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2011年8月23日 (火)

【DA2】たいまつとくまで

 ゲイダーさんネタはじめ、フォーラムネタを貯め続けてきたのですが、ほとんどのものは旬が過ぎた。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/315/index/7992640/1&lf=8

 以下は同じスレッドからの抜粋。

 まずレイドロウ氏自身の長文の新しい言い訳集。彼がフォーラムなどでのDA2に対する誹謗中傷にいかにブチ切れていたかがわかって面白い。
 ここでは要旨だけ。
 相変わらず、「だって納期がきつかったから」とは一言も言っていませんが、原因は明らかにそれだ。「慎重さが足りなかった」、「内部の評価が甘かった」、「チューニングできなかった」。

**********

1.マップ再利用(Area Re-use)

 意図しない結果だが、これは明らかに問題であった。この手のヴィデオ・ゲームでマップ再利用を一切禁じてしまったら膨大な開発が必要となるのでそれは無理だが、もっと慎重にやるべきであった。再利用を回避するため、コンテンツをカットすべきだったかもしれないが当時その判断は難しかった。

2.モブの時間差湧き("Wave" combats)

 モブが雨のように降ってくると指摘されている以上、やはり何かが間違っていたといえる。チューニングする時間もかけずに多用してしまった。レガシーでは早速改良した。皆が「なくなった」と言っているのは正直愉快だ。なくなったわけではなく良い形に変えたのだ。

3. 選択の影響(Impact of choice)

 DA2はセダス全土に係わる重大事をテーマにするというリスクを取ったが、賛否両論だった。避けられない事態が忍び寄る("sound of inevitability")点を愛してくれた人もいれば、大陸全土に与える影響にしては物足りないという意見もあった。選択の幅を与えたら結果に影響が出なければならない。選択をカットするのは簡単だがそれではDAらしくない。何かを選択したら同じゲームの中でしっかり結果に影響が出るようにする。DLCの中ではやらないが。

4.コンパニオン・カスタマイズ(Follower customization)

 賛否両論。ユニークルックが好きな人も多い。だが鎧を着替えられないことへの不平不満ももっと多い。まったく理解できる。メイジ主人公が着用できないプレートメイルを手に入れてどうすんだと。変更が必要だろう。ただしDLCの中ではできない。

 フィードバックは歓迎だが、たいまつとくまでを手に手に叫べば何かが変わると思ってる人には、それは意味がないと言いたい。DAへのネガキャンの結果は、デザイン変更ではなく、シリーズの終わりしか意味しない。ますます希少種になっているファンタジーRPGのひとつをつぶして、誰が得するんだろう。

 合理的かつ熱心なフィードバックを求める。DA2への強い批判と、レガシーへの強い支持を見ていると、DA2に対して最も口を極めて批判していた人々の意見も役に立ったといえるだろう。

**********

 なんだか、解決策の論点がびみょーにずれてるのがこの人らしいですが、とにかく悪評を集めた上の四点についてはDA3でなんとかしようという話。そこは期待できる。

 だが、すべては「納期がきつかった」で説明できてしまう。 

 例えば、「メイジ主人公が着用できないプレートメイルを手に入れてどうすんだ」という点。
 開発期間中、全編を通して誰もプレイしていないってことだ。その時間がなかったといえる。なぜなら、テストプレイヤーが通しでプレイすればインヴェントリーに店売りする以外使えない品がずらりと並ぶのだから。「なんだよこれ」と誰だって気がつく。
 時間差湧きが過剰な点も一緒。ひとつやふたつのコンバットをテストすれば、まあこんなものかなと思うだろう。だが連続で(しかもDA2の場合完全に同じモブと)十回でもやれば、さすがに辟易するはずだ。

 繰り返し述べてきたが、納期がきついから(開発及びQAの負荷を下げるため)、マップは数も少なく、狭く、使い回しせざるをえない。狭いマップだからモブの時間差湧きを使わないと薄味のコンバットになる。これらは短納期の縛りから直接的に影響を受けた部分。

 「ダミー選択」についても短納期が影響している点で同じ。複雑怪奇な分岐が「売り」であったはずのOriginsの後継が短く、単調で、メインプロットに係わる重大な選択にほとんど意味がない。分岐ごとに違うシーンを挿入する手間を惜しんだ。
 つまり、ヴァイカウントも、オシノも、メリディスも、リアンドラも救えない。なんでも救えばいいってもんじゃないが、とにかく救おうとする手段すら与えられない。「救おうとしたんだけどね・・・」にすらならない。勝手に死んじゃう。

 コンパニオンの見かけのカスタマイズですら、短納期の影響。コンパニオン各人のモデリング・アニメーションを変えたことで、それにあわせた鎧の着用をカスタムメイドする時間がなくなった。

 失敗プロジェクト論で言えば、「短納期に見合っただけの仕様変更の幅」という教えを忘れ、両方を手に入れようとしてしまったのだ。

 ついでだから、短納期問題以外で感じる、もっとずっと重要と思われる私のDA2批判をひととおり書いておこう。BioWare亡者の立場を忘れ、冷徹に書くとこうなる。

 当初レイドロウ氏が盛んに喧伝していた「スパルタンのように戦い、将軍のように戦略を練る」点は、表現があまりに陳腐な点はおいておいても、ほぼ完全に実現しなかった。実現する気すらなかったんじゃないかと思われる出来栄え。これは言い訳できない。

 「いかなる手段を用いても権力の座に登りつめる」などという宣伝文句も100%まったく違う。「ディケイドにわたる壮大な立身出世の物語」でもない。実際三年分くらいしかプレイできない。
 「自発的に権力の座に登りつめる」なんてことはできず、DA2は上にもあるように全編「不可避な帰結」("sound of inevitability")の物語になった。それが悪いとは言っていないし、とても面白いテーマになりうるでしょう。例えばスター・ウォーズのエピソード1「ファントム・メナス」だってそういう話だ。じゃあ、なんでそんな宣伝文句にした?

 DA2のトレイラーで描かれたカークウォールの魅力的なイメージは本編に一切登場しない(BioWareのトレーラーは、内製ではなく専門の会社に外注している点に注意)。
 あのトレイラーで個人的に最も魅力的と感じた、女海賊船長が海賊船とともに登場するシーンも、多くのテンプラーとメイジが直接対峙するシーンも、ヴァイカウントが広場でクナリに処刑されるシーンもない。最後のふたつはあったじゃないかというかもしれないが、もう一度見直して欲しい。作中の該当するシーンとあのトレイラーのシーンは与えるインパクトの点で雲泥の差だ。外注したトレイラーの中身をなぞれなど言っていないが、本編のほうが薄味でどうする。 
 イマジネーション・レベルの深みが全然違うのが問題なのだ。

Da2_video1

 このように当初ぶちあげていた話と、レイドロウ氏自身の大好きな言い回しで言えばend results、完成結果がとてもチグハグな点に問題の本質があるような気がする。
 ぶっちゃけると、何がやりたかったか自分たちでもわかってなかったんだろう。(マーケなども含め)開発プロジェクトの関係者がそこここで好き勝手やった結果ではないかな。

 OriginsのSacred Ashトレイラーのシーンは、確かに本編には登場しない。だがイメージは? モリガン、レリアナ、ステンのイメージは見かけだいぶ違うとはいえ、Origins本編とはイマジネーションが通じる世界だ。
 そしてトレイラーにも登場するオステガー砦におけるケイラン王の軍勢とダークスポーンが正面対決するシーンは、作品中のムーヴィーである。 

 このように書けば、私のBioWare亡者ぶりがどれだけ病骨髄に至っているかおわかりいただけるだろう。そこまで批判しながら、なぜ遊び続ける?
 それでも、DA2はまだまだ全然高品質で良質なゲームだ。95点を目指すから辛口なのであって、85点くらいは取っているのだ。

 シナリオ・ライターは業界で群を抜くくらい秀逸だし、使い回しさえなけばマップの風景の雰囲気は概ね魅力的だし、ゲームとしての品質には(当初ひとつ壮絶なバグがあったとはいえ)特に問題はない。コンソール寄りになったというアイコンなどUIもPC版では長時間見ることに十分耐えられる。タクティクスも大幅に改良された。

 そしてレイドロウ氏が言うように、希少種のファンタジーRPGで「良質なもの」などもう数えるくらいしか残っていない。

 だからこそ、もうちょっち頑張って欲しかったよ、と言ってるんです。

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