フォト
無料ブログはココログ

« 【ME3】 Devインタヴュー(1): Ghost in the Shell? | トップページ | 【ME3】 スコードメイツ? »

2011年7月 5日 (火)

【ME3】 Devインタヴュー(2):Battlefield?

 前回のインタヴューではケーシーと、アート担当のワッツ氏が答えていた。

 個人的にとても触発されてしまったインタヴューであった。

 まず興行的大失敗作といわれるヒゲの"Final Fantasy: The Spirits Within"がMEのアートに多大な影響を与えているという話から、久しぶりに(YouTubeだけど)あの映画をのぞいてみた。たしかにMEシリーズに色々流用されていることが確認できた。

 ほかに話題になっていたBlade Runnerなど、ワッツ氏と同様、私だってお小遣い握り締めて初日にシアターに観にいった口だ。年だからね。でも興行成績さっぱりで一週間で打ち切りになったんだよ、確か。「ボディー・スナッチャー」だったかなんだか忘れたが、登場人物の頭が破裂することで話題になったB級サイファイ映画に負けたんだ。ちがう、「スキャナーズ!」(Scanners)だ。
 今や「スキャナーズ!」なんて誰もおぼえちゃいない。なにかっつうとブレラン、ブレラン。隔世の感がありますねえ・・・。

 J.J.エイブラムスのStar Trekは、私のBDライブラリーにあるので、これは全編見直した。
 たしかにStar Trekの宇宙船らしく白くクリーンでピカピカな部分が強調されているが、敵(クリンゴンではない)の宇宙船はいつものStar Trek映画の敵のように黒くてこ汚いアシンメトリックな造形であり、その両方のバランスが取れている気がした。

(余談:オタク的わき道でいうと、Star Trekは2009年の作品ですが、アカデミーでカークたちが宇宙船「小林丸」(Kobayashi Maru)を救出するというシミュレーション・ドリルをやってますよね。あれDead Space(2008)の「石村号」(Ishimura)と関係あるのかな? 偶然?
 調べたら、1982年のStar Trek: The Wrath of Kahnで、「小林丸」のあのドリルのエピソードがすでに出ていたんだね。ということはStar Trekのほうが元ネタか。
 単にエキゾチックだから日本名が使われているのかも。その割にはいつも拉致されたり座礁したりしてんな・・・)

 でも、それいったらヴァーホーヴェン先生のStarship Troopers(1997)のほうが過度に清潔な人類の生活と、考えるだけでもおぞましい悪夢のように醜悪なバグどもの世界を見事に対比させており・・・(長くなるから余談やめ)。
 ちなみにJ.J.エイブラムスのFringeは・・・。観たのはシーズンワンだけだけど、まだいまいちかな。

 でも、今あちらでかかってるSuper 8(2011)は最初から勝ち組確定のようだ。
 個人的にエイブラムスはアメリカの秋元康だと思ってるんですが(おこがましいよ、逆だろ!)、スピルバーグとエイブラムスが写真で並んでいると、このふたり見事にそっくりで、ハリウッド(米国メディア)ではユダヤ人強し!だなあ、と今更ながら感慨深い。

 Tron Legacy(2010)は(どうせ負け組だろうから)安くなってからBD輸入することにして、他にクリーンという線に近いのは、ちょっと前ならリメイクの(クルーニーの)Solaris(2002)。それからあのデヴィッド・ボウイの息子の作品で相当評判がいい、Moon(2009)。でもそれらも完璧にクリーンというイメージとは違うかな。

 と、このくらい思考がとんでしまったわけで、別になにかのオチがあるわけじゃないよ。

 ストーリー関係、アート関係だと自分でも信じられないくらい、こんなに盛り上がっちゃうんですが・・・。
 第二部はサウンドまわりとエンヴィロンメント。
 サウンドっても、ミュージックだけじゃない。ゲーム内サウンド分野中心だ。

 どちらもヴィデオゲームに欠かせない重要な要素なのは理解しておりますが、自分の興味がない分野なのでテンション続かない恐れ大。
 さらに言えば、表題にDICEの名前が出ている瞬間にもうひいてるし。

 でも、こういう話題のときに中の人(すなわち私)のモラールがどういう風に落ちていくか、士気チェックに失敗する士気粗相具合を書いてみるのも面白いか。

 そんな不安を抱きつつ第二部いきます。

********** 

 登場人物は、サウンド・デザイナーのロブ・ブレイク(RB)、シニア・エンヴィロメント・アーチストのドン・アルセタ(DA)及びノエル・ルカセヴィッチ(NL)の各氏。

http://www.computerandvideogames.com/310171/interviews/mass-effect-3-bioware-on-art-sound-and-sharing-with-dice/

Q: ME3のサウンドはどこが新しいの?

A:(RB、以下しばらく) コンバット・サウンドを拡張することに注力してるよ。BattlefieldとかMedal of Honor で仕事をしたDICEのメンバーとも話をして、知識の共有と資産(訳:プログラム資産ね)の共有をやってるんだ。

 彼らがとてもうまくいった環境変更の部分も取り込んでいる。例えば、新しいアサルト・ライフルは、プレイヤーがどういう環境にいるかによって異なるレイヤーを有しているとかね。サウンドまわりでもたくさんの交流をしている。壁に反響する発射音のエコーの減衰具合が以前と違っているとかね。

Q: MEのチームとDICEの人たちで話題になったことは?

A: とても有益な知識共有をたくさんやったし、僕らもBattlefieldは大好きだしね。あのゲームのオーディオまわりの大ファンだし、彼らの業績を足がかりにさせてもらったのは間違いないんだが、同時にMEとBFは、互いにとても異なるゲームだってことはあるよね。

 彼らのフォーカスはガンだけであるのに対し、僕らは宇宙船、バイオティック、テックパワーなどそれ以外にも携わらなければならないことがたくさんある。でも彼らの実現していたもののうち欲しかったものがひとつあるとすれば、それは環境とのインタラクションであり、彼らのゲームでは、別なエリアに入ることで状況を劇的に変化させることができるんだ。また彼らのダッキング・システム(ducking system)も洗練されていた。ガンを発射すると、他の者たちの発射音のボリュームを下げる仕組みさ。

(訳: あー、皆さん、こういうの必要ですか? うーん。仕事でこういう翻訳したくないナンバーワンの理由がこれなんだよな・・・。BFの音響周りとか興味ないなあ・・・。
「あのゲームのオーディオまわりの大ファンなんですっ!」ってどんな種類のオタクだよ?
 異なるレイヤー? エコーの減衰具合? もちろん意味はわかるけど・・・。いるのかこのブログに?
 でも我慢する)

Q: インドアとアウトドアでガンの発射音が異なるとき、全く新しいサウンドを造る? それともすでにエンジンに組み込まれている発射音をいじるだけ?

A: 実際両方だね。畳み込み残響(convolution reverb)を伴うリアルタイムの反響効果(reverberation effects)も数多くやっている。それらはインテリアあるいはエクステリアの空間におけるサンプルのことであり、僕らのサウンドの前面(top)に置かれるんだ。でもそれらのサウンドをいじることもある。例えば新しいアサルト・ライフルの効果には、はるか彼方で消滅してしまった弾丸の音がまだ残っていて聴くことができるというものがある。室内ではそれは聴こえない。なぜなら弾丸はそんな遠くまで行かないからね。ここもBFがうまくやり遂げた部分であり、僕らもそれに追従しようと頑張ってるんだよ。

(訳:「コンヴォルジョン・リヴァーブを伴うリアルタイムのリヴァーベレーション効果」なんつう文章がこのブログに似合うとお思い? どうなのよ! すでに消滅してしまった弾丸の音? 残響? 違うね、だったら室内でもあるはずだから。まだ飛んでいる弾丸の空気を切り裂く音のことだろうね? つうか、それを言うなら、BFは(あの作品を除いて)まあ地球上の戦いだろうからいいとして、MEの空間には、いつも地球並の組成の空気が前提として存在することに対して突っ込んでいい? ダメだよね。宇宙空間で爆発音が聴こえるゲームでそれをいっちゃあおしまいよ)

Q: 作曲家が変わってミュージックはどう変わる?(ME3の作曲家はBlack SwanやRequiem for a DreamのClint Mansell)

A: 作曲家たちとの間にもたくさんやることがあるよ。MEシリーズ全体を通して、すでに8人の作曲家たちと付き合ってきた。ミュージックの部分は常にアウトソーシングされる(外部に頼る)わけだけど、彼らとは密接な関係を持っていて、彼らも僕らのオリジナルのヴィジョンに追従する。僕らがMEで築き上げた「レトロな未来志向のスタイル」(retro futurism style)ってやつだよ。 

(訳: レトロな未来志向(笑)。大丈夫、大丈夫。ここはついていけるぞ! サイファイ・ノスタルジーなんだな。例えば古いほうのエヴァのBGMなどは、かつての円谷プロの諸作品の楽曲をオマージュしてますよね。ああいうことも含まれるね)

 MEは色々な面で新旧のものを混ぜあわせている。新しく最先端の技術を用いた合成音(synthesis)と、昔ながらのモジュラーを用いたアナログの合成音を融合させ、耳慣れないけど面白いサウンドを造り出すことに多くの時間を費やしている。僕らのサウンドの特徴は、常にオーケストラ音楽のような感覚をもたらしてくれながら、その一部を70年代、あるいは80年代のシンセサイザー音楽風に置き換えていることなんだ。

 だから、そのように二つの特徴的な技術的要素があるんだけど、作曲家はより感情面に訴えかける方向で思考することが多いよね。だから僕らはあるマップでの、ある物語上の局面における感情面でのテーマはなにか、プレイヤーはそこでいかなる感情を抱くように期待しているのか、などについて、シナリオ・ライターたちとも密接な関係を持って踏み込んだ話し合いをするんだ。

**********

 サウンド周りはここまで。

 たぶん日本語がなんだかよくわからなくなっているとしたら、私が突然英語がわからなくなったというよりも、彼が、あまり他者の理解を促進するような意図をもたずに、アーティスティックな喋り方をするからなんだろう。

 それと、やっぱサウンド周り、音響関係者って、話が通じる相手が同じ業界の音響関係者しかいないわけですよね? インタヴュアーも(門外漢だろうから)饒舌だったストーリー、アート関係のときと違って突然静かになっちゃって、ジェネリックな質問しかしなくなってるのに、テクニカルな話が理解されるかどうか考えずに、ここを先途とばかりに喋ってるのが面白いね。

 日本人だとてきとーに、「物語、ミュージック、サウンド、ヴィジュアル環境の有機的(オーガニックな)融合を目指す」とか思考停止フレーズで終わるところだが、彼がそのために日々各分野の担当とのコミュニケーションにどんだけ大変な労力をかけているか伝わればいいのかな。

 そういえば70年代、80年代のシンセサイザー音楽なんて、まさにキース・エマーソンせんせもその一味だったんだが、日本で言えば一世風靡したのはイエロー・マジック・オーケストラ。若い人にはそれこそレトロ音楽なんだろうなあ・・・。
 Perfume? マシーンゆえの饒舌性と、いずれ収拾がつかなくなるんじゃないという不安を伴う凶暴性、そして疲れることを知らない繰り返しが生み出す中毒性、それらをアクヌキしちゃったテクノねえ・・・。アイドル・ミュージックとしては有効だと思うけど。

 続いてエンヴィロメント関係。

**********

Q: ゲーム内の最良のロケーションはどこ?

A(NL): ドンが手がけた地球はとてもすごいよ。私たちがやりたかったことがたくさん実現してるし、新しいことの道を切り開いたって感じ。

A(DA): ああ、でも結局地球に限らず、全てのマップはその域に達していくとおもうよ。まだゲームは開発中であり、現時点でいくつか素晴らしい環境があるとしても、ゲーム全体に必要なマップ群のスコープは本当にどでかいんだ。素晴らしい地球の景観はそのひとつだけど、まだまだ数え切れないくらいの環境をこれからやっていく。どのマップでも素晴らしいものになるに違いないと思っている。

Q: MEの世界は基本的にはデニム地のジーンズのない世界。現代にあるもので登場するものはほとんどない。そういう地球を地球らしく見せるにはどうやるの?

A(NL): うーん、何を変えてしまうか、何を留め置くかについて話をしたね。プラスチックで舗装された道路とか馬鹿げたものはいらないけど、コンクリートはあっていいのかな? 道路標識はあるのかな?

A(DA): MEってのは巨大なカーヴとアークからなる構造物で形成された世界だから、バランスを取るのは難しいよね。現代の有名なランドマークが、サイファイ世界の中にぽつんと立っていたら、そらあ場違いだからね。アーティストたちが求めたバランスってのはそこだね。ヴィジュアルとしてしっくりくるように、でも地球に見えるように。例えばヴェネチア調のブラインドを窓につけるってのは、ここが地球だと思える馴染み深いもののひとつだよね。アサリの惑星にあるわけないんだから。  

(訳: でもME2ではアサリの星系の警察署にいきなり"POLICE"の表示があったような気がするんだが・・・)

Q: ゲームプレイ担当の人たちとあなたたちの交流はどんな感じ?

A(DA): いつも行きつ戻りつ満載だね。デザイナーたちには、私らアート担当にとって何が重要かきちんと伝えている。太陽光はちゃんと室内にはいってきてよ、とかそういう風になくされたら困るものをね。デザイン・サイドもそれをちゃんと守るため私らと協業する。

 今回はひと目でそれとわからないカヴァー(訳:風景と融合された遮蔽物)がたくさんあるから、部屋に入ってきた途端に、ここで戦闘が始まるんだな、とばれることはないよ。そういう空間を自然のようにみせかけて、プレイヤーにそう思い込むよう強要しないようにするってことだよ。強要されるように感じさせちゃいけないんだ。ゲームプレイとアートの完璧な結婚でなくちゃならないんだ。

A(NL): そう、部屋を通り過ぎながら「オーケイ、ここでは何も起きないはず。遮蔽物がひとつもないから」って言いながら角を曲がると、今度は急に胸の高さのおあつらえ向きの遮蔽物があったら、そこで戦闘がはじまることがわかってしまう。それは興ざめだね。

Q: それはカヴァー・シューティング・ゲームが克服しなきゃならんことだね。

A(DA): うん、Gears of Warなんかを遊んでいると、砂袋がそこらじゅうに落ちている。そいつはぜひとも避けたかったんだ。ゲームプレイのために人工的なものを置いておくってのはやりたくないからね。

Q: BioWareはそこで生活したり仕事をしたりする空間ではなく、戦闘のための空間を造る傾向がしばしばある。それを修正するのはそんなに重要なこと?

A(NL): ゼッタイ重要。今や全担当を巻き込んでいる。シナリオ・ライターだって、コンバット・デザイナーだって巻き込んで、その場所の歴史について議論をすることになるね。

A(DL): マップのヴァラエティについてはとことん突き詰めてる。だから装飾だけ異なるマップに繰り返し訪れるってことはない。それぞれの部屋をそれぞれ固有の機能がある空間として造ろうとしている。ホールウェイで働く人もいるだろうから、ゲーム内でもそのようにナットクできるように造るつもりだ。

(訳: う。きいたかDAチーム・・・。ま、ME3は納期延ばしてるからなあ)

A(NL): 私が今丁度やっていることは、まず損傷していない構造物の環境を造って、その後でほどよくぶっ壊すこと。ただの箱を造ってガラクタを配置するだけじゃなく、壊す前にまず建築物をデザインしてみようとしている。未来の誰かがこの建物を設計して、今まで問題なく活用していた。でも、私たちはそれを吹き飛ばすわけ!

**********

 ノエル(Noel)さんは男性でいいのかな? 

 言うほど士気粗相せす最後までできましたね。よかった。

 ま、最後の話は、「ゴジラ」以降、ミニチュアで円谷プロがやってきたことなわけでして。
 ただミニチュアから3DCGになろうがなんだろうが、「おらが街を踏み潰して!」というのはディザスターものの重要な部分ではある。そのためには現代であればやはり精緻なモデルが、未来であればポッシブル、納得できそうなモデルでないと台無しになりますね。

 まあ時節柄、不謹慎な話題になりそうだからこれはそのくらいにして。

 「生活空間ではない」という批判は、最近のCRPGであれば、おそらくBethesdaのモデルを念頭においてるんでしょう。

 Fallout: New Vegasを久しぶりにやってみて、「こいつら(NPC)いっつも寝てるじゃないか!」と改めて笑った。そらそうだ、ゲーム内では24時間のモデルで時間が移ろい行くし、NPCもそれぞれに定められたルーチンで居場所を変え、飯を食い、店番に立ち、やがて寝る。

 でもクーリエ(主人公)とコンパニオンだけは、24時間戦えますか?って感じで昼夜兼行で旅をする(ハードコア・モードは未経験)。確率的にNPC連中が寝ているのは三分の二くらいだ。
(修正:いや、うそだ。16時間も寝てはいない。夜8時から朝8時前とかだいたい12時間くらいかな。二分の一ですね。それでも寝すぎだと思うけど)
 もちろんいつでも叩き起こして店まで開けることができるから、実害はないけど。

 これは、The Elder ScrollのMorrowindあたりから始まった趣向で、同じエンジンだからOblivionもFallout 3も一緒ですね。またFallout 3ではゲーム内の要請から、いくぶん適当であるとはいえ、建物には必ず洗面所がついているし、民家であれば就寝場所も用意されている。

 The Witcher もNPCの生活サイクルは踏襲していて、ある時間になるとNPCが街中をぞろぞろ移動するから、出退勤ラッシュにあたるとうっとうしい。でもThe Witcher 2ではさすがに寝ているやつはいなくなったかな? いや、寝てたかな(笑)。

 実はBioWare作品だってBGあたりの昔は結構そうだったんですよ。さすがにNPC寝たりはしなかったが、夜は自宅に帰ってたり。だがNwNで省略されて、NPCは大抵街頭立ちんぼになった。
 DAは夜は街角からいなくなるが、では夜間どこにいったかは省略されてしまっている。

 Fable IIIが(悲しいことに)とても安くなったので試しに買っていじってみた。
 NPCとの交流について、モリニュー先輩は何か勘違いしているようだ・・・。

 コンバットやマップの探索などはかなり面白いのに、あのNPCと踊り踊ったり、ハグしたり、ニワトリのマネをしてみせたりの部分が、まだ10時間くらいしか遊んでいないのにあまりに苦痛に感じてきた。Fable IIのように途中リタイアの危機が感じられる。

 Bethesdaのように、NPCのルーチンを造ればおのずと環境もそれに合致したものになる。
 上で言っているのは、「見かけ上それらしいかどうか」であってちょっと違うか。

 DAのような「マップ使いまわし」はしないそうだ。それがわかっただけでも収穫としよう。

 

 

 

 

 

« 【ME3】 Devインタヴュー(1): Ghost in the Shell? | トップページ | 【ME3】 スコードメイツ? »

ゲーム」カテゴリの記事

Mass Effect 3」カテゴリの記事

コメント

この記事へのコメントは終了しました。

トラックバック


この記事へのトラックバック一覧です: 【ME3】 Devインタヴュー(2):Battlefield?:

« 【ME3】 Devインタヴュー(1): Ghost in the Shell? | トップページ | 【ME3】 スコードメイツ? »

Dragon Age 2 プレイスルー

2019年9月
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30