フォト
無料ブログはココログ

« 盛者必衰なのか?(いや戦う気満々) | トップページ | 【ME3】 Devインタヴュー(2):Battlefield? »

2011年7月 1日 (金)

【ME3】 Devインタヴュー(1): Ghost in the Shell?

 Mass Effectのプロジェクト・ディレクター、ケーシーのインタヴューってのも、もう食傷気味なくらい、観たり、読んだり、聴いたりしたので、こいつはパスでいいかなと思ったが。

 記事をぼーっと眺めていたら、いきなり表題の"Ghost in the Shell"というが目に飛び込んできた。その周辺にも興味深い固有名詞がちらほら。
 こいつは読まないかんだろう。

http://www.computerandvideogames.com/309188/mass-effect-3-bioware-on-surprises-inspiration-and-tough-decisions/

 なお、インタヴュー本文にはDLCアライヴァル、ME3冒頭部のあらすじが書いてありますが、すでにE3などでME3冒頭部のムービーが公開されていますので、ここではネタバレとは看做しません。いやなら帰れ(立木文彦氏の物まねで)。

 それと、ME2のキャラクターが再登場する話も実名で触れられていますが、これもIGNなどですでに明らかになっているのでここではネタバレとは看做しません。いやなら(もういい)。

 ちなみに、そのE3などで公開されたME3のムービー各種。
 いや、あれは見せすぎでしょう。観ているだけでオープニング・シークエンスがほぼ全部わかっちまったもの。

 ケーシーも、どうやらMEのエグゼクティヴ・プロデューサーに出世してしまったようなので、「主流」プロデューサーたちのように「お金かけるならみんなが目にするフロントエンド」というポリシーに乗っかっちゃったのかなあ。

 いや、あんなの序の口で、本編はさらに輪をかけてすごいのかなあ? だといいけどなあ。

 ちなみにインタヴューに答えているのは、ケーシーのほか、アート・ディレクターのデレク・ワッツ氏。いちいち断らないときはケーシーの答え。

 **********

Q: ME3の開発キックオフはいつ?

A: ME2の開発終了から数ヵ月後だよ。DLCの「アライヴァル」は、基本的には二つのゲームを橋渡しする最後の作品だね。当初計画であったシタデルが失敗したリーパーズは、別のマス・リレーをこの銀河への侵入口にしようとしていて、ハケット提督がシェパードに、その調査を命じるんだ。

 リーパーズを締め出すためには、何千もの人々の命を犠牲にしなければならない。だからシェパードは、そいつを皆に説明し、なんとか説得するために身動きが取れなくなってしまうんだ。だが、そんなことにかまけているうちに、リーパーズはこの銀河への侵入に成功し、地球を占領してしまう。

 といっても、エイリアンの侵略に反撃するような物語じゃないよ。リーパーズの侵攻は阻止不可能で、命からがら地球からの脱出を果たしたシェパードは、地球奪還のため銀河中の戦力をどうやって結集させるか頭を悩ますんだ。

 チームを築いていくというところは12人の仲間を集めるME2に似ていなくもないが、今回は全銀河の全軍を結集させないといけないんだ。

Q: そんな阻止不可能なほど強大な相手にどうやって立ち向かうの?

A: それは徐々に明らかにしていくことになるね。ヒューマンが捕獲され、リーパーの再生産の燃料として処理されることになる。ヒューマンはこの再生産サイクルの一部でしかないんだ。ヒューマンはリーパーズにとってどうでもいい存在だよ。 

Q: ともに戦ってくれる戦友は何人?

A: すべての主要登場人物は、どこかで登場して、そのキャラクターらしい行動をとることになるよ。例えばザイードは単細胞なキャラクターだから、リアラみたいに複雑な人格のキャラクターとは異なる行動を取ることになるね。

(訳:原文は次。ME1だけでスコード・メンバーとなるカイダン・アッシュは再登場コンファーム済みですが、ME2のキャラクターでまだコンファームされていなかったザイードの名前が出るということは、カスミも含めて全員再登場するのかな?)

"Every main character is in there somewhere, kind of doing the thing that is right for that character. Zaeed for example is a very simple character and what he's up to is different to, say, Liara, who is very pivotal."

Q: プレイヤーたちはかつての戦友たちとともに戦いたいと考えてる?

A: 全てのフィードバックを考慮している。皆はME1での経験をME2で再現して欲しいと考えていたし、それはME1の全てのキャラクターが再登場して、また同じことをやるって意味なんだけど、僕らが作ると、二回目で登場したときには、また全然違う出会いになった。

 ME1での経験は「発見」が多くを占めている。だからその部分ではME3でも同じようなことをやろうとしているが、もっと小さなスコードで、より深い人間関係にフォーカスした、より面白いやり取りにしようと考えているよ。

Q: 実際にME3に影響を与えたフィードバックは?

A: 皆はRPG体験の部分を深めて欲しいと望んでいるね。僕らはそれを、成長の過程における知的な意思決定のことだと受け取っている。僕らにとってRPG体験とは、必ずしもスタッツやルートのことではない。探索、戦闘、キャラクター・ドリブンの良い物語と、良い成長のことだと思う。

 ME2ではアーマーと武器選択の面に成長の要素を持ち込んだが、その活動チェインをすこし単純にしすぎた。その活動チェインとは、ME2では実際に押すことのなかったコントローラーのボタンのことであり、ME3ではもっとずっと押すことになると思う。

Q: シェパードは、またしてもTVレポーターにパンチをお見舞いする?

A: するね。

Q: 一作目から二作目、今回三作目へと続けてセーヴファイルを持ち込んだプレイヤーへのご褒美はある?

A: 間違いなく。

Q: もう何年も開発してるけど、アート・チームの仕事は時間とともにどう進展してきたの?

A(ワッツ氏、以下ずっと): アート面では、第一作のMEのレベルは本当に優れていたが、ゲームプレイ面ではあまり良くなかった。隆起した足場が多くあり、エリアも多く、プレイヤーがはまってしまう危険があった。最初の段階からそればかり修正していた。

 次世代ゲームの開発ははじめてだったので、とても良いできばえだと考えていた。最初の次世代ゲームを開発するという挑戦は計り知れないほど大きかった。もちろんよそのゲームの開発でも同じ悩みを抱えていたんだろう。テクノロジーに慣れ親しんでいかなければならないから難しかった。広大なエリアが欲しい、急勾配の斜面が欲しい、プレイヤーには素晴らしい絶景や色々なものを見せたい、でもあのエンジンでは非常に辛かった。

Q: 全てのキャラクターがME3でデザインのやり直しが必要となるから、ファンの反応が心配では?

A: これまでの変化はとてもよく受け入れられてるよ。そういう面でのネガティヴなフィードバックは受けていない。例えばタリを変えた。彼女には何しろ熱狂的なファンが多いから、こいつは辛かったね。多くの人たちが彼女の素顔を見せろといっているが、結局どっちに転んだところで皆が怒り出すんだろうね。 

 「もっと美形だと思っていた!」とか、「今まで見たキャラクターの中で最も醜悪な顔のはずだと思っていた!」とかね。だからタリの素顔についてはだいぶ議論したが、たしかに非常に不安に苛まれることのひとつだ。いつも結局、「うーん、しばらく他のことを議論したほうがよくないか?!」ってことになってしまう。ただ、それも決めなければならないことのひとつだね。

(訳: よかった。タリも出るようだ。タリちゃーん!(笑))

Q: 継続性上の要請から、ずっと続けなければならないけど、今やりなおせるとしたら変えてみたいアート面でのテーマはある?

A: MEの円弧(アーク)をすべてのものに施さなければならないってのが問題だね。ロゴ、アーマー、ガン、そこら中の全部だ。MEで全てのものに何かを施すとしたら、それはアークだという意図がずっとはじめからあった。

 すべてのエイリアンの惑星に、そうしたアークをつけようとしたら大変だよ。獰猛なクローガンのものには幾何学的にしっかりした形状がいる。それとアークをどう絡めるんだよってね。 

Q: またすべてのものを、クリーンに造るってのも難しいのでは?

A: そうだね。ヴィデオゲームってのは、半分くらい見かけを乱雑に造ったほうがずっと見栄えがするんだ。ずっと現実味を帯びさせることができるし。映画なんかで見かけるようなクリーンで、プラスチック製で、白い壁の通路やピカピカに反射する床は見せ方が難しい。そんなクリーンな映画すら思い浮かばない。もうハリウッドですらやってないんじゃないかな!

Q: 新しいStar Trekの映画、Tron Legacy、そのくらいかな。 

A: そうだけど、私たちがあれやるのはきついんだよ。ライティングと素材に多くを拠るし、表面の反射までできるかい? リアルタイムでやる、それともフェイクでやる? マップを上下逆にする必要がある? 一部を透過する? 結局色々誤魔化してできるだけよくするしかないんだ。

Q: 少なくとも、他のサイファイの未来のように、Blade Runnerにはならない。  

A: ああ、あの映画は大好きだね。私もこの年だから、あれは劇場で観たよ。予想とは全然違ったが、結局好きになったねえ。ゲームの世界じゃ、あの映画のデザイナーのシド・ミードのようにはいかないんだ。彼は通常ひとつのエリアを仕上げるわけだし、自分のスタイルを持っている。アークにしろ、45度の傾きにしろ。でも全てのマップでそれを繰り返せると思うかい?

Q: 新しいDeus Exは、Blade Runnerの路線を行って、何か違う新しいものに行き着いたのでは。

A: ああ、あれも見てみたよ。あれは、そうだね、日本の感じがするね。日本人がテクノロジーを扱うときのやり方に似ている。

Q: Ghost in the Shellそっくりな。

A: ああ、私らだって、"Final Fantasy: The Spirits Within"をかなり参考にしたんだよ。彼らのGUIを使っているし、彼らの宇宙船もノルマンディの初期デザインを造る際に参照してるよ。 

 私らの攻撃ヘリコプターだって、あの映画をざっくりと元にしてるよ。あそこには素晴らしいものもあって、あの輝くGUI画面とか随分流用させてもらっている。私なんか今でもあの映画のフォルダーを用意して、若い奴らには「もう一度これ見て、こう見えるようにやり直せ!」って言うんだよ。

(訳: まじか。あのヒゲが200億円すったあの映画も、MEには役立っているのか。よくやったヒゲ。ハワイでおとなしくしててくれ)

 *********

 Ghost in the Shell、関係あらへん・・・。

 ヒゲの映画か。あのストーリーが壮絶にわけわからんかったし、そのうちちょっとでもわかる部分は逆にAlien、Aliensのパクリだと思っていたのだが、ヴィジュアル面ではこのように後続に影響を及ぼしていたのか。
 この私ですら、さすがにどのメディア版でもライブラリーにはない。

 You Tubeで探そうかな。

 ほんまや。アートの部分、よー似とる!

 ヒゲも金だけ出して口出さなきゃよかったんだよな?

 それと、Deus Ex: Human Revolutionって、たしかにパブリッシャーはスクエニだけど、造ってるのはEidosだよね?
 そんなデザインまで口出してんの?

 http://www.gamespot.com/showcases/deus-ex?sid=6321807&overridePid=944090

 少なくともアート関係の開発者はみな違うぽい。

 まだトレーラーと画像くらいしか見ていないけど、そない日本ぽいかなあ? 

 それ言ったら、Ghost in the Shellの一体どこが日本ぽいのか、確かに説明できないけどね。

 (追加) サウンド、ゲームプレイに関するインタヴュー・パート2もあるようなので忘れなかったらアップします。

« 盛者必衰なのか?(いや戦う気満々) | トップページ | 【ME3】 Devインタヴュー(2):Battlefield? »

ゲーム」カテゴリの記事

Mass Effect 3」カテゴリの記事

コメント

Q:シェパードはまたしてもTVレポーターにパンチをお見舞いする?
A:するね。
笑いました。自分のデータですと3作連続で殴る事になりそうですw
コンラッドさんも酷い目にあわされそうな気が・・・・

 あのケーシーの顔を思い浮かべて、「するね」とクスリともせずに言う感じですね(笑)。

 コンラッドは。私のレネゲイド女性シェパードの場合の彼は、何かから逃走中に自動車(エアカーか)に轢かれて死んだような気がするんですが・・・。三作目に出てこない予感・・・。
 うーん、三作目でも見るためには、また新しいセーヴファイルを作らないといけないのか(笑)。

この記事へのコメントは終了しました。

トラックバック


この記事へのトラックバック一覧です: 【ME3】 Devインタヴュー(1): Ghost in the Shell?:

« 盛者必衰なのか?(いや戦う気満々) | トップページ | 【ME3】 Devインタヴュー(2):Battlefield? »

Dragon Age 2 プレイスルー

2019年9月
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30