。「嫉妬」は下に"Envy"が出てきますが、ニーチェの「ルサンチマン」(ressentiment、仏語)までいくと根源的な感情でかつ社会的に複雑な背景に起因しているから本当に怖い。
 でも、哲学的にはここらはみな一緒だったりすると困る(笑)から、この話はここら辺で。

 ゲイダーさんが登場するのは、次のレス。

**********

(おそらくディーモンの階層は、複雑さと進化の度合いによって定められているんだろう)

ゲ: まず本質的なことを言えば、この階級というものはヒューマンの観察者の目を通したものであって、ディーモンたちが従っているわけではないんだよ。
 ディーモンの間にもニュアンスの違いが生まれる余地がある。たとえば報復(Retribution)に特化した強力なレイジ(Rage、憤怒)ディーモンがいるかもしれない。単純な憤怒とはいえない、とても強力で複雑な動機じゃないかな。
 一方で、情欲(Lust)だけに特化した弱いディザイア(Desire、欲望)ディーモンもいるだろう。
 ディーモンの占有領域(the demon's demesne)が複雑であるほど、それがフェイドで憑依することのできる精神的テリトリー(psychic "territory") も広い、それがゆえに強力になるのだ。

 ディーモンには「グループ」もあって、階層にはなっていない(皆にお見せするつもりのなかったディーモンについて議論したくなかったからでもある)。
 でも間違いなく存在する。Fear(恐怖)、Despair(絶望)、Envy(嫉妬)、Remorse(後悔)などが主要なものだ。他のタイプのサブグループと目されることも多いが、ディーモン自身、そういう見方には与しないだろうね(強烈に縄張り意識の強い連中だからね)。

(訳:例えばRemorseなんて「慙愧」、「呵責」、「痛恨」なんて訳語つけると格好いいけど、後から類似品Regret、Qualm、Griefなどが出てきたときに整合性とれず泣くことになる(笑)。最初は一番無難な、小学生でもわかる熟語がいいんじゃないかなと思いました。あ、こっちだけの話でした。後悔先に立たず。しっかし我ながら・・・。山田君、ざぶ(略))

**********  

 個人的には、こういうふうに階層も何もぐっちゃぐちゃになるカオスなディーモン・ワールドが好きなんですけど、一方でDA2で始めたプライド・ディーモンのハイブリス(Hybris)、ディザイア・ディーモンのアルーア(Allure)、スロス・ディーモンのトーパー(Torpor)のような固有名詞(ってのも変だけど)の趣向も大好きなんだな。
 だって自己主張の極めて強いディーモンが一般名詞で呼ばれて満足するわけねえもん。ってヒューマンが便宜上呼んでいるだけですけどね。
 もはや自分でどんな訳語あてたか忘れてますけどねー(笑)。

http://vanitie2.cocolog-nifty.com/blog/2011/04/drag-2f3a.html

 ああ、ここにまとめてあった。不遜、魅惑、倦怠。まあ、後から増えてくるとここらへん混乱して後悔するんだろう。

 そういえばあのディーモンの全部があてはまった頭のおかしいバカな総理もやめちったな。正直ほっとした。

 次のレスもおまけ。

**********

(簡単な見方は、憤怒(Rage)が限界を超えれば、男に妻を殴り殺す力を与えることができる。傲慢(Pride)は、多くの奴隷と無辜の者たちの死の上に帝国を築くことができる)

ゲ: んー、そいつはどうかな・・・。憤怒だって何かを築くことはできるよ。YouTubeにだって明らかに憤怒のみで作成されたヴィデオがアップされてるよ(訳:大笑い)。
 ここのフォーラムにだってそういう人が何人かいるじゃないか。
 だからといって、悪魔のモチヴェーションとして劣後にある証拠にはならないかどうかもわからないけどね。

**********

 傲慢で世界を破滅に導くことだってできますもんね。世界を破滅に導けるのは傲慢しかないのかもしれない・・・。

 ちなみに私のブログの上のリンクの記事は、ときの総理に対する純粋な憤怒(pure rage)のみで作成しました。その意味でもゲイダーさんは正しい。

 DAのディーモン学は、アメリカ、おっとっと、カナダ・北米寄りのあっけらかんとサバけた学説のようであり、旧大陸系やイギリス系のねとーっとした気持ち悪い感触がないのが特徴ですね。
 好き嫌いもあるでしょうが、DnDから流れてくると、こんな昆虫採集とか、標本図鑑みたいなノリになりますね。私はこっちのノリに慣れてしまっているもので。

(追加)メガテンあるいはペルソナの「悪魔学」は、北米(DnD)タイプ、旧大陸系タイプ(クトゥールもこっちかな)の両者いずれとも違う独自のジャンルってことで並び称されるべきものだと思いますよ。そもそも、当初あれ「悪魔」じゃない、「アクマ」だったっけな? ファミコンは漢字が使えなかったから? いやそれはそうだが、登場するの悪魔だけじゃなかったっしょ?
 水木ワールドの影響もありそうだしね。

 ディーモン編は以上で。

 もうひとつのネタはメイジ関係。insane and stupid mage antagonists、「DAに登場するメイジはこれからもみな頭がおかしくてバカなのか?」

http://social.bioware.com/forum/1/topic/304/index/8224772

 OPの次の質問(ちゅうか、ゲイダーさんが正しく看破したように煽り?)にゲイダーさんが答えます。

**********

OP: サークル・オヴ・メイジャイの解放とは、DLCやDA3に、もっと多くの頭のおかしいメイジの敵役が登場するという意味なのか?
 ホークが意味のある選択をする自由は奪われ、頭のおかしいバカなメイジと戦う以外の道は選べないのか?
 メイジの敵役は引き続き頭のおかしいバカなキャラクターとして描かれるのか?

ゲ: ザ・ディヴァインは果たして、全ての哀れな、謂れなきレッテルを貼られた頭のおかしいメイジたちに謝罪するのか? 
 ライター衆は、自分たちが間違いなくそうだろうと糾弾されてきたように、「自由」が嫌いであると本当に認めるのか?
 アンダースは果たしてネコを取り戻せるのか?
 いつも御馴染み三人のポスターたちは、おんなじトピックについてちょっとだけ表現を変えたポストを代わりばんこにいつまでもアップすることをそろそろやめたりしないのか?

 他にも多くの質問にお答えします。詳しくは11時のニュースでっ!

**********

(その御馴染みの三人ではないだろう別のポスター)
 もちろん、OPの質問がそうやって茶化されるだけじゃなく、回答が得られたならやめるんでしょう。そんな風に応対するから、またしても哀れでバカなプロ・メイジのポスターたちの怒りを買うわけだし、そういう連中はどんどんとてつもなく態度が悪くなっていく。フォーラムからバンするための口実をちゃんと準備しておくべきだよ。
 そうすればこんなスレッドは二度と登場しない。

ゲ: 君は、ここのフォーラムをこれまであまり見てこなかった?
 
 以前、特定のポスターたちとこの話題について議論しようとしたことがあったが、彼らの「証拠」なるものの半分は推測と主観的意見の産物であり、議論は当然というかそうしかならないというか、延々と続く堂々巡りになったんだよ。だから、答えはNO、表題の質問に答える必要は感じられない。とりわけ、真に答えを求めていない質問にはね。
 でも議論はどうぞおやりになってください。ただし、そこら中につば飛ばしたりすることや、オーヴァーなジェスチャーは控えておくれ。smilie

**********

(言を左右にのらりくらりかわすのにエナジーを費やすくらいなら、ただシンプルに答えるほうが楽じゃないのか?)

ゲ:なぜなら、「全てのメイジは頭がおかしくてバカなのか、あるいはライターたちがわざわざそう書いたのか? これからも頭がおかしくてバカに書くつもりか?」というのは質問じゃないからだよ。それらは質問のふりをした意見の表明だよ。

 そしてそれらに答える(あるいは上で私がやったように答えようとする)ためにエナジーなんて使ったりしないよ。たまたまフォーラムを眺めていたら、「なに、また? まだやってんのか?」 そして、そう、またいつものメンツだ。まっとうで丁寧な質問なら喜んで答えるよ。私が見つけて、面白いと思えばね。そうでなければ、こっちにだって茶化す自由はある。もちろんそっちにもねsmilie

**********

 小説や映画では、作者(映画は主として監督とライター)に「中身が違う!」とけちをつけるケースってのは、稀・・・、と言い切っていいかな? 一般にはないですよね。例外はどこにでもあるだろうけど。
 「そんなエンディングなぞ気に喰わん!」というのはたしかにあっても、「次回作はこう書け(撮れ)!」なんて作者に言わないよね? 仲間内で冗談で言うならまだしも、「お前様何様、馬鹿野郎様?」となる。

 ハリポタの物語はあのおばさんが考えた結末で納得するしかないわけでしょう? もちろんおばさん側にも全世界からのフィードバックの力は働いたのだろうけど、彼女なりの結末を何らかのプレッシャーでひんまげたってことはないよね? ないと思うんだけど。

 テイク・オア・リーヴ(Take or leave.)、「イヤなら読むな(観るな)」でおしまい。

 どうして、ヴィデオ・ゲーム、特にCRPGでは、一般ユーザーが(私も含め)そのシナリオに「ああだこうだ」偉そうに言うんだろうか?
 (リアンドラのくだりだけ怒っている)私など可愛いもので、上のようにネガキャンをはるアジテーターは普通に存在する。
 
 ヴィデオ・ゲームの場合はひとつの理由はわかってる。そもそもヴィデオ・ゲーム(ここではPCゲーム)の成り立ちとして、ネットワーク(インターネット以前)からのフィードバックなり、バグフィックス用途のフォーラムが存在したから。開発者が身近な存在であるのが最初から普通であったから。(つうか、フォーラムって発生形態はバグフィックスの情報連絡用途だかんね?)
 聴き手がいて、レスポンスがあるから声を上げる。当初は作り手も受け手も好事家だけしか存在しなかったから上品で節度ある世界だったが、サルでもネットが使える時代、平均IQがガンガン落ちていって、どんどん荒れてダメになったという説。

 一理ある。でも違うと思う。

 結局、CRPGのシナリオはいまだに「工業製品」なんだな。「作品」ではあっても「工芸製品」ではない。「文芸作品」ではましてやない。

 受け手は「作品」としての重きを置いていないのだと思う。そして作り手(書き手)は、それこそコンピューター・アプリケーションであるが故の、仕様が当初の思い通りにならない「あきらめ」の境地にあるのかもしれない。

 DAとかMEではないが、主流ゲームの開発者には「ヴィデオ・ゲームのシナリオは映画の水準に達した!」などと不遜なことをのたまう者もいるくらいだから、お前のハードルどんだけ低いんだという気がする。つまり、裏返せばその程度。パチンコ・マシンのテーマの背景物語程度。AV映画の導入設定程度。

 洋ドラなどでは、視聴者の意見でころころプロットが変わる(ものがある)。
 そういうのがインタラクティヴっていうなら眉唾ものだ。最初から視聴者も暇つぶしである。だからなにやってもいいという姿勢ですね。視聴者のフィードバックでシナリオが変わるというメタ的な部分を含めてのパッケージ販売だ。

 おお、書いていて気がついたが、(フィードバック洋ドラの生みの親)J. J. エイブラムスとなんとか48の秋元さんの顔つきがなんだか似てるなーと思っていたが、まさに「ファンの動向でメンバーも出し物も変わる」点で後者も一緒か。発想が一緒だと顔も似てくるのか。それとも必勝法を編み出すのはああいう顔つきの人物か。

 日本のドラマも人のことは言えない。最近では「放送回数未定」という世界がある。数字とれなかったらターミネイト。露骨に視聴者の声でシナリオが曲がるというのは一般にはないけど(ゼロではない)、「放送回数未定」システムがもう視聴者に媚びる作り。
 少年ジャンプは昔からずっとそう。(そうそう、人気投票もそうだ)

 たかが「ヴィデオゲーム」、暇つぶし以外の何物でもないではないですかって?

 そうかな。200時間、いや300時間の暇つぶしってなんだよ?

 あああっ、ここだけで記事一個分いけたな! くそっ。

 「きょうのラーメンおいしかったー」の一文で記事にできる世界が羨ましい(うそをつけ)。

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