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2011年7月

2011年7月31日 (日)

Dungeon Siege III、士気チェック失敗中。

 Dungeon Siege IIIがGameSpotとIGNからかなり酷評を浴びていたので、輸入店から取り寄せていじってみました。
 

 Steamより10USDもやすかったんだぜ!

 でも結局Steamに登録しないと遊べない・・・。Steamの汚染(テイント)範囲がすごすぎる。
 魂を売ったのはスクエニなのか。まさか日本語版のPC版もそうなのか?(そうか、日本語版にPC版はまたしてないのか・・・

 評価が悪いのは、いくらなんでもObsidianをいじめすぎだよね、またマルチプレイを生煮えのままで出荷しちゃったとか、コンソール版のバグがきついとか、ソロ主体PCユーザーには関係ないところで揉めてるだけでしょ。
 

 そりゃね、Alpha Protocolのように、傲慢なデザイナーが出来もしないこと盛り込みすぎて破綻したとかあったよ。でもDungeon Siegeで、マルチプレイの部分ならともかく、他で一体どうやってしくじるのよ?

 いじくってみたが。うーん。いや、PCユーザーこそ怒っていいかもしれない。
 

 久々にアドレナリンが出まくった。いやゲームプレイのノリのよさではなく。何度かキレそうになった。これ、PC版はまともに操作できへん。
 

 デフォルトのキーバインドがダメとかいうレベルじゃなくて、自分でかなり変更して「それらしい」キー配置にして、さらには私の場合ベルキン左手の設定やサイドワインダー(違うわ、ブラックウィドウだ、何で蛇とクモ間違えるかな)、親指にささるくらいたくさんボタンのついているロジクールのマウスの機能なども駆使して、なんとか使いこなせるようにしようとしたけど。

 いくらなんでもこりゃ、苦痛だ。

 理不尽な操作を強いられつつ、理不尽な攻撃をする中ボスと戦ってみて、中ボスでこれなら最後どうなるんじゃいと士気阻喪した・・・。不条理ゲーム一歩手前。

 ねえちゃんがおしなべてほぼど真ん中ストライクで好みなのに、これはない。ピンナップ・ソフトとしてしか利用価値がない。

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 わかるか? 君らにこのよさがわかるか?

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 半分人間じゃないとか、そういうの気にしてファンタジーRPGが遊べるか?
 い、いや、ハーフオークとかはちょっと・・・。

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 この娘なんか、字幕でおへそが隠れちゃってとても残念。このシーンは字幕無しでやり直そうかと真剣に思っている。

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 ちなみに、そっちの趣味はない。

 まあ私の場合、作中のねえちゃんがいけてるかどうかでだいたいゲームの評価の半分くらいいきます。
 だからDungeon Siege IIIも最低50点はいく。他の要素が悪いからそこを減点するという発想はない。
 その上にどんだけ積み増しされるかっていうと、ゲームプレイが「苦痛」なのが全てを打ち消しちゃって、あんまりないね。
 

 拾いゲーが面白いんじゃないかって? そもそもDungeon Siegeシリーズが過去拾いゲーとしてそない面白かったかと言うとそうじゃない。
 今回も色々一杯拾えるけど、命を賭ける意味はあまりなさげ。

 過去作は、バトルドラムのツービート的なノリのリズムのクリック、クリック感が、いつのまにか耳にこびりついて、つかれたように延々と継続できてしまった。あの麻薬的な世界がよかったのだ。
 

 Diabloのように歯を食いしばって頑張るぞ!というのでもない、「もうちょっちやってから寝るか?」という、のほほんとした進軍ぷりがよかったんだよ。 

 ゲームシステムがそういうのを疎外しちゃってるもんな。クリックゲーはイライラしながらやるもんじゃない。
 クリックゲー、拾いゲーもTorchlightくらいまでさばけちゃうとさすがにいかがなものかと思うが、あっちは少なくとも士気阻喪することはなかったわけだし。

 Obsidianらしく、ストーリーはいいのかというと、んー、普通?
 

 クリックゲーにストーリーは、あまりいらないよな。Dungeon Siege、Dungeon Siege IIのストーリーったって、あんまし記憶にないし。

 これから続くかどうかはねーちゃん次第。だがプレイヤー・キャラクターはあんちゃんと、上のねーちゃんのうちふたりと、あと魔法教授のおっさん。NPCに期待するしかないのだが、若いおねえちゃんは出るんだろうか・・・。

 

 士気回復。プレイ再開。

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 悔しいので撮りなおそうかと思ったが、後から再登場のとき、バッチリ出ていた。

**********

 

 Steam自体のニュースに載っているKotakuの評が言い当てている。必要以上に難しく、必要以上にやりにくいシステム。

Trouble is, I can't think of anything to pick out from Dungeon Siege III and hold aloft as being better than the myriad other killfests in this ever-compulsive sub-genre. It doesn't have Diablo's CGI-bolstered story or escalating sense of doom, it doesn't have Torchlight's gleefully unbridled just-getting-on-with-it… and it doesn't haveDungeon Siege's organic skill levelling or party system. Only the name and the background hum of Ehb lore makesDungeon Siege III particularly a Dungeon Siege game-–take that away and it could be any old dungeon crawler. And despite being far flashier, in many ways it's a backwards step from the first DS towards something far more simple and over-familiar.

2011年7月30日 (土)

【DA2】レガシー(6)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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2011年7月29日 (金)

【DA2】レガシー(5)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】レガシー(4)

 やっぱココログでは私の思いついたアイデアは実現できないことが判明した・・・。

 まあ、まだそのくだりまで間があるので、ちょっと考えます。

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【DA2】レガシー(3)

 そろそろ続きをやりますか。

 見せ方にちょっとした趣向を考えているのですが、はたしてテクニカリーにココログで再現可能なのか? 

 まあ、まだだいぶ先の話だけど。

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小松左京さん(訃報)

 キングの新作が「首都消失」とモチーフ一緒じゃん、と書いたのが先日。

 小松左京さんがお亡くなりになられた。合掌。

 「日本沈没」、せいぜい「復活の日」くらいしか知らない一般ピープルと違って、物心ついた頃からサイファイにかぶれて(テイント(笑)?)しまった呪われたこの身ですから、当然お気に入りは「日本アパッチ族」であり、活発に書かれていた頃の短編集であり。

 ご本人は一生関西から離れなかった理由を「東京に出ると作家先生になっちゃうからな」と言われていたそうですが、好むと好まざるとに係わらず、「日本沈没」で「先生」にされちゃったんだろうなと思います。
 なにかってと「日本沈没」の小松左京「先生」と言われて窮屈そうだったもの。

 あれだけの大作の題名だけパクッて「日本以外全部沈没」とやっちゃった筒井先生もずるいけどね(笑)。

 当時で400万部も売れたのか。
 そらそうだね。小学校、中学校、高校、街の図書館。どこに行ったってあの本があった。子供心に新書版の本は「おとなのいけない香り」がしていたのだが、わかった振りしてこっそり読んでたんだよな。
 なーんも理解できなかった。
 「仁徳天皇陵」(と当時は呼ばれていた)だけが海面に浮いているシーンが強烈な記憶に残りましたけど。

 「日本沈没」がサイファイと呼べるかどうかは別にして、これはサイファイ全般に言えることだけど、発想が時代に追いつかれる危険が常にありますね・・・。結局最後はシミュレーション小説方面に行ってしまうのは、わかる気がする。シミュレーション小説のほうが簡単だし、話題性も反響も確実ですからね。

 星新一がけもの道を切り開き、小松左京が舗装したところに、筒井康隆がスポーツカーで乗り付けてきた。よく言われたものですが、彼ら(を含めた当時の日本のSF作家の)それぞれのエッセイを読むと、とてもそんなわかりやすい世界ではなかったようです。 

 和製サイファイは、よきにつけ悪しきにつけ「ホラ話」、「与太話」からスタートした。決して儲かるジャンルではなく、ニッチもニッチだった。仕事ならなんでもやった、円谷プロの特撮ものの脚本を輪番で書くアルバイトまでやったという話もあった。それこそアパッチ族ではないが、下流も下流の扱い。落語に対して漫才などの演芸が「いろもの」であるように、「主流」ではぜんぜんなかった。大衆文学の「主流」は、当時は時代劇とか歴史ものとかそっち方面。

 SFというブランドが人口に膾炙したのも、彼らが冗談で「士農工商SF作家」とやらかしたからもある。そういう極めてたちの悪い冗談を連発したのも、もともと間口の狭いサイファイの世界を、キライな人はとことんキライという閉鎖的な世界にしてしまったということもある。

 「アポロ芸者」ってのもすごかったな(笑)。アポロ11号の月面着陸時には、それまで日の目を見なかったSF作家たちがテレビ各局に駆りだされ(つまり「お座敷がかかり」(笑))、奴隷のようにこき使われたという逸話。過労で倒れるなら、面白いからスタジオで倒れてくれ、とか。

 和製の独自路線を規定してしまったということの功罪は色々あるだろうが、昨今の和製コミック、アニメの隆盛を見ると、むしろ日本的にはバッチリの路線だったのかもしれない。わけのわからんシュールな状況を、クソまじめな疑似科学理論でこじつける。日本人の二面性に起因するんでしょう。オタクのオタクたるゆえんでもある。

 小松左京さんも、そもそも漫画家志望だったはずだしね。

 やはり世間では「日本沈没」がどうのこうの。神戸、三陸の震災がどうのこうの。
 その程度しか知らないくせに、偉そうに能書き垂れてる、語ってる。

 そういう輩を密かに哂うスノッブな愉しみ。サイファイ・ファンの醍醐味だな(笑)。

 ああ、私もやがてはThe Callingで、ダークスポーンならぬ、サイファイの呼び声に惹かれて、サイファイのディープロードの奥底に舞い戻っていくんだろうなあ・・・。
(それ、時間を気にせずに、ただ目一杯サイファイ読みたいだけちゃうん?)

 

2011年7月28日 (木)

【DA2】レガシー終了。

 一回目、とりあえず終了。

 私のペースで7時間から8時間くらいだった。いつもレヴューの記事などに比べると1.5倍から2倍くらいかかっているので、きっと一般的には3時間から4時間の扱いであろう。

 難易度Normal。

 どうなんでしょうね・・・。

 悪くもないけど、手放しで褒めるかって言うと難しいね。 

 記事は後回し。

 2人目ホークも続けて突入することにする。
 あの分岐は気になりますよねえ。

 ・・・。
 やっぱロマンス相手がパーティーにいるとセリフが違う。
 

 一人目ももう一回やらんとあかんみたい。

**********

(追加)ふたりめ終了。ホーク(メイジ)、カーヴァー(テンプラー)、アンダース、ヴァリック。
 一回目と代わり映えしない(笑)。

 やはり所要時間は4時間(笑)でした。二回目は分岐からのルートも違うし、コーデックスなども特に読んでいないのですが。

 一回だけプレイしたときよりもこのDLCへの評価はちょっと上がりましたね。

 最低もう一回、アクト2のあの家族関係のクエスト前のファイルからやらないといけない。
 

 アクト1でも2でもいいんだけど、まだろくにコンパニオンも集めてないキャラじゃだめだ。 

 一人目ホークで、イザベラ(ロマンス)、アヴェリン、メリルあたりでやろうかとも思ったが、やっぱローグの場合の新装備を見たい。三人目はローグかな。フェンリス(ロマンス)、アヴェリン、ベサニー(サークル)だ。

 グレイ・ウォーデン全く関係のない面子ですね。
 
 

********** 

 Dragon Age 2もSteamから脱落?
 

 ユーザーはDLCのLegacyをSteamクライアントを使わず直接ゲームのメニュー画面からBioWareに行って買えてしまえるからだそうだ。Steamはそれを認めたくない。

 IGN。 

http://pc.ign.com/articles/118/1184485p1.html 

 GameSpot。

http://www.gamespot.com/pc/rpg/dragon-age-ii-legacy/news/6325719/dragon-age-ii-vanishes-from-steam

 それいったらアイテムパックの時点でそうだったはずだ。

 EAの言い分は、やっぱSteamの百貫デブがうるさくてうざくて我慢ならないということらしい。
 上のDA2の例でいえば、Steamの言いなりになるとプログラムレベルでの改変を求められるわけだから。

 「Steamでも販売できるよう、努力したい」とかEAが言ってるけど、うそでしょ。

 こっちはなんらかの方法で買えりゃいいんで、どうでもいい話だ。

********** 

 GameSpotのケヴィンもFallout: New VegasのDLC、Old World Bluesに高い評価を与えている。8.5だからPCだと本体並みですが、評価自体はX360のものですね。X360とPS3の本体はバグがひどかったせいで7.5だった。

 ケヴィンは後出しじゃんけんのきらいがあるんだが。まあ順当なんでしょうね。

良い点

・ヒステリックなシナリオ、ヴォイス・アクティング。
・クエスト、武器、その他細かいところまでユーモラスでシュールリアルな味付け。
・興味深い秘密が多数明らかに。
・新しく、魅力的なモブたち。

悪い点

・テクニカル、ヴィジュアル上の欠陥。
 

 LegacyはおそらくGameSpotで7点くらいかな。IGNはインフレ補正をかけて7.5点だ。
 そんなとこでしょうかね。

 彼らが批判していたゲームメカニズムの点、なにも変更されていないからね。
(時間差湧きが若干緩和され、多少の工夫がされたくらいかな。マイナーな変更ですけど)

(二回プレイしてみると、分岐のところがなかなか面白いので、少し評価を上げていい気がする。私は本編が8.5点くらいのイメージなら8点くらいあげたいけどね)

 Old World Bluesには、さらにLonesome Roadが最終章として続くことが明らかだから、その分もポイント高いはずです。 

 Legacyは、この後に何が続くのか、何も続かないのかさえ明らかにされていないところが心証悪い。BioWareの秘密主義がそこだけは残っている。

 Legacyでまたひとつ不満な点としては、レベル27くらいまでしかいかないこと。
 本編に戻ってからバランスが崩れてしまうからそのくらいで調整した?

 New Vegasはレベル50になってから本編に復帰できるんだけどね(笑)。

 Bethesdaは、SkyrimもDLCを出すが、数を減らして一本一本のヴォリュームを拡充する方向であるそうだ。トッド・ハワード本人が言っていたから。

http://www.gamespot.com/xbox360/rpg/the-elder-scrolls-v-skyrim/news/6321673/skyrim-to-have-fewer-more-substantial-dlc-packs-report

 「エクスパンション・パック的なものになるかなあ」と。

 あたしゃ、あのOblivionのホース・アーマーの恨みは忘れないからな、トッド(笑)。

 Old World BluesなどNew VegasのDLCもその路線のさきがけなのかもしれない。ひとつひとつのプレイ時間はDLCとしては非常に長い。 

 BioWareこそ、かつてCRPGではエキスパンション・パック商法のさきがけだったんだから、その線に回帰しないのかなあ。Awakeningみたいになあ。

 DLCがLegacyだけでおしまいだと(かなりの確率でありそうで怖いが)、DA2は本当に時代の徒花(あだばな)になりそうです。

2011年7月27日 (水)

不気味の谷

 ってのはご存知だろうか。Wikipedia(jp)にも「不気味の谷現象」という項目がある。
 何しろ元々日本のロボット工学者が編み出した言葉らしい。

 簡単に言えば、人間に似せて人造的なシミュラクラ(もともとはロボット、このブログ記事では3Dモデルを含む)を作ろうとする場合、そのシミュラクラが人間にまったく似ていない場合、むしろ機械的すぎて不恰好で親しみを感じさえするのであるが、ある程度似てくると途端に「不気味さ」を感じ始める。ここがグラフに書くと「谷」になっている。

 やがて本当にシミュラクラが人間そのもの(これはまだ人類は実現していないことになっている)に近づくと、がぜんまた「親しみやすさ」が増していく、という説。
 学説というよりは疑似科学と言われるように、なにかの根拠があって言っているわけではないそうだ。まるで科学的学説のように扱われることへの批判もある。

 なお、シミュラクラ(simulacraは英語の複数形であり、単数形はSimulacrum)は私が勝手にそう呼んでいるだけ。ロボットというとどうしてもメカニカルな巨大ロボットのイメージがついてしまう。シミュラクラだといえば、人間そっくりに作られたお人形さんがしゃべり出す、動き出すイメージにならないかなと思ってそうした。
 そうすね、見た目で攻殻機動隊のイメージね。あれは頭脳はまだ人間だからシミュラクラではないけど・・・、って大脳さえも人造脳に取り替えてるからどこまでほんものなのか?

 ちなみに仏語のシミュラクール(simulacre)はフランスの思想家、ジャン・ボードリヤールの創造した概念で、オリジナルなきコピーをさす。フランス語で「にせもの」。ぱちもん。実体をもたない記号がひとり歩きして現実が喪失されること。ハイパーリアル。

 ボードリヤールは上の造語を編み出した「シミュラクールとシミュレーション」、「象徴交換と死」などが有名だが、湾岸戦争を契機に一般大衆にも知れ渡ることになった。

 彼が「湾岸戦争は起こらないだろう」というエッセイを書いた後に、本当に米軍の空襲がはじまってしまい、「湾岸戦争最初の負傷者」とマスコミから面白がって揶揄されたのである。それにもめげず、「湾岸戦争は本当に起こっているのか」、終戦後には「湾岸戦争は起こらなかった」という書籍を出した。
 悔し紛れ、ではないようだ。そもそもこの戦争は「本物か?」という投げかけ。果たしてこれは「戦争」と呼ぶのか? 「にせもの」ではないのか?

 アメリカは自らがディズニーランドであることを隠すために、ディズニーランドを造った。

 正しくは、「ディズニーランドとは、<実在する>国、<実在する>アメリカすべてが、ディズニーランドなんだということを隠すために、そこにある」だそうだ。アメリカという国家丸ごとがディズニーランド化してしまえば、境界自体に意味はなくなる。

 そんなボードリヤールったって、何も難しいことはない。シミュラクールといえば、ヴィデオ・ゲームぜんぶそれ。なんとかミクそれ。ぶっちゃければアイドルも全部そうだ。もっともっと言えば、ボードリヤールはそもそも大量生産時代の工業製品を指していたはず。書籍なんつうものがそうですね。まだ原初的生活を送っている部族にとって「まったく同じふたつの書籍」が存在すること自体「不気味」で「呪術的」なのだ。いったいどれが本物なんだと!
 デュプリケーション(複製)に慣れてしまった私たちは「なんのこっちゃ」と思うかもしれないが。ではあなたが遊んでいるゲームでも読んでいる書籍でも、どれが本物?

 L. A. Noireのメイキング風景を観たIGNのブロガーが、士気チェックに失敗している。
 「ああ、またしてもヴィデオ・ゲームの品質のハードルあけちゃってるよ。困るじゃないか」という趣旨。大好きだったMass Effect 2、そのフェイシャルがもう陳腐化してしまって観ていられないという。

 IGNの記事はここで。

http://www.ign.com/blogs/darthjanio/2011/07/21/has-la-noire-ruined-video-game-storytelling

 記事内でも触れられているYou Tubeのヴィデオはここ。

http://www.youtube.com/watch?v=u8bL0z-vMHw

 L. A. Noireはやっぱ一度はプレイしなきゃダメみたいだ。

 しかしここまでくると、不気味さの谷もへったくれもない。
 私が世間一般並みの感覚を有しているという前提ですが、これは「特段不気味ではない」と感じる。もう谷を超えてしまったのかどうなのか? それともこれでもまだ実は「似ていない」のかな。

 "Heavy Rain"では、モーション・キャプチャーを駆使して造り上げたゲーム世界が一時期話題を呼んだ。ストーリーは「心が軋む」というよりは、私にはあまりに「なんだかなあ」で「心が砕け散った」が。
 彼の意見によれば、L. A. Noireのストーリーも(Mass Effect などに比べたら)大したことはないそうだ。

 だがL. A. Noireでは、今度はフェイシャルまでとことんやっている。エポック・メイキングである。

 私が「不気味」なのは映像じゃない。まさにアメリカ原子力空母艦隊のような、莫大な予算、大変な装備、多数の要員を駆使してじゃないと、3Dゲームは造れなくなるんじゃないかと危惧するのだ。

 そこまでとことん追究してしまう、彼らのその根性が「不気味」だ。
 「手加減」というものは知らないらしい。「按配」というのも辞書にないらしい。
 New Vegas: Old World Bluesのサイエンティストたちと何が違うんだろう。

 サイファイ的に言えばこの先進んで行く世界では、俳優はもはや「パーツ」でしかない。
 サンプリングしなければならない「表情」だけ手に入れれば、あとの改変は自由に行うことができる。
 すでに「声」はもうサンプルの扱いになってきているわけだ。

 (ああ、そういう外挿法的未来、当たったためしがないからやめろって? だけどね、こんくらい近づいてくりゃ成立すんじゃないかな。たしかに知性までいくとシンギュラリティ問題出てきますけどね。ここでは見た目、容姿の話だ)

 俳優がほんものかどうかだって、そのうち誰も気にしなくなる。

 そんなの、なんとかミクでとっくにその世界にはいちゃってる?
 はいっちゃってるな。みんな、なんとか48の「にせもの」で結構騙されたしな。

 それって「不気味」じゃねえすか?

 

 
 

【DA2】レガシー(2)

 先のNew VegasのDLC、Old World Bluesのノリが、ミステリー・サイエンス・シアター・3000(MST3K)というアメリカのコミック番組に似てるというIGNレヴュアーの説。You Tubeでもいくつか発見して久しぶりに観てみたが、よくもまあ、深夜番組、しかもコミック・チャンネルとはいえ、あんな企画が通ったものだと改めて笑った。

 書いていて気が付きましたが、自分が前の記事でやってることもほぼまったく同じだ(笑)。
 こうやってひとりで突っ込みながら書くのがこの上なく愉しい。

 仕事でなんてやるもんじゃないね。超訳も許されないだろうし。
 ステンをスタンとしろ、と言われたらやっぱ辞めちゃいそうだし。
 セバスチャンの担当とか振られたらぐれそうだし。
 そもそもギャラも安そうだしね。

 ただしあくまで英語版の場合だからこそ、日本人がみな薄々「おかしくね?」とつっこめるのであって、これが波蘭語とかロシア語だと、ごく一部の人しかつっこめない。つか私は読めません。

 昔東京の大きな書店(リアル)の辞書コーナーに英語の文法書かなんかを買いにいったとき、あまりの数に選べず途方にくれることがあった。
 だが他の言語のコーナーは棚自体めちゃ狭かった。ドイツ語だってフランス語だって大したことなかったと思う。
 さらに例えば東南アジア諸国の言語の辞書なんて下手すると一種類。せいぜい二種類。
 これって、学ぼうと思っても(思いもしませんが)クロス・リファレンスでチェックできない危険があるんだなと感じた。

 なんかあたまのおかしい学者(元々数がいないのだからみな権威)が変な学説を言い出したら、そのまま「正論」で「正典」になっちゃいそうな(笑)。それもまたサイファイ的。筒井先生の昔の小説に宇宙連邦議会もの(すなわち国連のパロディ)とかあったなあ。
 Star Warsも Star Trekも、Mass Effectだってそうだけど、あんな格好いい宇宙議会なんて成立しないはずだよね。Aliensのほうが真実(何の真実かって話あるけど)に近いんだろう、きっと。

 「続きを読む」の下。

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【DA2】レガシー(1)

 もしかしたら第一陣のパーティーのメンツが他所様とかぶっているかもしれないが、確認のしようがない。だってネタバレやだもん(笑)。

 本編は「続きを読む」の下。

 ちょっとサイファイ・ファンとして気にしたくなる、「うーん」と唸りたくなる現象について、こっちに書く。

 別段、今にはじまったことではない。ウェブゲームであるDragon Age Legendsのボーナス・アイテムをDA2のプレイがだいぶ進んでから入手したせいもあり、また有償のアイテムパックもクリア後に買ったせいもあり、こういう現象は慣れっこになっていた。
 もっといえばOriginsのDLCのボーナスアイテムでも類似の現象は発生していた。

 過去のセーヴファイルをあけると、そのセーヴファイルの世界ではまだ入手していないアイテムについての告知メッセージがぞろぞろと出てくる。

 そして、ホーク邸にはこんだけのアイコンが・・・。

 ちなみに今回用いたのはポスト・キャンペーン・セーヴ(本編クリア後のセーヴ)です。プレイ時に苛まれたスローモーションバグも直っていた。

Screenshot20110727080453678_2
 右上ミニマップにやたらアイコンが出ている。
 今回のDLC、Legacyのものもあるが、Legendsボーナスアイテムやアイテムパックを回収していないと、いつまでも残る(当たり前)。

 このホークですら、記事を書くとき参照するため色んな時点のセーヴ・ファイルを開けてるわけで、正直もう見飽きたんだよね・・・。しかもいちいち回収しないといけないのが面倒で普通は手付かずのままにしてある。

 もちろん、主として本編ローンチ後に導入されたボーナスアイテムなどが「どの時点まで遊んでいてもどのキャラクターでも入手できます!」という趣向を担保するために必要な措置であるのはわかる。
 だから、そのセーヴファイルで過去回収し終わっていないなら、どのキャラクターのどの時点のセーヴファイルでも出る。仕様どおり。アプリとしては何の問題もない。

 (余談)Originsでもボーナス・アイテムを入手すると、全てのセーヴ・ファイルのキャラクターに渡されるのは同じだが、勝手にインヴェントリーに入ってきた。ただでさえキツキツのインヴェントリーに、ガンガン積み増しされるから非常に不便であった。(DLCで大型倉庫をゲットしない限り、超過積載物は売るか捨てるしかない)。
 またOriginsにはドワ・ノーブルのオリジン・ストーリーのように「主人公が身包み剥がれる」プロット上の趣向があって、その際ブラッド・ドラゴン・アーマーなどのボーナス・アイテムも全部奪われて二度と入手できなくなる、という冗談のような不具合があった(今は改善されてるはず?)。
 今回は「改良」ってことになるのかな。

 これ、私が思うに極めてサイファイ的な光景です。

 多重世界。それもグレッグ・イーガンあたりが書きそうな不条理に満ちたやつ。
 この男性ホーク自身もすでに何度か回収している(Legacyに使うセーヴファイルはまっさらのままなので違っただけ)。女性メイジでも記事を書くため何度か。ローグでも、その他のキャラでも最低一回は回収している。
 また、この整理整頓やらされるんだ・・・。不条理だ。

 もう次に何が起きるかもわかる。全部回収しようとすると「インヴェ一杯です」の警告が出る(笑)。余分な装備をホーク邸の物置のほうにえっちら移していってようやく回収。
 あとはクラス違いで最後までいらないものと、コンパニオンに渡すもの、自分で使うものに仕分けする。

 この作業ももう何度もやった。デ・ジャヴ。デ・ジャヴ(既視感)じゃねえよ、実際にやってたんだから記憶違いじゃなくて事実だ。不条理だ。

 邸内の作業でほとほと疲れ果てた。でも、せっかくだから中もちょっとは覗いてみたいよね。

 
 

 

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【DA2】DLC狂想曲

 F1カナダGPのときも、カムイ暫定2位なのに降雨赤旗で延々待たされて力尽きて寝てしまった。

 DA2のDLC、Legacy、PC/Mac版の販売開始予定時刻(日本時間深夜1時)に開発チームから「トラブル発生」との書き込みがフォーラムに出たので、もう諦めて寝ることにした。

 早朝ダウンロードできたので、実害はないのですが(笑)。

 どうせ深夜。寝てしまえば済む日本のお友達とは違って、現地時間は午前中。学校をサボって待ち受けていたあちらのお友達はフォーラムで大騒ぎしていたようだ。

(あくまでマチュア・ゲームなので大学の講義をサボって、ってことだろうな? 頼むから中学生とか絶対ここに書き込みすんなよ。こっそりやれ。何事もこっそりやったほうが愉しい。大人の話は聴くもんだ)

 BioWareのネットワークのだらしなさには定評があるので、今更どうとも思いません。
 DLCなら少なくとも自宅で寝て待てる。
 
 ヴィデオ・ゲームの本体でも有名ソフトウェアでも、並んで買ったということが実はない。

 大都市では並ばなければ買えない、いや並んでも買えないという場合にも、なぜか近所のおもちゃ屋(特定の店ではなく、そのときどき違う)で発売日直前でもあっさり予約できてしまうという、不思議な体験が続いていた。そして皆が繁華街の店舗前に行列作って並んでいる当日にはすでに入手できちゃったんだ。

 ファミ通(当時ファミコン通信)とか色々メディアが煽って、「並ばなにゃ買えんどー」って先入観が支配して地元店舗が見向きもされなかったせいかな?
 (地元店舗が定価販売だから異常に高い、と言うこともなかったと思う。むしろ都会のほうがバンドリング(抱合せ販売)で問題になってたよね) 

 まだ、おもちゃの地方問屋のパワーが強かった時代かもね。

 デジタル・ディストリビューションの利点はこれもあるね。果報は寝て待てる(笑)。最近は送り手のダウンロード・サーバーも拡充してるから、ヴァーチャルの行列(クエリーね)でもあまり困らない。
 SteamもEA/Originも私は特定ブランドがけしからんと思っているだけで、デジタル・ディストリビューションが様々な面でリアル・リテールに勝っているのはもう紛れもない事実ですね。 

 寝る前のフォーラムを読んでいて笑ったのは、XLIVEではもうダウンロードできてX360のお友達が遊べているらしい?し、PC/Macは少なくともBioWareからリリース時刻の見積もりが開示されていたのに、PSNには影も形もまだないというPS3ユーザーの叫び(笑)。
 MSフライング気味、Sonyおっとり刀。これもいつもなんだよね。BioWareの開発者がこう答えていた。

 「MSとかSonyが何を考えていてどうやろうとしているのか、こっち(EA/BioWare)に立ち入る権限ないんだよね。ただし公開されているリリース日を逃してしまったら介入するだろうけど」(訳:全プラットーフォーム同時リリースは契約上の義務なんでしょうね)
 
 デジタル・ディストリビューションのおかげで、在宅で寝待ちができる!
 でもプラットフォーム依存。

 大前研一ではないが、グローバリバリゼーションがぁ!とか言っていながら、実際の世の中は囲い込み経済、ブロック主義。極右国粋主義者ならぬ、過激なファンボーイが跋扈する。
 世界経済の縮図だなあ。

 フォーラムにはロシア語(キリル文字読めないからわからんけどきっとロシアでしょう)のPC版ダウンロード画面もアップされていてかなり笑った。
 PC版の日本語版はとっくに諦めている。でもBioWareポイントはJPYで買えちゃうんだよな。マイクロ・トランザクションを請け負ってる会社の貨幣メニューにJPYがあるからそれが使われているんでしょう。
 800BWポイントは905円だったかな。
  
 入手できたとはいえ、BioWareのリリース直後の日は大抵帰宅時刻が深夜というジンクスが今回もあてはまった。

 スタートをちょっとだけいじった分を次回以降アップしますが、クリアできるのはきっと週末。

 おかげさまで、極悪なネタバレを恐れて、また(書き手のモラルがある程度信用できる大手ゲームサイトと公式フォーラム以外)ネットを覗くことがしばらくできなくなった。

 そのくせ自分ではネタバレ記事を書いているんだから、自己中心ぶりにもほどがあると言われそう。とはいえ、BioWareTVですでに暴露されている部分を越えることはしばらくありません。

 別にコメントくれなんて言ってないけど、コメント書くときは、ネタバレにだけは注意してね。お願いっ、マイ・メロディ。

 

2011年7月26日 (火)

【ME3】FemShep

 
 登場するのはケーシーと、フィーメール・シェパードの声優さん。

 一般に声優さんの顔はあまり拝見しないほうがいい。
 長きにわたる苦い経験からくる教訓です。
 画質があれなんでハッキリ見えなくてよかったかもしれない(笑)。

http://www.livestream.com/biowaretv/video?clipId=pla_5997ae03-bef3-47ef-97fb-110d8d8a973e

 あるいはBioWareTVで直接。(ヴィデオ探さないといかんけど)

http://www.bioware.com/biowaretv

 って、画質があれでフィーメール・シェパードの画像がほとんど判別不能だ。
 

 6つの中から選んでお気に入りに投票しろという。
 現場にいてもいなくても、facebookに誘導するってことだな。

 頭にくるけど誘導されよう。(投票はとっくに終わっているが、結果がみつからない)
 

 ウソ。各候補画像に対して押されたLike!(いいね!)の数で決まるそうだ。まだ間に合うと思う。

Fems5_2

 んなもの、これに決まってるんじゃないのか?
(やはり「いいね!」の数ではケタ違いにダントツである)

Fems1Fems2_7Fems3_7

Fems4_4Fems6_3

あ、トレイラーは#5(わたしの選んだパツキン)がいいが、自分のゲームプレイは#4がいいとか使い分ける不埒な奴がいるな!

 #4と#5の勝負かなあ。

 でも、アシュレイもカイダンも黒髪だから、シェパードくらいパツキンでいいと思うんだよな。

 どうせカスタマイズするから関係ない?

 いや、Mass Effect 3も我慢できずに男女ともデフォルトでやってしまいそうな予感。

 届いたとたんにプレイしたくなるからね。カスタマイズがもどかしい(笑)。

2011年7月25日 (月)

Fallout: New Vegas DLC "Old World Blues"(2)

 とりあえず際限がないので、いっぺんクリアしておきました。セーヴファイルに記載の時計で正味12時間でした。一部やり直しがあるから実際に遊んだのはもっと長いですが。

 なかなか。

 オチもなかなか。

 メタフィクション的なちょっとした仕掛けもある。プレイ前、クリア前の人の興を削ぐかもしれないので「続きを読む」のした。

 ただ中の人は最後のほうまでわからず、悔しい思いをした(ことが「続きを読む」の下に書いてある)。

 日本の外国語表記の長年にわたる問題に起因している(いや、そんな風呂敷広げる前に、お前の勘が鈍ってるだけだと思うが)。

 登場人物の英語名をそのままアメリカ読みで読んでいたので、日本人(「ゆとり」を除く)でも誰でも知っている非常に有名な人物の名前だと気が付かなかったのだ。

 「レイディオ」(radio)を「ラヂヲ」と最初に書いたやつ呼んで来い、ぶっ飛ばす、と英語の歌詞を覚えるのに四苦八苦していた永ちゃんが若いときキレてましたが、ほんと日本人て糞まじめでやんなっちゃうよな、と感じる「外国語表記」の問題。
 ここは大陸の鉄道のように壮絶に脱線するので、お気をつけて。

(あれで今後は新幹線が事故ったら、私なんぞは、連中が日本の新幹線技術のせいにして、日本に非難ごうごう浴びせかけてくると思っているわけですが)

((修正)勘違い。あの事故ったのがまさに新幹線じゃないか。なぜ日本に文句を言ってこないんだろう。「お前たち言うとおりつくたらこけた、ぺんしょしろ!」って。)
 

 日本のマスコミでは、例えばガイジンの名前は「原語の発音に近づけてカタカナ表記」。

 だから、F1のヴェッテル(Vettel)はフジテレビはヴェッテルと読んでいるのに、新聞ではフェテル。産経新聞ですらフェテル。
 アメリカ人が読むとヴェッテルだけど、ドイツ人はフェテルと読むからだそうだ。

 それをいうなら「ラヂヲ」ってのもあながち変じゃない。ドイツ語読みですね。「エネルギー」だってドイツ語読みで、アメリカ人は「エナジー」。

 ベルガー(Berger)はアメリカ人にとってはバーガーでしかない。ハンバーガー(hamburger)のバーガーに近い。おっと地名ではドイツ語でハンブルク(Humburg)で英語読みはハンバーグ(ここら辺、日本語表記の限界です)。ちなみにアメリカ人はあの挽肉の食べ物をなんと呼ぶか・・・。ご興味があったらご自分でWikiる(笑)。
 バーガー・キングのあれ。昔の渡米者はメニューが読めずに注文を断念したという話がある(笑)。Whooper。今や日本人でも大抵知っている(のかな)。ワッパー。

 キム・ベイジンガー (Kim Basinger)は日本語でなぜかそう呼ぶ。アメリカ読みではキム・ベイシンジャー。ジョージア州生まれなのに・・・。俳優などには結構こういう揺らぎもある。配給会社が最初に決めちゃったのかな。

 ミヒャエル・シューマッハのミヒャエル(Michael)はマイケル。
 そういえばなにかで世界各国のあんちゃんたちと何かで集まっていたとき、うち数名がみんなアメリカ読みでマイケル(ほんとはミヒャエル、ミハエル、ミッシェル、ミカとか同じ大天使由来)で驚いたことがある。本人たちはどうやってアイデンティティを保持するのか他人事ながら心配した。アメリカ人にとっては一緒。
 そういう日本だって、一郎さん、太郎さん、はなさん、きくさんが大勢かぶっていた現象は昔はあったんだろうけどね。今はそんな大勢の名前がかぶるのはきっと稀でしょう。多様化がスゴイから。

 だから、アメリカ人が「ジャンノヴァーク」 、あるいは「ジョンノヴァーク」(Joan of Arc)って言っても誰のことかわからない。正しく仏語でジャンヌ・ダルク(Jeanne d'Arc)と教わるから。
 ユークレイン言われてもなにかのアパレルのブラント?と思う。ウクライナ。もちろん私は英語以外ちんぷんかんぷんなので、キリル文字表記は省略して英語表記で書くとUkraine。
 次のなんか英語で最初に覚えたから日本語でなんて呼んでいるのかむしろ調べなくてはならなくなった。グルジア(Georgia)か。英語読みはそのままジョージア。
「ジョージアで大爆発」ってCNNで言ってるとしてもアメリカ人はおどろかない。ジョージア州で爆発するのは大抵農地のメタンガスかなんかだったから(CNNの本拠地、要都アトランタもあるから、最近はそうともいえなくなってきたね)。
 
 もっといえばUSSR時代ですら、アメリカ人は学者でもない限り、誰も日本人みたいに律儀にソヴィエト連邦、ソ連なんて呼ばなかった。ありゃあロシアです。

 アメリカ人は、日本人みたいに「相手の国ではどう発音するか」なんて知ったこっちゃない。外の世界はどだいレスト・オヴ・ザ・ワールド。全部、無理矢理にでも英語読み。アメリカ語読み。
 他の国でどうなってるかまでマジメに調べるわけじゃないけど、なかなか面白いと思うのだが。そもそも高校まで英語(アメリカ英語ですね)しか教えないくせに、決して音を再現できない日本語で律儀に「世界中の原語に近く」とかやってんだもんな。

 エッフェル・タワー(the Eiffel Tower)っていくら叫んでも通じない。アイフェル・タワーだから。
(そうそう、一般のアメリカ人は日本人が道に迷ったガイジンに遭遇したときみたいに「この人必死に何を伝えようとしているんだろうか」と頭抱えて考えるとかしない。通じなければそれまで。むしろあんまりやってると「頭の変なアジア人が叫んでる」と思われる(笑))

 ふとMass Effect 2のPS3版日本語版のサイトをのぞいたら、サーベラス(Cerberus)は「サーベラス」と表記されてますね。あたしゃてっきり「ケルベロス」にしてるのかと思っていた。割と進んだ翻訳チームなのかな。テイン(Thaine)はそうね、セインになってるしそっちがよかったね。そういえば「リージョン」(Legion)はどうなってるんだろ? 「レギオン」?
 ところがリージョンは隠しキャラらしく、X360公式にも載ってない(笑)。
 でも実際耳で聴いたのじゃなくて文字面で日本語にしてるくさい表記もあるな・・・。

 Dragon Ageでもよく出てくるジョークに「エルフからみたらヒューマン全部一緒」、「ヒューマンからみたらエルフ全部一緒、ドワ全部一緒」ってのがあります。
 あれは、リアルでも十分通用するからジョークとして成り立つのですが、例えば日本人にK-Popアイドルの見分けが付くのは、こっちもどうせ似たような顔してるせいもあるでしょうけど、ひとりひとりの「名前」を覚えようとするからだと思う(ちなみに私は興味がないから区別が付かない。なんとか48だって8位の子と、あと二人わかるかどうか。1位2位とか多分見てもわからない。文句あるか)。

 当事者以外は普通半島人と島国人の区別なんてつかない。島国人のあまりいない中東ではまずはじめに確実に大陸人と間違えられる。スリは別だそうだ。オマンマがかかってるから正しく見分ける。最近は大陸人のほうが金持ってそうだからそっちがターゲットか。

 名前が読めないと、個体区別つける気も失せる気がするんだが、どうでしょうか?
 例えば、ヴェトナム人しかいないマーケット、大陸人しかいない大きなマーケットで、相手の名前の手掛かりも何もないとき、私は個体区別を放棄するからね。

 レディー・ガガが日本で受けるのも、色々あるけど名前はゼッタイある。確かにクリスティーナ・アギレラもインパクトあるが、やっぱビヨンセ、マドンナ、ガガには負けるよね。

 女神転生のどれか(Devil Survivorってどれ?)が3DSになるというIGNの記事で、Wapaneseという言葉を初めて知った。

 http://ds.ign.com/articles/118/1182429p1.html

 そのゲームには英語声優がついて、比較的膨大なセリフをほとんど喋る豪勢なつくりだそうである。ところが日本語トラックもなければ日本語字幕もない。記者がそれについて「weeaboo(s)残念だな!」と書いたところがコメント欄での口論の原因。
 
 Wapaneseもweeaboo(s)実際には英語ではなく、「異常に日本びいきでどうしようもない白人(white)」を揶揄するネット卑語だそうだ。あるフォーラムではWapaneseが使用禁止になって、weeabooという意味不明の文字列に置換されたという。そういう由来。
 「由緒正しいIGNよ、そういう下品なことを記者に書かせるな!」という意見と、「事実だからしゃああんめえ」というのと、もめてるから気になって調べた。

 あるとき、「変なガイジン」と言われて悩んでいたガイジンの相談を受けた。日本人の奥さんをもらうくらい日本びいきでどうしようもない(笑)男性であったが、知り合いの日本人たちからそう呼ばれたと。
 そのまま訳せば、You are an "odd" foreigner.だね。weirdとかの意味にとったのかもしらん。

 だから、「日本人は、異常に日本びいきで日本にやたら興味を示すガイジンを見ると、親しみを込めて『変なガイジン』と呼ぶことがあるよ。しかもあんた日本語カタコトだけど喋るじゃん。資格もバッチリだよ」と(もちろん英語で!)私の意見を述べておいた。
 いたく喜んでいた。嘘も方便とはこういうことをいう(笑)。いや100%真実でもないが、100%嘘でもあるまい。

 アメリカ人がマジメに日本語を勉強しようとしていたのは、日本がもしかしたら世界制覇するんじゃないかとアメリカ人が本気でビビッていた冷戦末期、日本で言うバブル時代の話だ。今はもう昔。昔の光今いずこ。

 と、いつものように謎が自力で解けなかった言い訳でこれだけ書けるわけですが、ちょっと面白いかなと思ってOld World Bluesをプレイしない人にも読んでもらおうと、こっちに書いたわけです。どうせ誰も読んじゃいないだろうけど。

 ああ、ここのブログでわざわざ「ガイジン」と表記しているのも、プロ野球ニュースとかで「外国人選手」とか読み替え始めた頃、本気でいらっとしたからわざとやってるんです。お読みになればおわかりのとおり、愛着を込めて呼ぶときと、死ねばいいのにという意味で呼ぶときがあります。それは「外国人」と書いたって変わらん。言い換えで誤魔化すなよ。

 

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2011年7月23日 (土)

Fallout: New Vegas Eurogamer レヴュー

 できればクリアしてから記事にしたかったが、まだ何時間もかかりそう。

 Eurogamerにレヴューが出ています。9点。ベタ褒め。

 (記事書き終わった時点でIGNのレヴューも出ていた。8点)

 Eurogamerの評価は、本編9点、Dead Money 7点、Honest Hearts 6点。プラットフォームによる違いはない。まあ私の感じからすると順当ですね。

 記事によればクリアに必要な時間は6時間から7時間だそうだ。

 いや、やり直しを入れなくてもかれこれ10時間はやってるぞ・・・。それでもまだクリアまでかなり残ってると思うけど。

 もちろんレヴューにも「クリアするだけじゃもったいない」と書いてある。
 これ、下手すると20時間はうろつけるんじゃないのかな・・・。

 評価が高いから紹介するというよりは、レヴュアーの視点にナットクするところが多いからです。

http://www.eurogamer.net/articles/2011-07-20-fallout-new-vegas-old-world-blues-review

 まだクリアもしていない自分が言うのもなんですが、核心的ネタバレはないものの、細かいのはあるので、「続きを読む」の下。

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【DA2】Dragon Age アニメの主役はカッサンドラ?

 BioWareTV。寝ぼけ眼で観ていたら、後半になにか大事なことを言っている。

 http://www.bioware.com/biowaretv 

 Dragon Ageのアニメーション映画。 

 主役がカッサンドラ?!(4:30あたり)

 タイトルが"Dawn of the Seeker"

 なんかピンとこないけど、受けたら連作にするつもりでこのタイトルでしょうか。

 主舞台はオーレイ。 

 チャントリー内部の陰謀を暴く。

 Funimationはもう説明省略でいいよね。あちらでの代表作はドラゴンボール・ズィーが最初にくるんだな。ズィーね、ズィー。
 

 そういえばFunimationが北米に販売している新ヱヴァの「破」英語版を注文していたのであった。そろそろ届くかな。

 Funimation「序」は日本語も英語も両方入ってるのですごい得した気分になった。英語の声優も水準めっちゃ高かったし。
 って、もちろんとっくに日本語版も買ってるから得はしてないけど(笑)。 

 Dragon Age監督には曽利文彦氏が選ばれている。インタヴューの間にも「日本のチームとも密接にやりとりしてるよ」というくだりがあるので、作業は日本国内のようです。

 インタヴューでは最後が受けた。「皆、大事な質問だお。ドラゴンは出るのっ?」

 出るに決まってるだろうが!(笑)

   Funimationのページ。んー、カッサンドラが思いっきりJアニメタイズされている(笑)。そして二刀流(笑)。背景はオーレイのチャントリー本拠地か。
 トレイラー・ムーヴィーはまだ公開されてないのかな?
 ごく短いティーザーだけはありますね。

 http://www.funimation.com/dragon-age-movie

Splash

 膝小僧が出ているだけで、私はもうOK。

 リリースは2012年3月。たしかUSではDtV、ダイレクト・トゥ・ヴィデオのシリーズとして登場するはず。

 監督が日本人だから日本でもかかるでしょー。劇場公開ですね。

 なんと日本語の公式ページもある。

 http://www.dragonagemovie.jp/

 なーんも、更新されてないけど。

 余計な味つけ、脚色とかいらんので、色々いじくりまわさず素直に作ってね。
 (出ましたオリジナル原理主義者)

 自分のブログの過去記事はここにあった。

 http://vanitie.cocolog-nifty.com/blog/2010/10/dargon-age-9e32.html 

2011年7月22日 (金)

SteamはキライだがEAはもっとキライだ。

 夜明け前が最も暗い、といいますが、サンディエゴ・コミックコン(SDCC)の開催直前、Dargon AgeネタもMass Effectネタも探すのに窮する。
 DAでいえばフェリシア・デイの例のコスプレ・ウェブドラマの情報くらいしか露出していないです。

Feliciadaydragonage_74946_screen
 ロープレ100%とは、こういうことをいう。

 まあね・・・。お年は(非公開)ともかく、容姿に文句つけることはできんでしょうね。
 日本人のアヤナミのコスプレとか、純粋に殺意を覚えるのもあるわけだから。

 EA/BioWareの目玉は、勝ち組ほぼ確定のMass Effect 3ではなく、やっぱ問題作、MMORPGのStar Wars: The Old Republicのようだ。

 コミックコンにあわせてSWTORのコレクターズ・エディッションの予約がアナウンスされたそうだ。

Starwarstheoldrepublic_02925_screen
 しかし、デジタル版で購入の場合、このダース・マルガスのフィギュアとか、どうなっちゃうんだろ?

http://comic-con.gamespot.com/story/6324673/star-wars-the-old-republic-gets-a-trilogy-of-releases/

 この記事のタグライン(次に引用)を読んだとたん、純粋に殺意を覚えた。

Online game to arrive in Collector's Edition, Digital Deluxe Edition, and Standard Edition packages with preorders receiving early access, in-game items; all downloadable versions exclusive to EA's Origin store.

 いくらキライといってもSteamは(勝手に日本のリリース期日を決めやがるけど)まがりなりにも日本で入手できる。アプリが作動しなかろうが一切知らぬ存ぜぬだけど、少なくとも手には入る。

 EAのOrigin? たのむから、EAの日本側の体制も拡充してくれ。あれじゃ、個人経営のおざなりネットショップだ。
 いまだにバトルフィールドとシムズで食ってる。たまにのぞいたってほとんど更新されたためしがない。さすがにOriginというロゴはついたが。
 そして今までのノリから言って、SWTORの英語版・コレクターズ版が予約で買えるとはとても思えない。
 買えない前提で怒る事にする。
 自分のことを言えば、Origin.comに潜って買うとか、できるかどうか知らんし、考えるのも面倒臭いから、もうパッケージを狙う。果たして入手できるのか? 

 日本語版? SWTOR当初ローンチの時点で、BioWareの過去ゲーすべてあわせたテキスト分量をすでに超えてるんだよ?(発言時点でリリースされていなかったDA2、ME2以外の作品のことだと思う)

 WoWがなんで日本語版にならなかったか知ってる? いや、私も事情しらないけど、日本側のノリが冷めてたというより、翻訳追いつかなくて愕然としちゃったってのもあるんじゃないの?
 そこまでのテキスト分量とも思えないE. V. Eですら、日本語版に四苦八苦してる臭いし。(あっちはどっちかってと全世界ワンサーバーの仕組みを崩さず、後発参入言語をどう組み込むかに苦労してるのかな?) 

 これだけは、純粋に言葉の壁のせいで日本語版は出ないだろう。今のところ英語、独語、仏語のようだ。 
 英語以外ちんぷんかんぷんな私は、英語で遊ぶしかない。あー、今気が立ってるから「お前の翻訳もちんぷんかんぷん」とか気の利いたつっこみしないように。

 ダース・マルガスのフィギュアも要らなければ(どこに置くんだよ)、銀河マップも要らない(21世紀のヴィデオゲームなのにマップが2D(笑))私はデジタル版でよかったんだ。
 ま、銀河マップが2Dであることは、銀河が平べったい前提ならそんなおかしくもないんですが。

 大昔のPCゲーマーは、国際物流のだらしなさで苦労した。届くべきものがいつまでたっても届かんのだよ!
 海賊版対策が盛んな頃には、海賊が跳梁跋扈するアジアをひとまとめにされてシャットアウトという説もあったのかな(これはどうも事実と違うらしいけど)。湾岸戦争もあったね。特に米国からのソフトウェアの輸出が厳しくなったこともあった。
 
 やがてグローバリゼーションが普通になると、今度はゲーム会社のロウヤーどもが導入した地域独占(リージョナル・エクスクルーシヴ)商法で四苦八苦した。他の商品ではこの発想は普通だったから普通に導入したのだろう。

 そのおかげで、スクエニもセガもソニーも、タイトルによっては「日本のパブリッシャーなのに英語版が日本で買えない!」というわけのわからない現象が結構発生した。これは「日本のパブリッシャーだからこそ日本で英語版を売らない」というほうが正しいかもしれない。
 そういう会社の北米ブランチ、欧州ブランチが発売する場合、日本は親方本家が日本語版出すかもしれないから商売しちゃダメよ、となって契約上除外される。販売地域から除外するんですね。リテール・パッケージもデジタルも。
 でも結局日本語版を出さなかったりする。出してもローカライズでかなり遅れたりする。

 最近ではアジア版なるものが普通になっているし、US版の入手でもそこまでひどい現象はおきていないだろうが、日本語版の発売まで日本国内での英語版発売を控えるってのはあるね。Dungeon Siege IIIとかきっとそうだろう。Deus Ex IIIの発売延期はどういう理由だったかしらないけど。
 CoD:MWシリーズのように当初には日本語版に英語音声も字幕もない場合などもあったようだし。
 別にスクエニに文句言ってるのではないよ。むしろ率先していて喜ばしい。ただもうちょっち英語版ユーザーのことも考えてね。日本中あわせたってそんな酔狂なゲーマー、大した数はいないんだから関係ないでしょ(おそらく10万人くらい?)。

 EAのOriginって、形式上そういう流れに逆行してんだよな・・・。
 いや、日本の自前サイトからアメリカのお友達と同じものを入手できるようにすれば済むだけの話なんだけど、まだ地域独占商法時代の縛りでやってんのかしら?
(確かにまだありもしない商品の先行予約販売、それも国際販売にはロウヤーどもが頭を抱えそうな権利義務の面倒な問題がありそうだからね・・・。でもユーザー・アグリーメントに「米国外には通用しないから」って書けばいいんじゃないのかな?)
 
 坊主憎けりゃ袈裟まで憎い。Originなるブランドを今わざわざ使うか、ってのもある。

 古参ゲーマーなら、テキサス・オースチンのOrigin Gamesを想起しますよね。そしてそれにまつわるゲーム史上忘れることのできない、忌まわしい過去の記憶も・・・。

 Origin Gamesはもともと、ロード・ブリティッシュ(LB、リチャード・ギャリオット)がUltimaシリーズを自前でパブリッシングしたいから家族と一緒に1983年に設立した会社だ。シリーズでいえばUltima IIIから、Originのパブリッシングだ。
 
 EAは1992年に資本参入して子会社化した。

 そして1997年には、現在のMMORPGの土台を作ったとされるUltima Onlineを生んだ会社でもある。ゲーム史上に残るのは間違いない。

 EAはその成功に気を良くして、Originをオンラインに特化したゲームメーカーにしようとした。
 色々噂があるが、そのためOriginが開発中であったUltimaIXは、LBの意向を無視してさっさと開発を打ち切られ、プリマチュアリーに完成品として売られたという説もある。

 UltimaIXをプレイした方なら、前半のなかなかそそる展開に対して、後半がよくわからないうちに終わったという印象を持っているかもしれない。 
 またLBは、ソロプレイのUltima Xも考えていたがEAに拒否されたという説もあれば、Ultima Xは実はUltima Online 2のことである、などとも言われていた。
(Ultima Xは、後述するようにLBがOriginを去ってからオンラインゲームとして商品化が計画されたが、2004年に会社の閉鎖とともにキャンセルされている)

 ところが(これも噂によれば)EAは、UltimaIXの商業セールスが芳しくなかったことを理由に、LBが企画していたというUltima Online 2を初めとした全ての開発プロジェクトを打ちきることにした。Wikiによれば、当時ハリポタ・オンラインも企画されていたというが日の目を見ることはなかった。
 LBはその直後にOriginを去る。Originは2004年に閉鎖される。

 どう考えても、EAとLBの確執が原因であることは中学生でもわかるだろう。わかるように書いた。

 こういう忌まわしい歴史を伴う名前を、あえて「オンライン」だからといって使うのかね?

 うーん。EAの連中、メンタル大丈夫なのかな?と思ってしまう。

 Originを知る古参ゲーマーには「負の」イメージしかついていない。
 Originを知らない新しい子にはUltima Onlineから連想される「オンライン」の意味は通じない。
 Ultima Onlineは今やBioWareの所管だからだ。

 どうしてEA Onlineのままではいけなかったんだろう。

 これは、この変更には「サード・パーティーさんもいらっしゃーい、ご相談どしどしお待ちしていまーす」という意味を含んでいるからだそうだ。EA臭を消したいのだと。
 「どしどし」なる副詞が現代社会で使われることはあまりないね。自分でもビックリした。

 以前Crysis 2のダウンロード版もこのOriginエクスクルーシヴになったと書いた。
 そのとき読んだ記事にはSteamと折り合いが付かなくなったからだ、という理由が書いてあった。

 これはもうハルマゲドンなのですね。Steamと、大手パブリッシャーEAの。

 Steamのただ乗り、やらずぼったくりが我慢ができないレベルまで達しているということであろう。

 私なんか、それに巻き込まれちゃったわけだ。 
 でもSteamにケンカ売るなら、あっちが展開してる20カ国全部で一斉に戦争はじめろよ。

 日本だけ取り残されちゃうんじゃないのー?

 そうなったらしょうがない。「シムズ」でもやるか(笑)。

 あ、BioWare亡者だからこそ、SWTORがエポック・メイキングになるのか、エピック・フェイリア(大失敗)になるのか、やっぱこの目でのぞきたいだけです。
 がりがりMMOをやる体力も気力ももうありませんので。ソロでも結構遊べると聴いてるし。

 **********

 書き終わってからWikipedia(en)をのぞいたら、私以上にEA嫌いな人が一杯いるらしい。

 The constant changes in the software and branding is criticized for being hard to follow.

 まず、Originへのリニューアルで、一体何がしたいのか、何がどうなってるのかわけわからん、という批判。

 やっぱOriginの名前を再利用することへのセンチメンタルな批判がある。

 無制限ダウンロードではない。まあ、これはいいか。私は気にしない。

 EAのマーケティングMBAが必死に考えたらしい「リージョナル・プライシング」ってのも批判されている。すなわち購買者の国情にあわせて、価格を操作しようという試み。世界中で一物一価ではなく、貧乏国もとい新興国(例えばロシアなど)では安く、先進国(OECD諸国)では高く売る。現地物価水準も加味した購買力平価の発想ですが、いかにもMBA的机上論だ。
 ところが案の定、為替変動などの理由によって、世界中を見渡すとメチャクチャな価格体系になっているという批判。
 これも日本は元々最高値だから気にしない(笑)。

 なお、USにはネット課税(州別で消費税を管理しているあちらでは、現在のネット売買は消費免税が多い)の問題があって、その絡みでUSで発行されたVISAカード以外拒絶されるなども書いてある。
 そうそう、近い将来、US全土にネット課税が導入されれば、デジタル販売など直撃で影響が出ますよね。今Amazonなどが必死に抵抗しています。

 そしてSteamとの確執。Battlefield 3は気にしない(さすがに日本のOriginでもカヴァーしている)が、気になるのはMass Effect 3、そして将来のDragon Age 3のデジタル販売もOriginエクスクルーシヴになるかどうかってこと。
 パッケージを注文しちゃう私は問題ないけど、リリース時に日本で入手不可能だと裾野はなかなか広がらんね。

**********

 失礼、今さっきみたら、Mass Effect 3はデジタル英語版を日本語Originで予約可能である。
 うう、これでSWTORまで日本語Originで予約可能となったら、この記事自体が恥さらしだな・・・。
 まあ墓標として残しておきます。

2011年7月21日 (木)

Fallout: New Vegas DLC "Old World Blues"

 前記事でちょっと考えたのは、「そういう割には最近の小説なんて、昔に比べたらどんどん長くなっていってるような気がするんだけど、それは本当? 本当なら、なぜ?」という点。

 ラノベとかあまり読まないので現状知らないですが、やっぱゲーム同様に「コア層」と「カジュアル層」で棲み分けが成立しちゃったのですかね。
 驚くことにもう小説は一部を除くと100万部なんて売れないんだね。そういう意味では読書層自体が縮小しつつあるのか。

 別に「最近の傾向」というわけではないだろうが、見た目分厚くて、あまりに長くて、とても読み始めることができない新刊の在庫がふたつあります。

 まずスティーヴン・キングの「アンダー・ザ・ドーム」。

 誰でも気が付く(あー、サイファイ・ファンならか)ように、小松左京さんの「首都消失」と似たようなモチーフ。確か元々「物体O」かなんか題名。「首都消失」は映画にもなったが、名取裕子さんが若かりし頃(今にもまして)どんだけ綺麗だったかわかるだけで、中身は誰もぴんとこなかった作品。今回の震災の「予言」というのはちょっといいすぎかな。でもシミュレーション小説だから震災後日本に似てくるのは当然。大阪を副首都になんて、当然のように出てくるネタ。
 でも、「首都消失」を読み直す気は起きない。もう事実が小説を超えちゃったから。

 キングの作品は本国では2009年の刊行なので最新ではない。

 もうひとつはディレイニーの「ダールグレン」。こっちのオリジナル刊行はずっと昔で1980年代かな? 中身は彼特有の言語SFだそうだし、サイファイは数売れないし、びびって今まで誰も訳さなかったのかな。
 国書刊行会はこういう商売上チャレンジングな作品を拾ってくれるのでこれからも期待大(いや、もう刊行第三期に突入しているから実は意外にも商売成り立ってるんだろう)。次にはラファティの新訳も出るそうだし。何千円でも払うぜ!
 (「ダールグレン」は上下巻で7000円くらいするので、まずざっと立ち読みをお奨めします(笑))

 やっぱ、こういう書籍が平気で刊行されるようになるということは、少なくとも一部には「できるだけ長い奴!」を求める層がいるって解釈できるんだと思うけど・・・。

**********

 さて、Fallout: New Vegasの三発目DLC、 "Old World Blues"。
 10時間近くかかってもまだクリアしてません(笑)。

 だからネタバレもあまりないって言えばないけど、念のため「続きを読む」の下。

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10時間は長すぎる?!

 なんだっけなあ、かなり面白かったミステリー。「ナントカ時間じゃ遠すぎる!」
 違った。「九マイルは遠すぎる」だ。関係ないけど思い出した。

 これもまたセレンディピティとまでいうこともなく、普通に皆が感じている話題であったのだなあ、と同時代性を意識することになりました。
 この間まで書いていたのが、

「なぜCRPGからカリスマ・アトリビュートが消えていったのか、いや、CRPGの仕組み自体からアトリビュート自体が消えつつあるのはなぜか」

 という、マニアックなネタでしたが、下のGameSpotの記事はほとんど同じ論点に行き当たっていますね。

 ユージュアル・サスペクツ。評価はいつものとおり米国発インフレじゃないのかと疑っているRockstarの"L. A. Noire"を肴にゲームデザイナーズ・カンファレンスでパネルディスカッションをしたそうだ。

 なおRockstarの米国発インフレは、QE2のせいかもしれない(笑)。

 "L. A. Noire"は、まだ自分では入手していないのですが、X360版の評価ではGameSpotが9.0、IGNが8.5とRockstarゲームは「いつものとおり」高評価である。二大ゲームサイトの購買力平価からするといつもと逆転しているのが面白い。わからなくてもくだらないエコノミクスの洒落ですから気になさらず。

 ValveやRockstarが(アメリカのメディアで)もてはやされるのは、生粋のアメリカンだからかもしれませんけどね。意外とそれが大きいのかな。

 日本語版が同時に出るものって、どっち買うか難しいことがあります。自分はPS3しか持っていないのでそっち版を買うことになるんだが、日本語版には英語音声と字幕は残ってるのかな?

 GameSpotの記事は「AAA級ゲームは長すぎる?」

http://www.gamespot.com/xbox360/adventure/la-noire/news/6324422/are-aaa-games-too-long

 なお、L. A. NoireについてのこちらIGNの記事は本題と関係ないけど面白いかもしれない。

http://xbox360.ign.com/articles/117/1179020p1.html

 「なぜL. A. Noireは完成まで七年も費やしたのか?」 元開発者が激白?!

 GameSpotのほうの記事は、表題の次のサマリーで中身をもう言い切っちゃってる(笑)。

Develop 2011: "Gamers are losing patience" with 10-hour-plus games, say developers, while casual games have lowered gamers' expectations.

「開発者いわく、最近のゲーマーにとって10時間以上のゲームは長すぎて辛抱が続かない。カジュアル・ゲームのせいでゲームに対する期待値も下がってきている」   

 むひひ。私なんか丁度今、Fallout: New Vegasの三発目のDLC"Old World Blues"を遊んでますけど、かれこれ10時間。まだ道半ばですけどねー。

 Fallout: New VegasはDLC一本で10時間超。本編一周で100時間。Steamの時計のカウントを信用すれば自分はもう300時間くらい遊んでいるそうだ。

 長い? いやまだまだ全然ものたりませんけど! 本編500時間でもいいよ!

 DA:Oは自分は一回目試行錯誤を繰り返したので本編100時間は遊んだはずだが、標準は50時間くらい? ゴールインだけで5人だから250時間。中途半端で中断が十人近くいるから、自分のトータルで300時間超か。AwakeningやDLCを入れればさらに増える。

 DA2だと常人は40から50時間? 私は最初70時間で二回目も50時間は超えた。こっちも200時間以上は遊んでいる計算ですね。

 長い? ぜんぜん短いから皆文句たれてんだろうが!

 ME2は標準30から40時間だそうだ。惑星採掘ゲームをメインプロットと勘違いしなければ。それでも2週か3週くらいはするだろうし、DLCも充実してます。200時間は遊んでるだろう。

 もはや義務感だけで遊んでいるFable IIIも(Steamによれば)この間50時間を突破した。まだエンディングは見えてきていない。2周目をやる元気が出なさそうなので、できるだけ1週目で片付けようと思ってるせいもあって長くなっている。

 自分としての「好きなゲーム」は実働プレイ200時間くらいが閾値かな。

 "Portal"1時間・・・。まあチャレンジング・モードを猿のようにやり倒せればいいんだろうけどね。普通のやつは1時間で終わっちゃうね。"Portal 2"はまたしても「またそんな面倒なことさせんのか!」と士気粗相して中断中。おそらく2時間もかからんだろう。

 かつてFFシリーズなどは、「ふつうのお友達で50時間」という標準値を設定してコンテンツやバランスなどを調整したと聴いたことがある。FF13は知らないけど。

 シューティング系のソロは概ね10時間くらいだそうだ。速攻でマルチプレイに没入する人が大多数だそうなので、ソロ・キャンペーンに果たしていかばかりの意味が残っているか知らないけど。でもソロモードしかなかった初期のCoDシリーズって、キャンペーンでもっと長く遊べたよな?

 昨今「10時間じゃ長すぎる」というなら、もう別世界です。

 ん、記事の中身? だから最初の一文でもう言い切ってるんだってば。
 というだけじゃ確かに「カリスマ」云々の話と繋がらないね。ザックリ追っかけてみる。

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 "L.A. Noire"と、同じく物語重視のAAA級ゲームの"Heavy Rain"を題材に、それらのゲームの長さは昨今のゲーマーをまだ惹き付けることができているのかについてパネラーたちが議論した。
 「ゲーマーはあまり辛抱強くなくなってきている」との説は"Heavy Rain"の開発者。自らの作品の経験から言えば、エンディングまで行き着かないプレイヤーが多く、物語全体を通じた衝撃を味わう者は減っている。映画などを模した「長々とした語り」の効果も疑わしく感じているそうで、そういうものとの「あいの子」の結果生み出されるストーリーラインもうまくいかないという。

 ただし、これらのアドヴェンチャー・ゲームには良い面もある。伝統的なスキル依存のゲームプレイ・メカニズムに頼らなくても済むところだ。(訳:きたきたっ)

 昨今のゲーマーがスキル依存の体験を欲しないだろう理由としては「ゲーマーがゲームをプレイする方法が劇的に変わってしまった」こともあるのだという。
 困難な、あるいは"Broken Sword"のような「不自然な」パズルではなく、「レイトン教授」のように直裁的で進み具合がハッキリわかるものが求められている。

 カジュアルあるいはソーシャル・ゲームに「物語」を導入する是非について。「プチ物語」(micro-narratives)でいいんじゃない?というのがパネラーの合意した意見だ。カジュアルやソーシャルのプレイヤーが遊ぶ5分間程度で十分語れる一口サイズの物語ってやつだ。

 ソーシャル・ゲームに「明確な終着点」が果たして必要なのか、という問題については、「昼メロ」(ソープオペラ)を例に、ゲーム体験の中に進行中の物語を取り込むことは可能だろうという意見が出た。ソーシャル・メディアを用いて物語に直接的に影響を与えるとか、ロール・プレイングの要素を導入してプレイヤーのコミットメントを増すなどの方法が使えるかもしれないという。

(訳:これはね・・・。最近のアメリカの「メロドラマ」って自分ぜんぜんみてないんですけど、視聴者の意見で結末が変化する、揺らぐっていう、あのJ. J. エイブラムスあたりが"Lost"なんかで成功した手法を使っているんですかね? "Lost"自体をソープオペラと呼んでいるのかな。それをソーシャル・ゲームでもやるってこと?)

クォート:

「ロールプレイの部分が0%の人々は退屈な****野郎だ。ロールプレイの部分が100%の人々はメンタルに問題がある」

 Fail Better GamesのCNO、チーフ・物語担当オフィサー(笑)、アレックス・ケネディが、物語を通じたプレイ体験にロール・プレイングがどのような影響を与えるかについて。

"There are people who role-play zero percent; they're dull f***ers. The people who role-play 100 percent; they're mental." Alexis Kennedy on how role-playing can influence a player's experience of narrative.

教訓:

 特にモバイルなどの安価なソーシャル・カジュアル・ゲームはゲーマーの体験を変えてきた。ゲーマーが以前ほどお金をかけないので、10時間を超えるゲーム体験を創造する意味も減っている。誰ももう「ぼったくられた」と思わないからだ。このことがインディーズ系開発者にとって特に有利なことである点についてパネラーたちの意見は一致した。安い料金で売り上げの大きな比率を占めることができるから。
 物語の役割という話題については、パネラー間でそこまで合意が成立したわけではないが、昨今のソーシャル・カジュアル・ゲームが提供しているゴミくずのような物語よりは、もう少し奥深いものが入り込む余地がある点については賛同が得られた。

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 ええと、勘違いしてましたね。ここでいう「スキル依存」とは、きっとプレイヤー・スキルのことだな。キャラクターのスキル数値に依存ではなく。上の例で言えば、頭割れるほど悩んでようやくクリアできるパズルは受けないで、サクサク解けるやつってことだ。
 失礼。
 でも、この記事の論点はアトリビュート廃止問題と意外と似ていると思うのですが、どうでしょう?(往生際悪いな)

 ここでいう「ゲーマー」つうのが曲者で、デモグラフィがかなり変化しちゃってるんですね。もはや別もの。マーケティングでいうと、セグメントが違ってしまったのだ。
 お金をかける旧来型「ゲーマー」は、コア・ゲーマー。それらがいわゆる「ハイエンド層セグメント」になって全体に対する比率も激減した。PCユーザーに代表されるコア層の絶対数が減りつつあるのもありますが、参入してくるソーシャル・カジュアル・ゲーマーが圧倒的多数なのでセグメント構成が変わっちゃったんだね。しかもその変化が世界規模で来ている。

 かつては「コア」もへったくれもない。それしかいなかったんだから。それだけの、好事家だけのマーケット。造るほうも遊ぶほうも「変な」人たち。メンタルまで言わないけど(笑)。

 DA2の騒ぎは、いくらでもお金をつぎ込みたいコア・ゲーマーたちが「裏切られた」という怨嗟の声だ。カジュアル向けに"dumb down"された、「猿ゲー」にされた、「ぼったくられた」という叫び。

 コジマ監督はとーっくの昔に気が付いていたんだね。あの有名な「カジュアルはゲームをするな!」発言というのは、この状況を見越していたんだと思う。
 5分遊ぶものを造るのにクリエイティヴィティがいらないとはいわないけど、別種のものだから。

 なお、100%ロールプレイで思い出すのは・・・。
 MMOなんかの自己紹介欄に、いっぱい書いている人いたなあ。「何人姉妹の末っ子で、なんとか皇国のプリンセスだったが、隣国の侵攻により一族郎党は尽く死に絶え、自らは流浪の旅へ。いつの日か復讐で無念を晴らし、かつての皇国を復興することを目指して魔法使いの修業に余念がなく・・・」
 そのわりには、血眼になってレイドのルートを我勝ちにゲットしようとしてるとか、ただの庶民じゃん!
 ま、そのくらいなら100%ロールプレイってわけじゃないから、ふつうに正気ってことでしょうね。

2011年7月19日 (火)

発掘。

 コメントでDDOのことを書いていたら、ちょっと懐かしくなった。

 ですがあまり過去を振り返らない中の人はプレイ画像の整理が非常に悪い。

 何とか見つけたものは数分の一くらいかな。その間PCが二、三台変わってしまったのでどのHDDがどれだか・・・。初期の頃のものは発掘するだけで大変。

 もともとPCもグラボも回線もそんなにたいしたことなかったのに、24とか30インチ大画面で遊んでいたので、大バトル中にスクショを撮るのは危なかった。集合写真かキャラ単体のフォトくらいしかないです。

 ネタ的に面白いものとしてはこれ。

 CripticがE3に出したNeverwinterのイメージ画像。スペルプラークで崩壊した後のネヴァーウィンターを臨んでいるようです。

Preview

 いかにもDnD風だと書きました。

 てきとーなことを書いていたのではないのです・・・。

 なぜなら何年か前、DDOでこんな画像を撮っていたから。

Screenshot00042_2
 
 
 
 

 ストームリーチの湾岸部分を臨む高台に立っている。

 いや、驚くことじゃないです。DnDの世界観ではもうこんなの普通の発想ですよ。

 上はフェイルーン設定のネヴァーウィンター。下はエベロン設定のストームリーチという違いはあるけど。

 結局DnDのゲームのデザイナーってどこかで共通した入り口があるんでしょう。似てますね。

Deathblock2

 キャラはヒューマン、パラディン。鎧がらしくないけど、たまたま拾ったレアアイテムをわざわざ着用していたときらしい。目敏い元プレイヤーは、ピンク色のアナーキック・バーストのバスタードソードを持ってるのにも気がつくでしょう。なんかちょっとぐれてた頃かな?(笑)

Withouthelmf
 ふだんはこんなそれらしき鎧でした。といってもだいぶ昔だなこれ。

Screenshot00259
 同じ場所の昼間。こっちのキャラで夕焼けの時間帯に撮ったほうが似てたかなあ。

Mithralchain4f_3
 
 

 バタ臭いDDOのモデリングでここまで灰汁(アク)抜きするのにキャラメイクで10時間くらいかかったかな(笑)。エルフ、ローグですね。

Danijwoo

 あー、惜しい! これで後ろ向きだったらNeverwinterと似ていたのに。

Screenshot00439
なんだあったじゃないか。探してみるものだ。

 全キャラヒューマンかエルフ(ドラウ含む)の女性ですから。自分キャラのドワとかないんだわ(笑)。

(おまけ)

Screenshot00037b
 
 コメントにも書いた、「もしもクレ様抜きで極悪クエストにエリート難易度で挑戦したら?」という企画に、企画の趣旨を知らず参加したときのもの。

 自分は一番上のローグですね。元々罠も鍵もないのでローグ必要ないクエストです(笑)。
 この頃はルートの非常においしいクエストではあったんですが、エリートともなると、クレ様、ウィズ様、そしてパラディンじゃないと危なくてなかなか呼ばれないというクラス差別クエストの代表。そもそもエリート難易度に挑戦するプレイヤー自体がまだ少なかった。

 リーダーのレンジャイさん(弓)ほか、バーバリアン(斧)、ファイターさん(剣)などもローグと一緒でクリアになんの貢献も出来ず、ただやられてしまう危険があった、「ヒーリングの無駄だから呼ばれないキャラたち」。いやほんとに。

 「その虐げられたクラスだけでクリアしてしまおう、それもエリート難易度で!」という企画。気付かず入ってしまって、周りがあまりにノリノリなので抜けられなくなって最後までお付き合いした。

 だってビホルダーとかめっさ一杯おるからね。ウィズ(あるいはソーサラ)が遠隔でモブ・コントロールして、パラディンがセーヴィング・スロウを高める自分のオーラに任せて突進するってのがパターン。
 クレ様はクリティカル・フェイリアで死んじゃったパラディンの蘇生対策。
(DnDではどんなにセーヴィング・スタッツを高めても必ず20分の1で失敗することがあるのです。即死光線を受けたときにヴァーチャルの正20面体で1の目出したらおしまい。最後は神の手に委ねられる。非常に奥が深い仕組み)。

 だからそれ以外のクラスは呼ばれないのだ。足手まといだったからね(笑)。

(ビホルダー、ビホちゃんには悪名高いマジック・スポイルっていう能力があって、その範囲に入るとキャラクターにかかっている魔法のバフが全部はがされる。パラディン・オーラは固有の力なのではがれない。この時点ではそういう理由でパラディンがビホ・キラーであった。レベルキャップがあがったり、まさにこのクエストのレア・ルートである即死対策アイテムが手に入り始めるとそうでもなくなってくるけど)

 つまり誰も滅多に死なないパーティーには蘇生のできるクレ様がいて、全員確実に死ぬはずのパーティーにはクレ様は来ないという(笑)。クレ様の家計を考えると当然の行動パターンではあるが。

Screenshot00036b_3

 自分は11回死亡、キル11っていってます。まあローグならいいところでしょ。

 だいたいみんな10回以上は死んでる。蘇生手段はほとんどないので、死んだら一回ダンジョンから脱出して回復してまた復帰してこないといけない。たぶん普通は30分もかからないクエストですが蘇生待ちもあって3時間くらいやったのかな。

 終わってみたら、オプション功績の「150匹のアウトサイダー(モンスターの種類)を倒す」が2匹不足でできてない。でも、皆さん「もーええやろ!」って感じでした。

 ご褒美のルートは・・・。皆さんしょっぱかったみたい。

 

 

 

多様性ってやつ?

 中の人、人並み程度のサッカーの知識があるくらいで、実際あまり興味がないという前提です。どうせメディアで騒いでる大半だってなーんもわかっちゃいないんだろうし。

 ヒーロー待望論に対してこういうかたちでヒロインが出るというのは、案外いいことだよなー、タイミングもばっちりだし、と思ったが、皆がコバエかアブのようにたかるたかる。
 

 なでしこ。

 このブログもたからせてもらいます。

 思わず吹いてしまったのはカズのこれ。 

 「男子女子に係わらず、喜びたい」

 男子は世界一になってないんだよな。
 野郎はやっぱ・・・(笑)。 
 
 

 一番の被害者はカッサンドラ・レンホウですか。元仕分け責任者としての株が暴落。
 スポーツ振興資金を削ったから?
 んー、レンホウがひどい目に会うのはぜんぜんかまわないけど、それって直接は関係ないと思うけど? 
 スポーツ団体のろくでもない役員ども、甘やかすと際限ねえぜ? 元々しょうもないのが多いんだから。

 「僕もなでしこのように粘りたい」という宰相。こちら電力会社と一緒で株が底値だから影響は微弱。もはやなににあやかってもダメ。ブライトに骨の髄まで感染してるから。何の才能もないからグレイ・ウォーデンも相手しないし。 

 隠れ被害者はフジテレビの例のあれ。へらへらしながら「出国時は見送りだーれもいなかったんですよねっ」とかのたまってて、脱力した。お前らがいうか。
 もうひとりのあっちは「銀座で祝勝パレードやれ」。局としても、ふたりともなかなか引退させられないから大変だな。 

 ここでふつうは「今まで金もかけず、注目せず、勝ったら大騒ぎかい」というのが一般的な批判だろうし、フジテレビはバカだから自分たちもその片棒担いでるのに、それを批判してるつもりだろう。そういう記事が雨後のなんとかのようにそこここでうわっと出てくるだろう。

 でも自分は、そうは思わない。

 むしろ、なんでもかんでも注目しているほうがおっかないです。ステイト・アスリーツは哀しいし、悲惨だ。気分が悪くなるような逸話は社会主義国に限らず独裁国家でもいくらでもあるが、こんなところには書かない。どうしても知りたければコマネチの物語で十分だろう。

 今回の場合、戦っているのがドイツ、USですか? あちらのメディアとしても話題性バッチリなんですよね。それも幸運だ。

 仮に世界中でインドとパキスタンしかやってないとあるスポーツで一位になってみて(そっちもかなり難しそうだが)、ここまで注目浴びるかって話だ。

 ステイト・アスリーツは勝てば上流階級の暮らしがもらえるわけだから、自主的に選んだ道ではなくても頑張る。しくじって負けたときのことも考えるだろう。
 

 そうでなくたってサッカー選手か、それがダメならF1ドライバーにでもならなかったらやることない国ってたくさんあるんだよね。

 お金にならないスポーツは普通強くならないよ。当たり前のことだ。

 日本の場合、男女ともやるスポーツがとにかく一杯ありすぎて、(まあ、親が強制する場合もなきにしもあらずだけど)、基本皆が好き勝手に選んでるわけでしょう?
 人口一億人いたって色々な分野にまばらにバラけちゃってるわけだ。それでいいんだと思う。親が子供に強制するのは日本に限らないから無関係だ。

 それじゃオリンピックのメダルなんてそんな増えませんけどね。国あげて最適化してるわけじゃないんだから。そういうのが成熟国家じゃないの?

 それと、いくらお金を渡したって、屋台骨から腐ってしまった自称国技もあるじゃないですか。(文末の蛇足に続く)
 
 

 今回は、お金かけてなくても勝ったということだ。だからレンホウいじめは筋が違うと思うけど面白いからとめはしない(笑)。 

 そんでいいんじゃないのかね。

 ちなみに、私は「サカつく」に女子ヴァージョンがあるかどうかすらもしらないが・・・。
 

 あ、やっぱ作ろうとしてる? してるだろうな(苦笑)。

(蛇足)
 八百長を弁護するつもりはさらさらないが、番付にガイジンしかいない批判はちょっと可哀想。八百長問題は「取り組みシステム」と「報酬システム」の問題で、ガイジンとは関係ない。
 もともと日本のベスト・アスリートは力士を目指していた。あの人たちって運動神経ハンパないからね。そういう子を日本中回ってガキの頃から目をつけて選抜していた。
 えーっと、華族とか上流階級は馬術とか射撃とか格好いいやつを目指してたので、庶民限定。それと男子限定。なにしろ成績さえ上げれば「儲かった」。

 それがスポーツの種類が増えて、「多様性」が出てきて、あと、なにしろマワシ一本では思春期の子にとって格好悪いですわな。同じ運動能力があれば「儲かりはじめた」野球に行く。そうやってだんだん日本のスポーツ(男子限定ね)の裾野が広がっていって、力士を目指す子(現実には親)が減る。しょうがないからガイジンに頼る。本当は昔ならハワイ、今ならモンゴルやロシアで本場所やるべきだが儲からないからやれないし、やらない。

 なかなか悩ましい問題です。復興する解はないかもしれない。でも八百長問題とは関係ないよ。

 
 

 

2011年7月17日 (日)

【DA2】2000年の謎。

 おおっと、コンダクターなんぞよか、こっちのほうが重要な話だ。見過ごすところだった。

 ゲイダー氏登場の機会を捉えて、こういう質問をしてくれた。以前に書いたとおりの疑問であり、やはり皆同じ疑問を抱いているらしい。 

「トレイラーのセリフが間違っているっていってもらえませんかね? ダークスポーンが2000年前に監獄に囚われたって言っているけど、同時にグレイウォーデンが捕らえたとも言っている。でも設定上ウォーデンが創設されたのは2000年も前じゃない。タイムラインがミスってるのか、セリフがミスっているのかわからないけど、それとも自分の耳がおかしいのかもしれないけど、んー、だとすれば答は・・・明らかだけど。延々と理論構成をして、結局何も意味がないことがわかるのは怖いもんでsmilie

While you're answering questions here, I don't suppose you'd be willing to tell us whether that line we hear in the trailer is a mistake?  There's a bit where that darkspawn says he was imprisoned there 2,000 years ago.  But it's also said the Grey Wardens imprisoned him, and the history we've been given in-game says the Wardens were created (founded?) only half that time ago during the First Blight.  If it isn't a timeline boo-boo, a dialogue boo-boo, or just my ears being bad then the implication is... well, obvious.  I'm just scared we'll spend a lot of time theorycrafting only to find out it was nothing. smilie

ゲイダーさんの回答。

 You're trying to read too much into it. The explanation much simpler.

 色々読み取ろうとしすぎだよ。説明はずっと簡単だよ。

 

 なんだ、やっぱ答えてくれないのね。

 私の耳も、このポスターを上回っているとは思えない。

 だがあのトレイラーのセリフのつぎはぎはあまりよろしくないと思う。

 以前書いた私の説明案は、次。

 "The Grey Wardens built this prison to contain one of the most powerful darkspawns ever encountered. But even the best magic fails."

 まあ、こっちはいいですよね。現在形は、一般的な事実を示す。普遍的真理、ことわざ、警句しかり。

 「どんな優れた魔法だってしくじってこけることはありますよね」という意味と受け取った。

 問題は次ですね。何度聴いてもぶつ切りに聴こえちゃう。しかも省略されてるかもしれませんもんね。 

 "Two thousand years, the magic holds. (Now it has) broken. But you hold the key to his death !"

 フォーラムによれば次のような説も。brokenをどう受け取るかの違い。だけで大差ないけどね。トレイラーでは聴き取れなかった。

 2000 years the magic holds, but it's been broken. But you hold the key to his death.

  「その魔法は2000年の間持ちこたえるはずだった(のに)、壊れちゃったのよ」

 ちょっと、あんたの訳、過去の話になっちゃってるよ? 
 これでもありだと思う。セリフが乱暴にぶつ切りされてしまっているという前提。
 この説に近いフォーラムの意見はこんなの。私の根拠は上の文と同じ理由で、普遍の真実(これまでもそうだった、これからもそうであるはずだ)だと思っていたから現在形。あるいは、予定されていた未来だと考えてもいいかも。
 

To me I got the impression from the trailer that the magic seal was broken and never reached the 2000 year mark.  So we don't know how far into the 2000 it was.

 でもフォーラムの多くは「2000年持ちこたえた魔法がいまや壊(さ)れた」と受け取っている。だったら、なぜ現在形なのかな。

 ちょっと変わった発想では。

 The magic hole's broken. (The magic hole has broken.)

 これだとしっくりくるけど、"hole"って。何? sealならわかるけどねえ。

 他に可能性のある説明はこれか。

 ふたつの時間帯があって、ひとつは、グレイ・ウォーデンがアンシェイント・イーヴィルを幽閉した期間。
 これは何千年もの間じゃない。グレイ・ウォーデンが幽閉したのは第一のブライトよりこっちだから。 

 それとは別の期間がある。2000年間保っていた、ダークスポーンが用いた、あるいは少なくともダークスポーンに関する別の魔法がある。ダークスポーンは第一のブライトよりずっと前から存在していた。そういうCODEXはあるので矛盾しない。
 そっちこそ、ホークがアンシェイント・イーヴィルを打ち破るきっかけになるもの。

 これと同種の意見も見つけた。だからといって正しいかどうかはわからないけど。

There's no way to tell now whether they're both talking about the same thing. Could be related to Hawke's legacy instead of the prison. Could be refering to himself. Could be talking about how his hairdo is absolutely phenomenal since he used that shampoo 2000 years ago.

 苦しいなあ。でもまぐれ当たりもあるから一応書いておこうっと。 

 しかし大の大人たちがそろいも揃って・・・。ネイティヴなんだから、なんとかしろよ(笑)。

 The magic holds説に関するスレッドはここらへんですね。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/7831996

 これを書いているときネットで英語文法のサイトをいくら調べてもゴミのような情報しか出てこない。哀しくなってくる。まず日本語をチャンと書けよと何度感じたことか。
 

 やっぱ金払ってちゃんとした文法書買わないとだめだねえ・・・。昔持っていたのはどこにやっちゃったかなあ・・・。

 ネットなんかじゃ勉強にならんね。いやタダで知識を手に入れようってのがだめなのか。

 英語圏のほうが間違いなく充実しているのでそっちを調べて、また何か修正・追加あったら。

 (おまけ)英単語でお世話になってるALCがきちんとした内容のページを日本語で作ってくれていた(笑)。

 灯台下暗し。

http://www.alc.co.jp/eng/grammar/kaisetsu/grammar14.html

 

 

 

 

 

【DA2】コンダクター?

 MS・・・。
 リリースのはるか一ヶ月前からX360 のアチーヴメントが出ていたのか?

 んー。
 こういうの何度も繰り返すってのはXLIVEのマネジメントがルーズなのか、それともMSがそんな前から公開する権利として持っていて、意図的にやってるのかな?
 
 

 かなりのネタバレになっちゃうかもしれないんで、直接リンクははばかられるなあ・・・。
 興味があればフォーラムで探してくだされ。もう私は汚染された・・・。感染するぞ、近寄るな!

 でもゲイダーさんがらみの面白いネタが拾えた(笑)。

 「続きを読む」の下。


 
 

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2011年7月16日 (土)

【DA2】メイジ主人公編(25)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

 本文は「続きを読む」の下。









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【DA2】メイジ主人公編(24)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

 本文は「続きを読む」の下。









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【DA2】Legacyデモ

 まあ、あんまし事前に色々見るのも良し悪しでしょうけど。

 今日の早朝に終わってしまい、見逃しましたが、Legacyのデモと開発者とのチャット。
 録画のリンクはこちら。

http://www.livestream.com/biowaretv/video?clipId=pla_34cfcec7-08f1-428c-8035-38d8fde33b94&utm_source=lslibrary&utm_medium=ui-thumb

 PC版ですね。
 Memento of Legacy・・・。

 うーん、説明によればテンプラー・カーヴァーが選べてしまいそうだぞ・・・。
 どうして登場できるのか一応本編冒頭で説明をこじつけてくれるそうだけど。

(注: 画面ではレベル20ですから、通常であればベサニー・カーヴァーはエンドゲーム直前でしか登場しないはず。Legacyは彼女らが登場する時点より以前に起きた事件なので、いきなり登場すると辻褄合わないぞという指摘は早くからされていたんですね。
 登場させない、ではなく辻褄を合わせたってことか。
 少なくともアクト1で遊ぶ必要はないから歓迎すべきニュースだが・・・。んー、でもサークルに入ったベサニーにそんな行動の自由はあるのか?

 カッサンドラ・ヴァリックも予告どおり登場する。字幕だしっぱにしてくれているのは嬉しいな(笑)。ネイティヴが遊ぶときは普通は隠してしまうだろうから。

 って、これオープニングも全部見せてくれちゃってるな(笑)。
 BioWareもここまで露出趣味になっちゃった。

 プレイ映像はなんと20分くらいある。少なくともこのDLCは20分以上の長さがあるってことだ(笑)。

 でも、これ中身がかなりわかっちゃうわ。あたしゃ、とばしとばし見ることにする。

 ご覧になる場合、プロットネタバレありますんでお気をつけてね。

Warnyou
All right, Don't say I didn't warn you.

カリスマ(4)

 やはり危惧していたとおりというか、当たり前なんだろうけど、宰相がヘタレだと猫も杓子もカリスマティック・リーダー、ヒーロー待望論に傾いていくようだ。
 そっちのネタも巷間枚挙に暇がないくらい色々言われてますね。

 例えばこちら。産経新聞のコラムだ。

http://sankei.jp.msn.com/life/news/110716/edc11071603170000-n1.htm

(お断り:産経が警視総監(階級でありかつ警視庁本部長)や検事総長の経験者などに好んでコラムを書かせているのは、日本のリベラルを標榜する主流メディアがそういった特に暴力装置関係の官僚のことは例えトップであってもシカトし続けてきたことへのわざとらしいあてつけである。米国では例えばニューヨーク市警のコミッショナー、アトーニー・ジェネラル(司法長官)など押しも押されない名誉職である(日米の職責が完全に対応しているわけではない)。つうか、もうそうなると実質政治家なのだ。ここでは内容だけを引用する。誰が書いたかは関係しないのであしからず)

 筆者が職場の先輩から聞いた、「革命家の条件」について述べている。

 そのままお読みいただければいいのだけど、まとめると、

 ・理論家、ストラテジスト。
 ・組織者、オーガナイザー(オルガナイザー)。
 ・扇動者、アジテーター。
 ・策謀家、マキャべりスト。
 そして最後に、カリスマ性。ただし「こればっかりは努力してできるものではない」

 文脈は、「そのような資質を全て兼ね備えた人物など稀であるので、自分に足りない部分を補完する人物をどれだけ集めるかが肝要」となっていく。すなわち現宰相批判である。そこはいい。
 でもやっぱカリスマに触れるんだよな・・・。
 もう自然な流れで。

(このリスト自体は、物語の登場人物を評価するうえでも非常に有益なものだと思いますので、敢えてメモ代わりに残すことにします。現実世界で革命家にはあまり出会いたくないもんで)

 すげー、怖いんだよな・・・。この筆者がヒーローを待望しているわけではないのだが、こうやって毎日メディアでカリスマ、カリスマ言われ続けると、刷り込まれてしまって、やっぱヒーロー待望になっちゃうんじゃないだろうか。

 なんだろう、ヒーローが生まれると突然電力需給がバランスするのかい? 突然財政状態が良好になるのかい?

 ヴァイカウントがヘタレだから、チャンピオンなるヒーローが生まれたのかい?
 行き着く先は街全体を破壊し尽すような大抗争じゃなかったのかい? 

 ところで同じ産経新聞で、ようやくソンへの政商批判をはじめてくれた。グロービスの学長だろうが誰だろうがかまわない。よかった。あれがノンストップで行くわけないとは思ったけど、日本人が思考停止したときの突進力はやばいからなあと真剣に怖れていた。
 まずソンは震災後真っ先に100億円を被災地に寄付するとぶちあげていたけど、まだ出してないんじゃない? 釈明してほしい。

********** 

 とリアルの話題に逃避してますが(ってのも変な話だが)、記事のほうが破綻寸前なもんで(笑)。「CRPGでカリスマがアトリビュートに使われなくなったのはなぜか?」という命題を提示したつもりが、実際に見てみると「CRPGでアトリビュートが使われなくなったのはなぜか?」っていうべきだったのかもしれない。いや大は小を兼ねるっていうから、全部なくなったのならカリスマもなくなったわけで・・・、苦しすぎる。破綻だあ。

 もちろんDnD準拠のゲームでは、CRPGであっても当然あの6つのアトリビュートが出てくる(DnDとは名ばかりという例外もあるにはあるけど)。

 4.0準拠のD&D Daggerdaleですら、アトリビュートはきちんと選べる(本当に反映されているかどうかはバグの問題だから、ここでは論じない)。だがゲームのレベルキャップは10だから何の意味があるかというと・・・。WizなのにIntelligence控えめとかメチャクチャやらない限りあんましない。逆に言えば実は自由もほとんどない。

 それ以外の昨今のCRPGは、そもそもアトリビュートなんて選ばせないのね・・・。

 Mass Effectシリーズのように、クラスとスキルだけを選ぶものは他にもある。
 The Witcher 2でも基本はスキルを選択していく。攻撃力、ヴァイタリティーなどをアトリビュートと呼んでいるが、実際にはderived stats(他の基本数値に演算をして導き出される派生スタッツ)だ。プレイヤーが自由に操作できる数値ではない。

 Fable IIIなんて性別以外なんも選ばせてくれん。まじで。 

 Two World IIには確か残っていたはずだが、Strength、Accuracy、Endurance、Willpower。カリスマ的なものはない。
 

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 The Elder Scrolls: Oblivionには残っていた。Skyrimでもあまりここはいじらない気がする。
 なぜなら、あのゲームにとってここの部分は本質じゃないから。はじめから装飾的、形式的なものだから。

 Agility、Endurance、Intelligence、Luck、Personality、Speed、Strength、Willpower

 このうちPersonalityがNPCからの情報収集やお得なお買い物に役立つもの。
 Luckは様々な物事に些細ではあるが影響をあたえるもの。
 そんな程度の位置づけでしたね。

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 Falloutシリーズは、ご承知のとおり、オリジナルのS.P.E.C.I.A.L.システムを踏襲しているからそのままだ。覚えやすい。

 Strength、Perception、Endurance、Charisma、Intelligence、Agillity、Luck

 Charismaは「容姿と魅力のコンビネーション」と説明されているわりには、SpeechとBarterくらいしか効用がなく、かつ、Speechスキルを直接あげたほうがメリットがあり、それ以外の方法でも情報収集は可能な組み立てであるので、実は余りいらない。Charisma準拠のパークもあんまし面白いのはない。Barter命というなら別だが。
 Luckは全てのスキルをブーストしてくれるという変わったアトリビュートの扱い。またクリティカル・ヒットにも影響する。New Vegasであればカジノで利く(らしい)。

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 JRPGはうろ覚えなもんで。でも代表的なFFやDQは確かにアトリビュートはあるにはあるが勝手に成長していくシステムがメインですかね。Wizardryをお手本にして模したのかな。ただし多少はプレイヤーが強化する、操作する余地は残っていた気もする。何とかの種とか、レベルアップ時なんとか+1のクリスタル(とか魔石? マテリア?)とか。
 古い女神転生では律儀に選ばせてくれたかな。最近のは違うか。

 MMOまでいくと洒落にならないんでやめておきます。MMOはここの議論の対象でもないので。
 材料を集めて、料理しようと思ったが、違う材料が集まってしまったようだ。

 ところがCRPGのキャラクター・ビルドでアトリビュート自体を選ばせなくなっていることは、わりと簡単に説明できますね。

 すでに書いたようにNPCとのインタラクションに深みを求めなければ、そもそもよくわかんないCharismaなんていらない。そこがいらないんであれば、derived stats(派生スタッツ)をプレイヤーが直接操作できるようにしてあげればいい。

 Strengthの派生スタッツが剣のダメージや重量物運搬なら、もうそっちをいじってちょと。
 Constitutionの派生スタッツがヘルス・ポイントとか耐毒性などならそっちをいじってちょ。 
 DexterityとIntelligenceの複雑な計算で、罠や鍵のスキルを導き出すより、直接「鍵開けスキル」にポイント振ってちょ。
 Falloutのスキルなんて(まだアトリビュートは残っているものの)そんな感じではありませんか。

 これをつきつめるとMass Effect になる。

 Two World IIのStrength、Accuracy、Endurance、Willpowerなんてぶっちゃけると、剣士、弓使い、クラス共通の体力、魔法使いの能力そのまんまだから。込み入ったスキルシステムでのほうには直接ポイント振れちゃうんだから。

 ということで、DnD準拠以外のCRPGでは、アトリビュートは全く無意味ではないが多分に装飾的な意味合いになってしまってるか、すでに消滅しているか、あるいは盲腸のようにいらないんだけどなんだか残っちゃったかという状況でしょうかね。

**********

 しかしね。こうやってネットで調べようとすると、やっぱMEとDAのWIKIは内容の充実度が半端ないね。Fallout のVaultが辛うじて追いついてるかくらいだが、他のは調べる気がおきないね。上で例示したゲームは、面倒だけどいちいちゲームのプレイ画面を開けて確認したよ。そのほうが早い。

 DA2。

 Strength、Dexterity、Willpower、Magic、Cunning、Constitution

 DA:Oと表記は一緒だが、中身はかなり変わっている。そこは今回の論点でもない。  

 DnDと対比してみると。

 DnD)(Strength)(Dexterity)(Constitution)(Intelligence Wisdom)(Charisma)

 DA2)(Strength)(Dexterity)(Constitution)(Magic、Cunning、Willpower)(-)

 具体的な効果や派生するスタッツなど完全に一致するはずもないですが、漠然とこうなっている。混み入っているのはスペル関係。

 まずWizard とRogueが両方Intelligence準拠だったDnDの混乱を整理して、スペルはMagic、ストリートワイズ(streetwise)的「生きる知恵」はCunningになった。Clericなどのスペルの源泉WisdomはMagicに統合された。DnDでは元となるアトリビュートでマナ値(SP)が決まったが、DA2はスタミナも考慮する必要があるので、マナ値の部分も切り出されてWillpowerに統合された。

 そして三つのクラスの重要アトリビュートはカジュアルでも悩まないように綺麗に整理された。
 ウォーリアーは、Strength、Constitution
 ローグは、Dexterity、Cunning
 メイジは、Magic、Willpower

 もちろん、Cunningがクリティカル・ヒットに効くので、どのクラスでも少しはここに投資したほうがいいとか、後半スタミナ切れを起こしそうだからローグもWillpowerにちょっと分散投資とか、鍵開けできないのが気になるとか、貴重な装備の着用制限などで多少重点的に投資するとか色々ある。でもNormalで遊んでるならそこまで突き詰めず、上の重要アトリビュートに一点づつ振って、三点目は基本Cunningとしておき、三回か四回に一回は(Cunningではなく)それぞれのクラスの主要アトリビュート(上表で左側に書いてあるもの)にまわすのが無難であるそうだ。

 それはいいとして、Charismaはいずこへ?
 リード・デザイナーのレイドロウ氏に言わせれば、CharismaはDnDシステムでは「最も残念なアトリビュート」だそうだ。
 Charismaが最も活用されるのはDiplomacy、CRPGではPersuasion、NPCを自分の思い通りに行動させるように説得する場面であったが、大抵の場合他の方法も用意されている(例えばStrengthの派生スタッツである威嚇、Intimidateとか)。

 DA2がオールドスクール派の集中砲火を受けていた頃、レイドロウ氏がこのPersuasion(Originsではcoercion、「行動強制」)を廃止した理由を語っている。次は過去記事からその部分のコピペ。

"パースエージョン(訳:Originsではコーエージョンのこと)だって持って生まれたカリスマの曖昧な表現にすぎない。結局「正しいコンパニオンを連れてきたかい? 適切な人格を有しているかい?」だけのことだった。"

 DA2ではそれ以外にもあったDA:Oの様々なスキルを全廃したんです。レイドロウ氏によれば「Originsのスキルはいわば退化の痕跡だった(vestigial)」。

 そうなのだろうか?

 私個人は、オールドスクール派を中心としたDA2に対する罵倒・怒号に呼応するつもりは一切ないし、さすがに90点はちょっちないだろうけど85点くらいあげてもおかしくないと思っている。
 だけど、スキル全廃・・・。それはやりすぎたんじゃないのかなあ。

 Originsのスキルというのは、並べて書けば次のとおり(Awakiningで追加された3つを除く)。

 Coercion
 Stealing
 Trap-Making
 Survival
 Herbalism
 Poison-Making
 Combat Traning
 Combat Tactics

 つまり、これらが表現しようとしているのはキャラクターと外界との「交流」ですよね。NPCであったり、野生動物であったり、クラフティングの素材であったり。
 最後の二つはコンバット関係なので違いますけど。

 Stealingが目に見えて役立つのって一回? Survivalも一回?
 クラフティング以外、そのように本編ではあまり活用されなかったので「退化の痕跡」と呼んでいるのだろうか。
 DnDオリジナルのフィートWild Empathyを応用して、かつていくつかのBioWareゲームでは、ドルイドがどうぶつの言葉を理解するという趣向があった。でもこれ作るの大変だよ。そこらへんにいるどうぶつ(家畜も野生も)全部にセリフがいるんだもの。大抵は「こんちわ」くらいで終わったんだよね(笑)。しかもドルイドがパーティーにいない場合も想定しないといけないし。

 端的に述べれば、そうした外界との交流というPRGの重要な部分を省略しちゃったんだな。省略したというか簡素化しちゃった。定型化しちゃった。
 GameSpotがDA2に対して「壊れてもいないものをなぜ直す?」と揶揄したのもこの部分が大きい。

 「DA2は主人公とそれを取り巻く人物たちの十年間にわたる去就にフォーカスしたのであり、彼らの目を通してカークウォールという外界を見ることにしたのであり、直接外界に影響を与える、操作するような取り組みはデザイン上の見地から捨象された」というのがレイドロウ氏の主張であれば、オールドスクール派は最後の部分を「ないがしろにされた」と読み替えてるってことだ。

 なにもCharismaをなくしたのはけしからん、しかもそれに由来したPersuasion、Coercion、Bluff(はったり) Flirt(いちゃいちゃ)なども全部なくしたのはけしからん、とまでいう気はないです。
 DA2では結果的に会話の選択によってふたつか三つの結果しか生まれない。Persuasionスキルを活用したって、結果はせいぜい二つか三つだ。だから結果はあまり変わらない。
 見せ方なんですよね。

 OblivionやFallout 3 のスキル群全部にどれだけの意味があるかっていうと、まあねえ・・・。でもFallout 3の場合、SpeechがダメならScienceで、Repairで、Medicineで無理やりなんとかしちゃうってのは賑やかで愉しかったのは事実ですね。 

 Charismaアトリビュートが代表していた主人公と外界との交流が省略され、定型化されてきている。Persuasionチェックなんてゲームゲームしてるからなくしてしまう。結局会話の選択で同じ結果が出せるんだから。
 でもそうなるとプレイヤーは持っていると思い込んでいた自由(の幻想)が奪われたような気がする。結果は同じだから気にするなといわれても、インタラクティヴな部分が省略されてしまったような気がする。

 Persuasionなどのスキルが退化の痕跡であるというなら、レイドロウ氏も言っていたようにまた違った形で「自由の幻想」を抱かせてくれればよかったのかもしれない。
 「たまたまヴァリックを同行していたから」別の選択肢が開く、ってのは自由の幻想を持たせてくれないよな。それこそ偶然だもの。ライターの手の上で遊ばされている感じ。
 私個人は、「Speech、Science、Repair、Medicineどれでもいいから使えるものはないんかい!」のほうが愉しいんですよね。少なくとも責任はスキルポイントを割り振った私にあるわけだから(っていうのも幻想だけど)。 

 なんだか、やっぱまとまりがつかなかったですね。

 [Persuasion]ってところで許していただけますかね?

 [Failed]  

 ・・・。

 

 

 

 

2011年7月13日 (水)

カリスマ(3)

 さて、ここまではちょこっと調べりゃあとは手なりでいけた。

 ここからが問題。

 DnD初期版など、TRPGを含めたRPGのアトリビュート(STR、DEX・・・)を調べないといけない。辛そう。

 と・こ・ろ・が・である。

 世の中には暇人じ・・・、好事家というものがいて、割ときちんと集約されている。

 http://en.wikipedia.org/wiki/Attribute_(role-playing_games)

 さすがに全てを網羅はしていないが、十分でしょう。

 それから、アトリビュートについての著名なエッセイがある。

 http://hiddenway.tripod.com/articles/attrib.html

 DnD初期版も探すのは大変だが、きっと最初からこうだろう。間違っていたら訂正しておくれ。

 Strength、Dexterity、Constitution、Intelligence、Wisdom、Charisma

 Charismaの説明。(1982年の書籍によるらしい)

 Charisma (CHA): Charisma is the measure of the character's combined physical attractiveness, persuasiveness, and personal magnetism. A generally non-beautiful character can have a very high charisma due to strong measures of the other two aspects of charisma. Charisma influences how many spells spontaneous arcane spellcasters (like sorcerers and bards) can cast per day, and the effectiveness of said spells. It also affects Bluff, Diplomacy, Disguise, Gather Information, Handle Animal, Intimidate, Perform, and Use Magic Device checks, how often and how effectively clerics and paladins can turn undead, the wild empathy of druids and rangers, and a paladin's lay on hands ability.

 すなわち、physical attractiveness(見かけ、グッド・ルッキング)、persuasiveness(ウェーヴァーのいう雄弁さかな)、personal magnetism(他人をひきつける魅力)が基本となる。

 たとえ二目と見れないくらい不細工であっても、後者ふたつのうちどちらの資質か高ければカリスマが高いということになる。
 日本語でいう「恰幅がいい」などは、グッド・ルッキングと違うが、カリスマ性を有するステロタイプになってる。どっかの大将軍の跡継ぎが無理矢理太ったとか。三国志に登場する劉備の耳や手が異常に長かったなどという説も、中国にありがちなpersonal magnetismを具現化した表現だね。

 ただしこれには注釈があって、AD&D時代に、CharismaとComeliness の分離が試みられたことがあるようだ。Comeliness とは、それこそ「見かけ」のみ、ルックスのみ!
 あまり好評ではなかったようで、公式ルールとしてサポートはされなかったそうだ。後には"Appearance"で再登場しているが、こちらもオプション。

http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_gameplay

 DnDは4.0に至るまで(その説明や実際の効果については変えていても)この基本となるアトリビュートは買えていない。 

 Charismaが大事な基本クラスというのはいくつかあって、代表的なものは、Bard、Cleric、Paladin、Sorcerer。

 ClericとPaladinはわかりやすくて、100%完璧に「信仰する神から与えられたもの」、つまり「聖性」だ。神の恩恵を喪えば超常能力も喪うことがある。

 Bardは私なりに解釈すると、persuasivenessと、personal magnetismの合体したものかな。「人なつっこさ」、「人好き」、「アイドル性」でしょうか。なお「人」といったら異種族も含む。以下同じ。もういちいち書くの疲れた。
 DA2のヴァリックはBardではなかったけど、まさにそういう造形でしたよね。顔が不細工とは言っていないけど。

 Sorcererの発想はすごくわかるんです。これは文字通りの「魔女」、Witchが原点でしょう。得体の知れない魅力。まさに「魔性」。でもDnDの枠組みでこじつけるのは結構難しい。Wizardと比べて考える。
 
 もう一方のアルケイン・スペルキャスターであるWizardはIntelligence一点張りである。生れつきナントカと紙一重くらいの知性があって、さらに頭が割れるほど秘法を学び続け、修業や実験を積み重ねて強力な魔法の力を獲得する。書籍、巻物、遺跡の刻印などありとあらゆる知識を得ていく。師匠について見習いしたり、アカデミーに入学したりする。

 Sorcererのスペルキャスティングは天賦の才だ。あんまし勉強しなくていい(つかほとんどしてないくさい)から若いときからわりと暇なんで、Wizardと違ってそこそこの武器が使えたりする。

 まー、とっても語弊があるだろうけど、Wizの方は頭割れるほど勉強して入れる○立大学出身、Sorcのほうはお受験さえ突破すればあとはあれな○立大学出身の違いと思えばいいか(おいおい)。

 Sorcはおしなべてphysical attractivenessが高かったりするから、なんだか得体の知れない存在まで惹き付けてしまうのかもしれない。ドラゴンの血を継ぐ者だったりもする。personal magnetismは、「異形の者」という解釈もありそうだね。見た目も人間(んー、とかエルフとか)離れしてる。

 なお、何でも屋RogueもCharismaは無視できない。BluffとかUse Magic Deviceなどのスキルの元になるから。Rogueには高めないといけないアトリビュートがいくつもあるので結構きついんでしょうけど。RogueのカリスマにはLuck、「幸運」のことも含むんじゃないかな。

 このようにカリスマと言っても、解釈だけでたくさん出てきてしまう。他の5つのアトリビュートはは比較的割り切りやすいし、納得しやすいんだが、カリスマだけは漠然としているというか、一つの用語で色々なことを言おうとしているというか、ゴチャゴチャしている。

 そのゴチャゴチャしてるところがDnDの良いところですけどね。

 さて、他のRPGではどうだったのでしょうか。
 一番上のリンクの記事を読んでいると、Charismaは、Presenceとか、Charm、Socialなどと同じだと分類されている。上記リンクのエッセイだと、他にLeadershipもある。お気づきのとおり、他のアトリビュートはDnDのCharismaの一部しか表現されていないようだが、まあいいでしょう。また個人的には通じるところがあると思われるものとして(DnDには表面上はない)Luck、Fate、Chanceなどもある。

 リンク記事、エッセイにあげられている代表的なシステムには(少なくともDnDのCharismaの一部分だけだとしても)概ね導入されていたようだ。エッセイは1997年のものだから、その時点までは「主流」的だったと考えていい。

 使い道、効果は千差万別で、単に「お店で値引きが利く」というもの、NPCがらみで「説得力がある」、「手下が増やせる」、「もてる」、「エッチしやすい」というもの、(むしろ例外的に)DnDのように呪文能力や攻撃力に直結するものまである。

 Charismaに代表されるアトリビュートは、RPGが模している世界の「社会的」な側面を表現しようとしていたと言える。逆に言えば、NPCとの交流に重きを置かないシステムの場合、余りいらないということになる。TRPGではNPCとの交流がないというのはさすがに考えにくいから、濃淡はあっても、なんらかの形で導入されていたようだ。

 ようやく本題である。
 そうしたCharisma系のアトリビュートに、最近とんとお目にかからなくなったのはなぜなんでしょう?

 例えばDAがそうだ。
 と思って色々思い出してみたが、愕然とした。
 CRPGではアトリビュート自体が生き残っているものを探すこと自体が難しくなっているのだ。

 という衝撃の事実をふっておいて次回へ(自分の準備が悪かっただけじゃないか)。

カリスマ(2)

 なにも高尚なことを書こうと思っていたわけではなく、そういえば「カリスマ」っていうアトリビュートは最近のCRPGでは省略されていることが多いな、と感じた思いつきからスタートしている。

 きっかけはこの記事。

http://sankei.jp.msn.com/politics/news/110712/plc11071203160004-n1.htm

 中身は山内教授の政権批判だが、ピエロに対してとても失礼なことが書いてある。
 だがそんなことはどうでもいい。

「カリスマは、大衆を動員するのに慣習や手続きを無視し、あるいは合理的判断を必要としない政治的力量に恵まれているので、迅速な対応を必要とする危機的状況には有効な指導者とされてきた。」

 記事でも名前が触れられているように、人口に膾炙しはじめたのはマックス・ウェーヴァーがその著作で用いた19世紀からであるが、それ自体も当時の著名なキリスト教研究者からの引用からはじまっているそうで、ちょっと考えればわかるように、宗教オリジンですね。

 キリスト教(そして当然ながらユダヤ教)でいう"divinely conferred charisma"が原型だそうだ。

 いつものmerriam-webster。

1.a personal magic of leadership arousing special popular loyalty or enthusiasm for a public figure (as a political leader) 

2.a special magnetic charm or appeal

 いきなり定義に"magic"がはいってる。こちらはあまり当てになりそうにないな(笑)。
 カリスマ店員とかカリスマ美容師なんかは、まあきっと2.の意味ですね。

 疲れるけどここはWikipedia(en)参照。

 ウェーヴァーのいう"charismatic authority"、カリスマ的権威、これを説明するためのカリスマの定義は次のようなもの。

"Charisma is a certain quality of an individual personality by virtue of which he is set apart from ordinary men and treated as endowed with supernatural, superhuman, or at least specifically exceptional powers or qualities. These are such as are not accessible to the ordinary person, but are regarded as of divine origin or as exemplary, and on the basis of them the individual concerned is treated as a leader."

 重要なのは、凡人には望むべくもない資質であって、(神から与えられた)天賦の才("divine origin")を有する者であるか、または全(まった)き模範者"(just)exemplary"であること。それがゆえに、かような者はリーダーとして取り扱われるというところ。

 そしてさらに重要なのは、信奉者・追従者ら、すなわちビリーヴァー・フォロワーらにとってカリスマがあるとみなされていることだそうだ(the recognition on the part of those subject to authority)。自分ひとりで「おれってカリスマ!」と叫んでいてもなんの意味もないということですね。

 とあっさりわかりやすく言い切るのはちょっと嘘だとお叱りを受けるといけないのでまじめに。
 宗教的カリスマ(例えば預言者)や政治的カリスマ(例えば独裁者)がカリスマであるためには別にフォロワーらとは関係ない。前者で言えば神の啓示を受けりゃいいんだから。「あたしゃこないだ神の啓示を受けたんだよ!」だけでいいわけ。後者で言えば「誰がなんといおうと自分の説が正しい!」と思ってればいいわけ。

 だが、預言者(予言者じゃないからね)として神の啓示を受けたら、フォロワーを集めるのは当然の「責務」になりますよね。だいたい「あたしゃ神の啓示を受けたんだからあたしだけわかってればいいのさ」という人物に、一体どうして神は啓示を与えるんだ。いや、人間ごときに神の思考はよくわからないけど、敢えて介入してくるのだから、その啓示はやっぱり広く知らしめなければならんのではないのかな。
 政治的カリスマにしても、自らが「選ばれし者」であり、自説が本当に正しいのであれば、それを普及させ、望ましい社会を実現すべきじゃないのかな。 

 直接の関係はないけど、今「日本人の神様とGODは何が違うのか?」(講談社現代新書)という、まー情けないくらいしょうもないタイトルだけど非常に面白い対談を読んでいるんですが、ジーザスがそうした「責務」を遂行するために、いかに腐心していたかという指摘がとても興味深い。ただしジーザスは預言者ではないそうだが、宗教的カリスマは預言者に限った話ではない。

 また同書(あー脱線してるなあ)では、上の「あたしゃ神の啓示を受けたんだよ!」という人が偽りの預言者(false prophets)ではなく、真の預言者であることをどうやって証明するんだ、というもっともな問いへの答えも説明されていて興味深い。

 はしょって言うと、モーゼが受けた神の啓示は律法として明文化された。その律法に照らし合わせて律法学者が「あたしゃ預言者だよ!」という連中を審査するわけ。新約聖書でジーザスがしょっちゅうケンカ売ってけちょんけちょんにやっつけてるパリサイ人とかがその律法学者。もっというとジーザスの教えはモーゼが受けた啓示を発展させたものであって否定したものではない。だから律法学者との戦いは「お前の解釈が間違い。頭悪いんじゃない、というか神の恩恵を受けてないんじゃない?」という論争になるわけですね。どっちが正統かを争っているんですね。

 さらには(脱線中)、「キリスト教徒は本当に奇蹟を信じてる? 科学と矛盾していない?」という日本人が真っ先に思いつく疑念についても、とても気持ちのよい説明がされている。
 これもはしょると、答えは「一切矛盾していない」。

 なぜなら全知全能神が創造した宇宙は、すべての事柄が「科学が解明しつつあるように」調和している。axiomaticなシステム(系)だってことですね。でも真の預言者(あるいはジーザス)が「啓示を受けたとか言ってるけど、お前の気のせいだろう、この偽者め!」とパリサイ人などに責められて立場が苦しそう。だから介入する。ちょっとだけ時空を歪めたり、因果律を無視したり、死者を復活させたりする。それが奇蹟。誰に向かって物言ってんじゃい、というまあ恫喝ですね。
 すなわち奇蹟は、創造神が被創造物である宇宙をちょこっといじって見せていること。日本人がすぐ誤解するような魔術・呪術、オカルトの類とは全然違う。もちろんキリスト教はオカルトを否定する立場だから。

 ただしそれは「奇蹟」の説明であって、聖書の記述が全て科学と矛盾しないかというと、さすがにこれは苦しいね。だからそういうところは科学を無視するという(逆に聖書原理主義者は、矛盾しているところだけ聖書を無視する態度だそうだ)。

 脱線が過ぎた。

 ほんとうは、ビジネスの世界における「カリスマティック・リーダー」が一時期あれだけ騒がれたにも係わらず、今やその話題すら出ない(たまにジョブズが病院を抜け出して登場するときくらい?)のは何故か、も書きたかったがもう長くなりすぎた。

 要点としては、ウェーヴァーがいう支配の三類型、カリスマ的支配、伝統的支配、合法的支配のうち、個人(カリスマ)と個人(フォロワー)の関係で成立する類型であることが特徴的であるということ。そして他の二つと異なり「非日常的」であること。果てしなく長く退屈な日常をなにか変えてくれるのではないかというフォロワーたちの変化への渇望に負っていること。

 上述の記事が書かれていること自体もその証でしょうけど、今日本がおかれているリアルの状況について、このカリスマを踏まえて考えてみるのは有意義なことだと思います。
 
 佐藤優氏のように、「もうすぐヒトラーが登場する」という物騒な説も意外とはずれていないかもしれないと考えさせられるのだ。
 カリスマ的支配を欠いている以上、伝統的支配、合法的支配の割合が、んーと・・・、「支配的」になっている。「日常」が日常的になっている。これは退屈だ。閉塞感が蔓延する。農民・漁民などより大企業である電力会社のほうがずっと大事だ。震災復旧・復興よりコンプライアンスが大事だ。テレビ受けするイケメン政治家がたくさん出てくるけど判で押したような陳腐な奇麗事しか口にしない。せいぜい出てきてもチョイ悪親父程度。そんな世の中もう飽き飽きだ・・・。誰か出てきてぱーっと、うぁーっと全部変えてくれー!(で先の戦争が始まったんだけどね)。

 ちなみに私個人は、「英雄待望論」ほど危険な思想はないと思っているので、ウンコ宰相が毎年変わったって別にいいんじゃないのー、だっていてもいなくても一緒だよー、という意見でございます。誤解しないように。
 でもこれも佐藤優氏が文春かどこかの対談で指摘していたが、日本人の一部にはそういう状況が長く続くことに耐えられない、血の気の多い集団がいることも間違いないのだ。ウンコ宰相が続いたことがヒトラー誕生の素地にもなったんでほんとは怖いんだけどね。

 だが、圧倒的にカリスマ性を欠いているこのブログでは世情を憂いてなにか格好いいことを書くとかはしない。

 なぜCRPGの世界で「カリスマ」がオミットされてきているのか。
 私にとってそっちのほうが重大関心事だからだ。

 

 

2011年7月12日 (火)

【ME3】お子ちゃまも登場。

 コンバットまわりの話なんでまじめに聴いていません。ジェシー・ヒューストンのインタヴュー。

http://www.gamespot.com/xbox360/rpg/mass-effect-3/video/6322452/mass-effect-3-interview-with-jesse-houston

Shep
 ただしキャラクター・スタッツ画面は目新しいかもしれない。なんとかくシェパードがズラかぶってるように見えるが、まだ開発中でしょう。

 そして2:12近くのこの映像。

Me3kid
 ダクトかなんかに隠れているお子ちゃま。

Me3kid2
 シェパードの選択肢は「助けてやるぞ」と「そこから出て来い!」しかない。

 え、レネゲイド・パスは?
 もしかして「そこから出て来い!」がレネゲイド?

 選択肢のパラグラフだけじゃわからんけど、甘いなぁー。 

 ぜひ本文は「パンツに漏らしたウンチとか気にするな!」とかきつい奴にして欲しい。

 実はこの部分、個人的にはIGNの記事でとっくにネタバレされちゃってるのですが(ここのブログには書いていないし、ここにも書かない)。

 もちろんオマージュなんだろうけど、Aliensそのまんまだ。
 そしてAliensのほうは、このシーンとてもいかしていたから、ゼッタイ勝てるとも思えないけど。

 リプリーが生き残りの女の子(ニュート)を最初に発見して、海兵隊がいて安心だから一緒に来いというくだり。

 Ripley: These people are here to protect you. They're soldiers.
  Newt:  It won't make any difference.

 これがそれだ。

 http://www.youtube.com/watch?v=_Xm1XErUvXo

 あ、違った。これはかの有名な"Game over, man, game over !"のシーンであった(笑)。あのカンパニーのあんちゃんのつっこみもすごいぞ。火でも起こして歌でも歌うかだって。

"That's it man, game over man, game over! What the fuck are we gonna do now? What are we gonna do?"
"Maybe we could build a fire, sing a couple of songs, huh? Why don't we try that?"

 HD版もあった。

 http://www.youtube.com/watch?v=dsx2vdn7gpY&NR=1

 でも無様にうろたえるおっきいお兄ちゃんたちを尻目に、ニュートがリプリーに何か囁いているな。これか。

 Newt: We'd better get back, 'cause it'll be dark soon, and they mostly come at night... mostly.

 んー、やっぱかなり素晴らしかったな、この映画。

 テーマは、「野郎はここぞというときクソの役にもたたない」だ。
 キャメロン映画は全部そうだけどね。

 

乱闘はいけなくない。

 は「菊とバット」のホワイティング氏の言葉であるが・・・。

 プロ野球ニュースを垂れ流している以外、最近まじめにプロ野球観ていないのでビックリした。
 いや乱闘じゃなくて。

Bbl11071123370007p1
 これだと敵味方区別つかんのやけど・・・?

 昔、とある女性が私の遊んでいるシューティングを一緒にやらせいというから、アーケードだったかコンソールだったか忘れたが2コンサイドを渡してやらせた。
 ところが、やたら味方のアメリカ軍を撃つので、「なにやってんの、ドイツ軍を撃つんだよ?」と言ったところ、返事が「どれがドイツ軍?」
 そこからかい!

 ホーム・ヴィジターのユニフォーム規約って、最近はオールドタイマーの懐かしいユニフォームを着たり、シーズン中に何種類もとっかえたり、かなり緩々になったのだねえ、おしゃれでとてもいいことだねえ、と思ってましたが。
 写真の往年のライオンズ時代のストッキングなんて、今見るとおしゃれだよねえ・・・。まだ白黒テレビがメインの時代、このカラーリングは球場にいかないとわからなかったんでしょうね。自分もまだ生まれていない頃だ。
 ん、どれがライオンズ? そこかい(笑)。

 これは、間違って僚友を殴ってしまったりしないのか?(笑)

Bbl11071210430000p1
 ああ、こうやって見ると区別つくんだね。ってこれ別な日のユニフォームかな?

Bbl11071210430000p2
 当日はやっぱこのグレーかブルーのユニフォームだね。

 しかし「今季中に必ず報復」とか、物騒だな(笑)。

 飛ばなくなったとはいえ(関係ないけど)石つぶてみたいなボールを人類の投げられる範囲で上位95%タイルの高速で投げ合ってますから、殺気立つのは当然。

 だって野球は元々、殺気だってやるスポーツなんだよ。
 全然上品なんかじゃない。

 刺殺、補殺(スポーツ新聞すら捕殺と間違うことがある)とか、盗塁死とか、本塁上で憤死とか、一試合で一杯(あー、延長がなければ表27足す裏26で53回がマックスか。補殺は刺殺(プットアウト)のアシストだから除く)死んでる計算になるのだ。そもそもアウトカウントが日本語では「死」、二死満塁とかいうし。あちらではoutかdownだけどね。

 サドン・デス(Sudden Death)が「けしからん」といって、Vゴールとかわけわからん用語に変更になった(日本だけだけど)甘ちゃんサッカーとは違うのだよ。コミッショナーが心臓発作持ちだったのか? それとも腹○死(こらこら)。
 だったらオウン・ゴール、自殺点もいたいけな青少年への影響を配慮して変更すべきだ。
 んーとね、自傷点(変わらないし、まだ十分怖い)。

 別にどちらのファンでもないが、このニチームそない仲悪かったか?

 西鉄と近鉄以来の遺恨なのかな?

 最近暑いからなあ。

 いや、元気で結構。ブチきれて熱くなるのも善きかな善きかな。

 たかが野球で本当に死なないようにだけ注意してかんばって欲しい。

 

カリスマ

 前ふりで軽く書くつもりが不気味に増殖してしまった。

 たかがブログに「まとめ」とか、なんか秩序重視の優等生ぽいので個人的にキライだし、これから演ずる落語のオチをマクラ代わりに冒頭に出してしまう円蔵の得意技の二番煎じのようだけど、このクソ暑い夏に他人のどうでもいい思考垂れ流しを読まされるのが苦痛な人もいるだろう。
 一応つけとこう。

**********

・私はSteamがキライだ。なぜなら「ただ乗り」(フリーライダー)だから。

・だがデジタル・ディストリビューションがリアルのリテールに最終的に勝ってしまうのは様々な観点から考えて自明である。少なくともPCゲームに限って言えば。

・そのわりにはSteam創業後すでに5年経過した今でも圧勝はしてないのはなんだろうね。
 産業の変動にはいくらデジタル世代でも多少は時間がかかるのよ。その理由は例えばブロードバンド環境整備などの外部要因、あるいは旧来側の血のにじむような努力。

・アメリカ人は「ワンアイデア」で「親の総取り」って世界が大好きだ。アメリカン・ドリームってやつだ。

・Portal 2をいじってみて、Valveへの評価がいつもやたら高すぎると感じるのは貧乏人のやっかみではないと思う。いや、そうだといわれてしまえば終わりだが。

・つまりそれが「カリスマ」ってことなのかな?

**********

 Steamの何がいやかというと、結局のところお前ら最初から50%オフでも75%オフでも商売成り立つやんけ、というところですね。それを100%(例えば5000円、6000円)で販売しておいて当初計画達成したら、あとは日替わりでセール、ディスカウントを噛ませていく。

 DA2は今のところSteamではディスカウントがないようなので、当初計画を売り上げていないということになるのかな。悲しい(笑)。

 余談ですが(ってこのブログ全体が愚にも付かない余談ですが)、MMORPGの世界で「月定額課金システムはいずれ滅ぶ」という有力な説も、日替わりのアイテム課金システムを中心としたマイクロ・トランザクションがマーケティング・セオリー的に勝(まさ)っているからという主張が根拠になっていますね。
 何度も書いたからもう繰り返さないけど、コンジューマー・サープラスを吸い上げる点で後者が圧倒的に優位なのは間違いない。「無料」じゃないと遊ばない人のため、ご丁寧にフリー・トゥー・プレイ(F2P)のオプションまであるのだ。半端ないね。
 SteamはそのセオリーをPCゲームのソフトウェア自体に適用しているといえる。

 「文句言いながら買っている貴様は何様だ!」、とSteamに洗脳されて脳味噌ピンク色(?)になってる人はいうだろうね。なんのこたない、おかげさまで対抗するリアルのリテールがだいぶ弱ってきちゃってるのが理由なのよ。輸入物は特にパッケージの入手がどんどん難しくなってる気がしますね。

 パッケージ商売が古いとか、デジタル・ディストリビューションが世の流れだとかいった、ネタに乏しい大学生が卒論に書きそうなマーケティング史論など、ここではどうでもよい。そりゃあ、最終的にデジタル・ディストリビューションに流れ着くのは誰が見ても決まっている。自明だ。

 Steamではマイクロ・トランザクションの記録が全てただちに集計され、マーケのMBAなど販売戦術(セールなどはあくまで戦術レベルね)を練るアナリスト連中が自由にいじくれるんでしょう。いや見たことはないが間違いなくそうでしょう。そして翌日のセール方針を決める。

 リテールが劣位にあるのは、まずここ。ご自分でこういう世界を経験されていると身にしみるだろうが、リアルの店舗でこれやるのは絶望的にしんどいよね。しかも北米ではキャッシュで買うやつはあまりいないだろうが、支払い手段に小切手もあれば、クレジット、デビット、プリペイドなどのカードも無数に種類がある。店舗が広域にわたれば、その集計自体も苦痛。
 顧客の購買ヒストリーを取るのは大変だね。そのためリテール側は個人を特定することができるように会員特典を用意するんだが、それも万全じゃないし、それ自体のプロモートも必要で、会員集めと、会員のデータ集めとなんだかどっちが大事なのかわかんなくなってくるのも世の常。いや見たことはないが間違いなくそうなるでしょう。そんな状態で来月の方針だって決めるのは至難の業だ。
 小売で圧倒的優位にあるウォルマートは実現してるだろうが、それこそウォルマートだからできるんだ。

 今流行りのエコで言っても、Steamのサーバー及びサーバー施設の電源代金を考えたって、「リソースが大量に無駄になる可能性が必ずある」パッケージ商売のほうが劣位であるのもこれはしょうがない。事実はともかく、イメージ的に負けだ。リアルの場合に無駄になる可能性のあるリソースにはもちろん、シッピング・ハンドリングの全工程で無駄になるもの(例えばロジスティックス、エコでいったら運送用燃料)を含む。卒論書くならそのくらい気が付けよ(誰も卒論なんて書いてないし!)。

(しばしばSteamのセキュリティが賞賛されるが、ここでは本質とはあまり関係ない。前にも書いたように不正な手段でゲームを入手する連中は潜在顧客ではない。仮に不正な手段を全て封じられたら、彼らのほとんどはブロックされたゲームを一切遊ばなくなるだけ。渋々でも定価を払ったりゼッタイしない。簡単な話だ)

 ただし両者の優劣はおのずと決したといっても、産業の変動には少し時間が必要だし、Steamに参加するかしないかを決定するのはあくまで(ディストリビューション上の強みを全部は放棄していない)パブリッシャー側だから、この変動は比較的緩やかに進む。デジタル時代の「穏やか」だから概ね昔の六分の一くらいかな? Steamの公式リリースは2004か2005あたりだから、まだ5年ちょっとしか経っていないが、6倍すると30年(笑)。リアルのリテールは劣勢にもめげずかなり奮闘しているのかもしれない。

 まだ力のあるパブリッシャー、例えばEAなどは、Steamにデストリビューションの強みを丸ごと蚕食されていることについにキレてしまって独自のサイトを立ち上げた。Crysis 2はもうSteamでは売ってあげないんだって? それもこのハルマゲドンの一環なのでしょうが、やるなら最初からやれよ。Steamで買ってしまったお友達の面倒どうするんだよ?

 意外と勝敗が付かないね、という理由の一つには外部公共財、私たちがごく普通だと思っているブロードバンド環境が、実はまだまだユビキタスじゃないという点も考慮しないといけない。そちらは公共財であり、かつハードウェアの問題だから、なかなかあっさりと普及とは行かないからね。Steamにはまだアウター・スペース(アンノウン・スペース)があるのだ。

 また旧来側リテールのディストリビューションも(旧来のテクノロジーに敵側の新規テクノロジーも織り交ぜて)必死に効率性を極めていく。ネットでパッケージを発注して(今程度のコストで)間違いなく入手できる(先進国中心の)世界に住んでいるから、このすごさなかなかわからない。
 かつてはUSポスタルだろうがロイヤル・メールだろうが、インターナショナルで注文して、ほんとに手元に届くかどうかドキドキもんだったんだ。郵便局もしなくていい余計なことしまくっていたしね。 

 UKのサイトに注文してロイヤル・メールが配送してくれた私のDA2シグニチャーUK版パッケージは、例の震災直前におそらく豪州くらいまで(あるいはナリタまで)到着していたはず。震災後のケイオスが一段落して、しばらくしたらひょっこり届いた。
 あの経験は昔で言ったら奇貨。紛失事故として諦めていたはずなのに届いたら感涙にむせび泣いていたはず。でも21世紀の洗練された国際ロジスティックスの世界で考えると、まあ届いて不思議はないかな。自分の置かれた文脈のせいで、やはり感動はしましたけどね。

 なんだ、Steamが高すぎるとか騒いでいるお前がケチなだけじゃないか。パッケージで買ったってデジタルだって効用は同じだろ? 同じ価格でいいじゃないか?

 私はなけなしのお小遣いを(ヴァーチャル的に)握り締めて、渾身の一撃(というメタファーで)、"Buy Now !"のボタンをクリックしているわけでもないので、「高すぎる」論もここでは無縁だ。ゲームくらいなら好きなだけ買える。

 Steamは別に「不当に」利益を上げているわけじゃない。だが「ワンアイデア」で莫大な利益を上げている。
 チャネルを築いてルールを決めてしまえば、あとは中で何がどうなろうがしっかりあがりを手に入れる。つまりギャンブルで言ったら「胴元」、「親」である。

 その点で、会計上の利益はまだあげていないだろうけどfacebookに似ている。両者は何が「無敵」かというと、Steamもfacebookもコンテンツそれぞれに対してなんの責任もなければ、中で何がどうなろうが知ったこっちゃないことだ。

 Steamの場合、リスクをとっているのはパブリッシャー側。「胴元」は開発サイド・提供サイドのリスクを一切負わずに「ただ乗り」(フリーライダー)の世界を享受できる。
 しかもリアルのリテールの販売逸失のリスクまで込み込みの「定価」で売っている。Steamに販売逸失なんて元からないのに。

 本題とは関係ないし、そもそも私ごときにゼッタイ解けない命題なんですが、実はここがチャネル戦争の最大の「ジレンマ」でもある。
 だったらSteamは「オンライン販売で販売逸失リスクもロジスティックスコストもないんで、例えば適正価格で売ります。新発売も全品50%オフ、75%オフからスタート」とやるべきなのか?
 そんなことしたらリアルのリテールが死んじゃう! いやブロードバンド環境がない人たちとのダブル・スタンダードになっちゃう!
 つまり旧来側が必死に生き残ろうとすればするほど、Steamの生存は安泰であるという、非常に稀有なチャネル戦争の様相を呈している。ここまでくると「フリーライダー」どころか「寄生」になっちゃうが、私はそこまで罵るつもりはない。産業の変動時期にはつきものなんでしょう、きっと。

 アマゾンのおかげで、元々(国民が余り本を読まないので)少数寡占でしか生きられなかったアメリカの書籍販売店は壊滅した(すでに歴史的事実)。あっちは注文さえできればいいのでブロードバンドなんていらない。だから衝撃の範囲もマグニチュードも破壊的。だが、元々書籍をあまり読まないアメリカ人に読書の楽しみを再確認させた効用はあったのかもしれない。それもまた本題とは関係なかったね。そしてアメリカを笑ってばかりもいられない。いずれ日本も後を追うかもしれない。 

 「ワンアイデア」で「親の総取り」っていうドリームは、「発明家」を手放しでアドマイアするアメリカ人にとって、このうえなく快感を呼ぶものであるようだ。どこかの自称発明家のアホ宰相とは関係ない。あれは発明家つうより捏造家だ。

 Portal  2は300万本行ったらしい。最初からディスカウントされたら買おうかと思っていて、丁度半額だったので入手した。(そうだよ、結局買ってるよ。買わなきゃ批判もできんだろう?)

 うーん。

 確かに前作Portalのプロトをひと目見たValveのニューウェル本人が、開発していた大学生(大学院生かな)たち全員をValveに雇ったという「神話」は有名だ。だがあれもニューウェルの計算されたスタンド・プレイだと思う。アメリカン・ドリームには「神話」が必要なのだ。
 ジョブズの神話のように。ゲイツの神話のように。
 
 だが、前作は(なんかのオマケで)タダでいただいた私が言うのもなんだが、今回あれでフル・プライス取るのか・・・。まぢか。マルチプレイは新しいけど、模様替え程度じゃないのか?

 ん? コンペティティヴな上級モードはともかく、あれがクリアできないってこたあないよね?
 あー、中にはいるのかな・・・。

 あたしなんざ、前作では、しばしマップを眺めて「あー、ああやって、ああするのか・・・」と、その手順を再現する労力に愕然として士気チェックに失敗し、セーヴして、エグジットしてしばらく放置ってのが常であった。気力・体力の衰えを感じてきた頃だったし(笑)。
 そうではなくて、一体何していいか皆目わからない、って手合いは・・・。ゲームやめたほうがいいかと?

 GameSpotやIGNなどの大手ゲームサイトが、ハリウッド映画並の開発コストを費やす「主流」ゲームが普通になってしまった今であっても、インディーズの開発会社がしこしこ作っている「軽い」パズルもの、「主流」とはとても呼べない古臭い2Dプラットフォーマーであっても、優秀なものに対しては迷わず10点満点で9点などの高評価を与えているのは、私は素晴らしいことだと思う。

 これも「発明家」びいきのアメリカ人が中心になって零細開発会社(あるいは個人)を後押ししてるってことだから。
 言葉を変えれば、「イノベーション」(ただしこれは思考停止用語だから取り扱い注意ね)を生むためには、ジーン・プールに多様性が必要であることを直感的に知っているということであろう。ゲームの世界では「なんだか変だよこれ?」は最良の褒め言葉でしょうから。

 そういう意味で前作Portalは、「なんだか見たことがない代物だけど、すごそうだ」という高評価を得たのはまったくもって「いい話」なんだろう。

 だが、Steamはもう立派な勝ち組、成功者だ。もうそろそろキビシメに評価したらどうなんだろう?

 ゼッタイ甘いよ。ValveとRockStarにはゼッタイ甘い。

 それがカリスマ性なんだろうかねえ、と最後に表題がようやく出てきて次回に続く(我ながら、手なりで好き勝手に書く無計画さに呆れる)。

2011年7月 9日 (土)

【DA2】 Legacy Stage Demo EA 2011

 プレイデモも出てますね。PS3のページだけどコンソール機はX360かな?

http://www.gamespot.com/events/ea2011/video.html

 ちょちょちょ、これはネタバレしすぎだろう!

 シニア・プロデューサーの話している内容を聴いてしまうと、プロットがかなりわかっちゃう・・・。そこまで喋るか!

 BioWareも、かつての秘密主義から豹変して露出趣味になっちゃったかな。 

 プロットのもろネタバレではない部分だけ列記しておくと。

 ・新しいコンパニオンはいないが、全コンパニオンはそれなりに会話で反応する。

 ・ホークの血筋を有するベサニー、カーヴァーを伴っていけば、さらにより豊富な情報を聴くことができる。

 ・ジェンロック・アルファ新登場。やたら巨大な盾を持っている奴。普通のジェンロックも登場。 ハーロック・アルファもOriginsから改良されて登場。
 (DA2本編にジェンロックを出さなかったので、今更新登場言われてもね・・・。)

 ・波状攻撃、時間差湧きとは異なる方法でのサプライズ。より戦術的な戦闘が必要。
  (モブの時間差湧きを使うのはあきらめたんだろうか。
   ハッキリそうとは言ってない気もするけど、フィードバックで相当な悪評だったのは受け止めているそうだ)

 ・ホークのレベルによってモブはスケーリングされている。

2011年7月 8日 (金)

【DA2】Coryphaeusとは。

 greywardens.comの先の記事のコメントに、「ググレかす」と、いや「かす」とは書いてなかったが、Coryphaeus(コリュパイオス、英語読みはコリファエウスかな)を検索してみたと書いてあった。

 Wikipedia(en)にありますね。chorusのリーダー。

 chorusとはギリシャの演劇における「コロス」のことだそうだ。現代英語の「コーラス」(chorus)、合唱隊という形式的な意味だけではなく、演劇において作者を代弁する誘導係、ナレーション担当の役割を含んでいたんでしょうね。日本における「狂言回し」ってやつの役割を一部負っていたと考えると近いのかな。

 古代演劇は演者の人数が極めて少なかった(ひとりとかざら)ので、演者が語りきれない物語部分をこうしてメタフィクション的な存在が補足的に説明してたんでしょうね。

 「主流」ヴィデオ・ゲームでは、こうした存在は「ゲーマーの行動の自由を奪うから許されない!」存在なわけなんですけど(笑)。

 ま、こういう古めかしい名称を持ち出してくるところ自体、BioWareが「主流」ゲームのリアリズム偏重主義にケンカ売ってると見ることもできるでしょうけど。

 よって今では、なんらかの集団の主導者、リーダーの意味で用いられることがあるという。

 オックスフォード大学でもコリファエウスという役職がかつてあって、やはりそうした演劇の上演を司るのが責務であったという(今はもうないそうだ)。

 そしてヨセフ・スターリンもまた、ソビエト連邦の個人的カルトの間では、コリファエウスと呼ばれていたとある。ロシア語でなんて読むのかはわからない。

 しかし、これじゃ、なんもわからんね(笑)。

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 妄想スイッチオン。(あとは亡者の根拠のない妄想思考がただただ爆走しますので、良い子のお友達はここら辺でお帰りになったほうがいいかと・・・)

 まず名称が、ジ・アーキテクト、ザ・マザーなど、Awakeningに登場した知性あるダークスポーン一味を想起させますよね。
 ザ・チーフ、ザ・リーダー、ザ・プリンシパルなどのような現代英語を避けたのは、やはり「太古の存在」であることを示したいからでしょう。

 そして演劇の合唱隊の隊長から持ってきてますから、これはきっと「唄う」っつか「喋る」んでしょうね。つまり高い知性がある。そもそも自己と他者を区別する「名前」がついてるってのは、高い知性の現れですよね。

 ジ・アーキテクトやザ・マザーたち、そのディサイプルたちが「最初の」(ヒューマンなどと互角かそれ以上の)高い知性あるダークスポーン世代ではなかったということでしょうか。

 DAWikiによれば、ジ・アーキテクトもエミッサリーの一種で、「自己意識」(a will of its own)を有した最初のダークスポーンだそうだ。最初の「高い知性」を有したダークスポーンじゃなかった。

 エミッサリーには元々高い知性があって、他種族とコミュ二ケーションが取れると書いてある。用いる魔法はブラッド・マジックに似ているそうだからフェイドと無関係でも辻褄はあう。ただ、そこはまだ設定上は深く掘り下げられてませんね。

 古のウォーデンのなれの果てだと言う説は、DLCウォーデンズ・キープに似てきちゃうからどうなのかな? ディーモンがダークスポーンに憑依するって話は過去にあったかな? 

 個人的にはこういう方向なのは好ましい。何度も書いてますけど、ダークスポーンが「ふがーっ」て叫んで本能(あるいは猟犬程度の知性)だけで行動する化け物だと、やがて物語は破綻する。それはブライトが「天災」と変わらなくなっちゃうから。「ゴジラ」のようにやがて飽きられるのだ。
 またDAの世界になじみのない人にとっては、それアンデッドとどこが違うんだよ、となってしまうね。メカゴジラとか出して色々なズル・・・、いや工夫をしないといけなくなる。つか、そうなった。

 DAではディーモン連中が知性ある邪悪を体現していて、これまでなんとかなってきたけど、メインの敵役に知性がないってのは、やっぱ苦しいと思うよ。

 「指輪物語」もあの邪悪の存在は喋ったりしません(そもそもヒューマンなどの中つ国の住民が理解できる存在じゃないんだ)が、ヒューマンやウィザードに乗り移り、その発言や行動を通して災厄をばら撒いていた。登場人物たちも、指輪自体が発する邪悪で狂っちゃうわけだ。
 人間ってのは、そういう意味がわかる「敵役」がいないとなかなか燃え上がらないもんなんだと思いますよ。

 うそこけ、例えば「モビーディック」はどうだ? ってこんな場末ブログで文学論をやるつもりはないが、あの話、クジラと戦ってんじゃないよ? 頼むぜ。ある意味、神々の戦いなんだよ?

 そういう飽きてしまう危惧もなくなるから、高い知性のあるダークスポーンってのは私はウェルカムなんですね。

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 次に、DA2でストラウド、あるいはアリスターたちが、クナリの暴動を横目にそそくさと向かって行った先に関係があるのか。

 直接は関係がないでしょうね。なぜなら、DA2のどの時点からでも遊べる(厳密にはカークウォールに到着してホークに行動の自由が生まれてからでしょうけど)そうなので、アクト1でいきなりプレイしてしまうと、辻褄があいませんよね。
 ただ間接的には相互に関連していて、このDLCでそれもほのめかしているのかもしれない。

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 さて、「ホーク家の血筋に秘められし過酷な真実」についてですが。まあどういうお話になるかはCRPG、あるいは広い意味でのファンタジーのベテラン諸氏には今更言うまでもない。どっちかってと陳腐な設定でしょうね。ここで書き出すのは憚られるからやめておこう。

 DA2での問題は、その血筋を引くのが主人公ホークだけじゃないこと。「アメル家」じゃなくて「ホーク家」ですから、リアンドラ、ギャムレンは除く。べサニー、カーヴァーですね。

 そうなるとポスト・キャンペーン(クリア後のセーヴ)だけではなく、べサニー、カーヴァーの行動の自由があるアクト1でも遊ぶ必要が出てきてしまう・・・。

 むー。

 「超整理法」のおっさんに習って、私が「ドッペルゲンガー・セーヴ」と呼ぶ、物語が分岐した複数のセーヴができちゃうんだよな・・・。実はこれ避けたいんだけどね。 

 レイドロウのおっさんが、次のような別な趣旨の質問に答えていた。

 ポスト・キャンペーンのセーヴで遊んだとしても、実際に物語が起きるのはあのエンドバトルの始まる前だから、(もしかしてエンドバトルに参加していたかもしれない)べサニー・カーヴァーが登場するとおかしいぞ。ちゃんとしてんだろうね?

 レイドロウ氏の答えは"Handled."、「対応済みですよ」だった。

 「ホーク家の血筋を継ぐ者たち」というもっと広い意味でも対応してるんでしょうね。

 そして、万が一にも父マルコムが、あんなことに手を染めちゃってたり・・・。

 そしたらアンダース連れてかなかんな(笑)。

 PSNも復活したようだから、分岐のない、あまり頭使わなくてもいい、古のJRPGでも遊んで脳みその皺でも伸ばしておくかな・・・。FFVIも安いしなあ・・・。

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 うひひひ。

 アンダースがグレイ・ウォーデンであることを忘れていた。 

 そら呼ばないといかんでしょう(笑)。

 

【DA2】Legacy トレイラー、greywardens.comの解釈

 まだトレイラーがアップされて数時間しか経っていないはずなのに、greywardens.comに解釈が出ている。これが私がフォローしていないツィッターの威力なのか(笑)。
 筆者はいつものスティーヴ。記事はここ。

 http://greywardens.com/2011/07/da2-dlc-legacy-details/#more-12647

 参照しているLegacyの公式ページはここ。

 http://dragonage.bioware.com/da2/addon/legacy/

 煽り文のベタ訳はこれ。

 「ホーク家の血筋」の獲得を狙う邪悪な犯罪組織に付け狙われた君は、彼らの容赦ない攻撃に終止符を打たなければならない。自らへの攻撃の理由を探索し、ホーク家の血筋に秘められた過酷な真実を暴くため、君はカークウォールを離れて古代のグレイ・ウォーデンの監獄まで旅立つことになる。
 DA2キャンペーンのどの時点からでもプレイ可能なこのDLCで、君は新しいダークスポーンと戦い、強力な武器を鋳造し、太古の恐怖と対峙するのだ。

・ホーク家の血筋に秘められた過酷な真実の解明
・グレイ・ウォーデンが建設した監獄を含むいくつかの新しい場所の探索
・好みによってアップグレードが可能な、それぞれのクラスに特化した強力な武器を入手。

 なんだか、煽り文と、箇条書きがすっかりかぶってる気がしますが・・・。

Rsz_screenshot68legacy_corypheusp_2 
 スティーヴによれば、画像ファイル名からこのいかにも重要な悪役のひとりはCorypheus、コリフェウスだそうだ。
 彼がどういう立場の存在かは、これから明らかになるであろう。(大ボスなのか、過去に大ボスを閉じ込めたウォーデンのなれの果てなのか、それともAwakeningのジ・アーキテクトのようにダークスポーンの新しい種類の存在なのか)。

 新しい武器とはAwakeningのVigilance のようなものか、それともVigilanceそのものかもしれないという。
 (スティーヴはDA2のゲームファイルにVigilance が存在していたことを根拠にしていますが、Awakeningを最後まで遊んだ方なら、Vigilance が盗賊の手によってヴィジルズ・キープから持ち去られて行方不明になったことはご存知のはず。あーっと、まずAwakeningでVigilance を完成させていることが前提ですけどね)

 またスティーヴは、かつて開発チームが言っていたように、このDLCではDA2の「ヴァニラ」的な部分への不平不満に対する改良も行われているかもしれないという。
 ヴァニラ的な部分とは、オールドスクールが批判していたカジュアル志向の部分ってことですかね。コンパニオンのアーマー変更の自由がない、クラフティングがど楽勝などなど。

 現地7月26日リリース、PS3は9.99USD、PC/MACは800BWポイント、X360は800MSポイント。

 あまり新しいネタはなかったね。

 以前にレイドロウ氏が明言していたように、クリア後のファイルからでも遊べるが、あくまでホークがまだカークウォールから姿を消す前の時点の物語。ホークのその後ではないようです。

 それからレイドロウ氏が新しいコンセプトアートについて「グリフォンが見える?」と言っていたのは、モノホンのグリフォンじゃなくて、トレイラーにも出ていたグレイ・ウォーデンのエンブレムのことであったようだ。この人は本当に紛らわしいんだよな!

 あと気になるのはレベルキャップですけど、公式発表で触れていないということは、ナシでしょうか。
 そうなると我田引水したくなるのは、まだもいっこくらいDLCがあって、そっちでレベルキャップを緩和するのかという期待です。

 まー、ぶっちゃけると、プロットも、ネタも古きよきCRPGの世界丸出しですなあ。
 でもそれが心地よいってこともありますからね。 

 フォーラムのほうは、すでに目をつぶっても買うとか、糞DLC確定とか、ジ・アーキテクトの思ひ出とか、わけわかんない世界が展開していますので、ご興味があったらご自分でどうぞ。

 BioWare側の人間が述べていることだけ列挙。

 All Legacy areas are new areas that were not seen in DA2.

 どうせまたマップ使いまわしだろうという点について、すべて新エリアであるとのこと。

 A correction - it's 'If I cannot leave with you, I will leave through you!'

 トレイラーの最後のほうにあるセリフを次のように誤解している人がいたから。意味は「お前とともにここから脱出できないなら、お前を倒してでも抜け出してやる!」かな? 

 If I cannot live with you, I will live to you!

 

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    【DA2】Legacy トレイラー

     さーて、Fable IIIも折り返し地点まで遊んだから、Fableのマップ探索やコンバットなどのゲームプレイが(相変わらず)いかに優れているか、そしてモリニュー先輩の大きな勘違いとは何かについて書いてみようと思ったら・・・。

     BioWareのいけず。Legacyのトレイラーが出ているね。

     DA2もそうだし、Fable IIIもそうだけど、これらの水準のゲームに対し「AAA級にしてはちょっち不満」というならわかるけど、「糞ゲー」呼ばわりするとか、頭が高いというより腹を切れくらい言っていいと思う。

     DLCの記事アップデートはこちら。

    http://www.gamespot.com/events/ea2011/story.html?sid=6322811

     DLCのトレイラーはこちら。

    http://www.gamespot.com/events/ea2011/video.html?sid=6322813

     記事はX360のカテゴリーで、トレイラーはPS3のカテゴリーなのはGameSpotが混乱しているだけなので気にしない。  

     さて問題のトレイラーですが!

     とても音を出せる環境にいないのだが、無理矢理聞いてしまう(アライメントがケイオティックに5ポイントシフト(笑))。 

     グレイ・ウォーデンきたーーーっ! 

     手近にあったipodのイヤホーンで隠れながらこそこそ聴いているので、ヒアリングに問題あったら指摘してください。

     "The Grey Wardens built this prison to contain one of the most powerful darkspawns ever encountered. But even the best magic fails."

     "Two thousand years, the magic holds. (Now it has) broken. But you hold the key to his death !"

    「かつて遭遇した最強のダークスポーンの一体を封印するため、グレイ・ウォーデンはこのプリズンを建てた。だけど最高の魔法だって失敗することがある」

    「二千年の間、この魔法の封印は持ちこたえるはずだった。(今や)それも解かれた。だが彼の死の鍵はお前が握っているのだ!」

     トレイラーなんでセリフもつぎはぎでしょうから勝手解釈。
     グレイ・ウォーデンの創設は、第一のブライトの発生後90年近く経ってから。第一のブライトはチャントリー紀元前395年から。
     だからグレイ・ウォーデンの歴史は2000年も経っていないはず。あとしばらく封印は解けないはずだったのに、プレマチュアリーになんらかの理由で解かれてしまったということかな。
     そして自然に考えれば、ホークがその(解放されてしまった?)最強のダークスポーンの死の鍵を握ると言ってるのかな。

     そうであれば「レガシー」の意味は、すなわち次のふたつ。

     (1)グレイ・ウォーデンが過去から引き継いで来た「負債」。
     (2)亡き父マルコム・ホークがチャンピオン・ホークに引き継いだなんらかの「遺産」。

     もうひとつ、ブロントらしきモブ、ジェンロック(ゲンロック)らしきダークスポーン、そして生身のドワーフが登場するので、ドワーフの太古の「遺跡」も絡んでくると考えるのはうがちすぎかな。

     まあ、グレイ・ウォーデンが出るだけでもう目がうるうる、OKな私なんで問題なし!
     あと何週間余りかが待ち遠しいよーっ!

     Greywardens.comの解釈は次の記事で。

    2011年7月 6日 (水)

    【DA3】ウォーデン復活は必要ない?(継続性の問題)

     丁度ME3のスコードメイツについて書いて、ふとgreywardens.comをのぞいたら、いつものスティーヴがなんだか似たような話をしている。

     DAシリーズにウォーデン再登場は必要ない?
     これはまた、タッチーな話題だ。greywardens.comの記事には珍しくコメントもいっぱいついている。
     

     「続きを読む」の下。

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    【ME3】 スコードメイツ?

     Mass Effect 3のスコードメイツ(クルーメンバー)。
     これも言ってしまえば公開情報ではあるけど、リリースまで知りたくない人も多いのだろうか?
     線引きは難しいけど、ネタバレありに認定しておきます。

     「続きを読む」の下。

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    2011年7月 5日 (火)

    【ME3】 Devインタヴュー(2):Battlefield?

     前回のインタヴューではケーシーと、アート担当のワッツ氏が答えていた。

     個人的にとても触発されてしまったインタヴューであった。

     まず興行的大失敗作といわれるヒゲの"Final Fantasy: The Spirits Within"がMEのアートに多大な影響を与えているという話から、久しぶりに(YouTubeだけど)あの映画をのぞいてみた。たしかにMEシリーズに色々流用されていることが確認できた。

     ほかに話題になっていたBlade Runnerなど、ワッツ氏と同様、私だってお小遣い握り締めて初日にシアターに観にいった口だ。年だからね。でも興行成績さっぱりで一週間で打ち切りになったんだよ、確か。「ボディー・スナッチャー」だったかなんだか忘れたが、登場人物の頭が破裂することで話題になったB級サイファイ映画に負けたんだ。ちがう、「スキャナーズ!」(Scanners)だ。
     今や「スキャナーズ!」なんて誰もおぼえちゃいない。なにかっつうとブレラン、ブレラン。隔世の感がありますねえ・・・。

     J.J.エイブラムスのStar Trekは、私のBDライブラリーにあるので、これは全編見直した。
     たしかにStar Trekの宇宙船らしく白くクリーンでピカピカな部分が強調されているが、敵(クリンゴンではない)の宇宙船はいつものStar Trek映画の敵のように黒くてこ汚いアシンメトリックな造形であり、その両方のバランスが取れている気がした。

    (余談:オタク的わき道でいうと、Star Trekは2009年の作品ですが、アカデミーでカークたちが宇宙船「小林丸」(Kobayashi Maru)を救出するというシミュレーション・ドリルをやってますよね。あれDead Space(2008)の「石村号」(Ishimura)と関係あるのかな? 偶然?
     調べたら、1982年のStar Trek: The Wrath of Kahnで、「小林丸」のあのドリルのエピソードがすでに出ていたんだね。ということはStar Trekのほうが元ネタか。
     単にエキゾチックだから日本名が使われているのかも。その割にはいつも拉致されたり座礁したりしてんな・・・)

     でも、それいったらヴァーホーヴェン先生のStarship Troopers(1997)のほうが過度に清潔な人類の生活と、考えるだけでもおぞましい悪夢のように醜悪なバグどもの世界を見事に対比させており・・・(長くなるから余談やめ)。
     ちなみにJ.J.エイブラムスのFringeは・・・。観たのはシーズンワンだけだけど、まだいまいちかな。

     でも、今あちらでかかってるSuper 8(2011)は最初から勝ち組確定のようだ。
     個人的にエイブラムスはアメリカの秋元康だと思ってるんですが(おこがましいよ、逆だろ!)、スピルバーグとエイブラムスが写真で並んでいると、このふたり見事にそっくりで、ハリウッド(米国メディア)ではユダヤ人強し!だなあ、と今更ながら感慨深い。

     Tron Legacy(2010)は(どうせ負け組だろうから)安くなってからBD輸入することにして、他にクリーンという線に近いのは、ちょっと前ならリメイクの(クルーニーの)Solaris(2002)。それからあのデヴィッド・ボウイの息子の作品で相当評判がいい、Moon(2009)。でもそれらも完璧にクリーンというイメージとは違うかな。

     と、このくらい思考がとんでしまったわけで、別になにかのオチがあるわけじゃないよ。

     ストーリー関係、アート関係だと自分でも信じられないくらい、こんなに盛り上がっちゃうんですが・・・。
     第二部はサウンドまわりとエンヴィロンメント。
     サウンドっても、ミュージックだけじゃない。ゲーム内サウンド分野中心だ。

     どちらもヴィデオゲームに欠かせない重要な要素なのは理解しておりますが、自分の興味がない分野なのでテンション続かない恐れ大。
     さらに言えば、表題にDICEの名前が出ている瞬間にもうひいてるし。

     でも、こういう話題のときに中の人(すなわち私)のモラールがどういう風に落ちていくか、士気チェックに失敗する士気粗相具合を書いてみるのも面白いか。

     そんな不安を抱きつつ第二部いきます。

    ********** 

     登場人物は、サウンド・デザイナーのロブ・ブレイク(RB)、シニア・エンヴィロメント・アーチストのドン・アルセタ(DA)及びノエル・ルカセヴィッチ(NL)の各氏。

    http://www.computerandvideogames.com/310171/interviews/mass-effect-3-bioware-on-art-sound-and-sharing-with-dice/

    Q: ME3のサウンドはどこが新しいの?

    A:(RB、以下しばらく) コンバット・サウンドを拡張することに注力してるよ。BattlefieldとかMedal of Honor で仕事をしたDICEのメンバーとも話をして、知識の共有と資産(訳:プログラム資産ね)の共有をやってるんだ。

     彼らがとてもうまくいった環境変更の部分も取り込んでいる。例えば、新しいアサルト・ライフルは、プレイヤーがどういう環境にいるかによって異なるレイヤーを有しているとかね。サウンドまわりでもたくさんの交流をしている。壁に反響する発射音のエコーの減衰具合が以前と違っているとかね。

    Q: MEのチームとDICEの人たちで話題になったことは?

    A: とても有益な知識共有をたくさんやったし、僕らもBattlefieldは大好きだしね。あのゲームのオーディオまわりの大ファンだし、彼らの業績を足がかりにさせてもらったのは間違いないんだが、同時にMEとBFは、互いにとても異なるゲームだってことはあるよね。

     彼らのフォーカスはガンだけであるのに対し、僕らは宇宙船、バイオティック、テックパワーなどそれ以外にも携わらなければならないことがたくさんある。でも彼らの実現していたもののうち欲しかったものがひとつあるとすれば、それは環境とのインタラクションであり、彼らのゲームでは、別なエリアに入ることで状況を劇的に変化させることができるんだ。また彼らのダッキング・システム(ducking system)も洗練されていた。ガンを発射すると、他の者たちの発射音のボリュームを下げる仕組みさ。

    (訳: あー、皆さん、こういうの必要ですか? うーん。仕事でこういう翻訳したくないナンバーワンの理由がこれなんだよな・・・。BFの音響周りとか興味ないなあ・・・。
    「あのゲームのオーディオまわりの大ファンなんですっ!」ってどんな種類のオタクだよ?
     異なるレイヤー? エコーの減衰具合? もちろん意味はわかるけど・・・。いるのかこのブログに?
     でも我慢する)

    Q: インドアとアウトドアでガンの発射音が異なるとき、全く新しいサウンドを造る? それともすでにエンジンに組み込まれている発射音をいじるだけ?

    A: 実際両方だね。畳み込み残響(convolution reverb)を伴うリアルタイムの反響効果(reverberation effects)も数多くやっている。それらはインテリアあるいはエクステリアの空間におけるサンプルのことであり、僕らのサウンドの前面(top)に置かれるんだ。でもそれらのサウンドをいじることもある。例えば新しいアサルト・ライフルの効果には、はるか彼方で消滅してしまった弾丸の音がまだ残っていて聴くことができるというものがある。室内ではそれは聴こえない。なぜなら弾丸はそんな遠くまで行かないからね。ここもBFがうまくやり遂げた部分であり、僕らもそれに追従しようと頑張ってるんだよ。

    (訳:「コンヴォルジョン・リヴァーブを伴うリアルタイムのリヴァーベレーション効果」なんつう文章がこのブログに似合うとお思い? どうなのよ! すでに消滅してしまった弾丸の音? 残響? 違うね、だったら室内でもあるはずだから。まだ飛んでいる弾丸の空気を切り裂く音のことだろうね? つうか、それを言うなら、BFは(あの作品を除いて)まあ地球上の戦いだろうからいいとして、MEの空間には、いつも地球並の組成の空気が前提として存在することに対して突っ込んでいい? ダメだよね。宇宙空間で爆発音が聴こえるゲームでそれをいっちゃあおしまいよ)

    Q: 作曲家が変わってミュージックはどう変わる?(ME3の作曲家はBlack SwanやRequiem for a DreamのClint Mansell)

    A: 作曲家たちとの間にもたくさんやることがあるよ。MEシリーズ全体を通して、すでに8人の作曲家たちと付き合ってきた。ミュージックの部分は常にアウトソーシングされる(外部に頼る)わけだけど、彼らとは密接な関係を持っていて、彼らも僕らのオリジナルのヴィジョンに追従する。僕らがMEで築き上げた「レトロな未来志向のスタイル」(retro futurism style)ってやつだよ。 

    (訳: レトロな未来志向(笑)。大丈夫、大丈夫。ここはついていけるぞ! サイファイ・ノスタルジーなんだな。例えば古いほうのエヴァのBGMなどは、かつての円谷プロの諸作品の楽曲をオマージュしてますよね。ああいうことも含まれるね)

     MEは色々な面で新旧のものを混ぜあわせている。新しく最先端の技術を用いた合成音(synthesis)と、昔ながらのモジュラーを用いたアナログの合成音を融合させ、耳慣れないけど面白いサウンドを造り出すことに多くの時間を費やしている。僕らのサウンドの特徴は、常にオーケストラ音楽のような感覚をもたらしてくれながら、その一部を70年代、あるいは80年代のシンセサイザー音楽風に置き換えていることなんだ。

     だから、そのように二つの特徴的な技術的要素があるんだけど、作曲家はより感情面に訴えかける方向で思考することが多いよね。だから僕らはあるマップでの、ある物語上の局面における感情面でのテーマはなにか、プレイヤーはそこでいかなる感情を抱くように期待しているのか、などについて、シナリオ・ライターたちとも密接な関係を持って踏み込んだ話し合いをするんだ。

    **********

     サウンド周りはここまで。

     たぶん日本語がなんだかよくわからなくなっているとしたら、私が突然英語がわからなくなったというよりも、彼が、あまり他者の理解を促進するような意図をもたずに、アーティスティックな喋り方をするからなんだろう。

     それと、やっぱサウンド周り、音響関係者って、話が通じる相手が同じ業界の音響関係者しかいないわけですよね? インタヴュアーも(門外漢だろうから)饒舌だったストーリー、アート関係のときと違って突然静かになっちゃって、ジェネリックな質問しかしなくなってるのに、テクニカルな話が理解されるかどうか考えずに、ここを先途とばかりに喋ってるのが面白いね。

     日本人だとてきとーに、「物語、ミュージック、サウンド、ヴィジュアル環境の有機的(オーガニックな)融合を目指す」とか思考停止フレーズで終わるところだが、彼がそのために日々各分野の担当とのコミュニケーションにどんだけ大変な労力をかけているか伝わればいいのかな。

     そういえば70年代、80年代のシンセサイザー音楽なんて、まさにキース・エマーソンせんせもその一味だったんだが、日本で言えば一世風靡したのはイエロー・マジック・オーケストラ。若い人にはそれこそレトロ音楽なんだろうなあ・・・。
     Perfume? マシーンゆえの饒舌性と、いずれ収拾がつかなくなるんじゃないという不安を伴う凶暴性、そして疲れることを知らない繰り返しが生み出す中毒性、それらをアクヌキしちゃったテクノねえ・・・。アイドル・ミュージックとしては有効だと思うけど。

     続いてエンヴィロメント関係。

    **********

    Q: ゲーム内の最良のロケーションはどこ?

    A(NL): ドンが手がけた地球はとてもすごいよ。私たちがやりたかったことがたくさん実現してるし、新しいことの道を切り開いたって感じ。

    A(DA): ああ、でも結局地球に限らず、全てのマップはその域に達していくとおもうよ。まだゲームは開発中であり、現時点でいくつか素晴らしい環境があるとしても、ゲーム全体に必要なマップ群のスコープは本当にどでかいんだ。素晴らしい地球の景観はそのひとつだけど、まだまだ数え切れないくらいの環境をこれからやっていく。どのマップでも素晴らしいものになるに違いないと思っている。

    Q: MEの世界は基本的にはデニム地のジーンズのない世界。現代にあるもので登場するものはほとんどない。そういう地球を地球らしく見せるにはどうやるの?

    A(NL): うーん、何を変えてしまうか、何を留め置くかについて話をしたね。プラスチックで舗装された道路とか馬鹿げたものはいらないけど、コンクリートはあっていいのかな? 道路標識はあるのかな?

    A(DA): MEってのは巨大なカーヴとアークからなる構造物で形成された世界だから、バランスを取るのは難しいよね。現代の有名なランドマークが、サイファイ世界の中にぽつんと立っていたら、そらあ場違いだからね。アーティストたちが求めたバランスってのはそこだね。ヴィジュアルとしてしっくりくるように、でも地球に見えるように。例えばヴェネチア調のブラインドを窓につけるってのは、ここが地球だと思える馴染み深いもののひとつだよね。アサリの惑星にあるわけないんだから。  

    (訳: でもME2ではアサリの星系の警察署にいきなり"POLICE"の表示があったような気がするんだが・・・)

    Q: ゲームプレイ担当の人たちとあなたたちの交流はどんな感じ?

    A(DA): いつも行きつ戻りつ満載だね。デザイナーたちには、私らアート担当にとって何が重要かきちんと伝えている。太陽光はちゃんと室内にはいってきてよ、とかそういう風になくされたら困るものをね。デザイン・サイドもそれをちゃんと守るため私らと協業する。

     今回はひと目でそれとわからないカヴァー(訳:風景と融合された遮蔽物)がたくさんあるから、部屋に入ってきた途端に、ここで戦闘が始まるんだな、とばれることはないよ。そういう空間を自然のようにみせかけて、プレイヤーにそう思い込むよう強要しないようにするってことだよ。強要されるように感じさせちゃいけないんだ。ゲームプレイとアートの完璧な結婚でなくちゃならないんだ。

    A(NL): そう、部屋を通り過ぎながら「オーケイ、ここでは何も起きないはず。遮蔽物がひとつもないから」って言いながら角を曲がると、今度は急に胸の高さのおあつらえ向きの遮蔽物があったら、そこで戦闘がはじまることがわかってしまう。それは興ざめだね。

    Q: それはカヴァー・シューティング・ゲームが克服しなきゃならんことだね。

    A(DA): うん、Gears of Warなんかを遊んでいると、砂袋がそこらじゅうに落ちている。そいつはぜひとも避けたかったんだ。ゲームプレイのために人工的なものを置いておくってのはやりたくないからね。

    Q: BioWareはそこで生活したり仕事をしたりする空間ではなく、戦闘のための空間を造る傾向がしばしばある。それを修正するのはそんなに重要なこと?

    A(NL): ゼッタイ重要。今や全担当を巻き込んでいる。シナリオ・ライターだって、コンバット・デザイナーだって巻き込んで、その場所の歴史について議論をすることになるね。

    A(DL): マップのヴァラエティについてはとことん突き詰めてる。だから装飾だけ異なるマップに繰り返し訪れるってことはない。それぞれの部屋をそれぞれ固有の機能がある空間として造ろうとしている。ホールウェイで働く人もいるだろうから、ゲーム内でもそのようにナットクできるように造るつもりだ。

    (訳: う。きいたかDAチーム・・・。ま、ME3は納期延ばしてるからなあ)

    A(NL): 私が今丁度やっていることは、まず損傷していない構造物の環境を造って、その後でほどよくぶっ壊すこと。ただの箱を造ってガラクタを配置するだけじゃなく、壊す前にまず建築物をデザインしてみようとしている。未来の誰かがこの建物を設計して、今まで問題なく活用していた。でも、私たちはそれを吹き飛ばすわけ!

    **********

     ノエル(Noel)さんは男性でいいのかな? 

     言うほど士気粗相せす最後までできましたね。よかった。

     ま、最後の話は、「ゴジラ」以降、ミニチュアで円谷プロがやってきたことなわけでして。
     ただミニチュアから3DCGになろうがなんだろうが、「おらが街を踏み潰して!」というのはディザスターものの重要な部分ではある。そのためには現代であればやはり精緻なモデルが、未来であればポッシブル、納得できそうなモデルでないと台無しになりますね。

     まあ時節柄、不謹慎な話題になりそうだからこれはそのくらいにして。

     「生活空間ではない」という批判は、最近のCRPGであれば、おそらくBethesdaのモデルを念頭においてるんでしょう。

     Fallout: New Vegasを久しぶりにやってみて、「こいつら(NPC)いっつも寝てるじゃないか!」と改めて笑った。そらそうだ、ゲーム内では24時間のモデルで時間が移ろい行くし、NPCもそれぞれに定められたルーチンで居場所を変え、飯を食い、店番に立ち、やがて寝る。

     でもクーリエ(主人公)とコンパニオンだけは、24時間戦えますか?って感じで昼夜兼行で旅をする(ハードコア・モードは未経験)。確率的にNPC連中が寝ているのは三分の二くらいだ。
    (修正:いや、うそだ。16時間も寝てはいない。夜8時から朝8時前とかだいたい12時間くらいかな。二分の一ですね。それでも寝すぎだと思うけど)
     もちろんいつでも叩き起こして店まで開けることができるから、実害はないけど。

     これは、The Elder ScrollのMorrowindあたりから始まった趣向で、同じエンジンだからOblivionもFallout 3も一緒ですね。またFallout 3ではゲーム内の要請から、いくぶん適当であるとはいえ、建物には必ず洗面所がついているし、民家であれば就寝場所も用意されている。

     The Witcher もNPCの生活サイクルは踏襲していて、ある時間になるとNPCが街中をぞろぞろ移動するから、出退勤ラッシュにあたるとうっとうしい。でもThe Witcher 2ではさすがに寝ているやつはいなくなったかな? いや、寝てたかな(笑)。

     実はBioWare作品だってBGあたりの昔は結構そうだったんですよ。さすがにNPC寝たりはしなかったが、夜は自宅に帰ってたり。だがNwNで省略されて、NPCは大抵街頭立ちんぼになった。
     DAは夜は街角からいなくなるが、では夜間どこにいったかは省略されてしまっている。

     Fable IIIが(悲しいことに)とても安くなったので試しに買っていじってみた。
     NPCとの交流について、モリニュー先輩は何か勘違いしているようだ・・・。

     コンバットやマップの探索などはかなり面白いのに、あのNPCと踊り踊ったり、ハグしたり、ニワトリのマネをしてみせたりの部分が、まだ10時間くらいしか遊んでいないのにあまりに苦痛に感じてきた。Fable IIのように途中リタイアの危機が感じられる。

     Bethesdaのように、NPCのルーチンを造ればおのずと環境もそれに合致したものになる。
     上で言っているのは、「見かけ上それらしいかどうか」であってちょっと違うか。

     DAのような「マップ使いまわし」はしないそうだ。それがわかっただけでも収穫としよう。

     

     

     

     

     

    2011年7月 1日 (金)

    【ME3】 Devインタヴュー(1): Ghost in the Shell?

     Mass Effectのプロジェクト・ディレクター、ケーシーのインタヴューってのも、もう食傷気味なくらい、観たり、読んだり、聴いたりしたので、こいつはパスでいいかなと思ったが。

     記事をぼーっと眺めていたら、いきなり表題の"Ghost in the Shell"というが目に飛び込んできた。その周辺にも興味深い固有名詞がちらほら。
     こいつは読まないかんだろう。

    http://www.computerandvideogames.com/309188/mass-effect-3-bioware-on-surprises-inspiration-and-tough-decisions/

     なお、インタヴュー本文にはDLCアライヴァル、ME3冒頭部のあらすじが書いてありますが、すでにE3などでME3冒頭部のムービーが公開されていますので、ここではネタバレとは看做しません。いやなら帰れ(立木文彦氏の物まねで)。

     それと、ME2のキャラクターが再登場する話も実名で触れられていますが、これもIGNなどですでに明らかになっているのでここではネタバレとは看做しません。いやなら(もういい)。

     ちなみに、そのE3などで公開されたME3のムービー各種。
     いや、あれは見せすぎでしょう。観ているだけでオープニング・シークエンスがほぼ全部わかっちまったもの。

     ケーシーも、どうやらMEのエグゼクティヴ・プロデューサーに出世してしまったようなので、「主流」プロデューサーたちのように「お金かけるならみんなが目にするフロントエンド」というポリシーに乗っかっちゃったのかなあ。

     いや、あんなの序の口で、本編はさらに輪をかけてすごいのかなあ? だといいけどなあ。

     ちなみにインタヴューに答えているのは、ケーシーのほか、アート・ディレクターのデレク・ワッツ氏。いちいち断らないときはケーシーの答え。

     **********

    Q: ME3の開発キックオフはいつ?

    A: ME2の開発終了から数ヵ月後だよ。DLCの「アライヴァル」は、基本的には二つのゲームを橋渡しする最後の作品だね。当初計画であったシタデルが失敗したリーパーズは、別のマス・リレーをこの銀河への侵入口にしようとしていて、ハケット提督がシェパードに、その調査を命じるんだ。

     リーパーズを締め出すためには、何千もの人々の命を犠牲にしなければならない。だからシェパードは、そいつを皆に説明し、なんとか説得するために身動きが取れなくなってしまうんだ。だが、そんなことにかまけているうちに、リーパーズはこの銀河への侵入に成功し、地球を占領してしまう。

     といっても、エイリアンの侵略に反撃するような物語じゃないよ。リーパーズの侵攻は阻止不可能で、命からがら地球からの脱出を果たしたシェパードは、地球奪還のため銀河中の戦力をどうやって結集させるか頭を悩ますんだ。

     チームを築いていくというところは12人の仲間を集めるME2に似ていなくもないが、今回は全銀河の全軍を結集させないといけないんだ。

    Q: そんな阻止不可能なほど強大な相手にどうやって立ち向かうの?

    A: それは徐々に明らかにしていくことになるね。ヒューマンが捕獲され、リーパーの再生産の燃料として処理されることになる。ヒューマンはこの再生産サイクルの一部でしかないんだ。ヒューマンはリーパーズにとってどうでもいい存在だよ。 

    Q: ともに戦ってくれる戦友は何人?

    A: すべての主要登場人物は、どこかで登場して、そのキャラクターらしい行動をとることになるよ。例えばザイードは単細胞なキャラクターだから、リアラみたいに複雑な人格のキャラクターとは異なる行動を取ることになるね。

    (訳:原文は次。ME1だけでスコード・メンバーとなるカイダン・アッシュは再登場コンファーム済みですが、ME2のキャラクターでまだコンファームされていなかったザイードの名前が出るということは、カスミも含めて全員再登場するのかな?)

    "Every main character is in there somewhere, kind of doing the thing that is right for that character. Zaeed for example is a very simple character and what he's up to is different to, say, Liara, who is very pivotal."

    Q: プレイヤーたちはかつての戦友たちとともに戦いたいと考えてる?

    A: 全てのフィードバックを考慮している。皆はME1での経験をME2で再現して欲しいと考えていたし、それはME1の全てのキャラクターが再登場して、また同じことをやるって意味なんだけど、僕らが作ると、二回目で登場したときには、また全然違う出会いになった。

     ME1での経験は「発見」が多くを占めている。だからその部分ではME3でも同じようなことをやろうとしているが、もっと小さなスコードで、より深い人間関係にフォーカスした、より面白いやり取りにしようと考えているよ。

    Q: 実際にME3に影響を与えたフィードバックは?

    A: 皆はRPG体験の部分を深めて欲しいと望んでいるね。僕らはそれを、成長の過程における知的な意思決定のことだと受け取っている。僕らにとってRPG体験とは、必ずしもスタッツやルートのことではない。探索、戦闘、キャラクター・ドリブンの良い物語と、良い成長のことだと思う。

     ME2ではアーマーと武器選択の面に成長の要素を持ち込んだが、その活動チェインをすこし単純にしすぎた。その活動チェインとは、ME2では実際に押すことのなかったコントローラーのボタンのことであり、ME3ではもっとずっと押すことになると思う。

    Q: シェパードは、またしてもTVレポーターにパンチをお見舞いする?

    A: するね。

    Q: 一作目から二作目、今回三作目へと続けてセーヴファイルを持ち込んだプレイヤーへのご褒美はある?

    A: 間違いなく。

    Q: もう何年も開発してるけど、アート・チームの仕事は時間とともにどう進展してきたの?

    A(ワッツ氏、以下ずっと): アート面では、第一作のMEのレベルは本当に優れていたが、ゲームプレイ面ではあまり良くなかった。隆起した足場が多くあり、エリアも多く、プレイヤーがはまってしまう危険があった。最初の段階からそればかり修正していた。

     次世代ゲームの開発ははじめてだったので、とても良いできばえだと考えていた。最初の次世代ゲームを開発するという挑戦は計り知れないほど大きかった。もちろんよそのゲームの開発でも同じ悩みを抱えていたんだろう。テクノロジーに慣れ親しんでいかなければならないから難しかった。広大なエリアが欲しい、急勾配の斜面が欲しい、プレイヤーには素晴らしい絶景や色々なものを見せたい、でもあのエンジンでは非常に辛かった。

    Q: 全てのキャラクターがME3でデザインのやり直しが必要となるから、ファンの反応が心配では?

    A: これまでの変化はとてもよく受け入れられてるよ。そういう面でのネガティヴなフィードバックは受けていない。例えばタリを変えた。彼女には何しろ熱狂的なファンが多いから、こいつは辛かったね。多くの人たちが彼女の素顔を見せろといっているが、結局どっちに転んだところで皆が怒り出すんだろうね。 

     「もっと美形だと思っていた!」とか、「今まで見たキャラクターの中で最も醜悪な顔のはずだと思っていた!」とかね。だからタリの素顔についてはだいぶ議論したが、たしかに非常に不安に苛まれることのひとつだ。いつも結局、「うーん、しばらく他のことを議論したほうがよくないか?!」ってことになってしまう。ただ、それも決めなければならないことのひとつだね。

    (訳: よかった。タリも出るようだ。タリちゃーん!(笑))

    Q: 継続性上の要請から、ずっと続けなければならないけど、今やりなおせるとしたら変えてみたいアート面でのテーマはある?

    A: MEの円弧(アーク)をすべてのものに施さなければならないってのが問題だね。ロゴ、アーマー、ガン、そこら中の全部だ。MEで全てのものに何かを施すとしたら、それはアークだという意図がずっとはじめからあった。

     すべてのエイリアンの惑星に、そうしたアークをつけようとしたら大変だよ。獰猛なクローガンのものには幾何学的にしっかりした形状がいる。それとアークをどう絡めるんだよってね。 

    Q: またすべてのものを、クリーンに造るってのも難しいのでは?

    A: そうだね。ヴィデオゲームってのは、半分くらい見かけを乱雑に造ったほうがずっと見栄えがするんだ。ずっと現実味を帯びさせることができるし。映画なんかで見かけるようなクリーンで、プラスチック製で、白い壁の通路やピカピカに反射する床は見せ方が難しい。そんなクリーンな映画すら思い浮かばない。もうハリウッドですらやってないんじゃないかな!

    Q: 新しいStar Trekの映画、Tron Legacy、そのくらいかな。 

    A: そうだけど、私たちがあれやるのはきついんだよ。ライティングと素材に多くを拠るし、表面の反射までできるかい? リアルタイムでやる、それともフェイクでやる? マップを上下逆にする必要がある? 一部を透過する? 結局色々誤魔化してできるだけよくするしかないんだ。

    Q: 少なくとも、他のサイファイの未来のように、Blade Runnerにはならない。  

    A: ああ、あの映画は大好きだね。私もこの年だから、あれは劇場で観たよ。予想とは全然違ったが、結局好きになったねえ。ゲームの世界じゃ、あの映画のデザイナーのシド・ミードのようにはいかないんだ。彼は通常ひとつのエリアを仕上げるわけだし、自分のスタイルを持っている。アークにしろ、45度の傾きにしろ。でも全てのマップでそれを繰り返せると思うかい?

    Q: 新しいDeus Exは、Blade Runnerの路線を行って、何か違う新しいものに行き着いたのでは。

    A: ああ、あれも見てみたよ。あれは、そうだね、日本の感じがするね。日本人がテクノロジーを扱うときのやり方に似ている。

    Q: Ghost in the Shellそっくりな。

    A: ああ、私らだって、"Final Fantasy: The Spirits Within"をかなり参考にしたんだよ。彼らのGUIを使っているし、彼らの宇宙船もノルマンディの初期デザインを造る際に参照してるよ。 

     私らの攻撃ヘリコプターだって、あの映画をざっくりと元にしてるよ。あそこには素晴らしいものもあって、あの輝くGUI画面とか随分流用させてもらっている。私なんか今でもあの映画のフォルダーを用意して、若い奴らには「もう一度これ見て、こう見えるようにやり直せ!」って言うんだよ。

    (訳: まじか。あのヒゲが200億円すったあの映画も、MEには役立っているのか。よくやったヒゲ。ハワイでおとなしくしててくれ)

     *********

     Ghost in the Shell、関係あらへん・・・。

     ヒゲの映画か。あのストーリーが壮絶にわけわからんかったし、そのうちちょっとでもわかる部分は逆にAlien、Aliensのパクリだと思っていたのだが、ヴィジュアル面ではこのように後続に影響を及ぼしていたのか。
     この私ですら、さすがにどのメディア版でもライブラリーにはない。

     You Tubeで探そうかな。

     ほんまや。アートの部分、よー似とる!

     ヒゲも金だけ出して口出さなきゃよかったんだよな?

     それと、Deus Ex: Human Revolutionって、たしかにパブリッシャーはスクエニだけど、造ってるのはEidosだよね?
     そんなデザインまで口出してんの?

     http://www.gamespot.com/showcases/deus-ex?sid=6321807&overridePid=944090

     少なくともアート関係の開発者はみな違うぽい。

     まだトレーラーと画像くらいしか見ていないけど、そない日本ぽいかなあ? 

     それ言ったら、Ghost in the Shellの一体どこが日本ぽいのか、確かに説明できないけどね。

     (追加) サウンド、ゲームプレイに関するインタヴュー・パート2もあるようなので忘れなかったらアップします。

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