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2011年7月21日 (木)

10時間は長すぎる?!

 なんだっけなあ、かなり面白かったミステリー。「ナントカ時間じゃ遠すぎる!」
 違った。「九マイルは遠すぎる」だ。関係ないけど思い出した。

 これもまたセレンディピティとまでいうこともなく、普通に皆が感じている話題であったのだなあ、と同時代性を意識することになりました。
 この間まで書いていたのが、

「なぜCRPGからカリスマ・アトリビュートが消えていったのか、いや、CRPGの仕組み自体からアトリビュート自体が消えつつあるのはなぜか」

 という、マニアックなネタでしたが、下のGameSpotの記事はほとんど同じ論点に行き当たっていますね。

 ユージュアル・サスペクツ。評価はいつものとおり米国発インフレじゃないのかと疑っているRockstarの"L. A. Noire"を肴にゲームデザイナーズ・カンファレンスでパネルディスカッションをしたそうだ。

 なおRockstarの米国発インフレは、QE2のせいかもしれない(笑)。

 "L. A. Noire"は、まだ自分では入手していないのですが、X360版の評価ではGameSpotが9.0、IGNが8.5とRockstarゲームは「いつものとおり」高評価である。二大ゲームサイトの購買力平価からするといつもと逆転しているのが面白い。わからなくてもくだらないエコノミクスの洒落ですから気になさらず。

 ValveやRockstarが(アメリカのメディアで)もてはやされるのは、生粋のアメリカンだからかもしれませんけどね。意外とそれが大きいのかな。

 日本語版が同時に出るものって、どっち買うか難しいことがあります。自分はPS3しか持っていないのでそっち版を買うことになるんだが、日本語版には英語音声と字幕は残ってるのかな?

 GameSpotの記事は「AAA級ゲームは長すぎる?」

http://www.gamespot.com/xbox360/adventure/la-noire/news/6324422/are-aaa-games-too-long

 なお、L. A. NoireについてのこちらIGNの記事は本題と関係ないけど面白いかもしれない。

http://xbox360.ign.com/articles/117/1179020p1.html

 「なぜL. A. Noireは完成まで七年も費やしたのか?」 元開発者が激白?!

 GameSpotのほうの記事は、表題の次のサマリーで中身をもう言い切っちゃってる(笑)。

Develop 2011: "Gamers are losing patience" with 10-hour-plus games, say developers, while casual games have lowered gamers' expectations.

「開発者いわく、最近のゲーマーにとって10時間以上のゲームは長すぎて辛抱が続かない。カジュアル・ゲームのせいでゲームに対する期待値も下がってきている」   

 むひひ。私なんか丁度今、Fallout: New Vegasの三発目のDLC"Old World Blues"を遊んでますけど、かれこれ10時間。まだ道半ばですけどねー。

 Fallout: New VegasはDLC一本で10時間超。本編一周で100時間。Steamの時計のカウントを信用すれば自分はもう300時間くらい遊んでいるそうだ。

 長い? いやまだまだ全然ものたりませんけど! 本編500時間でもいいよ!

 DA:Oは自分は一回目試行錯誤を繰り返したので本編100時間は遊んだはずだが、標準は50時間くらい? ゴールインだけで5人だから250時間。中途半端で中断が十人近くいるから、自分のトータルで300時間超か。AwakeningやDLCを入れればさらに増える。

 DA2だと常人は40から50時間? 私は最初70時間で二回目も50時間は超えた。こっちも200時間以上は遊んでいる計算ですね。

 長い? ぜんぜん短いから皆文句たれてんだろうが!

 ME2は標準30から40時間だそうだ。惑星採掘ゲームをメインプロットと勘違いしなければ。それでも2週か3週くらいはするだろうし、DLCも充実してます。200時間は遊んでるだろう。

 もはや義務感だけで遊んでいるFable IIIも(Steamによれば)この間50時間を突破した。まだエンディングは見えてきていない。2周目をやる元気が出なさそうなので、できるだけ1週目で片付けようと思ってるせいもあって長くなっている。

 自分としての「好きなゲーム」は実働プレイ200時間くらいが閾値かな。

 "Portal"1時間・・・。まあチャレンジング・モードを猿のようにやり倒せればいいんだろうけどね。普通のやつは1時間で終わっちゃうね。"Portal 2"はまたしても「またそんな面倒なことさせんのか!」と士気粗相して中断中。おそらく2時間もかからんだろう。

 かつてFFシリーズなどは、「ふつうのお友達で50時間」という標準値を設定してコンテンツやバランスなどを調整したと聴いたことがある。FF13は知らないけど。

 シューティング系のソロは概ね10時間くらいだそうだ。速攻でマルチプレイに没入する人が大多数だそうなので、ソロ・キャンペーンに果たしていかばかりの意味が残っているか知らないけど。でもソロモードしかなかった初期のCoDシリーズって、キャンペーンでもっと長く遊べたよな?

 昨今「10時間じゃ長すぎる」というなら、もう別世界です。

 ん、記事の中身? だから最初の一文でもう言い切ってるんだってば。
 というだけじゃ確かに「カリスマ」云々の話と繋がらないね。ザックリ追っかけてみる。

**********

 "L.A. Noire"と、同じく物語重視のAAA級ゲームの"Heavy Rain"を題材に、それらのゲームの長さは昨今のゲーマーをまだ惹き付けることができているのかについてパネラーたちが議論した。
 「ゲーマーはあまり辛抱強くなくなってきている」との説は"Heavy Rain"の開発者。自らの作品の経験から言えば、エンディングまで行き着かないプレイヤーが多く、物語全体を通じた衝撃を味わう者は減っている。映画などを模した「長々とした語り」の効果も疑わしく感じているそうで、そういうものとの「あいの子」の結果生み出されるストーリーラインもうまくいかないという。

 ただし、これらのアドヴェンチャー・ゲームには良い面もある。伝統的なスキル依存のゲームプレイ・メカニズムに頼らなくても済むところだ。(訳:きたきたっ)

 昨今のゲーマーがスキル依存の体験を欲しないだろう理由としては「ゲーマーがゲームをプレイする方法が劇的に変わってしまった」こともあるのだという。
 困難な、あるいは"Broken Sword"のような「不自然な」パズルではなく、「レイトン教授」のように直裁的で進み具合がハッキリわかるものが求められている。

 カジュアルあるいはソーシャル・ゲームに「物語」を導入する是非について。「プチ物語」(micro-narratives)でいいんじゃない?というのがパネラーの合意した意見だ。カジュアルやソーシャルのプレイヤーが遊ぶ5分間程度で十分語れる一口サイズの物語ってやつだ。

 ソーシャル・ゲームに「明確な終着点」が果たして必要なのか、という問題については、「昼メロ」(ソープオペラ)を例に、ゲーム体験の中に進行中の物語を取り込むことは可能だろうという意見が出た。ソーシャル・メディアを用いて物語に直接的に影響を与えるとか、ロール・プレイングの要素を導入してプレイヤーのコミットメントを増すなどの方法が使えるかもしれないという。

(訳:これはね・・・。最近のアメリカの「メロドラマ」って自分ぜんぜんみてないんですけど、視聴者の意見で結末が変化する、揺らぐっていう、あのJ. J. エイブラムスあたりが"Lost"なんかで成功した手法を使っているんですかね? "Lost"自体をソープオペラと呼んでいるのかな。それをソーシャル・ゲームでもやるってこと?)

クォート:

「ロールプレイの部分が0%の人々は退屈な****野郎だ。ロールプレイの部分が100%の人々はメンタルに問題がある」

 Fail Better GamesのCNO、チーフ・物語担当オフィサー(笑)、アレックス・ケネディが、物語を通じたプレイ体験にロール・プレイングがどのような影響を与えるかについて。

"There are people who role-play zero percent; they're dull f***ers. The people who role-play 100 percent; they're mental." Alexis Kennedy on how role-playing can influence a player's experience of narrative.

教訓:

 特にモバイルなどの安価なソーシャル・カジュアル・ゲームはゲーマーの体験を変えてきた。ゲーマーが以前ほどお金をかけないので、10時間を超えるゲーム体験を創造する意味も減っている。誰ももう「ぼったくられた」と思わないからだ。このことがインディーズ系開発者にとって特に有利なことである点についてパネラーたちの意見は一致した。安い料金で売り上げの大きな比率を占めることができるから。
 物語の役割という話題については、パネラー間でそこまで合意が成立したわけではないが、昨今のソーシャル・カジュアル・ゲームが提供しているゴミくずのような物語よりは、もう少し奥深いものが入り込む余地がある点については賛同が得られた。

**********

 ええと、勘違いしてましたね。ここでいう「スキル依存」とは、きっとプレイヤー・スキルのことだな。キャラクターのスキル数値に依存ではなく。上の例で言えば、頭割れるほど悩んでようやくクリアできるパズルは受けないで、サクサク解けるやつってことだ。
 失礼。
 でも、この記事の論点はアトリビュート廃止問題と意外と似ていると思うのですが、どうでしょう?(往生際悪いな)

 ここでいう「ゲーマー」つうのが曲者で、デモグラフィがかなり変化しちゃってるんですね。もはや別もの。マーケティングでいうと、セグメントが違ってしまったのだ。
 お金をかける旧来型「ゲーマー」は、コア・ゲーマー。それらがいわゆる「ハイエンド層セグメント」になって全体に対する比率も激減した。PCユーザーに代表されるコア層の絶対数が減りつつあるのもありますが、参入してくるソーシャル・カジュアル・ゲーマーが圧倒的多数なのでセグメント構成が変わっちゃったんだね。しかもその変化が世界規模で来ている。

 かつては「コア」もへったくれもない。それしかいなかったんだから。それだけの、好事家だけのマーケット。造るほうも遊ぶほうも「変な」人たち。メンタルまで言わないけど(笑)。

 DA2の騒ぎは、いくらでもお金をつぎ込みたいコア・ゲーマーたちが「裏切られた」という怨嗟の声だ。カジュアル向けに"dumb down"された、「猿ゲー」にされた、「ぼったくられた」という叫び。

 コジマ監督はとーっくの昔に気が付いていたんだね。あの有名な「カジュアルはゲームをするな!」発言というのは、この状況を見越していたんだと思う。
 5分遊ぶものを造るのにクリエイティヴィティがいらないとはいわないけど、別種のものだから。

 なお、100%ロールプレイで思い出すのは・・・。
 MMOなんかの自己紹介欄に、いっぱい書いている人いたなあ。「何人姉妹の末っ子で、なんとか皇国のプリンセスだったが、隣国の侵攻により一族郎党は尽く死に絶え、自らは流浪の旅へ。いつの日か復讐で無念を晴らし、かつての皇国を復興することを目指して魔法使いの修業に余念がなく・・・」
 そのわりには、血眼になってレイドのルートを我勝ちにゲットしようとしてるとか、ただの庶民じゃん!
 ま、そのくらいなら100%ロールプレイってわけじゃないから、ふつうに正気ってことでしょうね。

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コメント

なお、100%ロールプレイで思い出すのは・・・。(skip)
 そのわりには、血眼になってレイドのルートを我勝ちにゲットしようとしてる
とか、ただの庶民じゃん!

 会社で吹き出させないで下さい(w)
 MMORPGだとプレイ時間の桁が違いますからねえ。そう言うのは「カジュアルゲー
マー」にとってはどうなんでしょうね。やっぱりソーシャルな部分が大きいとは思
います。ずっと戦闘したりクエストしたりしている訳じゃなくて、街中で駄弁って
いるだけの時間が、結構ありますから。

こんばんは
自分は長く遊べるゲーム好きですが、友人達は一周クリアしたらもうやらないっていう奴がほとんどですね。
DAOやDA2も薦めてみたんですが、「クリアしたよ、長すぎw もういい」って言われてしまいましたよ・・・

L様
 
 一緒にプレイしたこともあるし、とてもいい人だったんですけどね。たぶんですけど、最初はそういう世界観から入ったけど、MMOのシビアな世界でもまれているうちにレリアナみたいに強化されたんではないかと。魔法使いを極めるためにはやっぱ装備しかない!とか。
 私はむしろロープレ・ゼロ%の人たちに辟易することが多かった。

 
 MMOはどうでしょうかね。 かのペニアケのお兄ちゃんにいわせればWoWなどMMOは友達レンタルシステム。ソーシャル+コアってことですか。少なくともカジュアルじゃないですね。
 あまり知りませんけど、レイドだけで丸一日かかるものもあると聴いたこともある。
 絶対クリア不可能といわれていたレイドを修行も兼ねて何日も挑戦したことはあるけど、大抵は初見挑戦終わっちゃえば繰り返しだから、個々のプレイは比較的短いですよね。

 1時間以内のセッションを何百回、何千回も繰り返すとか、そういうイメージでしょうか?
 そういうのは成立すんでしょうね。ご褒美のもらえるインターバルが短いから。 

暇様

 あなたは選ばれたんです! チョーズン・ワン!(笑)
 そう思わなかったらやってらんないですよ。
 きっと私たちは少数派になってしまったのでしょう。開発会社がもうコアなゲームを作りたくなくなるくらい人口が減らないことを祈るばかりです。

 FPSマルチを何千時間もやるってのは個人的にすごい気持ちはわかる。あれも短いゲームを延々と繰り返す感じだから。マージャンとかトランプと同じで、はいはい次々!って、一回一回がすぐチャラになるし。体力と気力さえ続けば今でもやりたいくらいだけど。
 でもソーシャル・ゲームを何千時間ってのはさすがについていけない。Dragon Age Legendsなんてソーシャルでは全然ましなほうだそうですが、続かなかったなあ。

 あっと、書き漏らしてますね。

 MMOのプレイヤーも定常飛行に入ると、ひなが友達とだべったり、ちょこっと狩りでもすっかとか、ひとつクエストでも付き合うかとか、まったりやってる。カジュアルとどこが違うんじゃいと。
 違いますね。そこに至るまでの努力とかかる時間が違う。
 カジュアル・ゲーは、入り口からその世界だから。
 時間をかけて汗をかく必要がある時点で、カジュアルではない。

 自分ではやらんけど4Gamerのネトゲの宣伝文句なんか見てるとカジュアル向け狙い多いもんね。敷居が低い、先行者利得無し、初心者でも安心。うそこけ(笑)。 初心者でも安心なPvPとか意味不明。痛くなく殺されるってこと?

 お、すごいのもあった、「新兵さんでも必ずサバイバルできる!」
 あ、違う、フラッシュポイントの企画記事であった(笑)。でも、それもうそこけだ(笑)。ありゃいくらなんでも無理だよ。撃たれるとまじ痛いもん。

 結局、ソーシャルもカジュアルも時間かければ勝ち。あるいはお金かければ勝ち。やっぱつまんな-い、となって今度はどこに漂流していくのだろうか。
 
 

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