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2011年7月16日 (土)

カリスマ(4)

 やはり危惧していたとおりというか、当たり前なんだろうけど、宰相がヘタレだと猫も杓子もカリスマティック・リーダー、ヒーロー待望論に傾いていくようだ。
 そっちのネタも巷間枚挙に暇がないくらい色々言われてますね。

 例えばこちら。産経新聞のコラムだ。

http://sankei.jp.msn.com/life/news/110716/edc11071603170000-n1.htm

(お断り:産経が警視総監(階級でありかつ警視庁本部長)や検事総長の経験者などに好んでコラムを書かせているのは、日本のリベラルを標榜する主流メディアがそういった特に暴力装置関係の官僚のことは例えトップであってもシカトし続けてきたことへのわざとらしいあてつけである。米国では例えばニューヨーク市警のコミッショナー、アトーニー・ジェネラル(司法長官)など押しも押されない名誉職である(日米の職責が完全に対応しているわけではない)。つうか、もうそうなると実質政治家なのだ。ここでは内容だけを引用する。誰が書いたかは関係しないのであしからず)

 筆者が職場の先輩から聞いた、「革命家の条件」について述べている。

 そのままお読みいただければいいのだけど、まとめると、

 ・理論家、ストラテジスト。
 ・組織者、オーガナイザー(オルガナイザー)。
 ・扇動者、アジテーター。
 ・策謀家、マキャべりスト。
 そして最後に、カリスマ性。ただし「こればっかりは努力してできるものではない」

 文脈は、「そのような資質を全て兼ね備えた人物など稀であるので、自分に足りない部分を補完する人物をどれだけ集めるかが肝要」となっていく。すなわち現宰相批判である。そこはいい。
 でもやっぱカリスマに触れるんだよな・・・。
 もう自然な流れで。

(このリスト自体は、物語の登場人物を評価するうえでも非常に有益なものだと思いますので、敢えてメモ代わりに残すことにします。現実世界で革命家にはあまり出会いたくないもんで)

 すげー、怖いんだよな・・・。この筆者がヒーローを待望しているわけではないのだが、こうやって毎日メディアでカリスマ、カリスマ言われ続けると、刷り込まれてしまって、やっぱヒーロー待望になっちゃうんじゃないだろうか。

 なんだろう、ヒーローが生まれると突然電力需給がバランスするのかい? 突然財政状態が良好になるのかい?

 ヴァイカウントがヘタレだから、チャンピオンなるヒーローが生まれたのかい?
 行き着く先は街全体を破壊し尽すような大抗争じゃなかったのかい? 

 ところで同じ産経新聞で、ようやくソンへの政商批判をはじめてくれた。グロービスの学長だろうが誰だろうがかまわない。よかった。あれがノンストップで行くわけないとは思ったけど、日本人が思考停止したときの突進力はやばいからなあと真剣に怖れていた。
 まずソンは震災後真っ先に100億円を被災地に寄付するとぶちあげていたけど、まだ出してないんじゃない? 釈明してほしい。

********** 

 とリアルの話題に逃避してますが(ってのも変な話だが)、記事のほうが破綻寸前なもんで(笑)。「CRPGでカリスマがアトリビュートに使われなくなったのはなぜか?」という命題を提示したつもりが、実際に見てみると「CRPGでアトリビュートが使われなくなったのはなぜか?」っていうべきだったのかもしれない。いや大は小を兼ねるっていうから、全部なくなったのならカリスマもなくなったわけで・・・、苦しすぎる。破綻だあ。

 もちろんDnD準拠のゲームでは、CRPGであっても当然あの6つのアトリビュートが出てくる(DnDとは名ばかりという例外もあるにはあるけど)。

 4.0準拠のD&D Daggerdaleですら、アトリビュートはきちんと選べる(本当に反映されているかどうかはバグの問題だから、ここでは論じない)。だがゲームのレベルキャップは10だから何の意味があるかというと・・・。WizなのにIntelligence控えめとかメチャクチャやらない限りあんましない。逆に言えば実は自由もほとんどない。

 それ以外の昨今のCRPGは、そもそもアトリビュートなんて選ばせないのね・・・。

 Mass Effectシリーズのように、クラスとスキルだけを選ぶものは他にもある。
 The Witcher 2でも基本はスキルを選択していく。攻撃力、ヴァイタリティーなどをアトリビュートと呼んでいるが、実際にはderived stats(他の基本数値に演算をして導き出される派生スタッツ)だ。プレイヤーが自由に操作できる数値ではない。

 Fable IIIなんて性別以外なんも選ばせてくれん。まじで。 

 Two World IIには確か残っていたはずだが、Strength、Accuracy、Endurance、Willpower。カリスマ的なものはない。
 

**********

 The Elder Scrolls: Oblivionには残っていた。Skyrimでもあまりここはいじらない気がする。
 なぜなら、あのゲームにとってここの部分は本質じゃないから。はじめから装飾的、形式的なものだから。

 Agility、Endurance、Intelligence、Luck、Personality、Speed、Strength、Willpower

 このうちPersonalityがNPCからの情報収集やお得なお買い物に役立つもの。
 Luckは様々な物事に些細ではあるが影響をあたえるもの。
 そんな程度の位置づけでしたね。

**********

 Falloutシリーズは、ご承知のとおり、オリジナルのS.P.E.C.I.A.L.システムを踏襲しているからそのままだ。覚えやすい。

 Strength、Perception、Endurance、Charisma、Intelligence、Agillity、Luck

 Charismaは「容姿と魅力のコンビネーション」と説明されているわりには、SpeechとBarterくらいしか効用がなく、かつ、Speechスキルを直接あげたほうがメリットがあり、それ以外の方法でも情報収集は可能な組み立てであるので、実は余りいらない。Charisma準拠のパークもあんまし面白いのはない。Barter命というなら別だが。
 Luckは全てのスキルをブーストしてくれるという変わったアトリビュートの扱い。またクリティカル・ヒットにも影響する。New Vegasであればカジノで利く(らしい)。

**********

 JRPGはうろ覚えなもんで。でも代表的なFFやDQは確かにアトリビュートはあるにはあるが勝手に成長していくシステムがメインですかね。Wizardryをお手本にして模したのかな。ただし多少はプレイヤーが強化する、操作する余地は残っていた気もする。何とかの種とか、レベルアップ時なんとか+1のクリスタル(とか魔石? マテリア?)とか。
 古い女神転生では律儀に選ばせてくれたかな。最近のは違うか。

 MMOまでいくと洒落にならないんでやめておきます。MMOはここの議論の対象でもないので。
 材料を集めて、料理しようと思ったが、違う材料が集まってしまったようだ。

 ところがCRPGのキャラクター・ビルドでアトリビュート自体を選ばせなくなっていることは、わりと簡単に説明できますね。

 すでに書いたようにNPCとのインタラクションに深みを求めなければ、そもそもよくわかんないCharismaなんていらない。そこがいらないんであれば、derived stats(派生スタッツ)をプレイヤーが直接操作できるようにしてあげればいい。

 Strengthの派生スタッツが剣のダメージや重量物運搬なら、もうそっちをいじってちょと。
 Constitutionの派生スタッツがヘルス・ポイントとか耐毒性などならそっちをいじってちょ。 
 DexterityとIntelligenceの複雑な計算で、罠や鍵のスキルを導き出すより、直接「鍵開けスキル」にポイント振ってちょ。
 Falloutのスキルなんて(まだアトリビュートは残っているものの)そんな感じではありませんか。

 これをつきつめるとMass Effect になる。

 Two World IIのStrength、Accuracy、Endurance、Willpowerなんてぶっちゃけると、剣士、弓使い、クラス共通の体力、魔法使いの能力そのまんまだから。込み入ったスキルシステムでのほうには直接ポイント振れちゃうんだから。

 ということで、DnD準拠以外のCRPGでは、アトリビュートは全く無意味ではないが多分に装飾的な意味合いになってしまってるか、すでに消滅しているか、あるいは盲腸のようにいらないんだけどなんだか残っちゃったかという状況でしょうかね。

**********

 しかしね。こうやってネットで調べようとすると、やっぱMEとDAのWIKIは内容の充実度が半端ないね。Fallout のVaultが辛うじて追いついてるかくらいだが、他のは調べる気がおきないね。上で例示したゲームは、面倒だけどいちいちゲームのプレイ画面を開けて確認したよ。そのほうが早い。

 DA2。

 Strength、Dexterity、Willpower、Magic、Cunning、Constitution

 DA:Oと表記は一緒だが、中身はかなり変わっている。そこは今回の論点でもない。  

 DnDと対比してみると。

 DnD)(Strength)(Dexterity)(Constitution)(Intelligence Wisdom)(Charisma)

 DA2)(Strength)(Dexterity)(Constitution)(Magic、Cunning、Willpower)(-)

 具体的な効果や派生するスタッツなど完全に一致するはずもないですが、漠然とこうなっている。混み入っているのはスペル関係。

 まずWizard とRogueが両方Intelligence準拠だったDnDの混乱を整理して、スペルはMagic、ストリートワイズ(streetwise)的「生きる知恵」はCunningになった。Clericなどのスペルの源泉WisdomはMagicに統合された。DnDでは元となるアトリビュートでマナ値(SP)が決まったが、DA2はスタミナも考慮する必要があるので、マナ値の部分も切り出されてWillpowerに統合された。

 そして三つのクラスの重要アトリビュートはカジュアルでも悩まないように綺麗に整理された。
 ウォーリアーは、Strength、Constitution
 ローグは、Dexterity、Cunning
 メイジは、Magic、Willpower

 もちろん、Cunningがクリティカル・ヒットに効くので、どのクラスでも少しはここに投資したほうがいいとか、後半スタミナ切れを起こしそうだからローグもWillpowerにちょっと分散投資とか、鍵開けできないのが気になるとか、貴重な装備の着用制限などで多少重点的に投資するとか色々ある。でもNormalで遊んでるならそこまで突き詰めず、上の重要アトリビュートに一点づつ振って、三点目は基本Cunningとしておき、三回か四回に一回は(Cunningではなく)それぞれのクラスの主要アトリビュート(上表で左側に書いてあるもの)にまわすのが無難であるそうだ。

 それはいいとして、Charismaはいずこへ?
 リード・デザイナーのレイドロウ氏に言わせれば、CharismaはDnDシステムでは「最も残念なアトリビュート」だそうだ。
 Charismaが最も活用されるのはDiplomacy、CRPGではPersuasion、NPCを自分の思い通りに行動させるように説得する場面であったが、大抵の場合他の方法も用意されている(例えばStrengthの派生スタッツである威嚇、Intimidateとか)。

 DA2がオールドスクール派の集中砲火を受けていた頃、レイドロウ氏がこのPersuasion(Originsではcoercion、「行動強制」)を廃止した理由を語っている。次は過去記事からその部分のコピペ。

"パースエージョン(訳:Originsではコーエージョンのこと)だって持って生まれたカリスマの曖昧な表現にすぎない。結局「正しいコンパニオンを連れてきたかい? 適切な人格を有しているかい?」だけのことだった。"

 DA2ではそれ以外にもあったDA:Oの様々なスキルを全廃したんです。レイドロウ氏によれば「Originsのスキルはいわば退化の痕跡だった(vestigial)」。

 そうなのだろうか?

 私個人は、オールドスクール派を中心としたDA2に対する罵倒・怒号に呼応するつもりは一切ないし、さすがに90点はちょっちないだろうけど85点くらいあげてもおかしくないと思っている。
 だけど、スキル全廃・・・。それはやりすぎたんじゃないのかなあ。

 Originsのスキルというのは、並べて書けば次のとおり(Awakiningで追加された3つを除く)。

 Coercion
 Stealing
 Trap-Making
 Survival
 Herbalism
 Poison-Making
 Combat Traning
 Combat Tactics

 つまり、これらが表現しようとしているのはキャラクターと外界との「交流」ですよね。NPCであったり、野生動物であったり、クラフティングの素材であったり。
 最後の二つはコンバット関係なので違いますけど。

 Stealingが目に見えて役立つのって一回? Survivalも一回?
 クラフティング以外、そのように本編ではあまり活用されなかったので「退化の痕跡」と呼んでいるのだろうか。
 DnDオリジナルのフィートWild Empathyを応用して、かつていくつかのBioWareゲームでは、ドルイドがどうぶつの言葉を理解するという趣向があった。でもこれ作るの大変だよ。そこらへんにいるどうぶつ(家畜も野生も)全部にセリフがいるんだもの。大抵は「こんちわ」くらいで終わったんだよね(笑)。しかもドルイドがパーティーにいない場合も想定しないといけないし。

 端的に述べれば、そうした外界との交流というPRGの重要な部分を省略しちゃったんだな。省略したというか簡素化しちゃった。定型化しちゃった。
 GameSpotがDA2に対して「壊れてもいないものをなぜ直す?」と揶揄したのもこの部分が大きい。

 「DA2は主人公とそれを取り巻く人物たちの十年間にわたる去就にフォーカスしたのであり、彼らの目を通してカークウォールという外界を見ることにしたのであり、直接外界に影響を与える、操作するような取り組みはデザイン上の見地から捨象された」というのがレイドロウ氏の主張であれば、オールドスクール派は最後の部分を「ないがしろにされた」と読み替えてるってことだ。

 なにもCharismaをなくしたのはけしからん、しかもそれに由来したPersuasion、Coercion、Bluff(はったり) Flirt(いちゃいちゃ)なども全部なくしたのはけしからん、とまでいう気はないです。
 DA2では結果的に会話の選択によってふたつか三つの結果しか生まれない。Persuasionスキルを活用したって、結果はせいぜい二つか三つだ。だから結果はあまり変わらない。
 見せ方なんですよね。

 OblivionやFallout 3 のスキル群全部にどれだけの意味があるかっていうと、まあねえ・・・。でもFallout 3の場合、SpeechがダメならScienceで、Repairで、Medicineで無理やりなんとかしちゃうってのは賑やかで愉しかったのは事実ですね。 

 Charismaアトリビュートが代表していた主人公と外界との交流が省略され、定型化されてきている。Persuasionチェックなんてゲームゲームしてるからなくしてしまう。結局会話の選択で同じ結果が出せるんだから。
 でもそうなるとプレイヤーは持っていると思い込んでいた自由(の幻想)が奪われたような気がする。結果は同じだから気にするなといわれても、インタラクティヴな部分が省略されてしまったような気がする。

 Persuasionなどのスキルが退化の痕跡であるというなら、レイドロウ氏も言っていたようにまた違った形で「自由の幻想」を抱かせてくれればよかったのかもしれない。
 「たまたまヴァリックを同行していたから」別の選択肢が開く、ってのは自由の幻想を持たせてくれないよな。それこそ偶然だもの。ライターの手の上で遊ばされている感じ。
 私個人は、「Speech、Science、Repair、Medicineどれでもいいから使えるものはないんかい!」のほうが愉しいんですよね。少なくとも責任はスキルポイントを割り振った私にあるわけだから(っていうのも幻想だけど)。 

 なんだか、やっぱまとまりがつかなかったですね。

 [Persuasion]ってところで許していただけますかね?

 [Failed]  

 ・・・。

 

 

 

 

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コメント

 MMORPGは対象外とわざわざ書いておられるにもかかわらず、懐かしさのあまり出てきてしまいました(^^
 EverQuest1ではCharismaが、BardやEnchanterのCharm(魅了)、Mesmerize(麻痺)等のスペルの成功率を決める隠しステータスとして、非常に重要でした。当然Charismaが高い方が、長時間チャーム出来る。
 Strengthも重要でした。Strの低いキャスターは重い物が持てないので、普通Strの高いWarriorさんに荷物持ちや買い出しをお願いしたり。例えばエルフ(High Elf)はInteligenceが高い代わりStrが極端に低いため、荷物を持ちすぎると、一歩も動けなくなりました。
 「何でこんな事になってるんやろ、不便やなあ」と思っていましたが、そうか、DnD由来の仕様だったのですね。当時は全く知りませんでした。

 またCharismaが高い方がFaction Reputationが上がりやすく、物価も安かった(最高-10%)と記憶しています。Bardさんに高価な触媒の買い出しに行って貰った記憶がありますから。

 今はほとんどのMMORPGがレベルアップに従って「適当な」ステータスが自動で上昇するようになっており、その後アイテム等で強化する手法が使われていますから、プレイヤーの認識は「自分のキャラにふさわしいアイテム」を選ぶための目安、位になってしまいましたね。
 1998年開始のEQ1では残っていた、初期ステータスのプレイヤーによる振り分けすら、WoWあるいはNCSoftのLineage2等、2006年頃のゲームから無くなっていきました。分厚い説明書を読まない、DnDって何それ美味しいの?という私のようなプレイヤーにも優しい仕様になったわけです。Fool-Proof。

> DnDオリジナルのフィートWild Empathyを応用して、かつていくつかのBioWareゲーム
>では、ドルイドがどうぶつの言葉を理解するという趣向があった。

 うわっ。なつかしー。EQ1ではDruidは自然の動物には襲われませんでした(グリフォンなどUnnaturalな生物、Cursed、あるいは発情期の(!?)雄ライオンなどは除く)。また動物とお話しして、プレイヤーに協力して貰えるスキル(Tame)もありました。
 ただ、これらのスキルをあまり強力にすると「XXのクラスがRaidに必須」みたいな事になってやっかいです。エンドコンテンツの強化のためにRaid対象を増やしていくに従って、これらの「お遊び」スキルの陰はどんどん薄くなっていきましたね。

 EQを食わず嫌いでやってなかったのは(つか隆盛期に日本におらず、かつまじめな生活してたもんで(笑))一生の不覚かもしれません。
 お聞きしているととってもそうですね。DnD時代のテイストを再現しようとしてるみたいですね。

 実はRPGの代表みたいに言われているDnDは全体から見ると「特殊」、「異端」のほうだという説もあり、ハック・アンド・スラッシュRPGといわれるように、なんでもかんでもコンバットに結びつける傾向がある(だからこそ大流行したんですけど)。交渉や推理や魅力やハッタリで切り抜けるほうが「テーブルトーク」たる由縁で、そっちが真の「主流」なんですね。
 
 でも男の子たちはきったはったが好きなのは世界共通。DDOもそうだしDnDの発想のゲームはMMO、MO、ソロゲーも含め、結局そっち方面に広がっていくんですね。

 "MMOは対象外"というのは、最近のMMOでは外界とのインタラクティヴ性(コンバット以外の部分という意味が近い)について、「そもそも最初から意味がないか、あったとしても誰がやっても同じか」かなと感じたのでわざわざヌケにしたのです。クラフティングなんざどんだけ時間かけたかの勝負だし。でもEQだと違いがあるのかもしれませんね。

 そんで「誰がやっても一緒」の部分、MMOは「クエスト・レイドはどんなメンツ構成でもクリアできないといけない」という造り手の制約がいつの頃からか導入され、それは一見フェアプレイのようであり、単なるカジュアル救済でもあり、実はプレイヤーのクリエイティヴィティを奪っているのかもしれず・・・。

 DDOの話ばかりで恐縮ですが、swim(笑)。泳ぎ。ドブ配管や下水道のマップが多い初期DDOでは手練ゲーマーに限って「何かあるにちげえねえ!」とかなり水泳スキルに投資したそうである。
 大体二年くらい開発者から放置された。「やっぱいらなかったのか、ポイント返せ」と怨嗟の声が上がる頃、凶悪な水中マップのクエストが登場した。ただ泳げばいいマップもあったが、「厳しい試練」というクエストではSwimスキルがないと水中で本当のアクションゲーをやらされる。頑張って練習しない限り大抵即死します。スキルがあると楽勝。ご褒美は宝箱一個取れるかどうかの違いだけだったけど。
(いや違うな。つわもの一人におまかせして済んでたのであって、クリアするためには誰かは本当に泳がないといけなかったんだな)

 ローグ。クエストもレイドも「ローグ待ちのメンバー募集(LFM)が沢山残っちゃいけないというので、開発者が罠を全部ナーフ(弱体化)してしまった。当然のように「ローグいらない子」。
 ところがこれもあるとき、DDOの魅力、差別化がなくなって「アカン」となって、開発者側が全ての罠を極悪化した。ローグ復権!
 さすがに罠で一歩も進めないというのは一部のクエストだけで、レイドは基本クラスフリーでしょうけどね。(罠で一歩も進めないというのは単なる通行止めじゃないですよ。誰でも一度は誘惑に負けて突撃するようになってるんだ。そして大体即死する。ローグが解除しない限り。そういうデザイン)
 でもクラスフリーだからといって果たして超絶クエスト・レイドにクレリック抜きで行くかと聴かれたら・・・。一度知らずに参加してクリアはしたものの、二度といくかと思ったし(笑)。

 ローグ待ちなんぞよか、クレ様(クレリック)待ちのLFMがずらっと並ぶほうが普通だったのですが、それは開発者も文句を言わないのだ。ヒーラーだけはクレ様とよいしょしないとね・・・。
(他のMMOでヒーラーをヒールボット扱いとか信じられませんでしたもの。DDOのクリックは(破産せずにプレイするのは)かなり相当難易度高いので。あくまでクレ様。本当の宗教団体みたいにつるんでストライキでもされた日にゃ・・・)

 

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