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2011年8月

2011年8月29日 (月)

【DA2】メイジ主人公編(29)

 Dragon Age  IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

 本文は「続きを読む」の下。









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【ME3】赤毛のシェパ。

 男性シェパードのデフォルトも、カイデン、アッシュも皆黒髪に近いので、Mass Effect 3の女性シェパードは金髪じゃないのー、と勝手に思っていたが・・・。

 しかも私が確認していた初期の時点でも、ファン投票による候補の中では金髪がダントツ一位だったのですが。

 造形こそ、あの金髪シェパが選ばれたようだが、なんと赤毛。

Masseffect3_article_1314587963

 こちらが当初優勢であったブロンドのシェパード。顔の造作は一緒ですね。

Fems5_2

 ところが、当初の6つの候補に、このルックスでかつ赤毛というものはないのだ。

 どうも私が見逃した(珍しいことではない)らしいが、facebookで決選投票があったらしい。
 そちらでは金髪シェパに対して赤毛シェパが四倍近くの票を集め、地すべり的大勝利だったそうだ。
 「あちらの人は金髪がお好き」なのは間違いないと思うのだが、「恋人」に選ぶなら金髪でも、自分のアヴァターに選ぶのは赤毛ってことですか? どうなんですか?

 このデフォルトの女性シェパの画像は、コレクターズ・エディッションの表紙に用いられるそうである。私事で恐縮だが、Amazon.comでそっちを予約してしまっているので、私の手元にはこれがくる。
 なんだよ、男性シェパが表紙のスタンダード・エディションも買わないといけなくなったじゃないか!(どうせ買うんだろ?)

 なお、こっちの投票のほうが、どこぞの党代表選挙よりは興味があるので付け加えておこう(言わなくても、みんなそうだって)。 

【DA2】【DA3】PAXパネル情報。モリガン、カムバック?!

 PAXのレイドロウ氏のQ&Aパネル。

 残念ながら週末にじっくり見る時間がなかった。

 ゆえに、彼が登場する複数のBioWareビデオのうちのどれかもわからないが、フォーラムで内容をまとめてくれている方がいる。録音は「不可」とされたそうで必死に手書きでメモったそうだ。どのみちオフィシャル映像がBioWareTVに流されるのに、自分でもバカなことをしたと自嘲してる。

 バカなことをしてこそのBioWare亡者。
 オタク万歳。
 (次のリンクで8ページ目に飛べるだろう。その下段に長文のポストがある。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/260/index/8184797/8

 それ以外では、このサイト(こっちはnerd appropriate、商業サイト)によくまとまっている。こっちにはゲイダーさんも登場しているので、同じパネルかどうかわからないし、ゲイダーさんが登場するBioWareTVの録画は私はまだ探しきれてません。

http://www.nerdappropriate.com/2011/08/28/pax-prime-2011-dragon-age-panel-secrets-revealed/

 最初の公式フォーラムのほう、ざーっと眺めましたが、(二つ目に出てこない)重要ポイントは一点だけかな。(申し訳ないが、あとは読んでくだされ)

 モリガンが戻って来る?!

(誤報でした(笑))

**********

They showed a picture of Morrigan! Um, so yeah, there's that. I later heard Mike Laidlaw reiterate his "we're not done with Morrigan" line, which was nice because I'm sure many of us thought that just referred to Witch Hunt.

 モリガンの絵を見せてくれた!(訳:新しい絵ってことかな)
 レイドロウ氏が後から「モリガンの物語はまだ終わっていない」という以前からの発言をまた繰り返している。「ウィッチ・ハントで終わりではないという意味と多くの人が受け止めたはずだ。

(追加)その後、フォーラムのPRマン、イーヴィル・プレスリー氏が次の「否定コメント」。
 どうやら、この記事の後半に登場する、「納屋を燃やしている魔女」のコンセプト・アートのことらしい。
 原文のまま。つか、おでぶなプレスリーちゃんもビビリ倒したらしく、タイポがひどい(笑)。

Just pointing out that this is NOT the picture of a rumored Morrigan that was shown at last nights panel. This is some concept art for upcoming... stuff, but is not the image people are referencing when they talk about a Morrigan picture.

This shot looks to have been taken right at the start of the presentation. Mike asked people not to film or take pictures and I think everyone complied. So teh odds of peope seeing this rumored image likely won't happen. Sorry.

**********

 モリガーン、かむばーーーーっく!(笑)

 なるほど、私はBioWareTVからモリガンの画像を探さないといけないわけですね・・・。

(追加:あったとしてもそれはモリガンではない)

 ふたつめ、nerd appropriateのほうは記者が書いているので(おそらくこっそり録音しているので(笑))、よくまとめられている。以下はこちらに準拠。

**********

1.コンバットの仕様

 DA2のDLCでもその方向で取り掛かっているが、今後のコンバットにおけるBioWareのマントラは、preparation(準備)、 teamwork(協業)、positioning(配置)である。今までにないくらいタクティカル面を強調するつもり。

(訳:簡単に言えばどちらかといえばMMO寄りだったDA:Oと、ニンジャ・ガイデンかはたまたデヴィル・メイ・クライ、ハック・アンド・スラッシュ寄りだったDA2でいえば、DA:O寄りに振り子を戻すってことでしょうか。ただし、"incredibly tactical"、「ありえないくらい戦術重視」といっているので、Bulder's Gateシリーズ、Neverwinter NightsのようなDnDワールドのコンバットの世界まで戻すのかどうか。
 申し訳ないが、一般のMMOのコンバットは私から言わせれば戦術的でもなんでもない。バカ、もとい、サル、ちがう、誰でもできるように設計されているから)

2.物語のスコープ

 最初にDA:Oのフェラルデンの地図とセダス全体の地図を見せられる。「かなり小さいな」と思う。次にDA2のカークウォールの地図を見せられれば、ロードアイランド(訳:合衆国の州、ロードス島じゃないよ)くらいちっぽけだと皆が笑う。
 レイドロウ氏が最後に見せたのは、フェラルデンの軽く四,五倍はある地図。
 シリーズはこの方向に向かうことを示唆している。会場からは好感を得たようだ。

(訳:モリガンの話というよりも、こっちのほうが重要じゃないかって? 後に続くDA3の物語の舞台の話とあわせて「そんなことは、わしゃ、ずーっと前からわかっとったんじゃよ!」(笑)) 

3.プレイヤー・カスタマイゼーション

 コンパニオンの装備が変更できるようにするファンの要望についてBioWareは真剣に受け止めており、どうやら復活するようだ。メリルの全く新しい装備を身に着けた姿をちょっとだけ見ることができた。だがDA2のDLCで実現はむずかしだろう。DA3か、未発表のDA2のエキスパンションで復活と予想される。

4.DA3の物語の骨格

 DA:Oはフェラルデンをブライトから救う物語。DA2は世界を巻き込む抗争の火種が生まれる物語。DA2はDA3に繋がる「大きな一歩」であり、DA3は「世界が自らを救わなければならない」物語となる。

5.ホークと主人公ウォーデンの出会い

 ファンなら誰でも想起する問題。DA2でホークが主人公ウォーデンと出会わなかったのは非常に残念であるが、どうやらその望みは適いそうだ。ゲイダー氏が軽くほのめかしたところによれば、「そういう風になるように我々の気持ちが傾いてるかもね」 "we are perhaps so inclined (to have their paths cross)"。出会いはあるだろう。

(訳:(個人的にはどうでもいいが)おそらく最大の問題はgreywardens.comのスティーヴが言っていたように、「顔出しするのかどうか、声がつくのかどうか」。デフォルトのホーク、ジェネリックなウォーデンで許されるのかってこと。かなりきついと思うんだ。だからギリギリでも後姿とか(この場合でも性別、ウォーデンなら種族違いを反映しないといけない)、そんな感じかなあ)

6.世界抗争と魔女

 三作目ではメイジとテンプラーが権力を争う戦いが描かれる。プレイヤーは世界に平和をもたらすため、様々な「目新しい」"exotic"場所に訪れる。オーレイとテヴィンターについて何度か触れられた。そうそう、敵対心を顕にした魔女が納屋を燃やすコンセプト・アートもあった。魔女は納屋が大キライだ。

(訳:オーレイとテヴィンターの予想が当たって、ついでにワイズホプトが当たれば私の予想はフルマーク。「対抗」はアンティーヴァかな。exoticをどう解釈するかによる。メイジ・テンプラー抗争ともグレイ・ウォーデンとも直接関係のない土地だが、異国情緒が漂うのは間違いがない。物語に出したければそこでブライトを発生させちゃえばいいし(おいおい)。「大穴」はクナリの本拠地パー・ヴォラン。抗争の第三極になると面白そう。個人的にはクナリはもうおなか一杯だが、女性クナリ、つーかあのツノ種族のメスが出るかもしれないそうだから) 

7.主人公

 ホークの物語はまだ終わったわけではないが、フェラルデンの英雄の物語は終わった・・・。それは主人公ウォーデンがこの世界にとって重要人物ではないという意味ではなく、三作目の主人公にはならないという意味だ。ゲイダー氏は、DA3は(訳:とは言ってないが)今まで登場したことのない新しいヒーロー(an all new unseen hero)の物語になるとほのめかした。

8. Dragon Age MMO?

 ないよ。

9.フェリシア・デイとレデンプション

(訳: んー、これ訳します? 勝手に読んでくれる?(笑))

 ウェブ映画準備中でーす。

10.チームワーク

 特定のメンバーを同行していると「パーティ・ボーナス」が登場する。単純な「バフ」の類ではなくて、特殊な形で累積し、プレイヤーが特定のキャラクターをメンバーに選ぶ動機づけになる。

**********

 残念ながらPAXで発表されると期待されていたDA2のDLC(期待薄だが、ダメ元で言っておくとエキスパンション・パック)の話はまだない。PAXはもう一日あるので、最後の日に出るんでしょうかね。

 上の話の感想としては、DA3のコンテンツは最低でもDA:Oくらいはある、下手すると上回ると思われるので非常に嬉しい反面、開発はどんくらいかかるんだろうとやきもきする。
 一説によれば、2012年はBioWareにとってME3の年、(きっとリリースがずれ込む)SWTORの年となるので、これを避けてDA3は2013年リリース。ちょいと悲しいが、2013年春かなあ・・・。やっぱ延期されて2013年クリスマス(笑)。

 その間隙を繋ぐためにも、「エキスパンション・パック」を期待する声も大きい。
 レイドロウ氏も、例えばコンパニオン・カスタマイゼーションについて「DLCでは難しい」と言っているだけなので、「エキスパンション・パック」ならなんとかなるんじゃないか、と藁にもすがる思いのファンの声(笑)。

 BioWareの誰もが「エキスパンションは100%俎上に載っていないわけじゃない」というお役所答弁だが、これって、「前向きに善処します」と一緒ですよね。

 個人的には、たしかにあったら嬉しいが。レベルキャップは50に設定されているそうなので、当初は構想があったのかもしれない。ただキャラクター・モデリングにまで触るとなると(本編まで遡って)大手術の可能性もある。逆にそこに触らないのにエキスパンションを出したと批判されるのは自明だから、それにビビッて、DLCオンリーでいくんじゃないかな。
 DLCもきっとあとひとつで打ち止めかなあ? 
 それとも2012年の間にDAを忘れさせないように、なにか持ってくるかな?

2011年8月27日 (土)

マーケティング不要論?

 
 経営学が果たして「学」なのか、「科学的」なのかどうか、色々思うところはありますが。ひとつには前にも書いたgeneric theories、普遍的・包括的なセオリーが果たしてあるのかどうかが重要な点ですね。実はまだ数えるほどしかない。

 経済学にも通じるが、対象となる事象は「再現性」に乏しいので、考古学と同じレベルと揶揄されることも多い。考古学蔑視はもう常識レベル(だって、ゴッドハンドなる人間にあんなことされたら学問として終わりだろう。弁護の余地がない)だが、かつては経済学が「エコノミストの癖になんの予測もあたらなくて何やってんの?」とバカにされていたのに並んで、心理学が「ネズミ研究してヒトのことわかるんかい、あほちゃうかい?」と蔑視されていた。
 どちらもそのコンプレックスを跳ね返して近年大躍進しているそうだ。つまり「数学」の世界をこれでもかってくらい導入するってことなんだけどね。

(経済学を弁護すると、元々は「失業・貧困」のメカニズムを解明するための高尚な学問だったのです。今でも経済政策、経済運営上、その発想がなくなったわけじゃないだろうが、ギャンブル経済みたいな世界になっちゃってますかね。「予測」が経済学の肝であることに変わりはない)

 「ゾウの時間、ネズミの時間」で有名な生物学者の方の新著「生物学的文明論」を読んだ。

 二点、心に残った。
 まず本題である「数学・物理でなんでも片付けようとする発想がだめ」という点。生物は「多様性」が命。なんでもかんでもひとつの答えでなんて割り切れない。現代人類が困難に直面しているのも、多様性をバッサリ切り捨てる、数学・物理主義が蔓延しているからだという。
 この発想は、イギリス人のエリートの資格、答えの出ないことでも長期間、粘りに粘って解決しようと努力する気力、意志の力、に通じるかもしれない。

 「政府には、わかりやすい説明を求めたいですね」と痴呆のような顔のテレ朝(おおっと)のキャスターがいつもいうが、お前らはどんなに「わかりやすく」説明されたって何も理解できんだろう、と思う。求めているのは「わかりやすい」答えではなく「自分たちに都合のいい、気がおさまる、明日から忘れることができる」答えなんだから。
 ま、学術・技術的内容を「もっとわかりやすく!」と記者に罵倒されながら顔を引きつらせて「説明」している電力会社や政府の役人に同情は一切しないけどね。

 二つ目は、この方はナマコの研究をもう何十年も続けているが、研究対象であるナマコは面白くて素晴らしい生き物であると感動はするが、何の愛着も、愛情も感じないと宣言している点。だいたい、好きなものだから研究する発想が傲慢で自己中心的であるというのだ。その発想が現代文明の様々な宿痾(しゅくあ、治療できない持病)を生んでいるとまで言い切っている。
 以前クラゲの研究でノーベル賞を取った日本人研究者の方もいたが、あれだけ大量のクラゲを捕獲して殺しているのだから、当然「愛情」はないでしょうしね(笑)。

 「愛情」は「美徳」ではない、とこのブログでも何度か書きました。例外はジーザスの説くような形の「愛」。普遍的で対象に例外がないから。隣人愛といっても隣近所だけ仲良くする意味ではない。人類全てを愛するという意味でしょう。

 彼自身が「数学・物理」がエリート分野である工業大学で「生物」を長い間教えてきたというコンプレックスに苛まれてきた点も、こういう(私からいわせれば素敵な)発想が生まれる理由だともいっている。コンプレックスは力を生みますね。コンプレックスっていう言葉自体が「複雑系」を言ってるんだから、当たり前か。

 ん、BioWareゲームしか記事にしないお前も「愛の奴隷」? だってBioWare亡者だから(笑)。
 そんなことはない。実はDeus Exだって、Dungeon Siegeだって、Bethesdaだって色々書きたい。私のヴィデオ・ゲームへの「愛」は結構普遍的。でもないかRPGだけだな(笑)。
 でも日本語版がすぐ出るゲームを長々記事にしたってしょうがないべ? 攻略なら公式ガイド買うなり、攻略サイト見ればいいんだから。

**********

 それ自体も「学問」としてなんだか怪しげな経営学の中でも、胡散臭さ爆発の分野がある。わかります?
 そそ、マーケティング。

 なぜなら、他の分野(例えばファイナンス、会計、ロジスティックス、組織論などなど)の著名な学者は「教授」だが、マーケティングの場合だけなぜか「グル」(marketing guru)、「教祖」、「導師」と呼ばれるから。

 だからマーケティングの4Pとかやらしい、ではなく、くだらないことしか教えることがないんだね。しかもそれで何を教えるんだろう? 何がわかるっていうんだろう?
 ユニクロの社長がそんなこと考えたか? ゼッタイ考えてなかったし、今でも考えてないよ、きっと。あの人の場合のキーワードは試行錯誤。失敗を気にしないこと。

 ポーターのgeneric theoryのなにがすごいかというと、ひとつにはそういうマーケティングのでたらめな世界に風穴を開けてしまったということもある。ポーターのセオリーは、実は4Pでいうところの「ポジショニング」に関係する部分です。
 ユニクロの場合、説明しようとするとヨーカドーやダイエー(のコスト・リーダーシップ)に対するセグメンテーション(あるいは、フォーカス)しかない。セグメンテーションしなければ成功しなかっただろうが、それ(ポジショニング)だけでは必要十分ではないって言う反論はもちろん存在します。今まで存在もしていなかった「価値」を創造したってのがひとつ。ポーターのモデルには動的(ダイナミックな)変化が織り込まれていないという反論のひとつですね。これ以上は説明長くなるので割愛。

 ここら辺、どうしても知りたければ、前回紹介したミンツバーグ教授のStrategy Safariがお薦め。邦訳は「戦略サファリ」で翻訳は決して悪くないと思うんですが、たけえな・・・。4000円かよ。かなり真剣な人だけにお薦め(笑)。原文はペーパーバックで1400円・・・、ってAmazon品切れか・・・。

 やっと本題来た。久々に、これは胸のすくような話であった。

http://www.gamespot.com/events/pax2011/story.html?sid=6331195

 Game marketers pull back the curtain

 PAXのマーケティングに関するパネル・ディスカッション。
 詳しくはお読みいただければいいのだが、Bethesdaのマーケの人の話に受けまくった。

 Bethesdaで12年働いている彼のマーケティングの秘訣は「自分たちでプレイしたいゲームを開発する。それだけ。偉大なサイエンスなんてないよ」。
 他社のように顧客層を分解してデモグラフィック・データを並べ、「35歳から42歳までの男子を狙おう」なんてやらない。
 「ゲーマーはゲーマーだから。そんなの骨折り損のくたびれもうけだ(fool's errand)。そんなことをやるくらいなら練り込んだトレイラーとスクショを見せることに尽力する。データ・マイニングなんてしない。バカ臭い。ゲームが好きな人たちというのは、ゲームが好きな人たちのことだ。
 一年にゲームをふたつしか買わない人も、15個も買う人もいるのは知っている。だからといってアプローチを変えたりしない。そういう(データ・マイニング的)発想の奴隷になりたくないから。もっと顧客に直接訴えかける方法を選ぶよ」

 ヴィデオ・ゲームのマーケに来る人にはパッケージ消費財(consumer packaged goods、例えば洗剤、家庭医薬品、トマトソースなんかすね)出身が多く、その発想には、ときには怖気を奮うことがあるといっていますね。別な方もJRPGと西洋RPGの違いくらいは知っておいて欲しいと述べている。
 このCPG業界ってのが、アメリカで特にマーケMBAが蟠踞(ばんきょ)する牙城。マーケのエリートがいっぱいとぐろを巻いているところ。さもありなん。

 BioWareよ、いやさEAよ聴いてるか。マーケのMBAども、賢者の声を聴け。

 でもレイドロウ氏が自分でプレイしたいゲームを作った結果がDA2だったって?
 いや、ほんとかなあ・・・。私は違うと思いたいんだが。(亡者ならまだいいが信者にはなりたくないけどねえ・・・)

 冗談(でもないが)はさておき要点はですね、「売れるゲームを作れ」じゃだめなんよ。
 何が売れるかなんてわかんない(予測できない)んだから。だから皆がシークエルに頼ってるんでしょう?
 「愉しいゲームを作れ」が正解なんですね。「自分が遊びたい」ってことはそういうことでしょう。つか「ゲーム」だよ? 誰が「愉しくない」ゲームを遊ぶんだよ? Demon's Soul?
 あのねえ、マゾヒズムは立派な悦楽の一種ですよ?
 そして「プレイ」するんでしょ? 遊ぶんだよ?
 愉しくないのは「仕事」と呼ぶんじゃない? そりゃあ、ユニクロの社長とか仕事が愉しい人もいるだろうけど、大抵の庶民はそんなに恵まれていないですよ。

 

Deus Ex Human Revolution Augumented Edition

 Deus Ex Human Revolution Augumented Edition、まだとっかかっただけのレベルですが、複雑な心境。

 ちなみにAugumented Editionは何か得するのかと思ったら、アートブックとオマケDVDが付いているくらいだった。まじか。ゲーム内コンテンツは関係ないみたい。正直いらなかったな(笑)。

 別にオリジナルのDeus Exとの違いがどうのこうの言うつもりはない。第一、今あのグラフィック・レベルのゲームを遊ぶは非常につらいものがある。いくら安いったってね。2Dはデフォルメのレベルが高いので、意外に賞味期限が切れないみたい(FFなどが好例)ですが、リアリズムを追求する場合の3Dはきついね・・・。あのHeavy Rainだって、L. A. Noireだってあっというまに陳腐化しそうだし。

 複雑な心境である理由は、ゲームプレイの合間に挿入されるカットシーンのムーヴィーがあまりにひどいこと。長大なシナリオをDVD一枚に押し込む必要があったのだろうが、それによる画像の粗さを割り引いても、お世辞にも優れているとは言えない。(そういえばDVD容量制限も、デジタル・ディストリビューションに対してリテールが不利な点ですね)

 もっといえば、せっかく盛り上がってるゲームプレイの雰囲気から現実に引き戻され、いきなり台無しにされるレベルに近い。

 アメリカ人の自国礼賛主義、Valve偉い大合唱を苦々しく思いつつも、やはり次のことは認めざるを得ない。Portal 2の冒頭ムーヴィーが現在の最高峰レベルだ。Deus Ex Human Revolution のムーヴィーはそれに比べることすら躊躇われる。

 カットシーン不要論どころか、障害論もあながち根拠がないわけじゃないようだ。 

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 冒頭からすごいいやな予感。

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 うわ、この画像はないよな、とヒヤっとしたが。

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 一人称視点になれば、ゲーム世界は十分見るに耐えるものに。

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 最初からこれをオープニングにすればよかったのに。
 はい伏線ですよ、みたいな神の視点(全知三人称)は必要だったのか?

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 まあ、オーギュメンテーションの話ですから、ミリタリーの人も出てききますわな。

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 新開発Typhoonの威力。

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 人殺しの道具に使わなければ事業が成り立たないから、人類の発展にも福祉の向上にも使えないのよー、という「帰結主義」全開の発想。

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 ボスはベースボール好きか。

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 この時代でもまだ「デトロイト・タイガーズ」なのかどうかは不明。

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 ま、結局こうなって、あとはチュートリアル代わりのイニシャル・バトル。

 ゲームプレイは(カヴァーゲーム特有の)主人公のちょっとした異常動作が頻繁に発生するのが気になるが、本質的にはなかなか面白い。大手サイトのレヴューにあるように、一旦終わったミッションでも別な解決方法をいくつも試したくなるので、リプレイアヴィリティは高そう。
 冒頭の、主人公にほとんどなんの特殊能力(オーギュメンテーション)も付与されていない状態のプレイは、とても長時間遊べるとは思えない(とにかくストレスフル)が、RPG要素としてのオーギュメンテーションが拡充していくと、細かい下準備がバイパスできたり、敵の視認(スポッティング)を予測できるようになるみたいなので、大丈夫かな。

 Batman Arkham Asylumには、冒頭から大勢の悪党どもときったはったの乱闘があるのでカタルシスが味わえる。MGS4だって、一本道プレイの途中に銃撃戦が必須な場面が出てくる。
 Deus Ex Human Revolutionをステルス中心で遊んでいると、じわじわと溜まっていくストレスがどこで発散されるのか不安になってくる。話が進んでいくときっとそういうシーンが出て来るんだろうなあと期待。

 このDeus Ex Human Revolutionって、Alpha Protocolが狙っても成し遂げられなかった世界なんだろうね。

2011年8月26日 (金)

【DA2】アイテム・パック#2 (ローグ)

 Deus Ex Human Revolution Augumented Edition、Amazon.comからげっとーっ。

 Augumented Editionのところ大事。

 なにしろAugumented Edition(もーえーっ)

 だがスクエニやってくれるわ。Dungeon Siege IIIに続いて、またしてもSteam認証・・・。

 Steamは鬼門だ。セットアップ1時間近くやってるが、いまだアップデートがどうしたこうした、ゲームがでけへん。

 しゃあないので、アイテム・パックの話を続ける(そっち本業ちゃうの?)

 巷では、今回のアイテム・パックではローグ・アーマーの評判(見かけ)が大変良い。マンチに言わせればスペックは全部いけてないそうだが。 

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 不思議なデザインのマスクマン。

Screenshot20110825002358632
 こちらアーチャー主人公、このほうがマスクのデザインがわかりやすいかな。無国籍系のデザインですね。

 以下の画像、アイテムのスペックはレベル20にスケーリングされていますのでご注意。

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 まるで蹄(ひづめ)のようなブーツが賛否両論?

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 確かになかなか変わっていて面白いかもしれない。

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 Bard's Honor

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 Fiona

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Longbow of the Avvars

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Arms of Mac Tir / Arms of the River Dane

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King Maric's Helm / Helm of the Vanguard

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The Queen's Guard / Freeman's Gauntlets

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Path of the Wilds / The River Trudgers

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The Pearl (イザベラ専用)

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The Refined Gentleman's Sash (ヴァリック専用)

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The Adherent's Belt (セバスチャン専用)

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 Bard's HonorとFionaの二本は「斧」という説明ですけど、これどっちかってと「鎌」ですね?

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 個人的にはデザインは中華包丁セットよりはグー。

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 弓。Longbow of the Avvars

 おっと、Deus Ex Human Revolution Augumented Editionのインストールも終わったようだ。Augumented Editionですから(いいっつの)。

 ちょっくら行って来ます。薀蓄編の追加は明日かな?

 再開。

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 Bard's Honor

 この文章は、ケイランがまだ存命中にアノーラから友人へ発せられた手紙。例の、「アリスターの母親ではないか疑惑」の女性が登場します。

 ケイランの持ち物におかしなものを見つけたわ。絹織物(注1)で丁寧に包まれた斧で、私はとっさに、オリージャンのあの売女(注2)からのまた別の贈り物かと思った。オーレイ帝国の紋章も入っているし。
 あの人に問い詰めさえしたけれども、「父が個人的に大事にしていたもの」だというのよ。では、なぜマリックの供葬品にしなかったのか聴くと、「母が許さなかったから」。あの人の嘘なら普段は簡単に見破れるはずなので、これはおかしい。

 少し調べると、デーン河(注3)の戦いの直前にマリックに付き従っていたエルフの女性がいたらしい。愛人関係という噂もあったようだし、彼女はバードでもあった。マリックは彼女から脅迫されていたのかしら? 
 あのオーレイのエルフの家族への怪しげな遺贈品とも関係があるのかしら?

 もちろん、ケイランにはすぐに捨てるように申し渡したわ。

 -フェラルデン女王アノーラの手紙

(注1)damask、今ではリバーシブルの綿織物を指すらしいが、かつてはダマスカスの絹織物。DA世界のオーレイは、絹製品で有名。
(注2)オーレイの女帝、セリーヌ一世のこと。ケイラン王と通じていた節がある。 
(注3)フェラルデンの叛乱軍がオーレイ支配からの解放を決定づけた戦い。

 エルフ女性とは、望まないコーリングの儀式を無理矢理受けさせられたグレイ・ウォーデン。マリックとは、ディープロードで出会う。

 最後の「怪しげな遺贈品」(misterious bequeathment)ってのは、マリックの遺志(遺書)によるものでしょうが、その愛人であったエルフ・ウォーデンの家族にあてたものであろうか。だが彼女はエイリアネイジの孤児であり、オリージャン貴族の奴隷の身分であったから、家族はいないはず。
 するとマリックとの間に生まれた男子の面倒を託されたダンカンが、その子を預けた先であろうか。だがダンカンは、その子を「ヒューマンの子として」育てるよう約束したはずだ。
 実はそのエルフ女性は、まだ存命である可能性もある。すると、本人が過去を隠して築き上げた新しい家族のことなのかもしれない。

 そのエルフ女性の名を取ったのが次に紹介する斧、Fiona。

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Fiona

 ダンカンは、コマンダー・ポラーラの後を継いでフェラルデンのコマンダー・オヴ・ザ・グレイとなった。
 アンティヴァ出身のポラーラは、ケイラン王との間に親密な関係を築き、この地で王座転覆を試みた歴史を持つウォーデンに強い反感を抱くテイン・ローゲインによる様々な反対をも押し切ることができた。

 やがてポラーラは、おそらくワイズホプトに召還されたためであろうが、人知れず姿を消した。
 ダンカンが彼女の息子に贈り物として手渡したのが、この貴重なシルヴァライトの斧である。ダンカンがまだ若く、今とは全くかけ離れた生活を起こっていた頃、この斧ともう一本対になる斧を得物として用いていたと言う。 Fionaなる呼び名は、ダンカンがかつて感銘を受けたグレイ・ウォーデンの名にちなんでおり、この斧は、ポラーラの息子が同じように母親を慕い続けることを期待している証として贈られたのであった。

 ポラーラの息子は、ダンカンが戦いで斃れたブライトの時期にフェラルデンから逃げ出した。それ以降の消息はわからない。

 上の二本がダンカンがごろつき時代に用いていたセットだとすれば、一本はダンカンからフィオーナへ、そしてマリックへ? もう一本はダンカンからポラーラの息子へ渡されたということなんでしょうか?

Screenshot20110825192214536 
Longbow of the Avvars

 調査の結果、ウォーデン・フィオナの指摘が正しいことがわかった。かつてカル・バラスとよばれたドワーフの要塞は、今や崩壊し汚染されている。
 だがフィオナの説明と異なり、ダークスポーンの影も形もない。ここからどこかに移動したという考えもかなり疑わしい。彼女の「言葉を喋るダークスポーン」の物語は妄想の産物ではないのか。

 要塞には図書館がなく、ウォーデン、あるいはマリック王がここにいたことを示す証は見つからない。だが部下の一人が、要塞からさほど遠くないところでダークスポーンの多くの屍(時期は特定できない)の中から、アヴァーの手によると思われるロングボウを発見した。
 フィオナの脱出を助けるため犠牲となった、Kell ap Morganなるウォーデンの得物ではないかと推測される。
 であれば彼の最期の戦いはさぞ壮絶であったに違いない。残念ながら遺体は発見できなかった。ロングボウのみワイズホプトに送ることにする。

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Arms of Mac Tir

 テイン・ローゲインの出自は貴族ではない。その父には苗字すらなかった。名を問われれば、単に出身地を冠して「オズウィンのローゲイン」と称していたであろう。
 Mac Tirは「この土地の息子」を意味する。デーン河の戦いに勝利した後、マリック王自身が授けたものだ。ローゲインを「国士」とみなす民衆にとっても、至極当然と受け止められ、彼自身もフェラルデンは永久に自分の体の一部であると宣言していたことは有名である。
 
 オステガーの戦いにおけるケイラン王への裏切りの後には、その賞賛が罵倒へと変わった。グワレンの邸宅は略奪の対象となり、多くの私物が盗まれた。彼がデーン河で用いた鎧もそのひとつであり、これは本人にとって掛け替えのないものであった。
 肩帯のひとつに赤い四角い絹の布が貼り付けてあるのが特徴であり、それが「幸運を呼ぶ」とローゲインは語っていた。

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Arms of the River Dane

 フェラルデンの歴史の中で最も有名な出来事は、デーン河の戦いである。それによりフェラルデンは、オリージャンの支配から脱することとなった。
 フェラルデンの軍勢は庶民と叛乱貴族たちの寄せ集めにしか過ぎなかったが、それにも係わらず、将軍ローゲインの指揮の元で、デーン河の渡河をもくろむシェヴァリエの大軍を、ものの見事に撃ち破ることができた。

 その後ローゲインは、ともに戦った者たちとともに伝説の英雄となる。彼らの所有物は貴重な追憶の品となったが、とりわけ叛乱軍の女王モイラの死直後から、その息子であるマリックに付き従った者たちの鎧は誉れが高い。
 王の忠実なる協力者たちが決戦の日に身に着けていた鎧には、メイカーの祝福そのものが宿っていたという伝承がまことしやかに語られている。

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King Maric's Helm

 国王マリック・テイリンは、フェラルデンをオリージャン支配から解放した英雄と広く認められているが、ドラゴン・エイジ9:25にワイコムへの航海中姿を消す。旅の目的は、フリー・マーチズに割拠する群雄たちの間に統一的国家の成立を即す会合に出席するためであった。
 マリックが会合に現れなかったことによって、フリー・マーチズの悪名高い無秩序な小競り合いがその後ずっと続くことになる。

 テイン・ローゲインは巨額の国富とフェラルデン海軍の多くを投じて、丸二年の間、友の行方を捜し続けたが、徒労に終わった。ローゲインは、フリー・マーチズ統一を快く思わないオーレイによる暗殺であると断じ、敵対も辞さない覚悟であったが、今はマリックへお悔やみを捧げるときであるとの、娘である王女アノーラとバノーンの領主たちの掣肘によって思いとどまった。

 9:27には、デネリムのチャントリーに於いて、亡王マリックの荘厳な国葬が執り行われた。

 マリック、ローゲイン、ダンカン、フィオナ、ケイラン、アノーラ。ここら辺の話は、ゲイダーさんの小説やゲーム中のコーデックスなどで詳しく述べられているから、手抜き、うっぷっぷ、超訳があまりできん。どうしても長くなります。

 ウォーリアー編の記事がなんだか短いのは、フェラルデン創成期の話、今までもあんまし手がかリがなかったんですよね。そんな面白い話も少なかったしね(テヴィンターのアヴァー殲滅の話は面白かったが)。
 メイジ編は元々が大変長かったし、話として面白かったから長くなった。
 そしてこのローグ編はアイドル総登場だもんな・・・。

 先にも書きましたが、こうやってDAの物語世界を重層化していく、深みを増していくのは、何かDA3への伏線なんでしょうかね?
 それとも、ただ単に、レアアイテムの背景を語る物語の手掛かりとして使っているだけなんだろうか。

 

2011年8月25日 (木)

Japan Does't Matter

 "Nintendo Will Never Surrender"と同じ筆者によるIGNの記事。

 この人は、やたらなんだか詳しいな。どういう背景の人かわからないけど、いちいち良くわかっていらっしゃる。

 Xbox 360 Has Failed in Japan - So What?

 表題は、X360は日本で苦戦。だからどうした?

 http://xbox360.ign.com/articles/118/1189705p1.html

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 日本企業でない限り、なんの関係もない。

 すなわち、日本のコンソール市場は世界の18%を占めているとはいえ、最も急速に縮小していく市場でもある。あるアナリストに言わせれば世界戦略上、「スカンジナビア諸国程度の重要性しかない」。日本で勝たなければ世界で勝てないというのは、もう神話だ。

 これからのヴィデオゲームのターゲット市場は東ヨーロッパ、南アメリカである。どちらも西洋文化をそのまま受け入れやすい。アジアや、あるいは日本と商売するときのように文化の違いを気にしなければならない程度は小さい。

 日本の文化特性(cultural voice)はあまりにも強烈であり、外部の者が容易に立ち入ることはできない。だからといって日本は、隔絶された閉鎖的な市場でも、「不気味な」市場でもない。
 自分たちで自分たちの欲しいものを作り出せてしまう稀有な国なのだ。文化を輸入する必要がない。そういう国は他にはあまりない。

 (重要部分なので原文)

 Japan throws an extremely powerful cultural voice, and this makes it more difficult for outsiders to break through. It's not that the country is insulated or, as some would claim "weird", but that Japan creates so much of what it likes, that it doesn't need to import culture. You can't say the same about many other countries.

 自動車だって国産車以外はあまり走っていない。Sonyと任天堂が支配するヴィデオ・ゲームの世界はなおさらだ。もちろん輸入品を買うこともあるだろうが、国産が同程度であればそっちを選ぶ。

 日本はハンドヘルド機が好まれるという特徴もある。X360のコントローラーが無骨ででかいということもある。
 MSがカジュアル・ゲーマー向けを指向しているのに対し、X360はコアゲームのプラットフォームとみなされていることもある。

 上述のアナリストが教えてくれた面白い話がある。
 アクティヴィジョンのボスが東京を訪れたとき、視察したゲームショップに同社のゲームがうず高く積まれているところを誇らしげに見回ったそうだ。だがその下の張り紙の日本語が読めない。
 なんて書いてあるのか聞かれた通訳は、礼儀正しくこう答えた。「洋もの大処分('Western Dogshit')です」(訳:dogshitの意味は犬のウンコですが、クソゲーというよりは、二束三文、十羽一からげに近い。在庫一掃ってことだね)

 もちろんMSは日本でも相当の売り上げをしているし、スーパー・ハードコア・ゲーマーには愛好者も多い。X360はオタク向けマシンであり、それは悪いことじゃない。

 MSにとっては、日本から収入を上げるより、日本の開発会社との連携のほうが重要であるだろうし、その点これまで賢く立ち回ってきている。日本に媚を売っておいて損することもないだろう。
 だがX360のこの先の命運は日本で決まるわけでもないし、今までそうであったためしもない。

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 ユーザー・コメントには「スカンジナビアは重要だ」と怒る声もありますが(笑)。

 私が考える重要な点は、「自分で欲しいものを自分で作れてしまう国」の部分。

 一億人のもっぱら均一な市場は、ほとんどの産業にとって国内で成立する基盤を提供する。
 英語など外国語が使えなくても、一生何にも困らない(そうじゃないと思っているなら、あなたは教材会社の脅迫に屈しすぎ。騙され安すぎ)。
 欲しいと思って手に入らないものはまずない(まあ、Dragon AgeとMass Effectくらい?(笑))。映画も、ドラマも、小説もなにからなにまで翻訳される。東京には世界中のグルメが集まる。アパレル産業にとっては東京が主戦場。

 まさに上述のスカンジナビア諸国や、あるいは近隣の半島国の国民が必死こいて英語など外国語を学び、自国以外に打って出ていかなければならない世界とは違う。
 商売のために外国語を使うというのは、国全体として「強制」されている場合、とても悲しい物語だ。「選択」してそうしているなら何も言われる筋合いはないが。

 だからといって全て国内で完結するわけでもないのは自明である。要点は、巨大な国内市場があれば産業に地力がつくのだ。自動車だって家電だって、あるいはヴィデオ・ゲームだって、国内市場が成熟しなければ輸出に向かうことはできなかった(これから先将来のことは言っていない)。現在のスカンジナビア諸国や半島国はそこまで恵まれていない。スタートラインの違う、もっと厳しい戦いを強いられている。

 K-Popにきれている人が最近いるらしいが、私はむしろ、彼女(彼)らが必死に日本語を覚えさせられている点に、かなりの違和感を覚えているとは前書いた。日本の歌手が英語を必死に覚えたなんて話、数えるほどしかない(大抵うまくいかないし)。アニソンの歌手の人たちだって、世界中どこでも日本語で歌いとおしてるじゃないか!

 私はファンボーイではないので、X360が日本市場でどうであるかにはあまり興味がない。うちにPS3しかない理由は、これ以上手を出したら本物のバカになりそうだからだ。ま、X360のタイトルで遊びたいものは、今のところPC版を出してくれているからもあるかな。

 前も書いたけど、ほんま日本人でここまで書けるやつおらんのかね?

 

【DA2】新DLCなど続報。

 以前記事にした、GamescomでのDev(Fernando Melo氏)のQ&Aに追加情報があるみたいです。

http://dragonage.wikia.com/wiki/User_blog:King_Cousland/Another_Round_of_Information!

 DAWikiのユーザー・ブログ。

 例によって個人的興味のある部分のみ抜粋。

・We will find out what happened to Hawke's companions in future content.

 ホークのコンパニオンたちのその後は、いずれ描かれる。

 これがDA2のDLCなのか、DA3なのかはわからない。だがDA3だとすれば(主人公はウォーデンでもホークでもないことが公表されていることもあり)、それは顔見世カメオ出演程度になってしまいそう。DA2のDLC期待。

・The decision of whether to have a set character in the style of DAII, or multiple origins a la Dragon Age: Origins will be based on fan feedback.

 DA3の主人公の属性が、DA2のように固定されるか、DA:Oのように種族・背景など選択可能かどうかは、ファンからのフィードバックに基づいて決める。

 というのであれば、「選択可能である」ということでしょうか。「固定されていても問題ない」というファンの声はあっても、「固定されるべきだ」という意見はないはずだから。

・We will find out more about the Hawke family in future DLC, specifically, Hawke themself.

 ホーク家の物語は将来のDLCでも引き続き語られる。特に、主人公ホーク本人の物語。

 これは、レガシーのようにDA2の物語の中間で起きる話なのか、「その後」の話なのか。
 個人的には「その後」を強く希望。

・There is "a lot of deepness" to Sandal, and we "might be surprised" by him in the future.

 サンダルの物語はずっと深みを増すことになり、皆驚かされるかもしれない。

 読み筋ではあるが、どのくらい「驚かされる」のかがポイント。彼が類稀なるイディオット・サヴァント(idiot savant、仏語、イディオ・サヴァン)であることはわかってきたのですが、あのパワーの源泉は一体なんなのか。
 過去コンパニオンでいえば、シェイルは今のところ再登場の計画はない。

・The team will try to resolve the situation regarding the "Old God Baby", and will try and show fans what happened regarding the child.

 ゴッド・ベイビーの問題の謎解きを考えていく。

 これから考えるんかい! いや、さすがにゴッド・ベイビーは予め計画があったのでしょうが、ゴッド・ベイビーが間違いなく生まれた場合と、そうではなかった場合の整合性(辻褄)をつけるってことかな?

・Future content will see the same companions and love interests return.

 将来のコンテンツには同じコンパニオンが登場し、ロマンスの話も続く。

 DA2のDLCのことかな。上の「主人公ホーク本人の物語」ってことで、「ロマンス」も関係するなら、期待通り「その後」の物語になるんだろうか。

・It is likely that we will encounter female Kossith in the future.
 
 クナリ(正確にはあのツノ種族であるコシス)の女性は将来登場する可能性がある。
 クナリの都市パー・ヴォランなどが登場するかどうかは将来のお楽しみ。

・It is unlikely that we will see a huge difference in graphics and art style in DAIII.

 DA3のグラフィック、アート・スタイルはDA2から大きく異なるわけではない。
 
 もうそれでいいです。そこは決して論点じゃないし。そんなところに労力かけるなら、コンテンツを増やして!

 さて最後は、メロウ氏のDA2に関する反省。私がしつこく言い続けてきたリアンドラ問題について触れている。出す前に気がついて欲しかったがもう遅い。DA3でああいうムチャクチャな路線が続かないことを祈るばかりだ。

・Melo has some regrets regarding DAII, where he feels things could have been executed better. He mentions that Bioware wants to make sure combat feels natural, and no environments are reused. He also mentions that he agrees with people who reacted negatively to the impact of choice (or lack, thereof), saying that the quest All That Remains comes to mind. He says that choices and their consequences will be a major focal point of future content.

 メロウ氏がDA2についてもうすこしうまくやれたと後悔している点。
 コンバットを(DA2に比べ)より自然な形にするよう、マップ再利用を抑えるように考えている。
 プレイヤーが選択したことが結果に影響しない点が問題であることも認め、例としては"All That Remains"(あのリアンドラ関係のクエスト)が想起されると語った。将来のコンテンツでは、プレイヤーの選択がどう結果に影響するかについて、中心的課題として取り組むことになるだろう。

 過去ずっとそうやってきたんじゃないですか。元に戻せばいいだけですよ。
 そのためにはグラフィックやアートなんてもう今のレベルでいいんだから、その分コンテンツにガリガリ労力をつぎ込んで欲しい。

 今の程度のグラフィックにケチつけてるやつなんて、どう転んだってDragon Ageなんて絶対プレイしないから。そんなの顧客じゃないよ。今度は間違わないでよ、BioWare。

【DA2】アイテム・パック#2 (メイジ)

 メイジ三名を含むパーティを組むことは滅多にありませんでした。こんな機会でもないとなかなか一堂には会さない。ここまで装備が充実してくると、メイジ三人プレイでも支障はないでしょうけど。

 ウォーリアー編と異なるフォーマットになっているのは、深夜へろへろになって帰宅してから撮影したから。頭がほとんど働いていなかった。
 実はそのせいもあってローグ編は撮影をしくじったのでやり直しが必要(笑)。

 スペックの基準であるキャラクター・レベルは27あたり。

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 Freedom's Promise
 なんと、メイジ用武器は杖一本だけか。 

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 Aldenon's Vestments/Robes of Pretender

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 Wisdom's Eye/The Helm of Marterel

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Quickflight/Stalwart Treads

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The Elusive Gloves/Gloves of the Winter Crossing

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 こんな感じ。悪くはない。だがやはり2セットともデザインは全く一緒。

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 新しい杖。

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 Sylaise's Favor、メリル専用。

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 Visionary's Girdle、アンダース専用。

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 Grandmother Amell's Wedding Band、べサニー専用。

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 Aldenon's Vestments

 これ長げえよ・・・。

 終わりをはじめる者、運命を定める者、呪文を紡ぐ者、そして秘密の守護者。この傲慢なメイジ、アルデノンが、フェラルデンの統治を争うとある一族の前に現れ、助力を申し出たとき、その実力のほんの一部を示しただけで、傍観していた者たちの当初の嘲笑は沈黙に変わった。

 一族の助言者となった彼は、テヴィンター・マジスターを上回る実力を持つと目されながら、共感、慈悲、正義などの美徳には何の重きも置いていないようであった。
 だが当時敵方であった若きカレンハードが示した無謀なまでの名誉ある行動を目の当たりにして「悪夢から目覚めた」らしく、やがて一族の元を離れてカレンハードのもとに移り、フェラルデン王国創設に尽力することになる。

 「三国志」やなあ・・・。あるいは、傍若無人な無頼漢が英雄の愚直さに感化されて、以降最良の相棒として付き従う。牛若丸と弁慶。英雄こそ英雄を知る、物語原型ですかね。

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 Freedom's Promise 

 これも長い!

 カレンハードが成長するに従い、アルデノンとの間に越えられないひとつの溝が生まれた。将来の国王がアンドラステを信仰する心には一点の曇りもなかった一方で、アルデノンはその事実を誰にも告げていなかったが、メイカーの存在を信じていなかった。
 だがそれさえ棚上げすれば、カレンハードの比類なき名誉とアルデノンの才能の組み合わせは、幾多の困難な闘いに勝利するに十分なほど優れたものであった。

 デネリムを支配し、強力な軍を有するテイン・サイミオンだけが難敵であった。アルデノンの薦めに応じてアッシュ・ウォーリアーの同盟を取り付けたカレンハードは、しかし助言者に無断でチャントリーのテンプラーとサークル・メイジの協力まで取り付けて戻ってきた。

 アルデノンの怒りはこれまでになかったほど激しかった。文明社会は自由人が築くものであり、他者への迫害があってはならない、というのが彼の譲れない主張であった。迫害者チャントリーはやがて滅びるであろうと喝破して、アルデノンは姿を消した。まさにその日に、レディー・シャイナがサイミオンを撃ち破り、フェラルデンの統一が成し遂げられたのであるが、助言者と友人を一度に失った新国王は、今までと同じ存在ではなくなってしまった。

 おお、ここら辺でアンダースの革命の話に繋がっていくのか。
 どうやら、アイテムの説明ではなく、ひとつの物語のようだ。順番に従って書くしかないな。

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 Wisdom's Eye

 アルデノンは、フェラルデンのサークル・タワーと戦う日々において、その伝説のローブのみならず、その帽子にも様々なエンチャントメントを施していた。アルデノンはこの帽子によって将来を予見できるとまで主張していたが、彼と仲間の叛乱メイジたちがテンプラーの襲撃から数え切れないくらい幾度もまんまと逃げ延びた事実は、そのことを裏づけしているのかもしれない。

 仲間が片手の指よりも数少なくなったとき、彼はこの帽子を被ったまま一日中瞑想にふけった。瞑想から醒めた彼は、メイカーとサークルの勝利が避けられないことを悟ったと告げると、手下たちに逃げるように即し、自身もその後二度と人前に現れることはなかったという。

 叛乱は失敗に終わったわけですね。

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 Robes of Pretender

 チャントリーの支配力が日に日に増し、アルデノンの叛乱メイジたちが次々と捕縛されるにつれ、国王カレンハードは、フェラルデンにサークルの設立を認めたことを後悔し始めていた。アルデノンを惜しむ気持ちが耐え難いものになったのであろう。
 ある日、カレンハードも忽然と姿を消し、玉座はまだ生まれてもいない息子の手に委ねられることになった。

 国王の失踪の理由は、アルデノンの手下で唯一捕縛されなかったマーテレル・ジ・エルーシヴなるメイジを追跡するためであるという説がある。テンプラーにも見つからなかったマーテレルを、どうにかして見つけたのだ。当初アルデノンの居場所を告げることは頑なに拒んでいたマーテレルであったが、一週間にもわたるカレンハードの身の上話を聴き終わるに及んで、国王が心から後悔していることを知り、恩師への誓いを破ってその居所を告げる。

 果たしてカレンハードがアルデノンに出会うことができたのか、両者の間に和解はなされたのかについては、メイカーのみぞ知ることである。だが国王の姿が最後に見かけられたのは、このときであったという。

 アイテムの説明はほとんどございませんでした。

 このフェラルデン創成期のメイジの叛乱の物語が、アンダースの叛乱の物語と二重写しになっているわけですね。

 おなか一杯です。ローグ編はしばらくしてから(準備ができてない(笑))。

123oz5t
 コメントいただいた、ナグ縛りつけ疑惑。自分の画像が見えにくいので公式フォーラムからパクらさせていただきました。確かにそうみえるな・・・。

 フォーラムでは「石像」説、フェラルデンだから「犬」説もあるが、ひどいのは「サー・パウンスロット」説(笑)。
 二匹いねえだろ!

【DA2】アイテム・パック#2 (ウォーリアー)

 亡者だから出たら何でも買いますけど。

 アイテム・パック#2は、随分とコアファンに媚びた内容になっている。フェラルデン創生記の物語、ローゲイン、マリックなど、Originsやそれ以前の設定に基づくアイテムが目に付く。それだけでコアファンの琴線に触れるとはとても思えないけど。

 マンチでもなんでもない私が期待するのは、BioWareゲームにはなくてはならない、アイテムの由来に関する薀蓄のみだ。

 今回もばっちりシナリオ・ライターが書き倒してくれているので、それが読めれば気持ちはほぼ満足。
 だったらDAWikiに誰かがコピペするまで待てばいい? たかが400円の出費、どうしようか考えているだけでオポチュニティ・コストが上回る。人生は短い。

 なお、説明文は直訳ではありません。

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 かつてその昔は多くの蛮族が群雄割拠し、オーレイ帝国による侵略とそれに続く圧政下でも屈することなくこれをはねのけ、聖戦を戦い、今またブライトを打倒することに成功したフェラルデンは、ウォーリアーにとっての聖地だ。

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 オーレイ統治下であったフェラルデンを解放した叛乱軍の王は、数多くの日陰者たちの助力を得ていた。大盗賊であったローゲインは言うに及ばず、あのダンカンですら、グレイ・ウォーデンに参加する以前はさして変わらぬ悪党の一員であった。

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 アルデノン・ザ・ワイズを抜きにして、メイジの話は語れないだろう。若きカレンハードを最初のフェラルデン王の座に導いた大魔術師は、後には創設間もないサークル・タワーを完全に屈服させる寸前まで追い詰めた。

 アイテムはほぼ全部、キャラクター・レベルでスケーリングされるものになっているので、この画像の場合はレベル27あたりの数値です。

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 どんどん物置化していくホーク邸の空き部屋。Amazonでばかり買い物しているとこうなります(笑)。

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 The Dogs of  War

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 The Mountain Father's Haft

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 Willem's Bulwark

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 The Ashen Cuirass

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 Hauberk of Gelgenig the Faithful

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 Helm of the Reborn

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The Visionary's Visor

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Coldsteel Gauntlets

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Gauntlets of Faith

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Coldsteel Greaves

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Boots of Faith

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Band of Emancipation、解放の指輪、フェンリス専用

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Chevalier's Banded Pride、アヴェリン専用 Bandedは、「指輪」の意味と「誇りに束縛されるシェバリエ」両方の意味かな。

 前回同様、すべてのアイテムに由来・背景説明、薀蓄が用意されているわけではないが、暇つぶしするには十分過ぎるくらいのテキストが与えられる。

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 The Ashen Cuirass

 歴史から忘れ去られつつあるアッシュ・ウォーリアーの鎧。忌まわしい過去を持つ犯罪者などから編成されたこの軍団は、とりわけ野蛮な一団だとみなされているが、驚くほど文明化された一族であったそうだ。

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The Dogs of War

 フェラルデン統一前にかの地に割拠していたアラマリ部族と対峙した蛮族チェイシンドのリーダー、ヴェルコーミンスの得物である大きなハンマー(モール)。彼はアラマリ部族の将軍ハフターと三日三晩の間打ち合った末、命を落とす。それ以降今日まで、チェイシンドがコカリ荒野から外をうかがうことはない。
 名前の由来は、犬好きであったアラマリ部族に対する皮肉。 

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Hauberk of Gelgenig the Faithful

 コカリ荒野周辺のアラマリ部族の中には、チャントリーの布教活動に与することなく、古来からの神を信仰し続ける者たちがいた。だが近隣のチェイシンドやアヴァーとの間の生き残りを賭けた熾烈な戦いの最中、アッシュ・ウォーリアーのリーダーであったゲルジェニグはアンドラステの啓示を受ける。彼はフェラルデン全土を旅し、アンドラステのヴィジョンを語り続け、アッシュ・ウォーリアー全体をメイカー信仰に導くことになった。その伝説のリーダーの鎧はしばらくの間行方知れずとなっていた。

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 The Mountain Father's Haft

 テヴィンター帝国の将軍が、フロストバック・マウンテンのアヴァー掃討戦の最中に入手した斧。この伝説の武器の入手は、後進的で野蛮な部族を根絶やしにする作戦が成功する象徴だとうそぶいたテヴィンターの将軍は、この手紙を最後に消息を絶つ。フロストバック・マウンテンの洞窟に棲むアヴァーの一族を皆殺しにしたとき、部族の魔女はテヴィンターに対して恐るべき呪いをかけていた。

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 Willem's Bulwark

 カレンハード王とともに戦った、だが歴史からはあらかた忘れ去られてしまった伝説のアッシュ・ウォーリアーの盾。

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 とっても悲しいことに、2セットあるアーマーは、デザインが全く一緒。

 これは仕様なんだろうか・・・。またいつものバグであることを祈りたいが、メイジ、ローグのアーマーもふたつづつあって、デザインが一緒。ぬーん。

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 盾とモールはこんな感じ。斧は盾に隠れちゃってるね。このホークたちは、もうブラック・エンポにしか行けないので、斧を振り回す画像は勘弁してつかわさい。そうか、アヴェリンのタレントをなにか発動すればよかったのか・・・。後日追加だな。

 最初に書いたように、由来・薀蓄は、フェラルデン創生の物語にすごく偏っている。
 実はシリーズ全体に繋がる意味が何かあるのか、それとも単にそういうテーマでまとめただけなのかわかりません。

 2セットあるアーマーのデザインが一緒なのはちょっとね・・・。低レベル用と高レベル用だからとはいえ、なんか手抜き臭いね。

 おっと、また忘れた(笑)。

 カーヴァー専用。

 ウォーリアー・ホークではもらえないから、クラス別に見ていくとどうしても忘れがちになる。とはいえ、そのことに気がついたのはやはりべサニーのほうが先であった(笑)。ごめんな。

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 Copper-Bladed Star

 

 

 

 

2011年8月24日 (水)

【DA2】メイジ主人公編(28)

 Dragon Age  IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】メイジ主人公編(27)

 Dragon Age  IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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2011年8月23日 (火)

【DA2】メイジ主人公編(26)

 Dragon Age  IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】たいまつとくまで

 ゲイダーさんネタはじめ、フォーラムネタを貯め続けてきたのですが、ほとんどのものは旬が過ぎた。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/315/index/7992640/1&lf=8

 以下は同じスレッドからの抜粋。

 まずレイドロウ氏自身の長文の新しい言い訳集。彼がフォーラムなどでのDA2に対する誹謗中傷にいかにブチ切れていたかがわかって面白い。
 ここでは要旨だけ。
 相変わらず、「だって納期がきつかったから」とは一言も言っていませんが、原因は明らかにそれだ。「慎重さが足りなかった」、「内部の評価が甘かった」、「チューニングできなかった」。

**********

1.マップ再利用(Area Re-use)

 意図しない結果だが、これは明らかに問題であった。この手のヴィデオ・ゲームでマップ再利用を一切禁じてしまったら膨大な開発が必要となるのでそれは無理だが、もっと慎重にやるべきであった。再利用を回避するため、コンテンツをカットすべきだったかもしれないが当時その判断は難しかった。

2.モブの時間差湧き("Wave" combats)

 モブが雨のように降ってくると指摘されている以上、やはり何かが間違っていたといえる。チューニングする時間もかけずに多用してしまった。レガシーでは早速改良した。皆が「なくなった」と言っているのは正直愉快だ。なくなったわけではなく良い形に変えたのだ。

3. 選択の影響(Impact of choice)

 DA2はセダス全土に係わる重大事をテーマにするというリスクを取ったが、賛否両論だった。避けられない事態が忍び寄る("sound of inevitability")点を愛してくれた人もいれば、大陸全土に与える影響にしては物足りないという意見もあった。選択の幅を与えたら結果に影響が出なければならない。選択をカットするのは簡単だがそれではDAらしくない。何かを選択したら同じゲームの中でしっかり結果に影響が出るようにする。DLCの中ではやらないが。

4.コンパニオン・カスタマイズ(Follower customization)

 賛否両論。ユニークルックが好きな人も多い。だが鎧を着替えられないことへの不平不満ももっと多い。まったく理解できる。メイジ主人公が着用できないプレートメイルを手に入れてどうすんだと。変更が必要だろう。ただしDLCの中ではできない。

 フィードバックは歓迎だが、たいまつとくまでを手に手に叫べば何かが変わると思ってる人には、それは意味がないと言いたい。DAへのネガキャンの結果は、デザイン変更ではなく、シリーズの終わりしか意味しない。ますます希少種になっているファンタジーRPGのひとつをつぶして、誰が得するんだろう。

 合理的かつ熱心なフィードバックを求める。DA2への強い批判と、レガシーへの強い支持を見ていると、DA2に対して最も口を極めて批判していた人々の意見も役に立ったといえるだろう。

**********

 なんだか、解決策の論点がびみょーにずれてるのがこの人らしいですが、とにかく悪評を集めた上の四点についてはDA3でなんとかしようという話。そこは期待できる。

 だが、すべては「納期がきつかった」で説明できてしまう。 

 例えば、「メイジ主人公が着用できないプレートメイルを手に入れてどうすんだ」という点。
 開発期間中、全編を通して誰もプレイしていないってことだ。その時間がなかったといえる。なぜなら、テストプレイヤーが通しでプレイすればインヴェントリーに店売りする以外使えない品がずらりと並ぶのだから。「なんだよこれ」と誰だって気がつく。
 時間差湧きが過剰な点も一緒。ひとつやふたつのコンバットをテストすれば、まあこんなものかなと思うだろう。だが連続で(しかもDA2の場合完全に同じモブと)十回でもやれば、さすがに辟易するはずだ。

 繰り返し述べてきたが、納期がきついから(開発及びQAの負荷を下げるため)、マップは数も少なく、狭く、使い回しせざるをえない。狭いマップだからモブの時間差湧きを使わないと薄味のコンバットになる。これらは短納期の縛りから直接的に影響を受けた部分。

 「ダミー選択」についても短納期が影響している点で同じ。複雑怪奇な分岐が「売り」であったはずのOriginsの後継が短く、単調で、メインプロットに係わる重大な選択にほとんど意味がない。分岐ごとに違うシーンを挿入する手間を惜しんだ。
 つまり、ヴァイカウントも、オシノも、メリディスも、リアンドラも救えない。なんでも救えばいいってもんじゃないが、とにかく救おうとする手段すら与えられない。「救おうとしたんだけどね・・・」にすらならない。勝手に死んじゃう。

 コンパニオンの見かけのカスタマイズですら、短納期の影響。コンパニオン各人のモデリング・アニメーションを変えたことで、それにあわせた鎧の着用をカスタムメイドする時間がなくなった。

 失敗プロジェクト論で言えば、「短納期に見合っただけの仕様変更の幅」という教えを忘れ、両方を手に入れようとしてしまったのだ。

 ついでだから、短納期問題以外で感じる、もっとずっと重要と思われる私のDA2批判をひととおり書いておこう。BioWare亡者の立場を忘れ、冷徹に書くとこうなる。

 当初レイドロウ氏が盛んに喧伝していた「スパルタンのように戦い、将軍のように戦略を練る」点は、表現があまりに陳腐な点はおいておいても、ほぼ完全に実現しなかった。実現する気すらなかったんじゃないかと思われる出来栄え。これは言い訳できない。

 「いかなる手段を用いても権力の座に登りつめる」などという宣伝文句も100%まったく違う。「ディケイドにわたる壮大な立身出世の物語」でもない。実際三年分くらいしかプレイできない。
 「自発的に権力の座に登りつめる」なんてことはできず、DA2は上にもあるように全編「不可避な帰結」("sound of inevitability")の物語になった。それが悪いとは言っていないし、とても面白いテーマになりうるでしょう。例えばスター・ウォーズのエピソード1「ファントム・メナス」だってそういう話だ。じゃあ、なんでそんな宣伝文句にした?

 DA2のトレイラーで描かれたカークウォールの魅力的なイメージは本編に一切登場しない(BioWareのトレーラーは、内製ではなく専門の会社に外注している点に注意)。
 あのトレイラーで個人的に最も魅力的と感じた、女海賊船長が海賊船とともに登場するシーンも、多くのテンプラーとメイジが直接対峙するシーンも、ヴァイカウントが広場でクナリに処刑されるシーンもない。最後のふたつはあったじゃないかというかもしれないが、もう一度見直して欲しい。作中の該当するシーンとあのトレイラーのシーンは与えるインパクトの点で雲泥の差だ。外注したトレイラーの中身をなぞれなど言っていないが、本編のほうが薄味でどうする。 
 イマジネーション・レベルの深みが全然違うのが問題なのだ。

Da2_video1

 このように当初ぶちあげていた話と、レイドロウ氏自身の大好きな言い回しで言えばend results、完成結果がとてもチグハグな点に問題の本質があるような気がする。
 ぶっちゃけると、何がやりたかったか自分たちでもわかってなかったんだろう。(マーケなども含め)開発プロジェクトの関係者がそこここで好き勝手やった結果ではないかな。

 OriginsのSacred Ashトレイラーのシーンは、確かに本編には登場しない。だがイメージは? モリガン、レリアナ、ステンのイメージは見かけだいぶ違うとはいえ、Origins本編とはイマジネーションが通じる世界だ。
 そしてトレイラーにも登場するオステガー砦におけるケイラン王の軍勢とダークスポーンが正面対決するシーンは、作品中のムーヴィーである。 

 このように書けば、私のBioWare亡者ぶりがどれだけ病骨髄に至っているかおわかりいただけるだろう。そこまで批判しながら、なぜ遊び続ける?
 それでも、DA2はまだまだ全然高品質で良質なゲームだ。95点を目指すから辛口なのであって、85点くらいは取っているのだ。

 シナリオ・ライターは業界で群を抜くくらい秀逸だし、使い回しさえなけばマップの風景の雰囲気は概ね魅力的だし、ゲームとしての品質には(当初ひとつ壮絶なバグがあったとはいえ)特に問題はない。コンソール寄りになったというアイコンなどUIもPC版では長時間見ることに十分耐えられる。タクティクスも大幅に改良された。

 そしてレイドロウ氏が言うように、希少種のファンタジーRPGで「良質なもの」などもう数えるくらいしか残っていない。

 だからこそ、もうちょっち頑張って欲しかったよ、と言ってるんです。

【DA2】【DA3】ムジカ博士、折衷案を語る。

 元ネタはPCゲーマーだが、ホームページがなんだか勝手に音楽を流したり
うるさいので、また引きのIGNで。

http://pc.ign.com/articles/118/1189627p1.html

 BioWare Talks Dragon Age III

 The third game will be a little bit country, a little bit rock & roll.

 BioWareの創業者のひとりにして現CEO、EAのRPG部門のディレクター、ムジカ博士のインタヴュー。

 副題はムジカ博士の言葉ではなく、記者のしゃれだと思いますけど、「ちょっとカントリー・ミュージック、ちょっとロケンロール」というのは、明らかにまずいのでは・・・。
 カントリーは全部コードAメジャーだし(笑)(脚注)。さらにエイト・ビートだから。
 それって、和製ロカビリーのウェスタン・カーニバルじゃないすか?

**********

 ムジカ博士は、DA2に対する反響が賛否両論であったことは素直に認め、「BioWareはフィードバックを真剣に受け止めることを重視する会社だ」と、これはいつものセリフ。
 「コアファンはもっとOriginsらしさを求めていることは承知しているし、その期待にこたえたい。一方で、新しいファンのことも考えないといけない(すなわちとっつきやすさ、アクセシヴィリティ重視)」

 となるとDragon Age IIIは、OriginsとDA2のミックスになるようだ。

 「開発者としての我々に必要なことは、双方のファン層のフィードバックを真摯に受け止め、シリーズの将来ゲームで両者の結婚を目指すことだ。すでに開発チームは素晴らしい計画を考えていると思う。OriginsとDA2の最良の部分を結婚させ、双方のファン層とも驚かせるような何かを生み出してくれると思っている。
 もっと詳しくお話できるときがくるのを愉しみにしているよ」

"What we need to do as developers is take that feedback from both sets of fans to heart and see about marrying that in future games in the Dragon Age franchise. I think that the team has actually got a great plan. I think the team is going to have some things that are going to surprise both sets of fans, both core fans and new fans with a marriage of these… the best from both games, Dragon Age: Origins and Dragon Age 2. And we look forward more to talking about that in the future."

**********

 折衷案かよ。そいつぁ気が気じゃねえなあ。

 ルール・ナンバー・ワン。

 ・人間とゴリラが結婚したら何が生まれる?

  ゴリラより弱くて、人間よりバカな何か。

**********

(@ Bob's Country Bunker)

Murph: I think you hit the lights!
Willie: Maybe they blew a fuse?
Lou: I don't think so man. Those lights are off on purpose.
Elwood: Okay. We gotta figure out something these people like and fast.
Murph: Hey I got it. Remember the theme from Rawhide?
Elwood: The old favourite. Rowdy Yates.
Murph: What key?
Donald: A. Blues country key.
Elwood: Rawhide in A.

- Blues Brothers (1980) 

 

2011年8月22日 (月)

【DA2】BioWareゲームに見る組織論

 さて、少しは好き勝手書かせていただこう(もう十分やってんじゃないの?)。

 私が個人的に信奉する経営学者のひとりにヘンリー・ミンツバーグ(Henry Mintzberg)博士がいる。カナダ(モントリオール)マギル大、INSEADなどの教授をされている方だ。マネジメント関係の著作も多い。

 http://www.mintzberg.org/resume

 経営学にご興味があるならご存知かもしれない、つうか知らなければ経営学に興味があると認められない(笑)。ドラッカーばっか読んでちゃダメよー、てか少しは読まなきゃもっとダメだけど。「もしドラ」も許す。

 ちなみに、このブログの表題、Rain dancing、「雨乞い」もミンツバーグ教授の書籍を読んでいて頭に残った話から取っている。元ネタは別の経営学者ブライアン・クイン(J. Brian Quinn)であるが、共同発案者ミンツバーグ、そしてもちろんドラッカーも良く引用していた。要約するとこんな感じ。

 現代の企業経営戦略の企画立案(Planning)は、例えるなら雨乞いの踊りの儀式に陥りやすい。
 もちろん、雨乞いの踊り自体と天候の間には、事実何の因果関係もないのだが、踊っているほうは因果関係があると信じている。雨が降らないのは踊り方が下手だからなのだ。だから踊り手たちは、より一層真剣に踊りの技術を磨き上げることに腐心する。 

 経営戦略の企画立案の世界では、いかにして企画をうまく仕上げるかばかりに注意が向かい、本来の戦略は何であるべきか、業績はいかにして向上させるべきかについての吟味が疎かになりかねない。
 つまり、残念なことに雨乞いの踊りをどれだけうまく踊れるかが最重要視され、踊り手への注文も、踊り方が違う、もっとうまく踊れということばかりに集中する。
 そうしてやがて、本来の踊りの目的であった天候(すなわち業績)のことは忘れられてしまうのだ。

 身につまされる話ですねえ。

 このブログ(と前身のブログ)では、いくらここで「洋ゲーRPGの日本語版出ろ!」と叫んだところで、実際出るかどうかとは一切関係ない、という自虐的な意味を込めて命名したのですが、開設時に影も形もなかったDA:O、ME2の日本語版はその後めでたく発売されたのであった。

 日本でここまで雨乞いの踊りが功を奏したのは、皇極天皇(重祚して斉明天皇)以来ではないかしら(笑)。いやね、あれだって大臣蘇我蝦夷が雨乞いにしくじって、「ちょっと貸しなさい、あたしがやるわ!」(もちろん女性です)って取り返して雨乞いしてみたらざんざん降りの豪雨が続いたってことで、大臣の祈り方が悪いことになってるんですけど(笑)。
 ま、野郎はいつもここぞというときには(略)。

 なんの話だっけ?

 ミンツバーグの組織論か。

 結構有名なんで、ご存知かもしれない。

 現代経営企業を観察して、いくつかの類型に分類したものである。 元はThe Structuring of Organizationsというそのものずばりの題名の書籍で出版されたもの。といっても1979年出版。

 日本語版は「人間感覚のマネジメント」という本に載ってるそうで、まあ題名からしてセンスのなさ爆発してますけど、ミンツバーグの色々な書籍の内容を一緒くたに盛り込んだそうで、案の定絶版。だめすぎ。

 私は原文にあたる以外はあんましお奨めしないが、次の日本語サイトにパクリの図表が掲載されている。非常にひどい訳でもあり、ちょっとこのブログから直接飛ぶと奨めているみたいでイヤなんで、リンクは切っておきます。
 どうしてもみたければこいつをブラウザのあそこにコピペで。

 home.att.ne.jp/sea/tkn/Issues/Issue-OrgStructure.htm

 原文に近い形のパクリはこちら(英語)。

http://www.lindsay-sherwin.co.uk/guide_managing_change/html_change_strategy/07_mintzberg.htm

 類型はいくつかある。

 グレイ・ウォーデン、テンプラー、チャントリー、サークル・タワーとME2のサーベラスという五つの組織を例に、どれにあてはまるのか見ていきたい。

 まず現代経営組織は概ね次のようなパーツから構成されているというモデルの原型が示される。これとこのブログの考察はあんまり関係ないけど、やっておこう。

Mintzberg_2b

 先端に経営戦略立案とコマンド・コントロールを司るトップ層(Strategic Apex)、その下に中間層(Middle Line)、最後にいわゆる現場・現業層(Operating Core)。これが実際に業務を行う部分。
 間接スタッフはまず左に主として現場・現業の実務に影響を与える役目を有するアナリスト集団としてテクノストラクチャー(Technostructure)がある。工程・業務のデザイン、生産・物流等の計画立案、工程の改善・改良、教育訓練などを司るが実際に業務は実施しない。
 右にあるのはいわゆる管理間接部門(Support Staff)。現場・現業の業務とは直接関係ない支援業務。財務、決算、法務、給与、総務などでしょうね。

Mintzberg_3by

 それぞれのパーツは、組織内において自己が有利な形で影響力を行使できるよう、組織自体をある方向に導こうとする。
 トップは中央集権化をしたがり、ミドルはバルカナイズ(自立独立化)したがり、現場は高度専門化したがる。テクノストラクチャーは標準化したがり、管理間接スタッフは協業化したがる。そうすればそれぞれのパーツの生き残りが保証できるだけではなく、組織全体に対する発言権も増すからだ。要点は、それぞれの指向が必ずしも組織全体に良い影響を及ぼすことではないことである。

 まあ、ここまでは「そんなもんかな」で結構。あまり関係ない。

 ミンツバーグによれば、この原型モデルに基づいて成功している組織を観察すると大きく次の五つの類型に分類できるという。

Five generic organisation structures

  • Simple structure,
  • Machine bureaucracy,
  • Professional bureaucracy,
  • Divisionalised form,
  • Adhocracy.
  •  ここでは"generic"という用語に注意。「ありきたりの」ではない。「普遍的、包括的」という意味だ。つまりこの五つのモデルで対象は説明し切れてしまうということ。
     こうしたセオリーで"general"と言っている場合、必ず"special"、すなわち特殊、例外があります。general theory of relativityにはspecial theory of relativityがあるように。

     一方"generic"には例外はない。少なくとも論者はそう主張している。これですべて言い表され、説明しきっているという主張だ。
     このことは、アカデミックの世界ではすごい大事。「例外はない」という説を検証し、その不備を攻撃しようとするのは簡単ですよね。例外をひとつでも見つければいいのだから。逆にgenericなセオリーを発見したらそれは大発見、大騒ぎですね。
     マイケル・ポーターには有名なgeneric strategyのセオリーがあります。ビジネスが競争優位を獲得するための戦略は次の三種類しかない。Segmentation、Differenciation、Cost leadership。彼の主張ではこの他にはないんです。だってgenericだから。 

     もちろん発表以来数多くの論者が例外を探す戦いを挑んできています。まだポーターが白旗をあげたと言う話はないかな。

     だが、このブログではそれはあんまし重要ではない(笑)。

    Simple structure
    グレイ・ウォーデン

     Mintzberg_5

  •  分業は曖昧。ユニット間の差別化最小。管理階層は小さい。
     組織行動は定型化されておらず、企画、訓練、組織内連絡調整手段などもほとんど活用されていない。
  •  直接統治。全ての重要な意思決定はトップ(CEOなど、概ねひとり)に集約。中間層は薄いか存在しない。
  •  初期の段階に多くの企業がたどる。環境は単純で動的(ダイナミック)。すなわち個人でも状況を把握し、対応できる。ダイナミックな環境は有機的組織を生む。将来が見通せないため、標準化による協業は行えない。
  •  The enterpreneurial organization、「企業家的組織」とも呼ばれます。
     グレイ・ウォーデンに気持ち良いくらいピッタリ当てはまる。 
     将来の見通せない(ブライトがいつ発生するかわからない)、ダイナミックな、つまりホスタイル(敵対的)な環境においては、突発的な事象に対しても単純な組織は見事に対応可能です。注視すべき環境変化も一個だけだから。

     この組織の難点は、業務が複雑化したら耐えられない、創業者などの意思決定者が組織を去ると無力化するなど。 

     セダス各地のグレイ・ウォーデンは、ワイズホプトのファースト・ウォーデンの支配下に入ることにはなっているのですが、ファースト・ウォーデンがワイズホプトのローカルの問題に忙殺されており、そこからの指示が各地に的確に届くことはありません。
     よって、各地のウォーデン・コマンダーが現地のほとんどの采配を振るいます。
     またフェラルデンでウォーデンがほぼ壊滅してしまった場合に、即座にオーレイなどのウォーデンが駆けつけるようなこともありませんでした。連邦組織というよりは、このような単純組織がセダス中にバラバラに並置されていて、自主独立性も非常に高いと見ることができるでしょう。そんなルーズな組織を束ねているのは、そうですよね、「ブライト打倒」という目的と、あのモットーのみです。

    Machine bureaucracy
    テンプラー騎士団

     Mintzberg_4

    ・高度に専門化されたルーチン業務。
    ・現場には非常に定型化された手続きが存在。
    ・規則、基準、公的連絡重視主義が横行。
    ・現場は大きなユニットを有する。
    ・協業に際しては機能重視
    ・比較的中央集権化された権力と意思決定。
    ・ラインとスタッフの間のはっきりした分担。複雑で多岐にわたるスタッフ部門。

     いわゆる官僚組織です。協業も定型化された手続きに則るので、テクノストラクチャーが全体のなかで枢要な地位を占める。単純で安定した環境に適応。複雑でダイナミックな環境は標準的手続きに落とし込めないので不向き。

     手続きがきちんとこなれるくらいまでに成熟した組織、標準化が効力を発するほど大きな規模の組織。
     トップの関心事は、組織内の円滑な運営。パフォーマンス組織であり、問題解決組織ではない。

     テンプラー騎士団。
     チャントリー、あるいはシーカーなとを含めた全体の話は後ほど出てきます。
     メイジの管理とアポステイトの追跡・捕縛。非常に単純な業務。DAの世界で支援スタッフは出てきませんが、本質的には宗教警察組織であり、なにしろ刑務所というかサークルを有しているわけですから、記録、監視、内部監査などの肥大化したスタッフがいるはずです。カークウォールではメリディスがトランクィルを活用していましたし、比較的メイジとテンプラーの間の確執が穏やかであったフェラルデンではその役目を実はサークル・メイジたちが担っていました。
     そして変化には弱い。経験したことのない環境下での問題解決には向かない。典型的官僚組織でしょうね。

     クナリはステンあるいはアリショクの話を聴いていると機能別組織らしい。根っこはこれでしょうかね。ドグマとしては「クンの前にはクナリは全て平等」ではあるのだが、機能分化が進んでいるので単純組織ではなさそうだ。

    Professional bureaucracy
    サークル・タワー、タワー・オヴ・メイジャイ

    Mintzberg_6

    専門家集団、専門家組織。

    ・技能と、それに付随する企画、訓練、啓発(洗脳)の標準化
    ・訓練と啓発(洗脳)を十分に受けた専門家(スペシャリスト、プロフェッショナル)を育成し現場に配置。業務の裁量の多くの部分を現場に委ねる。
    ・専門家間に必要な協業は、特に同僚間で習得することが期待される(合意されている)標準化された技能と知識によって行われる。 
     
     官僚組織の手続き・標準は組織自ら生み出されるのに対し、専門家組織のそれはおもに組織外部の、特に同様の専門性を有している外部の専門家集団との自治的な協力によって形成される。この組織は専門的性格が生み出す権威、「専門知識(エクスパティーズ)の力」(the power of expertise)に重きを置く。

     組織の戦略は専門家個々人によって、あるいは外部集団との協力によって生み出される。

     テンプラーとの違いは、上にあるように、テンプラーは規範(メイジの管理方法)を自ら定めるのに対し、サークルは他のサークルとの協業によって規範(魔法の研究・利用方法)を定めること。

     ぱっと思いつくように研究開発に重きを置く企業・組織がこの類型。サークル・タワーは大学とも、魔法研究所とみなすこともできるので順当でしょう。
     訓練と啓発(洗脳)が済んでいないアプレンティス、それらを習得したことをハロウイングの儀式を通過することで証明したメイジ。エンチャンターたちは大学教授のように個々人が独立した存在ですね。ファースト・エンチャンターはマネジメントも取り仕切るが自身研究者でもある。
     建設・設計事務所、デザイン工房、会計事務所、法律事務所なんかも近いかな。「個人」ありきの業績管理ですから、規模の経済がほとんど得られない業務ですね。かつてのゲーム開発会社もこれ。現代のゲーム開発会社は一番下のアドホクラシーかな。任天堂みたいにでかくなっちゃうと次の多角的組織。

     アンティヴァン・クロウは、コウタリ、カルタなどの犯罪組織と違って個人経営者(であるアサシン)の集まりぽい。個別契約ベースだし、こっちに近いのかな。内情の詳細はゼヴランが語る以外、あまり作中で触れられていない。

    Divisionalised form
    チャントリー

    Mintzberg_7

     多角的組織。半自治ユニットの集合体です。官僚組織から発展することが多いのでしょう。巨大化した組織の現業部門の協業を促進する手段です。

     ・予見可能、単純で安定した環境であり、規模の経済があまり効力を発揮しない業務の場合適している。(企業組織では現業部門に規模の経済の影響が大きく働く場合、この組織は非効率になる可能性がある)

     専門家組織と同様に高度に統合されてはいない擬似的自治体の集団と、中央的な管理組織の組みあわせである。専門家組織の場合、擬似的自治を有しているのは「個人」であるがここでは「ミドル」である。中央が「本部」、ミドルが「部門」と呼ばれる。

     他の類型との重要な違いは、これ自体トップから現業まで拡がる完全な組織ではなく、独自の組織を有している各部門の上に覆いかぶさるように配置されることである。
     企業の場合、部門は各市場ごとに設定され、それぞれの部門がその市場で活動するのに必要な機能をそれぞれ有する。

     つまり、テンプラー、あるいはサークル・オヴ・メイジャイという組織は、このチャントリー組織という多角的組織の中に組み込まれた「部門」であると見ることができます。

     テンプラーのような警察機能だけではなく、チャントリーは当然ながら一番大事な祈祷機能、さらに布教活動機能も有していますし、チャリティーなどの狭義の救済(サルヴェーション)機能もあるはずです。医療衛生部門なんかもあんのかなー。
     さらにサークル・タワーまでもその統治下です。
     各地域のチャントリー組織を束ねるのがオーレイの総本山、グランド・カシードラルですし、また当然、シーカーなどの特殊任務を帯びた「管理スタッフ」が「本部」に必要になります。あるいは組織図には決して載らないでしょうが、シスター・ナイチンゲールのような非合法活動班も「本部」の一員としてあるでしょう。

     チャントリーこそセダス大陸の最大規模の組織であるといえるわけです。ただし、官僚組織と同様、「予見可能、単純で安定した環境」でこそ効果を発揮しますが、激動期には果たしてどうなのでしょうか。GM? 日立? 三菱重工? 
     それともカソリック教会?

     テヴィンター帝国について、作中ではあまり詳細触れられていないが、官僚組織か、あるいはこの多角的組織かもしれない。奴隷商売とかやばいことにも手を染めているし、そもそもクナリ同様の軍事国家だ。

    Adhocracy
    サーベラス(コウタリ、カルタ・・・)

    Mintzberg_8

     アドホックというのは、例のPSP通信でゲーマーにはもう良く知られた言葉になったんですかね。アドホクラシーも文字どおり「その場しのぎの場当たり的な組織」のことです。

     今ではプロジェクトワイズなんて良くいいますかね。プロジェクトXとか。英語だとプロジェクトはあまり言わず、イニシャチヴ。日本語のプロジェクトと似たような意味です。

     アドホック。私なんかが思い出すのは第二次大戦の英軍ですね。ノルマンディー上陸作戦などでは一体どの部隊の具体的にどの戦力が無事上陸できるか予測できません。出たとこ勝負。
     でも部隊が一部欠けているからといって、敵は目の前。戦闘行動を取らないわけにはいかない。そこでそこら辺の部隊が現場で急場しのぎでかき集められ、指揮官を決めてアドホック・チームが作られる。
     戦闘組織の場合、組織とはいわず戦闘序列(オーダー・オヴ・バトル、OOB)と言いますが、それをとりあえず無視して、近くの味方で当面の布陣を形成する。実はそれより前に、英軍は北アフリカの砂漠でも車両故障や砂嵐のため音信不通で行方不明になる部隊が続出して似たようなことをやっています。
     現代の先進的な陸軍はその編成自体がアドホックを必要としないくらい小さく自立したユニットの集団になってるようです。
     余談が長いね。

     非常に有機的な組織であり、
    ・公式な行動規範がほとんどない
    ・公式の訓練に基づく業務特化
    ・人材管理目的のため専門家は機能別組織で管理する傾向があるが、実際に配置される場合は、市場に特化した小規模のプロジェクトチーム単位となる。
    (つまりシステム開発を例にとれば、インフラ屋、ネットワーク屋、DB屋、アプリ屋という機能別組織に各人の本拠地がひもづけられている(日本語では背番号管理という)が、それぞれの本拠地からプロジェクトの要請に応じて送りこまれ、コンパクトなユニットのチームを作るって意味)
    ・チーム内外の相互調整のため、主要な協業メカ二ズムである組織間連絡調整機能に頼る。

     革新的な組織は標準化された協業関係に頼るわけにはいかない。すでに高度な訓練を受けている専門家を雇い、各人に権限を与えるにはアドホクラシーが最も向いていると考えられる。
     アドホクラシーでは(機能、統合、プロジェクト管理などを司る)マネージャーが重要。各チームは内部意思疎通を保つため小さくなければならず、各チームには指名されたリーダーが必要であるから、プロジェクトマネージャーの数はとても多い。マネージャーもまたチーム内のある機能を担う一員(プレイング・マネージャー)であり、チーム内の協業を効果的に促進する責務も負う。直接的管理と公式権限の意味は縮小し、ラインとスタッフ間の区別もある程度までは喪われる。

     サーベラスと書きましたが、上のプロジェクト・チームの説明には、もっとずっとピッタリくるチームがございました。

     ホークとコンパニオンのパーティー。
     シェパードのスコード。

     ただこれらはチーム単体の話だ。組織の場合はこうしたチームが沢山存在する形を考える。

     ミンツバーグは企業経営組織の研究をしていたのであって、組織犯罪、あるいはテロリスト組織のことは考慮の対象に入れていない。でも、説明できそうな気がします。

     サーベラスの組織は、全体の安全のためイルーシヴ・マンですら全貌を把握できないようになっている。テロリスト組織のように数多くの「細胞」(セル)が、組織の全貌も知らず、互いの存在を知らずに活動をしており、他チームやリエゾン(連絡係)との連絡の方法も定まっていない(そんなものを定めたら組織の中心がばれるので、イルーシヴ・マンの居所がばれる恐れもある)

     トカゲの尻尾きりを容易にするような仕組みだが、そもそも尻尾が何本あるか、それが尻尾なのかどうかすら誰にも把握できないようになっている。どっちかってとヒトデとかの再生能力が近いかな。

     サーベラスは全体が無数のプロジェクト・チームの巨大集合体であって、その間には多角的組織のような意味のある階層も系統も存在しない。ツリー(樹木型)構造に対してリゾーム(地下茎、根茎型)構造なんて概念が一時期はやりましたが、まさにそんな感じだ。
     樹木は幹をぶった切ればとりあえず当面の活動がほぼ全面的に停止する。芝生は(地下茎ではなく匍匐茎だそうだが)どこを踏んでもそこが破損するだけで全体に影響が広がらない。中心も周辺もない。
     旧来型のヒエラルキー(ツリー型)・ネットワークを有する情報システムとインターネット型のネットワークの違い。ヒエラルキー型は一箇所に打撃を受けるとそこから下位が全て終わる。場合によっては上位も損傷するでしょう。インターネット型であれば打撃を受けたその部位のみ損傷するだけで全体への影響は軽微に抑えることができる。

     そんなものがどうして組織の体をなしているのか、というとテロリスト組織と一緒だ。資金源の管理。お金の出し入れ。
     資金の配賦(利潤の回収)も中心が(あるとして)解明できないように巧妙に迂回を多用して行う。ロンダリングってやつすね。 

     同じように、コウタリ、カルタなどの犯罪組織もサーベラスほどではないが、組織の全貌を外から隠そうとするでしょう。アンティヴァン・クロウは前述のようにこっちじゃなく専門家集団かな。
     そして各細胞にはリーダー(プロマネ)が必要となる。連絡の方法は組織だっているように見えてはいけないが、他の細胞との連絡方法はある。

     ちょっち最後のアドホックが説明不足かと思うけど、我ながらかなり良くフィットしていると思う。

     ミンツバーグのgenericセオリーはDAやMEの世界でも成立しそうだ(人間が考えてるんだから、あたりまえだっつの)。 

    【DA2】レガシー(感想など)

     Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。
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    【DA2】レガシー(25完)

     Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。
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    2011年8月20日 (土)

    【DA2】レガシー(24)

     Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。
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    【DA2】DLC新情報。

     コメントでLaffyさんに指摘された件、気になったので関連サイトをさまよっていたら、全然違うけど大事なネタを拾った。セレンディピティ(でもないか)。

     DAWikiのユーザー・ブログ。

    http://dragonage.wikia.com/wiki/User_blog:Xelestial/Dragon_Age_2_Info_from_gamescom

     gamescomでのDev(Fernando Melo)とPRマン(David Silverman)のトークを拾ってくれている。ありがたや。シルヴァーマンはBioWareTVのホストだから、そっちにもありそう。

     大事なところだけピックアップ。( )内は基本、私の「つぶやき」。

    ・Legacyは好評。Devにっこり。今後もあのフォーミュラで行く。(DA, FTW!)

    ・8月23日に新DLCリリース。アイテムパック!(またかよ)

    ・Gamescom後のいつか(weeksと言ってるから一ヶ月以内くらいかな)にDA2関連のコンテンツについて発表予定!(新DLCだといいなあ)

     別ブログで、PAX(ペニアケ・エキスポね)が発表の場だとのこと。開催は8月26日から28日(現地ね)。

    ・コリちゃんとのバトルは好評。でもパーティー・メンバーのAIがバカなので修正(GameSpotのケヴィンが言っていたところですね。PC版では問題なかったけど、コンソール版がきつかったらしい)

    ・将来のDLCには時間をかける。Legacyもそうやってうまく行ったから。(うーむ)

    ・ストーリー要素の間の、ストーリーに関係ない部分は今後取り除こうとしている。

    ・特定コンパニオン主体のDLC(レリアナDLCのようなやつね)は考えていない。DA:OのDLCで期待されていたと思われる主人公ホークの物語を続ける内容。(ういうい)

    ・聞き漏らしたパネルもあるので、録音を探すつもり。ゲイダー氏がコンテンツをまとめたものなどもあるようだ。(BioWareTV見ないといかんか・・・)

    ・ヴァリックのロマンスDLCについての質問について、「それはどうかなあ・・・」(だろうな) 

     この下は、私の個人的興味のある部分のみ抜粋。

    ・レリアナは「皆が思っているよりも早く」再登場する。(これ、映画のほうじゃないの?)

    ・DA:OやDA2のキャラクターのカメオ出演はまだある。

    ・モリガンもウォーデン主人公も重要。将来彼女たちのことについて見聞きするのは間違いない。

    ・カークウォールの別な場所を舞台にしたDLCが出る可能性はある。既に登場したマップの再利用は最小限にする。

    ・別のブロガーのブログにあるように、パネル会場ではホークがドラゴンに乗っている画像を「アクシデンタリーに」(つか、Devがわざとチラ見させてくれたんでしょう)見ることができた。ゲイダー氏が新しいコンセプトアートは素晴らしいとツィートしたものだと思うが、それについての質問への回答は当然なし。
    (ドラゴンに乗ったホークの画像は発見できず)

    ・エクスパンションもやってみたいが、今何も言えない(残念だけどないだろうね・・・)

    ・サンダルの預言(「老婆が来るよー」の話かな?)について、回答なし。

    また、別ブロガーのほうでは次の記述もある。

    ・ホークとウォーデン主人公の両方に再会する可能性は間違いなくある。
    (間違いなく再会するとは言っていない)

    It is "absolutely possible" that we will see both Hawke and the Warden again.

    (案の定、ゲイダーさんがフォーラムで次の警告をしていた。私の思ったとおりだ)

    I'd caution not to read too much into this. "Absolutely possible" does not mean "definitely will happen".

     さらに、このブロガーのブログでは、レイドロウ氏が、ホークとウォーデン主人公がDA3の主人公になることはない、と明言したとある。三部作それぞれ異なる主人公を導入する計画。だからと言って、上にもあるように「ふたりと二度と再会しない」わけではない。

    http://dragonage.wikia.com/wiki/User_blog:King_Cousland

    Important Points to pull from interview:

    • Fans liked Legacy. Dev was happy. Will continue to use Legacy formula.
    • Next DLC is Item Pack to be released on Tuesday, Aug 23.
    • Will be able to release more info about upcoming DA2 related content in the coming weeks after gamescom.
    • Players liked Corypheus fight. But party member's AI is retarded on that fight, so they want to improve it for future content.
    • They're going to take their time with future DLC because they did with Legacy and that turned out well.
    • They will try to get out some non-story content in between story content.
    • They don't have any plans for companion specific DLC at this time, more focused on continuing Hawke's story based on what players seemed to want from DA:O DLC.
    • There was a DA panel that I missed. If it was taped, then I'll try to find it. Apparently there was trivia and questions and content Gaider put together and feedback...generally sounds like it was awesome and had a lot of info on DA2, if not future info, then more about the story and characters.
    • Question came in about Varric romance DLC. They said "we'll see".

    Important Points to pull from Q&A:

    • Grey Wardens are a "pillar" to what's going on in Dragon Age.
    • Not done with Hawke's story.
    • Couldn't answer question about Hawke and Warden returning, said it's quite possible.
    • We will see Leliana again "sooner than we think".
    • Noted that potential biggest feedback about Dragon Age 2 is that decisions don't appear to matter. They will "absolutely" be working on it in the future, they seemed to imply that your decisions that impact the world will absolutely carry over, but perhaps not smaller, character specific ones, unlike Mass Effect.
    • There will not be as much as DLC for DA2 as for DA:O because of length and quality issues with some of DA:O's DLC.
    • We will be seeing more cameos from Origins and DA2 characters in the future.
    • Stated that Morrigan was critical to the world, and so is Warden, therefore we will definitely be hearing or seeing more of them in the future.
    • Lotta BS in between about dodging questions "we'll talk about it when we're ready, in the meantime, have an item pack!"
    • Chances are we will have more DLC in different parts of Kirkwall, but they are going to try to keep it short-lived and minimize reusing environments.
    • We will likely be seeing other cities in the Free Marches in the future.
    • There was apparently this screenshot we weren't supposed to see that they wouldn't talk about, but it was apparently Hawke riding a dragon, as stated in King Cousland's blog. This reminds me of a tweet I saw from David Gaider that mentioned new concept art that looked awesome that he wouldn't say anymore about.
    • They would probably like to do an expansion but can't confirm any plans at this time.
    • Dodged question about Sandal's prophecy coming true or not.

    Unimportant points to pull from this:

    • Silverman wondered wtf why can't we romance dwarves? Melo offered Varric shirtless. Not sure if he's serious, but sure sounded like it.
    • Melo says Varric is one of his favorites.
    • Apparently Silverman doesn't like Merrill.
    • Melo is a fan of modding.

    2011年8月19日 (金)

    Far Cry 3、ベスト・カインド・オヴ・インサニティー?

     こういう人がシナリオ書いてるなら、目をつぶって即買い(笑)。 

    http://gamescom.gamespot.com/video/6329650/far-cry-3-jason-vandenberghe-interview

     Far Cry (2004、Ubisoft/Crytek)は大好きだったが、Far Cry 2(2008、Ubisoft/Ubisoft Montreal)はうーん・・・でした。なんかクリアする気力が生まれなかったのだ。
     シナリオのせいかな? Far Cryに重厚なストーリーがあったかというとそうでもなかったんだけど。砂漠が面白くなかったかな。

     設定こそオリジナルのようなトロピカルの孤島に戻ったけど、Far Cry 3(TBA、Ubisoft/Ubisoft Montreal)も2の後継かあ。

     と思ったが、このインタヴューは受けたので買っちゃおう(笑)。

     ジェイソン・ヴァンデンバーグ氏。役職は、ナレイティヴ・ゴッドキング(笑)。

    「ナレイティヴ・ディレクターってなにするんですかー?」
    「ああ、ストーリーがうんこだったら、全部おいらのせいってことよ。でもだいじょぶよん、すげえ、いけてるよーん」

     インタヴュアーのおねーちゃんも我慢しまくってるなあ・・・。

     今回はクレイジネス、インサニティーがテーマだそうだ。ヒューマン・インサニティー。
     モーション・キャプチャーに用いるアクターに演技の幅の自由を与え、リハーサルで突き詰めているとか。

    「インサニティー(狂気)って、どんなのですかー?」
    「ベスト・カインド・オヴ・インサニティーってのは、こいつほんとにインセインなのー? インセインじゃなきゃおかしいよーって思えるやつだよ、背筋に悪寒が走るようなやつー」

     (目の前にいる人のこと?)

     買い。
     以上。

    Nintendo Will Never Surrender

     ヴィデオ・ゲームはiPhoneのゲームのことだと思ってる株屋のバカども(日米問わず)の、「任天堂終わった」とはやし立てる記事を読まされて、ここのところ純粋な憤怒を感じていた。 Pure rageってやつ。

     これでも読んで泣こう。 

    http://wii.ign.com/articles/118/1188912p1.html

     株屋新聞(あれのことだ。これ以外呼び方がない)などで(購読してないからネットでただで)散々読まされてきたことは次の一文に集約されている。

    We're told that the sooner Nintendo admits it's whipped, the better for everyone. It's time for Nintendo global president Satoru Iwata and pals to admit defeat, to bring Mario, Donkey Kong and Zelda to the slobbering iOS hordes, to profit from its luscious IP.

     任天堂が敗北を認め、アップル様の軍門に下る。

     そして、この記事の主張はこれだ。

     But this arc ignores one simple fact - this is Nintendo we are talking about.

     

     みんなで泣こう。

     いや、日本人以上にわかってるじゃないか! つかもう日本がどうのこうのいう会社じゃないんだけどね。(記事の筆者は、任天堂はすでに「会社」ですらない、と言っている)

     もうあとは自分で読んでくれ。

     どうしてもっていうなら訳すが、もう原文そのものが素晴らしいんだよ。
     

     特に新しい中身はない。

     これは賛歌だ。挽歌じゃないよ(笑)。 

     株屋新聞(でもどこでもいいけど)の売国奴どもの中にこういう記事が書けるやつひとりでもいればなあ・・・。

     あ、国の話じゃないね。この記事の筆者も文化の話をしているのであった。

    【SWTOR】大陸に頼らなくてもよくなったのかな?

     Star Wars: The Old Republic、予約売れてるなあー。でいいのかな。
     

     初期販売数にキャップ、上限をかませるそうだ。

     http://gamescom.gamespot.com/story/6330062/ea-to-cap-star-wars-the-old- republic-sales 

     初期販売数はリテールもデジタルもキャップ。
     その後、サーバー・キャパシティに余裕がなくなったら、デジタル販売のほうを止めて増強をする。んー、リテール重視というより、EAのコントロールが効く方を残すってだけかな。
     ということは、問題となっていたSteamの販売に載せる気は最初からなさそうだね。

     この調子だとしばらく日本のOriginで売ってくれそうにもないね・・・。

     別に今更MMORPGをガリガリやる気力も体力もない。

     Amazon.comでプレミアム版予約しちゃったけど。あんなフィギュアとかぜんぜんいらないけど。もしこれが販売数キャップに引っかかって「残念ながら日本のお前さんたちには売れないわ。ごめんね」でも特にかまわない。本気で遊ぶ気がないから。のぞくくらいかな。

     でもBioWareがこれでこけるととっても哀しいことが起きそうで気が気じゃない。
     

     Blizzardじゃないけど、こっち(MMO)でしこたま儲けて(ルーカスに一杯上納金払っても)利益を生んで、DAなどのCRPG開発のほうに資金的(すなわち納期的)ゆとりが生まれるなら嬉しい。CRPGの新IPとか出してくれるともっと嬉しい。BioWare亡者なので、何でも買っちゃう。

     SWTORは月額サブスクライバー50万本で元が取れて、100万本でとっても儲かるとEAは主張していた。逆算すると開発コストもだいたいわかりそう。
     噂されていたハリウッドの超ド級ムーヴィー(3億ドル以上)ほどの費用ではないが、でも下手な映画一本分は軽く行く感じですね。ざっと1億ドル以上。

    (参考)キャメロンの映画「アバター(アヴァター)」が公称制作費2.4億ドル、映画「ハリポタ」最終章がパート1と2あわせて公称制作費2.5億ドル。映画はもちろん俳優のギャラがものすごい比率を占めているし、ヴィデオ・ゲームとは広告宣伝費の額と取り扱いに大きな違いがあるはずなので、一概に比べちゃいかんけど、規模はわかるかも。
     

     アナリスト(株屋のね)連中のSWTORの売り上げ予想はイニシャル100万本から300万本くらいにばらついているそうだ。

     ご存知のとおり、今までのMMOの世界では売り上げはイニシャル勝負。スタートダッシュのみ意味がある。そのあとはサブスクライバーは減っていくのみ。増えません。それは歴史が証明している。
     WoWは(全てのモジュールをあわせて単一の作品と看做せば)例外かもしれないが、それでも唯一の例外。SWTORが二つめの例外になりうるのか。 
     

     そもそも最近のものでイニシャル100万本以上売れたなんてのは、GW(2005)くらいかな?
     最近って言ってこれだかんね。しかもあれ、サブスクライブ方式じゃないし。買いきり売り切り。

     もしEAが普通の会社であって、サーバー能力をそれなりに準備(例えばイニシャル販売100万本の想定に基づく稼動数で計算)したけど、まさかこんなに売れるわけないと思ってました(笑)で、初期販売本数に制限をかけるのであれば、「売れてるねー」でいいんだけど。

     希少価値がついて話題にもなって、100万本が200万本、300万本が400万本ってこともないわけじゃないだろうし。デ・マーケティングってやつ。意図的品切れ、チョイ見せ、入場制限、プレミア顧客のみ先行販売ってやつですね。

     もし、EAがへたれた会社であって、サーバー・マネジメントも満足にできない(考えにくいが、FPSならともかくこの世代のこの規模のMMOは初体験だ)のであれば、もう何をかいわんや。

     Blizzardも迎撃体制を完全に組んでるし、野次馬的にも、目が離せませんな。

     ちなみに、Blizzardの偉い人は、「SWTORうまくいったらいいねー、MMO市場的にもねー」と余裕ぶっこきのエールを送っている。

    http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2011/03/19/blizzard-wants-the-old-republic-to-succeed.aspx

     May the force be with you、ってか?

     

     
     
     

    LB我田引水か。それとも(偽りのじゃなく)預言者か。

     ギャリオット復活か、と勇んで読んでみたら。

    http://www.4gamer.net/games/138/G013880/20110818027/

     ソーシャル・ゲームにいくそうだ。

     つか、若い! まだ50歳なんだ・・・。とっくに「翁」と呼べるくらいになるかと思っていた。
     そうか、彼の人生ってヴィデオ・ゲーミングの世界と同じ歩みなんだね・・・。

     文中あるようにTabula Rasaで半島国の会社とケンカしてそれっきり、宇宙旅行達成に精を出してたのかなあ、と思っていたけど。

     4Gamerありがとう、あとは原文探すわ。だっておたくは色々障害あって本音書きにくいんだべ?

     だっておたくの記事にある、「ソロ専用RPGやMMORPGが過去の遺物になってしまったとは言い難く・・・」というところが、ギャリオットの発言でまだ見つからないんだよね。探しますけどね。あったら謝りますけど。
     でも君たちユージュアル・サスペクツだからね。それあんたら(4Gamer)の意見じゃないのかね? だめよ、ギャリオットが言ってもいない紛らわしいこと混ぜ込んで、広告収入のマーケティングに影響出ないようにするとかしたら。

     元ネタはここ。Gamasutraの記者のメモですね。全文は依然探索中。

    http://www.gamasutra.com/view/news/36629/GDC_Europe_Garriott_Charts_The_Evolution_Of_Games.php

     書いてあることは、50歳でもう頭が固くなっちゃったんじゃないの、と心配な部分もある。

     もちろん過去の栄光に酔いしれている部分もある。今までで後悔している失敗はふたつしかないそうだ。Ultima 8を納期優先で未完成のまま出荷したことと、上述のTabula Rasaだ。
     Ultima Online 2の話はやっぱオフレコなのかな。
     Ultima Onlineは当初EAのマーケが3万本くらいしか売れないだろうとか、相当否定的だった話は書いてある。しかも成功した後ですら、今後のゲーミングを占うものではないと思われていたとか。その(EAにとっての失敗劇の)舞台であったOriginを、再びEAがデジタル・ディストリビューションのブランドで復活させるというのは、私はどうにも理解がしがたいんですが。

     猫も杓子も、ご多分に漏れず、(彼自身が今人生で一番ゲーマーらしい生活を送っている時期だそうだが)、そのゲームのほとんどはこれで遊んでいると、iPhoneをかざす。

    "I am now much more of a gamer than I ever been been in my whole life, but the vast majority of the gaming I have played has been on this machine," Garriott said, while holding up an iPhone.

    "I'm a devout believer that this is the current and near-term future of games."

     LBよ、お前もか(笑)。

     ま、iPhoneまでふっきれないけど、PSPまでならなんとか食いついてる私だ。PSVだって買っちゃうだろうから、あんまし人の悪口はやめとこう。

     彼自身もソーシャル・ゲームの開発に傾注しているようだ。そのせいもあってゲーム三昧。
     著名ソーシャル・ゲームの寸評もあるが、彼にとってはどれも「あまり気に入らない」(笑)。

     すべていつものギャリオット、唯我独尊LBの我田引水と斬り捨てるのは簡単だが、今日のMMOについての不満など、共感する部分もある。

    One important problem with today's MMOs is that "every player is a combatant", he said. "In Ultima Online, that was not true."

     講義の全文はぜひ見てみたいが、4Gamer記事中の写真のパネルで、「やっぱそこか」というのは、ソーシャル・ゲームのところ。
     元ネタの記事では、次の一番下かな。

    The key points of this (social/mobile) era, according to Garriott, are:

    - Games are free or very cheap to acquire
    - Simple to use without instructions
    - The people who you meet at first are the people you know really well in the real world
    - The ability to engage your friends asynchronously

     この、asynchronously、重大なキーワードですよね。
     日本語ではもう「非同期」で定着しちゃってるかな。

     実は、これこそ、ギャリオットにも一言言って欲しかったんだが、ソロとMMOの違いに対して、ソロとソーシャル(つうか非同期)のほうが実は親和性が高いんじゃないかな。案外MMOとソーシャル(つうか非同期)の親和性より高かったりするかも。
     例えば、ちょっとかじっただけでごめんなさい、だけどDemon's Soulなんてうまいこと非同期の似たような世界醸し出してた気がする。あれは一目見て「この人たちってばなんて賢いの!」と思った。マゾプレイよりなにより、エポックなのはあっちだろう。

     「どこにでもバカが10%いるが、その10%のバカと出会いたくない」というのが大方のソロゲーマーがMMOを毛嫌いする理由だとすれば(少なくとも昔の私と、greywardens.comのスティーヴはそう言っていた)、非同期はうまいことそういう摩擦を回避しちゃえる気もします。
     とっても賢いシステム(コンピューターじゃなくて、設計体系ね)がいるだろうけど。

     そしてそういう賢いシステムはアングロサクソンの得意とするところだ。残念ながら大和民族はその点はダメダメ。ゼロ。ヌル。

     それなら遊ぶかも。ソーシャルゲーというかWebゲーのDragon Age Legendsも、中身がもうちょっと良ければよかったんだが、この「非同期」性については、随分いけるんじゃないかと思った。

     MMO寄りの発想の人は抵抗ないだろし(むしろ物足りない?)、ソロゲーマーも他人との係わり合いでうざい思いをしなくて(させなくて?)済む。

     そういう点で、ソーシャルという切り口じゃなく、次世代「非同期型」擬似ソロRPG(何て呼ぶのか知らんが)っていう切り口なら、これ、ありそうじゃないですか、お客さん?

    (ただし、ギャリオットは、上のリストにもあるように「覚えやすい、安価な」ゲームの必要性を説いているので、想定しているコンテンツはカジュアル寄りではある。
     ハードコア・ユーザーの指向するテクノロジー主導型の時代を振り返るな、テクノロジーは逃げ足が速い、"Technology is actually fleeting."とも警告している。グラフィックで大事なのはアート面のヴィジュアル・インパクトであって精緻さではないということでしょうね)

     もちろん、私だって我田引水している。MMOはまあ置いておいて(私は中立です、どうなっても、どっちでもいい)、ソロゲーRPGが消滅するのは辛い。何とかの軌跡とペルソナだけではさすがに辛い(笑)。
     「零式」だってデモ見る限り、かなりマルチに媚びてるわけだし、流れはきっとそうだ。

     日本のゲーム屋さんも、100円の追加アイテムとか壁紙・アバターで儲けることばかり考えていないで、ちっとはLBの話でもネタにまじめに真剣に議論して欲しいとおもうのですが。無理だろうか。

     

    【DA2】レガシー(23)

     Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。
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    【DA2】レガシー(22)

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    2011年8月18日 (木)

    【DA2】レガシー(21)

     Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。
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    ちょっとリハビリ

     前回は中断前にだいたい書いていたのでアップできたが、年なんで、続けるにはちょっとリハビリがいる(笑)。

     ゲームサイトも一週間近くほとんど見ていなかったんですが、世の中どうなってんだろ?
     一般の新聞だけでわかる情報はといえば。

     モバゲー(は固有名詞だから言っちゃいかんのかな)二社が任天堂を(売り上げで)凌駕した?
     アップルがMSを一時的にでも(時価総額で)凌駕した?
     うーん。一緒くたに「ゲーム」でくくられてもなあ・・・。

     私は、コアゲーマーは「育つ者」ではなく「生まれてくる者」だと信じているので、裾野は広ければ広いほうがいい、カジュアルからコアゲーマーにやがて成長する!とか幻想だと思うんですが。カジュアルはずっとカジュアルのままでしょ。
     でもパブリッシャー・サイドはやっぱ数売ってなんぼ。しかも開発コストがあれで客単価は逆においしいとなれば、やがてみんなスマホゲー開発になだれをうってしまって、コアゲーム開発に投入するリソースが圧迫されるなんてことになるんでしょうかね。

     Dragon Age Mobile・・・。
     もちろんDA2に輪をかけたフラッシーなハック・アンド・スラッシュだい!
     オールドスクール派の血管が全部切れそう(笑)。

     Dragon Age Legendsの場合はfacebookのウェブゲーだからまだ我慢できたが、DA3の特典アイテムはスマホゲーを遊んでゲットしてね!とかなったら、さすがに私は諦める。

     任天堂のいう「カジュアルもといクソゲーが蔓延すると良質ゲーが駆逐される」説、かつてのアタリ・ショックを言っているのだろうけど、そもそも、そんなあやふやな土俵で戦わないといけないのが辛いよね。
     山内翁が言っていたように「人類の生活にひとつも必要のないもの、世界平和にまったく寄与しないもの」を売っているやくざな商売である、という視点を喪うと怖いことになる気がする。

     任天堂にとって3Dは鬼門だ。軍平さんのときもそうだったし。あの話、日本のメディアは遠慮してほとんど書かないけどね。一般化すると、技術的に突出しようとすると任天堂は任天堂らしくないことをする。なんとか64とか、山内翁は「あれで任天堂はダメになりました」と明言してたし・・・。

     Steamのボス、ニューウェルが今更EAにラヴコール?
     ああ、Battlefield 3も引き上げたか。つか旗艦BF3こそ引き上げるだろうね、ケンカ売ってるわけだから。
     職業プレステ・ヘイターだった彼も、Portal 2でコンソール機に進出するとかだんだん節操なくなってきたが、これヴィデオ・ゲーム流通ハルマゲドンだからねえ。
     MinecraftにBethesdaがいちゃモンつけるとかも同根だから。
     仕方ないね。

     ただSteamとメガ・パブリッシャーの戦いは沈み行くタイタニック船上での殴りあいという気もする。コアゲーム(主戦場はPC)の存続が危ぶまれたら、ここらへん一蓮托生ですし。

     そろそろプラットフォーム三つ同時開発ってのはほんとにいけてるのか?説も出てくるんじゃないだろうか。必死こいてエンジニア三チーム集めて、泣きながらローンチの納期に間に合わせて、あげくウェブゲー、モバゲーに負けるとか・・・。

     FPSなら世界で2千万人以上が遊んでるから、心配すんな?
     MMO市場だってWoWのおかげで1千万人以上、SWTORはローンチで最低100万人、うまくいけば300万人以上はいける。まだまだ健在なりとか?

     いや、あたしが言ってるのはそっち方面じゃないんですけど(苦笑)。
     でも、皆さんそこで稼いでいただいて、ニッチな恵まれないCRPGにも開発費用のおこぼれ、お恵みをいただけるなら文句は言うまい。

     万が一なんにもなくなったら? ナントカの軌跡でもやるか・・・。

    【DA2】レガシー(20)

     Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。
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    2011年8月10日 (水)

    【DA2】原始タイグの謎

     DA2のDLC(あるいはエキスパンション)が、レガシーだけで終わるかどうか?

     売り上げ不振がどうの、デザイナーへの誹謗中傷がどうのは別にして、DA2関連のコンテンツを使い切ってしまえば、出ないのは当たり前。

     レガシーでネタは使い切ったのかどうか。
     フォラームでの原始タイグに関する考察はかなり面白かった。知的好奇心をそそられた。
     このネタきっとありそう。問題はDLCで来るのか、それともDA3に繋がっていくのか。

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    【DA2】レガシー(19)

     Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。
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    2011年8月 9日 (火)

    【DA2】レガシー(18)

     Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。
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    【DA2】レガシー(17)

     Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。
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    2011年8月 7日 (日)

    【DA2】レガシー(16)

     Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。
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    【DA2】レガシー(15)

     Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。
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    ・ 

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    【DA2】レガシー(14)

     

    Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。
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    ・ 

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    2011年8月 6日 (土)

    【DA2】フレメスとは何者か? (5)

     

     greywardens.comの連作記事。フレメスに関する考察週間。いつつめ。

     これでオーラス。

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    【DA2】フレメスとは何者か? (4)

     greywardens.comの連作記事。フレメスに関する考察週間。よっつめ。

     ラス前です。気合入れていこう(なんで?)。

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    【DA2】フレメスとは何者か? (3)

     

     greywardens.comの連作記事。フレメスに関する考察週間。みっつめ。

     えー、さっきのぞいたらいつつに増えてまんがな。いつまでやる気なんだ。追いつくのか(笑)。

     よく読んだら、いつつめで最後だと書いてあった(ほっ)。

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    2011年8月 5日 (金)

    【DA2】フレメスとは何者か? (2)

     greywardens.comの連作記事。フレメスに関する考察週間。ふたつめ。

     まー、しかしPortal 2のストーリーが素晴らしい? Half Life 2のストーリーが優れている?
     GTAがどうした、RDRがなんだって?
     それらのゲームのストーリーの提示方法がゲーミングの仕組みの中で優れているのは確かに認めるが、何言ってんだよ、「各々方、頭が高い、控えおろう!」といいたいね。

     ストーリードリブンRPGと称するなら、この記事のように、誰からも頼まれもしない、一銭にもならないのにオタク談義が延々と続くものでなければダメ。認めない。 
     そういう切り口で切ってしまえば、その資格があるRPGなんてごくわずかでしょう。
     もちろんJRPGにもある。FFだけじゃなくてね。
     終わってほっとするような、あっさり忘れ去られるようなゲームは違うよ。
     「ああ、もう終わるのか」とガッカリするものでなければならない。

     そうするための方法はふたつかな。あー、みっつか。

     まず、十分に多岐にわたる設定と、これも十分に広くて深い世界観。ワールド。
     二つ目は、一つ目から必然的に導かれるともいえるが、プレイによって何もかもが解決するわけじゃない。ルーズエンド。なんらかの謎や、不明点が残る。

     そして三つ目。これは必須ではないが、プレイしていくうちにマイ・ストーリー、マイ・ワールドが築かれること。JRPGの一本道RPGでも、マイ・ストーリー、マイ・ワールド感が味わえないわけじゃないから「必須ではない」といいましたが、誰がやってもエステルとヨシュアはくっつく。ドギはアドルの傍から離れない。ライト二ングは(とりあえずまだ?)独身のまま。厳密にはそれはマイ・ストーリーじゃないね。みんなのストーリーだから。  

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    【DA2】フレメスとは何者か?

     ちょいと気分転換。

     いや、ピットレーン出口の混雑を避けているわけではないよ?

     greywardens.comのネタ。

     DAシリーズの狂言回し? それともアイコン? 隠れ主役?

     そもそもフレメスとはいかなる存在か、いつものスティーブ他のグレイ・ウォーデンたちの説を読んで見る。

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    2011年8月 4日 (木)

    【DA2】レガシー(13)

     Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。
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    【DA2】レガシー(12)

     Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。
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    【DA2】レガシー(11)

     Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。
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    2011年8月 3日 (水)

    【DA2】レガシー(10)

     Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。
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    【DA2】レガシー(9)

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    【DA2】レガシー(8)

     

     Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。
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    2011年8月 2日 (火)

    ダニエルしゃん!

     DA2のDLCレガシーの登場人物、英語が若干変になっていると書きました。

     時制も、語順も、リズムも変になってる。
     日本人のたどたどしい英語って、(自分も含めて)こんななんだろうか。

     「ダニエルしゃん!」で思い出す、"The Karate Kid"(オリジナルのほう)。あの沖縄生まれの老日本人ミヤギの英語がいかにもな日本人英語のように扱われていました。

    Why didn't you tell me?
    Tell what?
    That you knew karate.
    You not ask.
    Well, where'd you learn it?
    Father.
    But I thought he was a fisherman.
    In Okinawa, all Miyagi know two things: fish and karate.

     そういえばStar Warsのヨーダ師もそうかな。そもそもオビワンは日本人、それもミフネを念頭に置いて造形されたそうだし(本人が出演オファーを断った)。

     私には、そもそも「カラテ・キッド」をなぜ邦題「ベスト・キッド」としたかわからないのですが。(リメイク映画も確かそうかな)

     「日本人なら絵を見たら誰でも空手ってわかっぺ? しかもよ、日本人だと『バカ一代』みたいに変なイメージついてっぺ?」ってことなのかな。どうなんだろ。

     K-Popがたどたどしい日本語を喋るのが可愛いとか、巷間フジテレビ問題とか、色々騒いでるみたいですが、なんで(日本人歌手なんて誰も外国語の会話なんて覚えようともしないのに)彼ら彼女らが必死に日本語おぼえなかんねん、というところに思い至れば、ネタは色々ありますよね。

     「銀魂」を何の気なしに見ていたら、アグネスねたをやっていた。
     誓っていいますが、私は2chは見ていない。もう何年もの間ずーっと見ていない。
     facebookだってBioWareなどのゲームのページ以外はウェブゲーでしか見ていないし、ツイッターもぜんぜん見ていないから知らん。
     そもそも日本語の掲示版なんて見ないよ。特に人生に必要ないもん。

     だから私のほぼ唯一の英語教育批判、「アグネス・チャンしかよろこばねえようなユニセフとかくだらねえ国連ネタばかりテキストで読まされて、どうやって英語を好きになれというのだ!」は私のオリジナルだと信じているのだが、世の中同じところに行き着く人っているんだな・・・。
     誓って誰からもパクってないからね!
     トラスト・ミー!(笑)

     「銀魂」の作者とは感性近いのかもしらん。 
     まあ、調べると色々ぞろぞろ出てくるけど、膨らませる気はない。
     国連批判ならそれだけでブログできちゃうくらい書けますが、やめておく。

     つまり「卑屈に」、「ありがたがって」英語を覚えたってしょうがないということ。

     商売だから日本語を強制的に覚えさせられてるアイドルたちも、なんだかなあ、と思ってしまう。

     日本語の歌が好きだからおぼえたいってなら、ま、こっちも英語の歌詞で似たようなことしてるからわかるけど。

     なんで通訳じゃダメなの? ダウンタウンも笑いのチャンス潰されて営業妨害だと感じてるんじゃないかなあ。もう大御所だからさすがにそこでケンカはしないだろうけど。

     マライヤ・キャリーなどとの過去の中継のやりとりもまたテレビでやってたけど、(通訳を介していても、というか通訳を介しているからこそ)あまりにぶっとんでて鼻血出るくらい面白かったからね!

     「商売で使うから」は、交易こそが国際コミュニケーションの本質だとすれば正しい発想だろうけど、私は残念ながら下流(げりゅう)の発想だと思うよ・・・。
     猫も杓子も英語できなかんねんと主張する大前研一の最大の間違いはそこだと思う。

     そこは、私は佐藤優氏の説に与するものである。英語(外国語)を必死に覚えなければならない国民の国とは、ようするに出稼ぎで生計を立てなければならない国ということであると。日本は幸か不幸かそうではないと。 
     (だからといって「国民が誰一人外国語を知らない」、は色々な面でまずいわけですが、猫も杓子もは必要ないですよね)
     
     欧米の「主流」なんて全部無視したって、島国だけで十分商売が成立してしまう世界、それがどれだけ楽で、一方維持するのがどれだけ大変かって話ですね。そして昨今皆が目撃しているように、島国根性の制度疲労というか、だんだん歪(いびつ)になっていく。

     それで任天堂が「奢った」、「調子こいた」とはいわないけど。3DS問題はカンバン方式に続く、「日本の敗北」。
     だがまあ、また立ち上がればいいだけ。

     ダニエルしゃん!

    Hey, what kind of belt do you have?
    Canvas. JC Penney, $3.98. You like?
    [laughs] No, I meant...
    In Okinawa, belt mean no need rope to hold up pants.
    [laughs; then, seriously]
    Daniel-san...
    [taps his head]  Karate here.
    [taps his heart]  Karate here.
    [points to his belt] Karate never here. Understand?

     いかん、目頭が(笑)。

     JC・ペニー(あちらの大規模百貨店チェーン)ジョークも素敵でいいなあ・・・。

      

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    【DA2】レガシー(7)

     

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