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2011年6月

2011年6月30日 (木)

盛者必衰なのか?(いや戦う気満々)

 そもそも題名が変換できないという、ああ、もうろくしてるなあ。

 じょうしゃひっすいだな。

 WoWがついにフリーゲームに?
 ただしレベル20以下だそうだ。

http://www.gamespot.com/news/6321487.html

 入り口近くをうろうろしたことしかないので、中身の興味というよりもビジネスとしての興味。

 え、Blizzardの金城湯池、その守りもついにほころび始めた?
 
 Blizzardの情報を単に自分が読まないだけか、それとも元々下々のことは我関せず、で情報も発信しないのかわからない。

 そもそも、元から巨大原子力空母のタスクフォースみたいな商売してるから、そういう殿様商売みたいな先入観があるのかもしれない。

 「ん? やる気? いつでも撃てるよ? 撃たないけど」みたいな。

 WoWの獲得した資金を用いて、10年近く?もSCやDiabloの続編開発してるなんて、ゲーム開発者にとってパラダイスでしょう(他に輪をかけた実力主義だろうだから内実は厳しいかもしれないが、ともかく、納期ストレスがないってのは大きいと思う)。
 
 よく読んでいくとRMTつぶしの歯止めもあったりして、やはり緻密な商売について一日の長があるってことか。 

 だがコンテンツはどんどん増殖するようだし、へたってきたのでタダにしました、では全然ないみたいだ。

 ずっと囁かれていた「次世代」ってわけじゃないだろうし。これはずっと以前にペニアケが書いていたように「一千万を超えるアカウントを持つ作品をみすみす捨てて、なんで新作なんて作るの?」という説が個人的には当たっていると思う。

 ワイルド・ワイルド・ゲス、妄想にも近いレベルの話をすると、今年中には出そうなBioWare/LucasのSWTORを、出る前から潰しにかかるっていうプレデター戦略かな?
 囲い込み戦略のほうが近いか。

 以前も書きましたように、SWTORの噂されている開発費レベルによれば、数百万人規模のサブスクライバーが初期段階でいないとビジネス的に苦しいみたいだ。

 そしてMMOで今そんな世界を達成してるのは、もちろん、WoWしか存在しない。
 MMORPGだってすでにマーケット規模は決まっている。むしろタイトルのほうが乱立しすぎて、WoW以外に一体何タイトル儲かってるんだというお寒い世界のようだ。
 親和性(すなわち顧客流動性)の高いフリープレイのウェブゲームにも蚕食され続けている。

 そんな中でSWTORがビジネス的に成功しようとしたら、当然WoWをはがしに来る。そう簡単にはがせるもんじゃないと思うが、やっぱ浮気は怖い。

 Blizzardにしたら、金城湯池の守りをさらにがっちり固めるってことなんだろうね・・・。

 もうSWTORには、大陸に行くしか残されていないとしたらきっついなあ。
 「星球大戦、絶地反攻」ならぬ「星球大戦、古代的共和国」か。

 ああ、GameSpotのユーザーコメントにもすっかり同じ発想が書いてある。

 こういう巨大ビジネス企業みたいなゲームメーカーは、決して余計なことはしませんからね。
 意味もなしに、こういう時期に、こういう全弾一斉射撃みたいなPR打たないだろう。
 多分(少なくとも一部は)当たりだと思う。  

 他に視野に入ってそうなのは、GW2?
 最近のGWの事情あんまし詳しくないけど、WoWと同じ土俵の勝負になるのかい?
 サブスクライブ方式にするってわけじゃないだろうし。
 ぶっちゃけ、ドイツが主戦場だし。これはWoWと棲み分けてんじゃないの?

 え、TERA?

 ノーコメント。

 

【DA2】メイジ主人公編(23)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】メイジ主人公編(22)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】コンパニオン投票

 いや、そのコンパニオンじゃなくて。

 Dragon Ageの公式facebookに、DA2コンパニオン人気投票があったので、自分も投票し、結果を眺めていました。

 最初に気が付いたときに票があまりに少なかったべサニーに入れときました。
 その後結構増えてはいますけど、さすがにフルタイムのコンパニオンたちには負けますね。

 やっぱヴァリックが多いなあ。
 イザベラ健闘。メリル、フェンリス、アンダースとやはりロマンス対象が続くのはしかたないのか。

 アヴェリン不人気が意外だね。

 でもね、レイドロウ氏が「DA2のべスト・コンパニオンはアヴェリン、ベスト・エピソードは(丁度このブログで前回書いた)アヴェリンのものだ!」と言い切っていたでしょう?
 完全にファンの嗜好を読み違えてるよね。おっさん連中には愉しいかもしれないだろうけど、うーん。やっぱ若手はすんなりロマンス対象に目が行くのだろう。

 ちなみにあたしのフェイヴァリット・クエストは、ギャムレンズ・グレーテスト・トレジャーだ。
 (お前も嗜好がおっさんだろ!)

 ヴァリック人気は、「唯一、意味の通じる話をするキャラクター」、「唯一、頭のおかしくないキャラクター」ということで消去法もあるのかもしれない。
 
 そういえば、"The A-Team"(「特攻野郎」ね)をBDで観ていて、出てくる敵のガンマンの声がなんだか気になって調べたら、ヴァリックの声優だった。
 Brian Bloom 。IMDbによればかなりの数のヴィデオゲームの声優をやられているが、自分で出演する映画は久しぶりらしい(TV映画にはよく出ているようだ)。顔もなんだか特徴的で、"The A-Team"で逃げる主人公一味をめげずに延々と追跡するしぶとさといい、どことなくドワーフ的な人だ(笑)。

 ブービーとメイカーのカーヴァーとセバスチャンは、まあ、こうなっちゃいますよ。
 セリフだってひとつも面白くないもんなあ。ちょっと無駄になってて残念。
 八位でも全然可愛くない!(またそれか)

 DAのfacebook自体はフォロアーがもうすぐ70万の大台に乗りそうですが、ここに投票しているのは数字が出ているように一万三千人。

 ちなみにあたしのフレンズは、全員ウェヴゲームDragon Age Legendsの人たち。
 DA2のボーナスアイテムが欲しかったもので。
 もう最近は自分ではあまりプレイしてませんが、フレンド登録はぽつぽつ続いてる。

Poll_4   

【DA2】メイジ主人公編(21)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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2011年6月29日 (水)

【DA2】メイジ主人公編(20)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】メイジ主人公編(19)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】メイジ主人公編(18)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】メイジ主人公編(17)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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Dundeons and Dragons: Daggerdale(2)

 たぶん、このゲームについて書くのは最後になるだろう・・・。

 一応ネタバレありますんで、「続きを読む」のした。

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2011年6月28日 (火)

Dundeons and Dragons: Daggerdale

 Steam版が出ていたのを見つけてしまい、15USDならいいだろうと買ってみました。

 X360版はGameSpotで45点。どう考えても評価はプアでしょうね。

 唯一の期待は、その評価にある「コア・コンバットは愉しい」という一点のみ。

 まあ、ダウンロードもなんだか知らないが時間かかったけど。

 うごかねえわな。

 Steamなんで慣れっこだわ。

 ちゃんと動かすまでの苦労はこんなところに書いてもしょうがない。

 システム・ロケール変更にいきつくまで、Steamの百貫デブを百回くらい呪い殺してやった。

 USで動くね。ただし、毎回いじらないといけない。

 やった方はご存知のとおり、文字化けが発生するアプリがあります。
 それだけなら我慢できるが、愛用している画像キャプチャソフトも(おそらくそのせいで)動かない。

 ワンキー連射撮影に慣れっこになっているので、プレイを一枚づつスクショを撮るとか気が狂いそうになる。よって画像はさわりだけ。

 ちなみに今のところソロプレイのみ。マルチプレイ、Co-opは未経験。未経験の理由は最後に書きます。

007

 結論から言うと、GameSpotがX360版について言っているとおり、「コンバットは愉しい」。
 これは間違いない。

 ただし哀しいことに、キャラクターは4種類に固定だ。

006
 ヒューマン・ファイター。
 DnDのファイターらしく、得物はクロスボウまでいけますけど、基本メレーでしょうね。
 ボード・アンド・ソード(B&S、盾プラス剣)がいいのか、ツーハンデドがいいのか?
 途中までやってみて、やたらツーハンばかり拾えるので、今はツーハンになっている。

 まさに今画像で手にしているのが、ティーフリング(悪魔と人間のハーフ、ハーフ・ヒューマンの種族)のバスタードソード。

 DnDゲームのパラディンではバスタードソードしか使わない私は喜んで、早速B&Sに復帰させようとしたが、ツーハン扱いになっちゃったのか・・・。

003
 DnD4.0ルールをまともに読んでいなかったが、そうだっけ?
 ちょっと哀しかったが、今は気に入って使っています。

016
 エルフ・ローグ、唯一のおねえちゃん。

 ローグといっても、アーチャー固定のような扱い。
 造型は悪くないし、実は今のところ、ソロでやっているとアーチャーがやたら面白い。 
 だから一番バッターだったファイターさんを追い越しそうな勢いでプレイしている。

011
 画面わかりにくいだろうけど、正直弓攻撃は快感です。

009
 非常に残念なのが、ウィザードがハーフリングのおっさんしかないのだ。
 これは・・・。モチベーションあがらんな。

 それからまだ低レベルですからなんともいえないが、スペルが言うほど面白くない。
 マジックミサイルとファイアーボールがもらえるので、楽勝かと思ったが、実際には、撃っては逃げ、撃っては逃げの繰り返しになりそうだ。
 そのためにあるような短距離テレポートが短いクールダウンで任意(At Will)で使えるので重宝するんだけど、なんだかストレスたまるんだな。

010
 最後はドワのおっさん。クレリック。
 実験的な意味以外、自分は試さない。ドワでクレリック。自分的に二重苦だもん。

014
 そもそも鉱山の現場にはただでヒールしてくれるドワ・クレリックがいる。なぜ自分でやる必要がある? (いやあるだろうよ、マルチプレイやる人だっているんだから!)

 もちろん、At Will能力がヒールなんで、一番死なないはず。まあ、ファイターでも良く拾えるポーションをがぶ飲みすることで、死ぬ危険はそんな高くないと思います。ウィザード、アーチャーには取り囲まれた場所から脱出するAt Will能力があるから、うまくやればファイターほどポーションも要らないし、どうやらそれを反映しているのかルートの落ち方も変えてる臭い。つまり、ファイターだとやたらポーションが拾える感じがする。

 じゃあ、そんなに愉しいならやってみましょうかと思っちゃった人、ちょっと待て。
話は最後まで聴いて頂戴。

 初期バグはだいぶつぶされたとの噂だが、まだごっついのあります。

012
 初期装備の布製のアーマー。デザインは十分いけてるから、ずっとこのままでもいいんだが、さすがにきつくなる。
ちょうど途中でちょっと良い感じの布製のアーマーを拾ったので着替えてみよう。

013
 ああ、そうきたか・・・。

 これは耐えられんなあ。

017
 結構な数のアーマーが、このバグに見舞われてる。

 これ着てCo-opで見ず知らずのお友達の前になんて出れるか!

 性能は申し分ないのに、泣く泣く店売り。

 それから、セーヴしては店売りのアーマーを試着して、リロードを繰り返す。
 ようやくまともな性能で、かつまともに表示されるものを購入。

018
やたら高い買い物になっちゃったんですけど!

 よく見ると、上述のバスタードソードも同じバグに見舞われてる。剣だし、「シャイニング」なんで光ってるから気にならないけど。

 ま、ソロでやってるうちが華ですな。

 ちなみに、このゲーム、クエスト途中でのセーブに意味はなさげなので、セーヴはクエストの合間にやるのが吉。

 さらに、一回にひとつのクエストしか認識しないみたいなんで、順番間違うととばしていた別なクエストが出来なくなるとか危険もありそうだ。

 でも、こんなもんだよな。

 そうそう、あとGameSpotも言ってるとおり、「装備が徐々に拡充するのは嬉しい」も間違いない。
 ほんとに、いい感じのインターバルで少しづついいものが拾えるので、今のところその点で飽きることはない。

 古きよきDnDのだんだん強くなっていく感じ、その部分は間違いなくある。

 だから上のような装備系のバグとか許せないんですけどね・・・。

 だけどこの調子だと、あんまし売れずに、拡張されないまま終わるんだろうな・・・。

 15USD分だけ取り戻せればいいか。

 

 

2011年6月26日 (日)

キースせんせ、今頃気がついてごめんなさい。

 それだけそっち関係の話は意図的に無視してきたということで。

 キース・エマーソンせんせの日本へ向けた楽曲がYouTubeに載っていたことに今さっき気がついた。

http://www.youtube.com/watch?v=K6kUKr9tuUM

 もう被災地の画像、映像は今更見たくないという人はオルタナティヴ版のこちら。

http://www.youtube.com/watch?v=ABOdm2-rLlw

 心からの感謝の気持ちを抱きつつも、できたら、この次のリンクの"Jerusalem" くらいのが元気出てよかったんだけど。
 上のピアノ曲は、キースせんせが日本が3月11日被災した直後に作曲されたそうなので、わがままは言うまい・・・。

http://www.youtube.com/watch?v=CN11bI1_sZo

 "Jerusalem"のEL&P版は、もう自分千回以上は聴いている曲なんで、曲そのものより、YouTubeでガイジンたちがこの曲の解釈で口論してるのがめっちゃ面白い。
  William Blakeの詩に、Huber Parryの楽曲なんだ。キースせんせたち(EL&P)は曲の解釈のみだ。

And did those feet in ancient time.
Walk upon England's mountains green:
And was the holy Lamb of God,
On Englands pleasant pastures seen!

And did the Countenance Divine,
Shine forth upon our clouded hills?
And was Jerusalem builded here,
Among these dark Satanic Mills?

Bring me my Bow of burning gold;
Bring me my Arrows of desire:
Bring me my Spear: O clouds unfold!
Bring me my Chariot of fire!

I will not cease from Mental Fight,
Nor shall my Sword sleep in my hand:
Till we have built Jerusalem,
In Englands green & pleasant Land

 おまけ。

 Wikipedia(en)に詩があったので、そちらに差し替え。

 そこにはthese dark Satanic Millsのくだりが産業革命批判を示しているとか、ジーザス・クライストがイングランドを訪れたという架空の物語りであるとか、色々書いていますけど、上にも書いたように、あちらでも諸説あるみたいだし、歴史上もコントラバーシャルな事件を生んだりしているようなんで、受け売りはやめときます。

 ちなみにこの"mills"は、もっぱら世界最初の製粉工場のミル(製粉機)を指すとありますが、実際にブレイクが見たのはコットン・ミルだったり、コール・マインであったとも書いてはある。時代背景的には確かにそう言う時代だったようだ。
 Mill、Mills、Millerさんてのは今でもイギリスなどに多くおられる苗字ですが、産業革命前から資本家の代名詞のように扱われていたと聴いたこともある。装置産業ですからね。日本の庄屋さんらとは発生形態的に違いますね。

 なお、間違っても、"mills"と"reactors"をこじつけるような、ラッダイト運動的、大衆迎合的なゴミのようなことは考えておりませんので悪しからず。言いたくないけど、昨今なんでもこじつけるやついるからな。たちわるいよ。

 素直にいい楽曲を聴いておくれ。
 いや、涙ぐんでなんかいないよ?

プロットホール、分岐問題とか。

 Laffyさんが、以前ふと疑問に思って書いた「フェンリスがいなくなってしまうのかどうか?」という、プロットホール(筋書き上の矛盾)に関するものを試してくれました。感謝感謝。

http://laffy.tea-nifty.com/mmo/2011/06/dragon-age-2alt.html

 それを含めて、さらにThe Witcher 2をプレイしていて、ストーリーについてちょっと考えたことがあったので、「続きを読む」の下に。

 

 

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2011年6月24日 (金)

【DA2】メイジ主人公編(16)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】メイジ主人公編(15)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】メイジ主人公編(14)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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2011年6月23日 (木)

【DA2】メイジ主人公編(13)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】メイジ主人公編(12)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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 しばらく例の爆走プレイとその後の燃え尽き症候群で真っ白になってましたが、ぼちぼち再開。

 ええと、どこまでやったっけ?(笑)









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【DA2】Legacy

 7月下旬のサンディエゴ・コミックコン(SDCC)でMass Effect 3のプレイアブルデモと、DA2のDLCが公開される!はすでに記事にもしましたが、BioWareのツイッターの一文が噂を読んでいる。

BioWare is going to be at San Diego Comic Con!! Come visit us for Mass
Effect 3 hands on demo and Dragon Age 2 Legacy!!

 この"Legacy"とはなんぞや、という点。

 私は単なるPRの口上じゃないのかと思って気にもしていなかったのですが、これしか材料がないからやたら気にする声がある。

 個人的には「レガシー」にいいイメージはない。あまりに古くて苔むしているようなコンピューターシステム、それなのに使い続けざるを得ないシステムを「レガシー・システム」と呼ぶからだ。それを後生大事に残さざるを得なかったおかげで日本のメガバンクのひとつは撃沈寸前の危機に見舞われたのも記憶に新しい。

 legacy、いつものmerriam-websterによれば、意味はふたつ。

 1. a gift by will especially of money or other personal property

  2. something transmitted by or received from an ancestor or predecessor or from the past

 つまりどっちも「遺産」のことですね。二つ目は特に「先祖伝来のなにか」かな。

 上のコンピューター・システムについていえば「引き継いだ負債」ということになるのであろうか。

 DA2に話を戻すと、「原文でLegacyと大文字になっているので、そもそもOriginsのAwakeningのように"Legacy"という表題のDLCなのか? だとしたらAwakening並みのヴォリュームを期待してしまっていいのか?」と言う声。
 その意味の「先祖伝来」という点に注目して「DA2主人公ホークの父親マルコム・ホークの物語じゃないか?」という説。
 また「レガシーはホークのものには限らない、ウォーデンの物語にして欲しい」という声もある。

 だがリード・デザイナーのレイドロウ氏はかつて(あの誹謗中傷騒ぎの前ではあるが)「DLCにも本編の主人公を活躍させる話が君たちは好きだよね、DA2でもそうするつもりだよ」と語っていた。
 これはDA:OのそうではないDLC、レリアナDLCとダークスポーンDLCの評判があまりよろしくなかったフィードバックによるものだと思われます。

 Bethesda は以前はお世辞にもDLC作りが上手な会社ではなかったが、Fallout 3、あるいはNew Vegas でそこそこの出来栄えのDLCをいくつか出した。ME2も最後のアライヴァルDLCで味噌をつけてしまったが、シャドウブロウカーDLC、あるいはオーヴァーロードDLCなどはなかなか遊びがいのあるDLCであった。

 いずれも本編主人公を引き継いで遊べるもの。OriginsのようにそうではないDLCがあるほうが奇妙であり、BioWareの開発者も言っていたようにマーケティングの実験的意味合いがあったのでしょう。そしてそういうのはあんまし受けないという結果を得たんでしょう。

 よって私はDLCの主人公もホークのままであると想定するのですが、次に問題となるのは、十年間の物語のはずだったDA2で描かれていなかった"missing years"の物語なのか(つまり途中にはさむセカンダリー・クエスト扱いなのか)、あるいは本編の物語に続く「その後」の物語なのかという点である。

 前者であるとすると、従来のOriginsのDLCからの発想で、適当な1枚ないし2枚のマップと、2時間程度のコンテンツと、心にあまり残らないNPCと、やたら強力なボーナス武器・装備がもらえるということになる。そして本編には多少のXPとソヴェリンと、強力な武器を持ち込める以外なんら影響がない。スタンドアロン・タイプになると言う声。

 いや、DAチームが今度それやったら、ちょっと私も弁護できない。それはあまりに空気を読めていないからだ。

 上のBethesdaのDLCは、元々Fallout 3のつくり自体の影響もあるが、最低でも4時間、中には下手すると10時間くらい遊べてしまうものまであるのだ。もちろん複数回やる楽しみ(リプレイアビリティ)も与えてくれる。

 Mass Effect 2のDLCは、残念ながら複数回遊ぶ意味のあんましないものが多いが、それでも3時間くらいは遊べる。
(アライヴァルDLCのできの悪さにちょっと驚いたが、良く考えるとあれはナイトメア・モードで遊びたいハードコアのお兄ちゃんたちに、最凶のシチュエーションを提供するというほうが主眼であったのだろう。ストーリーは実はME3に繋がる重要なエピソードなのだが、そんな話は5分くらいで終わっちゃうからね)

 Falloutの開発コストとME2のそれを一緒にしてはいけない。前者がずっと簡単でずっと安いだろうからだ。そうであっても、ある程度の「長さ」を守るというのは重要だと思う。

 だからDA2のDLCに残された方法は、通して遊ぶのに最低でも4時間以上、理想は10時間くらいかかる、ほとんどエクスパンション・パックと呼んでもいいくらいのコンテンツだ。

 レイドロウ氏は(あの誹謗中傷騒ぎの前ではあるが)DLCをふたつ開発中だと言っていた。

 不評(つっても80点だけどな)をくらった後で現在どう修正しているのか。今でもふたつのままなのか。それともひとつに絞り込んだのか。
 リリース時期も7月以降というのは、完全に予定を延期していると思われるので、どれだけの路線変更を行っているのか。 

**********

 そのレイドロウ氏がアップデート情報をフォーラムで述べている。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/315/index/7697770

If this is a roundabout way of asking if Legacy is an item pack, it most certainly is not. It's not as big as Shadows of Undrentide, but it's DLC, not an expansion pack.

But it certainly is story driven. Some...interesting revelations in there, and we've gone to lengths to be sure you can engage with it at any point in DA II after you reach Kirkwall, including from the post-game save (which, like DA:O, takes place "just before" the events of the end game).

 Shadows of UndrentideはNeverwinter Nights(NwN)の最初のエクスパンション・パックだ。物語上の設定ではNwNの主人公とは別の主人公が活躍する。だいたい30時間くらいのコンテンツだから、レイドロウ氏はそこまで長くはないと言っている。

 interesting revelations は、やっぱ父であるマルコム・ホークの「レガシー」関連ということなんだろうか。それともあの純粋レリウムやあのディープロードの遺跡についてのもの、ドワーフの「レガシー」関連なのか?
 それともその両方か(うわあ、なんたるご都合主義!(笑))。

 物語は、カークウォール到着後から、エンドゲーム直前までのゲーム内のどこかの時点で発生する。DA:OのDLCと似たような扱いのようだ。ポスト・キャンペーン・セーヴ(ゲームクリア・セーヴ)から遊べる点もDA:Oと同じ。

 次はいかにも継続性オタク的な質問である。DA:Oのようにエンドゲーム直前で発生というなら、それはDA2ではクエスト「ラスト・ストロー」の直前ということになるが、ポスト・キャンペーン・セーヴにはべサニー/カーヴァーがいる可能性がある(訳:だがその場合でも「ラストストロー」の直前の時点ではいないはず)。そうした継続性は保たれるのか?
 レイドロウ氏の答えは、「対応されている」だ。

That said... You do have Bethany/Carver in your party in the post campaign save even though you shouldn't have met them yet sooo... Continuity much?

Handled.

 新コンパニオンの登場やレベルキャップ上昇については情報がない。
 SDCCを待てということか。

 仮に「レガシー」という題名だとしても、DA2の悪しき伝統(マップ使いまわし)はもういい加減にやめて欲しい。

 「トロン:レガシー」とどっちがダメとか、変な冗談にされないことを祈ろう。

2011年6月22日 (水)

悪ふざけ(いい加減に最後)

 あかんなあ。辞め時を知らないといわれそうだなあ。

 でも思いついちゃったんだよな。これでやめるから、勘弁してね。

  Cocolog_oekaki_2011_06_22_16_22

 なんでもいいからMMORPG。

 スタートダッシュ成功! ふんふん、最強職にあたっちゃったよ! 
 LFM(メンバー募集)には必ず呼ばれるよ、ルートもええもん手に入るよ、仲間からもギルメンからも頼りにされるから、お土産ももらえてどんどん強くなるよ!

 ナーフくった・・・。引退。

 Cocolog_oekaki_2011_06_22_16_25

 なんでもいいからMMORPG。ただしつかんでしまったクラスは「いらない子」。

 LFMに呼ばれないよ・・・。リーダーに打診してもいつもそっこうでシカトされるよ・・・。
 (ごめん、さっき満員になった、またね(笑))

 あ、珍しく呼ばれた! でもやっぱり散々使えないとか悪口言われてさらに根暗になったよ・・・。
 (懲りずに何度か試すものの非業の身にかわりはないのだが、だんだん耐性がついてくる)

 あ、なんかソロでいけそうだよ? あ、なにこのいじめられるのが快感に変わってくる感覚?! あ、なんか気持ちいい! 

 (そのうちきっとバランス調整で強化されることを夢見て、幸福度はあがっていくのである)

 いや、その不屈の精神、尊敬たてまつりましたぞ。

「国のない男」再読。(3)

 興が乗った。オマケ。というか悪ふざけ。

 某ゲームのネタバレある(かな?)ので、「続きを読む」の下。

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「国のない男」再読。(2)

 断っておきますが、ヴォネガットの本自体は、 副題がA Memoir Of Life In George W Bush's Americaとなっていて、2005年くらいまでの例のふたりめのブッシュの湾岸戦争の時代に書かれたエッセイが中心であり、さすがのヴォネガットも80歳を過ぎると全てユーモアで斬り捨てるわけにはいかなくなって、むっつりしてくるんだなあ、という内容。
 ご本人遺作であると断って刊行して、著者は2007年にお亡くなりになって本当の遺作になった(その後短編集などは出ている)。日本語版も2007年、著者が亡くなられた直後に刊行だったかな。

 銭金こそが価値、国民皆保険も公立学校制度もないアメリカで果たしていいのか、貧乏人はなにか問題があるから貧乏なので虐げられて当然でいいのか、化石燃料を使いすぎた人類は地球を愛してもいなければ地球から愛されてもいない、などなど。

 ここでは完全につまみ食いをしているとお考え下さい。

 それと、過去のエッセイや作品を読んでいないと、ちんぷんかんぷんで入り口でシャットアウトなんて人もいるかもしれないけど(っていうサイファイなどの評論家がよく言う「初心者に敷居が高い」物言いが自分は本当にキライですが、この本に関しては敢えて言っておきます。ごめんなさい)、まあご興味があれば。

 DA2のほうのネタバレがあるんで、「続きを読む」の下。

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「国のない男」再読。

 いつになったらDA2のやつ再開するのだ、と誰も思っていないでしょうが、まだ燃え尽き症候群の残り火が鎮火していない(ん、矛盾してるか?)。

 ちょっと違うお話。いちおうここの「掟」に従ってDA2などのRPGゲームには絡めるよ。でも興味がなければスルーで。

 ひとつは、例の善悪、秩序混沌のDnDアライメントに絡めたお話。
 もうひとつは、どうしてDA2のストーリーがいまいちあれなのか(笑)に関するお話。そいつは次回かな。

***********

 カート・ヴォネガットの「国のない男」("A Man Without a Country")を再読した。 
 日本語版が出版されて間もなく条件反射で買ったはず、かつ読んだはずだったが、内容を見事に忘れている。
 とかく読書なんざ、自分のおかれた環境によって、まったく身にならない、頭に残らないこともあれば、同じ本であるにも係わらず、一字一句がありえないくらい記憶に残ることもある。

 上述の書籍、そこらへんに置いてあったので、ふと気になって扉を開けてみて驚愕した。

 私ってば、なんでこんなの見落としていたんだ! しかも本の一番最初だ。

"There is no reason good can't triumph over evil, if only angels will get organized along the lines of the Mafia." (KVの署名)  

 実際にはすべて本人の手書きで全て大文字(キャピタル)であるが、読みにくいだろうから勝手に直した。

 訳者の訳はこうだ。

 「善が悪に勝てないこともない。
  ただ、そのためには天使が
  マフィアなみに組織化される必要がある。」

 私が漠然と思いついていて、なんとか言葉にしようとしていたことがアッサリ言い切られている!

 旧ブログか、その前か、あるいはこのブログか忘れましたが、映画「ダークナイト」こそ善悪、秩序混沌について見事に描いた稀に見る作品であると書いた。

 そして、クリストファー・ノーランのこの作品が、アメリカ(を中心とした英語圏)のあんちゃんたちには異常なまでに絶賛され、受け入れられたのに、日本のお友達の受けはさっぱり・・・、だったのも異様な光景だと思ったとも書いた。

 それは映画が2008年上映であり、2001年の例の事件とそれに続く中東での戦争がまだ終わってもいなかったこと、そこから導き出される必然として、アメリカを中心としたあちらでは「正義とはなにか」、「悪とはなにか」というテーマが当時大きくクローズアップされたこと、なども関係あるだろうから、天下泰平の日本万歳なんだね、と思っていた。

 それに「そもそもバットマンは日本でイマイチだろう」というのはあるかもしれない。「バットマンなんとかアサイラム」は、あちらではとにかく絶賛されたヴィデオ・ゲームだったが、なんと日本語版売り上げは3万本・・・。
 でも日本人はクリストファー・ノーラン大好きなはずだし、それは監督本人だってわかってるはずだ。そうじゃなきゃ「インセプション」にわざわざサイトーさんが登場しない。あれは興行上の理由だけじゃないよ。 

 「稀」である理由の一つ、最大の理由のひとつが、DnDでいう「混沌にして悪」、ケイオティック・イーヴォル(CE)なんざ、そもそも商業メディアで表現不可能だからだろう、とも思っていた。

 まあ、必死に探せばあるんでしょう。実は私も思いついているものはある。殺人事件などを扱ったマイナーな映画であればあってもおかしくはない。でも「セヴン」は違う。「ハンニバル」も違う。いくら邪悪のメーターが振り切れたって「混沌」のメーターには関係ない。どちらも「秩序にして悪」だろう。

 メジャーな作品ではほぼ皆無ではないですか?

 「邪悪」は満足しても、同時に「混沌」を満足することは難しい。

 辛うじて近そうなのが「指輪物語」のあの邪悪な存在かなあ・・・。最後までいかなる存在かとらえどころがないので曖昧ではあるが。おそらくDnDの創設者たちがイメージしたのもあの存在なのかもしれない。

 ハリポタの宿敵は違う。せいぜい「秩序にして悪」か「中立にして悪」だ。お子ちゃま向けだからね。坊ちゃん嬢ちゃんたちをあんまし怖がらせてもねー。
 シス卿、違う。サイロン、違う。 
 MEのリーパーズ、「秩序にして悪」かな。

 悪が組織だっちゃったら、だいたいダメだね。ショッカー違う、デストロン違う、死ね死ね団違う(誰も知らんか)。

 DAのダークスポーンは、本能らしきものに衝き動かされている存在だから、本質的に「邪悪」じゃないな。「混沌にして中立」かな。ディーモンはもちろん「邪悪」な存在だろうけど、DAの場合は「混沌」ではない。
 CRPGでまあまあいい線いってるかなというのは、BioWareのBaldur's Gateシリーズに登場する敵役(一作目よりは二作目)。そもそも破壊神の末裔(バールスポーン)の物語なんで、入り口からそういう設定ができている。
 同じくBioWareのNeverwinter Nights、二つ目のエクスパンション中盤の山場に登場する天才(なんとかと紙一重)メイジ。
 そこらは「混沌にして悪」という設定にこだわって造形してる風情があった。
 つうかBGには、たかがCRPGなのに「こいつゼッタイ生かしておかねえ!」と思わされてしまう幼児連続殺人鬼なども登場する。

 DAがちょっち物足りないのも、そうした「悪」の存在がキャラがいまいち弱いからかも。ブラッド・メイジ連中も一部を除くとなんだかね・・・。
 (フレメスについては、果たしていかなる存在か、現時点ではまだわからない)

 DnDの昔の版でもデヴィルが「秩序にして悪」、ディーモンが「混沌にして悪」と区分されていたが、案の定、ディーモンのキャラがあまりたたないことになってしまった。単にアルケミカルシルバーの武器で傷つけられるか、コールドアイアンで倒せるかの違いになっちゃう(悪魔は普通の武器では一般に傷つけられないことになっている)。

 「ダークナイト」のジョーカーが非常にいい感じで「混沌にして悪」を表現していると私は思っている。  
 つまり自分の行動の動機も結果などもどうでもいい。自分が愉しがるかどうか、回りが苦しがるかどうかが重要で、騒ぎが大きければ大きいほど、破壊の規模が大きいほどよろしい。自分さえいれば組織などいらない。マフィアなどの組織悪(秩序にして悪)まで手懐けて、適当に使役してはポイする。

 ノーランすげえ、と思うのは冒頭の銀行襲撃シーンだ。まずこの銀行はマフィア支配下にあるわけだが、組織悪(秩序にして悪)なんてジョーカーの前ではてんで相手にならないことを証明する。さらに自分の手下(中立にして悪)だって片っ端から殺していく。分け前を独り占めするため? そうかもしらんが、どちらかというとそのほうが愉しいから?

 ジョーカーはやがて悪の世界で完全優位に立つ。そんな悪には、ホワイトナイト(秩序にして善)、ダークナイト(混沌にして善)、警察司令(中立にして善)、裁判所(秩序にして中立)が束になったって太刀打ちできないんだよ? というテーマが示される。
 善は悪に対して最後まで勝っていない。

        善         中立       悪

 秩序  ホワイトナイト   裁判所     組織悪(マフィア)

 中立  警察司令               そこらのチンピラ 
                           ワナビー・ジョーカー  

 混沌  ダークナイト   ワナビー・    狂犬(ジョーカー)
      (バットマン)   バットマン

 このマトリックスが綺麗に完成する物語なんてあんましないのだ(あったら教えて欲しい)。偶然とは思えない。
 ノーランがDnDオタクとは思えないから、コミックマニアというシナリオライターあたりが意図的にやったんではないかと私は疑っている。
 
 でも綺麗なマトリックスに騙されてはいけない。この関係は「非対称」なのだ。そこが重要。
 ヴォネガットが言っているのもそこ。
 どだい善は、余計なハンディキャップを負っているので、もとから悪に対して劣位にある。
 ひじょーに卑近な例でいえば、「無辜の者を戦いに巻き込むな!」、「くそー、人質を取るとは汚いぞ!」とかいうやつ。逆の立場にしたら「無辜ってなあに?」、「人質ってなあに?」でおわり。

 もうちょっと深遠な話で言えば、「では悪を裁くには抹殺すればいいのか?」というお話もありそう。ジョーカーに法の裁きを受けさせようといくら腐心しても、「法」なんてものを何とも思っていない相手にはいくらでも逃げ道が用意されている。いくらでも殺せる場面はあるが「バットマンはゼッタイに悪人を殺さない」。相手がたとえ大都市の住民全員を皆殺しにする気満々の悪であっても。
 絶望で眩暈がするようなハンディキャップではありませんか。

 ああ、まさか勘違いされているとは思わないが念のため。ヴォネガットが「マフィアなみの組織」と言っているからといって、それは比喩であって、別にマフィア撲滅などの話ではない。
 善と悪、神々の戦いレベルのお話だ。
 善のサイドにも、悪のサイドが用いているような掟のようなものを導入しないといけない。それでも果たして善は善のままでいられるのだろうか? 
 含蓄のある文章だと思います。

 そもそもこの話をするためには、マトリックスでいう善悪ってなんだよ?という説明をしなければならないんだろうけど、まさか「人殺しは悪です」とか、「お父さんお母さんを大切にしよう、一日一善」とか、そういう幼稚な発想の読者はいないと思って割愛しました。もちろん大抵の場合はそれでいいんだろうけど、そう簡単に割り切れんから話題にしてるんじゃないか。

 例えば今話題らしい「ママ友」の話にだって「混沌にして悪」は登場するかもしれないんだぜ?

 

 

2011年6月21日 (火)

【DA2】DLCはSDCCで発表。

 DA2のDLCは、サンディエゴ・コミックコン(SDCC)で発表。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/324/index/7691264

 SDCCは現地7月21日から24日。場所はサンディエゴ(あたりまえだっつの)。
 まあ、あたしゃあ行けないけどね。

 もっともBioWareのメインは、もちろん"Mass Effect 3"のほうなんだろうけど。
 "SWTOR"について触れられてないのは気になるが、ここカリフォルニアはルーカスの牙城みたいなもんでもあるから、そっち(悪の帝国側)がメインで発表するんだろうか。

 ふうむ、「結局DCLは7月中のリリースはなし」ってことのようだ。

 今のところBioWare側から、これ以上の情報がない。

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 Dungeons Siege III。どうやら、Obsidianはまたしてもやってしまったようだ。

http://xbox360.ign.com/articles/117/1177480p1.html

http://www.gamespot.com/pc/rpg/dungeon-siege-3/review.html

 うーんDS2よりつまらないといわれると、購入するのに根性いるなあ・・・。

 キャンセルしようか。

 前作より短い、Co-opがまともに動いていない、カメラが苦痛、コントロールもUIもPC版向きじゃない。いいところがないじゃないですか?

**********

 The Witcher 2を再開してみたけど、ゲームプレイはやっぱお世辞にも素晴らしいとはいえないレベルだと思う。
 DA2ヘイターに押された形で高評価を得ているように見えるけど、コントロールなどはやっぱDA2のほうが一日の長がある。

 というか、前作同様、クソゲーになりかねない部分すらある。
 BioWare亡者だからというわけではなく、これは比べたらBioWareに失礼。

 売り上げについては、そんだけ高評価であるはずなのに、PC版のみの発売では40万本。全世界。ちなみに前作は累計150万本。
 あわててX360版の発売を発表した。好評だから?
 いや、今回こんな程度の売り上げで終わってしまったら損が出てしまって、たまったもんじゃないからだろう。
 前作からどれだけの期間開発してきたと思ってんだよ・・・。

 すべてがPCエリート主義者の贔屓の引き倒しだと思うね。

 オールドスクール・コアRPGゲーマーは、ネットでがんがん文句はたれるが自分では作品を買わない、金は出さない(出せない)貧乏インテリの巣窟になってるね。
  日本もそのまんまだろうけど、日本語でいくら騒いでも影響範囲はたかが知れてるが、あっちはデフォルト国際語だからたちが悪い。

 RPGジャンルは本当に不毛の地になりつつあるのかもしれない。

(もっとも、アメリカのあんちゃんは基本外国の映画は観ない、コミックは読まない、ゲームは遊びませんから、波蘭発の作品がこの売り上げというのは善戦ではあると思う。
 なに、連中だってJRPGとか良く遊んでるから嘘つくなって? 当時はJRPGしかなかったんだよ。それにやっぱり日本製というだけで忌避するのが多数だと思うよ。
 基本、伝統的に外国嫌い、ガイジン嫌いなのは変わらない) 

 こちらは前作からの流れも含め、どうストーリーに辻褄合わせる気か、そこが興味の中心ですけど。

 

2011年6月20日 (月)

Asunder フォーラム(2)

 前回の続きです。ちょっとはコンテンツについても触れているのかな。
 お、来たかな。

**********

Q: (このウィンは)ウォーデンと出会う前のウィンじゃないの? とにかく、もしレリアナとゼヴが戻ってくるなら、ウィンだって戻ってきていいんじゃない? でも本当に過去の話を補完する、レトコン(retcon、retroactive continuity)以外の意味はないの? ウォーデンとホークが姿をくらますことに関係があったりして? だとしたら素敵だけど。

A: 将来のゲームに直接関係ある出来事は小説では起きないよ。接線的に(tangentially)関連するがいいところだ。この小説の場合、ゲームの中で異なる結末があるイヴェントやキャラクターのうちいくつかが登場するし、それらについてひとつづつ、ある結末を選んでいる。小説内での正典を形成するために必要だからだ。もし、それがやりすぎになるんじゃないかと不安に感じるのであれば、その必要はない。必要ない限り、私もそんなことは避けようとするから。

 代替案は、すでにここでも触れられたように、そうした出来事やキャラクターを全部避けることだね。私はそうはしたくなかったし、その必要もないと思った。これは「もしかしたら起きたかも」しれない物語であり、DA2のタイムラインに沿って起きる出来事についての洞察であり、そのタイムラインを避けるのではなく、用いることこそが愉しさの一部でもあるのだ。だが、ここで将来のゲームの下地作りをしようとは、直接的にはしていない。

これでわかってくれるといいんだが。

Q: 「接線的に関連している」というけどDAの明確なタイムラインなんてあったっけ? 
Origins / Awakening/ Witch Hunt / DA2 の出来事がいつ発生したかハッキリと示されているようなものが。特にWitch Huntについては、 ちょっとばかしゴチャゴチャしてるんじゃないかな?

(訳:そう、そのタイムラインは私もモリガンラヴのときやろうとして諦めた。確かにハッキリとはしていない)

A: 君にとって示されたって意味? 難しいね。君が言うように、逸脱のポイントはいくつかあるし、そこで結構こんがらがる。どのタイムラインでも共通する主要なポイントを選んで、それで考えてみるのが簡単じゃないかな。
 
 小説からゲームに出来事を持ち込むとすると、特定のゲーム内で起きる相違点に従わないといけないが(ウィンの生死などはいい例だ)、世界をできるだけリアクティヴのままにしておくというゲームの性格上、タイムラインを明確にするプロセスはずっと難しくなっていく。それでも継続性オタク、ああっと、マニアにとっては、いつまでたっても十分リアクティヴなゲームとは呼べないんだからねえ・・・、ま、それはまた別の話だけどね。

Q: ゲイダーさんの(訳:前二作の)小説に出てくる(訳:マリックの)男子はアリスターだと思っていた。だけどゲイダーさんは私が間違っていると親切にも教えてくれた。その男子はアリスターではない。マリックは実際には三人の別々の女性との間に三人の息子をもうけたことになる。

 でしたっけ、ゲイダーさん?

A: そんなことは言っていないよ。

Q: (にべもなくはねつけられたことを、別なポスターが揶揄して)

 じゃん、じゃん、じゃーん!

A: そういうのには、ちゃんと適切なリンクをはってくれないかな。

http://www.youtube.com/watch?v=a1Y73sPHKxw

**********

 以下同じ質問者。

 ちなみに、上のリンク以外にこのリンクも紹介してる(なんでこんなことまで訳してんだろ)。

http://www.youtube.com/watch?v=qgo2109yFlE

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Q: 前作では、キャラクターの過去が描かれました。キャラクターづくりにはより大きな自由があったと思います。それに比べてDA2の出来事のあとの物語を描くのはチャレンジングでは?
 特に、ウィンがすでに著名な人物になっている場合は?「プロット」について言っているのではなく、キャラクターの話です。ウィンが強い個性のキャラクターであるとわかっているのは制約になるのでは?

A: ウィンのことをあまりよく知らない場合だってありえたじゃないか、というなら、そうだね。でもどのみち、ウィンもシェイルもこの小説の主要なキャラクターではないよ。彼女たちが再登場するとは言ったけれど、彼女たち中心の物語であるとは言っていない。そういう前提で考えるのは間違いだね。

Q: ウィンのセリフは大部分シェリル・チーさんが書いたのですが、書きやすいキャラクターでしたか? どこかで、うーん、こういう表現がピンとくるかどうかわかりませんけど、シェリルと交流することはあったんでしょうか?

A: シェリルは私が好き勝手やっていいと白紙委任状(carte blanche)をくれたから、問題ないよ。

(注:カルテ・ブランシュは、ダイナーズのプラチナ・カードだけど、ここでは元の意味でしょうね)

Q: クナリは登場しますか? シェイルは? それ以外のDAキャラクターは?

A: シェイルはすでに言ったよね。他のキャラクターについてはしばらく待って欲しい。

Q: ダンス(DANCING)はある?! 

A: あやうく「ない」といいそうになったが、ある章を思い出した。だから、答えはイエス、あるねsmilie

**********

 ここまでは同じ質問者ですが。私のワイルド・ゲスでは、ライターになりたいワナビー・ライター、女子ファンかなあ・・・。プロフィールは非公開なのでわからないけど。
 そうじゃなきゃゲイダーさんもここまでまじめに答えないだろうなあ。

 こまけえ。この細かさが、まさに文芸少女くさい。そんなの世界共通だから。
 まあ、文章からもわかるけど、最後の「ダンス」で、女子でしょうね。 DAなどBioWareはヴィデオゲームには珍しく女性で支えられていますからね。下手すると20%か30%くらい女子ファンじゃないかな・・・。異常な数値でしょうけどね。CoDとか99%男子だから。汗くさっ!

 ああ、案の定食いついてきてるな・・・。さらに同じ質問者で続く。

**********

Q: 他の「プロット」のアイデアは考えましたか? それとも今回はこのプロットが最初から有力でしたか?

A: 他のプロットも考えたよ。政治と関係のない古典的冒険もね。でもそれはバカバカしいかなと思ってやめた。自分として政治的陰謀のねたが好きだからね。

Q: あらすじが最初にもうできていると思うのですが、実際に書き始めてから劇的に変わってしまうということがありますか?(例えば最初に考えていたエンディングが実際に書いてみたらもう心に響かない、適切なものではなくなって、完璧に書き変えてしまうとか)。

A: 二つの点で劇的に変更されたね。そう、私の精緻かつ整然としたあらすじのとおりにキャラクターどもが動いてくれなかったのが主たる理由だ。間抜けで非協力的なキャラクターどもめ! まあいい、あらすじのほうを変えることにする。くそ。

Q: 何で書いていますか? 紙? コンピューター? タイプライター?

A: コンピューター。今時紙で書いてる人なんているの? あるスピードで文字が現れてくれないとイライラしてきて困るんで。私の手書きがありえないくらいひどいものになってきてるのもあるんだが、実際に書いていないからだろうね。

Q: 人里離れた山小屋に閉じこもって、ミューズ神だけを伴ってじゃないと書けないタイプのライターですか。それとも、アイデアを他人とぶつけ合って練り上げていく、私がよくそう呼んでいるんですが「群生ライター」ですか?

A: 両方かな。最初にはブレインストームのためのメンバーが必要だが、本格的に書き始めたら、ふたりばかり(私が書いたクソをクソと言ってくれるという意味での)信用できる友人に書いている最中のものを読んでもらう。それ以外は誰とも話したくない。完全に地上から姿を消し、友人たちも彼はどこにいったといぶかしがるんだ。

 ま、嘘だけどね。私がどこにいるかは皆知っているよ。皆とても辛抱強いんだ。

Q: 書いたら忘れるタイプ? それとも書き終えたものにいつまでも執着する(keep obsessing)タイプ?

A: 書いてる間はとりつかれているね。書き終わったら終わりだ。
 ヴィデオ・ゲームのライターを長いことやってきて、自分の書き上げたものに対してごく限られた影響力しか行使できないという経験から学んだ。自分で書いたものに憑依されない体質になったんだ( I have very little possessiveness over my writing)。
 ゲーム開発の世界では、自分では夢にも思わなかった制約が次々現れる。うまく動かすためにストーリーは(カットや予算の都合など)自分の力が全く及ばないところで変更を余儀なくされる。だから、終わったら忘れることにしてるよ。

Q: 猫たちはどうしてるんですか? 猫たちは人間が自分たち以外に注意を向けているときは、とっても邪魔したくなるみたいですよね。

A: ヘロー(Helo)は私が書いている間、椅子の背もたれで寝てるが、いつも私の首のところに落ちてくるね。私が立ち上がると落っこちてしまうんだが、十分後には彼もまたそのことを忘れて同じことをしてるよ。エイジャクス(Ajax)は私を無視する振りをしてるね。二匹ともコリー(訳:奥さんかな)のほうに注意を向け始めて、結局私が書いている間、彼女が沢山面倒をみなければなくなってるね。彼女に言わせるとこんな感じ。"lovemelovemelovemeOMGloveme"

Q: この小説の題名をFalcoの歌から題名を取らなかった理由はなんですか?

A: なぜなら「アマデウス(Amadeus)って誰だよ?」と思う連中があまりに多いだろうと思ったからだよ。

Q: 異なる文化ではメイジのことを違った形で取り扱うという視点は示されるのでしょうか?

A: (訳:Asunderの舞台となるオーレイの首都)ヴァル・ロヨーでは事態はどうなっているか、わかると思うよ。

**********

 ああ、ちょっと怖いね。筋金入りのゲイダー・ウォッチャーかもね。

 Falcoはわからなかったなあ・・・。別段過去の小説の題名がFalcoの楽曲に由来しているわけでもなさそうだし。単純にゲイダーさんがどこかで好きなバンドにあげてたのか。

 結局、Asunderのことはほとんどわからなかったのね。

 

 

Asunder フォーラム

 はい、DA2すらニッチなのに、さらにどなたも気にしていないだろうDAの小説第三弾、Asunderについて、著者ゲイダーさんのフォーラムでの発言集。 

 オバカな自称ファンが脊髄反射で書きこんでいるものは割愛。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/260/index/7637176/

Q: この物語は正典(カノン)?
 つまり(訳:DA2に必ず)レリアナが登場するように、ウィンやシェイルが(訳:DAのゲーム内で)死んでしまう可能性は無視されるのだろうか?

A: 小説ってものは、それ自体が正典にならざるを得ないね。ゲーム内の要素と(もちろんほとんどが)似通っているけれど、小説はプレイヤーの君の選択に反応することはできないからね。そこは自明ってことで理解してくれ。

Q: シェイルを待ちかねていた。私の鳥嫌いを理解できる者はシェイル以外にいないから。

A: 私がシェイルを書いていたのは建物の隅っこにあったオフィスで、毎日毎日、ハトどものあのこ汚い、胸糞が悪くなるものでまみれた踊り場を目にしなくちゃいかん場所だからね。私の窓のすぐ外の熱交換器(訳:日本で言う室外機)の上じゃあ、ひっきりなしにハトどもが交尾しまくってたし。シェイルの鳥に対する嫌悪の情は嘘偽りのないものだよ。

(訳: ハトが平和のシンボルなんて、どこのどいつが決めたんだ? ジョン・ウーか? 
 あの目つき見たことあるなら一瞬でわかるだろう。あれは威勢だけいいが数に頼らなければなにもできないチンピラの目。愚鈍の目だ。ハトだけに詐欺師、ペテン師だ。

 カラスのほうがよっぽど賢そうな目をしている。いや、現に異常に賢い。つうか最近やたらでかいハシブトカラスさんたちが、平気で人間のいる高度まで降りてくるのがちょっち怖いけど。昔はあっちも少しは警戒しとったんだけど。

 同じようにパンダの目はヤクザの目だ。あんなくその役にもたたない戦略物資なんてさっさと大陸に返しちまえ。しらねえだろうけど、毎年何百万ってレンタル代金払ってんだぜ?
 お子ちゃまなんてカンフー・パンダでも観せとけばいいんだよ。もちろん自分は観てないけど。) 

Q: BBガンで撃っちゃった?

A: そんなもんじゃない。やつらを睨みつけて、愚弄の言葉を書き連ねたのさ。

Q: 小説の正典とゲームの正典は違う。
   Mass Effectだって、小説の正典がある。

A: そのとおり。小説の性格上、それ自身で正典を形成しなければならないが、小説の正典とゲームの正典とは関係がない。もしお望みなら、小説とは、ウィンに関することや他の出来事について特定の筋道で進行したオルタナティヴな世界(訳:すなわちパラレル・ワールドチックなもの)であると想定してみたらどうだろう。それは君のゲームプレイで発現したものとは極めて違ったものになるかもしれない。もちろん、私はその「特定の」物語について話しているのではないよ。
 もし誰かさんが自分のプレイスルーをなぞる形で小説が進行すると期待しているなら、ちょっちおつむの中を疑ってしまうね。

Q: じゃあウィンやシェイルとDA3で出会わない可能性はなくなるの? それとも各作品で、正典に従って一旦全てがリセットされるんだろうか?

A: 我々がどう進行するのを望んでいたかに係わらず、ウィンやシェイルが生き残るか、生き残らないか、両方の可能性があるわけだから、小説が語るその出来事のヴァージョンとは異なる可能性があるね。もし語る必要があるとすればね。つまり、まだ君たちは小説の物語について何も知らないわけだから。

Q: ゲーム内の選択によって生死や結果の異なる可能性があるキャラクターや出来事はスキップして欲しい(小説に出して欲しくない)。

A: 完璧に避けろって? そいつはあまりにもったいなくないか。もし、小説とゲームが違うので困るなら、いっそ小説をスキップしてくれ。
 
Q: Rhysという主人公はLegendsのキャラクター? 

A: いや、違うね。ちなみに読み方は、リース(Reece)だからね。

Q: ebookでも出るの?

A: TOR(訳:出版社)の計画はまだわからない。12月には出ると思うんだけど、その日が近づいたらもうすこしはっきりするかもね。

(某所で「ゲイダーの名のつくものは買ってはいけない・・・」とわめいているヘイターの話に対して)

Q: フランチャイズもの、ゲーム関連は全てダメという、ただのエリート主義者の戯言だろ。ブンガクの奴らはただのスノッブだよ。自分たちでブンガクとは何かと思い込んでインターネットに書きこんでる。まったく相手にする必要ない、ゲームとは別の種類の話だ。
 シェイルがハトの頭を握りつぶしたら、次は、ヘイターどもも同じ目にあわせればいいんだ。

A: 自分が、一切間違いを犯さない、ありえないほど素晴らしいライターだなんて幻想は抱いていない。ベストを尽くして、いつも改善しているかどうか自問している。その実現のために助けになるのは、頼もしい「批評」なんかじゃなく、実践でしかない。自分の動詞がどうなってるか気がついているし、他の誰かから告げられる以上に、自分自身のできばえに不満がない日のほうが珍しいよ。ライターのペンは自己嫌悪というインクに浸される、少なくとも私はそう教わった。
 もし誰かが、ゲイダーの作品は出版するに耐えないというのであれば、へっ。
 私には楽しんでくれる読者がいる。誰かさんたちが自分自身の知性の期待値に基づいて他人がその作品を楽しめるかどうかを決めたり、あるいは作品を提供する私自身の知性によって決めたりするべきじゃないね。
 とにかく私は気にしない。

*********:

 安心したまえ。クソは世界中にいるらしい。日本だけじゃないんだ、よかった(笑)。

 前半の、「ゲームと違う展開は困る」は、これはもう筋金入りのオタクですね。

 ご承知のとおり、Originsではレリアナ、ウィン、シェイルとも、死んでしまうパターンが存在する。質問者はそのことを言っているわけです。
 でも、同じくBioWareのライターであるクリスチャンセン氏がレリアナズ・ソングDLCのシナリオについて、「物語的要請があれば継続性や整合性は意図的に無視するよ」ということを述べていた。私もそれでいいと思う。

 いやだって、不可能命題だろ。OriginsでもDA2でもどんだけ分岐すんだよ?

 万が一映画やアニメが原作とちょっとでもずれたら、地球が破滅するレベルの大ディザスター。
 こういう連中は昔から多かった、というかオタク=原作至上主義、オリジナル原理主義者であった。

 かくいう私も、Wizardryはあの大名作"8"で終わったと思っており、日本版シナリオとか鼻で笑うくちなので、人のことは言えない。
 Wizardry Onlineとか頼まれても行かない(いや、誰も頼んでくれないだろう!)。
 ま、一種の中二病ですね。
 最近では新ヱヴァでアスカの設定を思いっきり変えられても許すくらい大人になりました(当たり前だ)。

 その後の「ゲームに影響するものは小説からスキップしてくれ」は、世に言う「プリクエル」、事前の物語で実現してますよね。DAの小説二作もそうであったし、MEの小説もそうかな。小説が背景設定の役割も背負っているので、コンテンツの矛盾というのはない。
 でもプリクエルは、私に限って言えばどうしてもコミットしずらい。DAのマリック王とローゲインの話をされてもねえ。MEのアンダーソンが少尉の時代の話をされてもねえ。

 ゲイダーさんの小説家の腕前云々は私が口を出すことじゃないが、DAの小説を読む限り、剣豪小説として読めばいいんじゃないかな。思ったほど魔法は出てこなかったし、以前ここでもゲイダーさんが書いたフェンリスのショート・ストーリーを紹介しましたが、完璧、剣豪小説ですよね。小説も中心はあんな感じ。

 シェイルにハトの次にヘイターどもの頭蓋をひねり潰してもらえ、ってのは、発想はいいけどちょっちまだ甘いね。あたしだったら、ハシブトガラスさんに両目を一個ずつ口ばしで穿(ほじく)り出してもらうから。へっへっへ。もちろん殺しゃしねえよ。

 でも小説のコンテンツに関する質問が少ないね。あ、まだあったか。そっちは次に。 

 
 
 

 

New Vegas DLC

 DA2は例の爆走のおかげで、一時的に燃え尽き症候群。
 もう画面を見るのもおえっとなりそうになった(笑)。

 気にはなっていたが、しばらく放置していたFallout: New VegasのDLC二作をまったりとやって過ごしました。

 時間は潰せたなあ。

 日本語版が出ているのかどうか知らないので、以下PC版(Steam)英語版のお話。

 Dead Moneyは、下手すると本編よりセリフが多い(濃い)んじゃないか、くらい思える力作なんですが、全体の評価が低いのはGameSpotやIGN(主にX360版)が言うとおりですね。
 ある種類のトラップがちょっと過剰。ほどよくやればかなり面白かったのに、最後は延々とトラップが続くので辟易した。 
 迷路のような街路を延々と歩かされる(まじでハンパないです)のは、Falloutをやっているので苦痛に感じてはいけないんだろうが、トラップのために何度も特攻してやり直しを強いられるのはどうかなと。発想は面白いので、もうちょい按配よくして欲しかった。

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 基本設定こそ、とある謎の存在(つってもNew Vegasを遊んでいれば誰かわかるんだけど)の策略で強制的に召集された主人公たちが、無理やりある仕事を請け負わされるという陳腐なものですが、物語自体は実は相当面白い。

(設定はあの小島監督も好きだといっていた映画「ニューヨーク1999」に似ています。映画のように任務遂行に時間制限はないけど。
 それからWikiによれば、エドガー・アラン・ポーの小説もオマージュしている部分があるとか。どれか書くとネタバレになるのでやめときます)

 最初は長いセリフにとまどったが、途中からもうちょっとプライベートの話を膨らませてもいいんじゃないかと思ったくらいのめりこんだ。NPCもそれぞれ魅力的だ。
 なにしろ、New Vegasの世界観にもちゃんとはまっている。モーターの回転がなかなか定まらない蓄音機が奏でる調べ、歪んで雑音交じりの楽曲に乗って進む感じ。

 おそらくこの舞台となる街を10時間近くさ迷ったはずなんだが(IGNなどによればやはり6時間くらいはかかるみたい)、最後には「もう終わっちゃうのか・・・」ともったいなく思ったくらいです。
 なぜか(本来主人公にしてみればどうでもいい)NPCたちにいとおしい感情まで生まれるから不思議であった。

 もちろんBioWareに輪をかけて悪質な分岐を迫るObsidianですから、すさまじく後味の悪い結末もある(はずなの)ですが、素直に無難な選択を選んでいった限りでは納得する結末になりました。

 Honest Heartsは、うって変わって野外探索。こちらもヴォリュームは過去のFallout 3 のDLCに比べればずっと大きく、それなりにある。
 物語としてはまあ、よくあるやつですね。分岐も「どっちか選べ」だから難しいものではない。
 冒頭にちょっとしたサプライズがあるけど、もう中の人は相当すれっからしちゃってるから、「くすっ」て鼻で笑う程度でしたが。
 こちらも登場するNPCはいい感じでした。でも基本的にはスタンダードなFallout世界を拡張という感じかな。 

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 上記いずれのDLCも、実はNew Vegas本編と密接に関連している。これから六月、七月にあと二作DLCが出て、この四連作でNew Vegasの物語が真に完結する、って仕掛けみたいだ。 

 ただし、Steamのグローバルなアチーヴメントの統計値を見ていると、これらDLCをクリアしてるのは、10%もいないんだな。そもそもNew Vegas本編も50%もクリアしてないみたいだし。

 ちょっともったいないですね。リリース時期が本編から大きく開いちゃったのも大きいかな。(当初はX360中心にバグも相当あったらしいが、自分の遊んだPC版では特に気にならなかった) 

2011年6月19日 (日)

【DA2】 Dragon Age Asunder

 やはりゲイダーさんは、決して余計なことは言わないが、何か言うときは裏づけがあるという観察は間違いない。

 小説版について冗談めかして謎めかして言っていたのはやっぱ、本当だったわけだ。

 Dragon Ageの小説第三弾、"Dragon Age Asunder"の発表。著者は前二作同様にゲイダーさん。

 ただし前二作とは直接関係ない。

 発売時期は未定で、だいたい12月くらいを考えているということ。

 BioWareTVはここ。BioWare Pulse ep5ってやつ。

 http://www.bioware.com/biowaretv

 greywardens.comでは、次の記事にまとめてくれている。

 http://greywardens.com/2011/06/third-dragon-age-book-announced/

 中身は映像及び記事のとおりなんですが、時代背景はDA2と同時進行。厳密にはその二年くらい前から始まる物語だそうです。だからOriginの出来事よりもさらに前から始まることになります。

 当面の舞台はオーレイの首都ヴァル・ロヨー(テンプラーの本拠地ザ・ホワイト・スパイアがある)のようですが、主人公はなんとOriginsのウィンさんの息子(メイジ)だそうだ。
 西方の荒地へ旅立つといっているので、そこはよくわからない。セダス大陸の地図から外れることはないと思いますので、オーレイの西方に広がるウェスタン・アプローチとか、そこらへんが舞台になるのか。
DA3でもやっぱオーレイが舞台(のひとつ)になると思っていいのか。

 ウィンとシェイルは(ゲイダーさんが既にこっそりフォーラムでネタバレしていたように)Originsから重要な役割で再登場する。シェイルは小説の"The Stolen Throne"にも登場しているので、ゲイダーさんとしてはお気に入りということだろうか。ただし小説版のシェイルは確か喋らなかったと思うが。

 asunderとは「ばらばら」、「離散」という意味ですから、チャントリーとサークルの間の離散の話なんでしょうね。あるいはウィンさんの家族離散も含むのかな?

 12月というのはまた随分先の話ですが、リードライターが小説を書く時間があるということは、これでDA3もしばらく出ないことがハッキリしたと考えてよさそうです。
 ゲイダーさんは小説一作には大体半年くらいかかるといっていたので、DA3は早くても2012年のクリスマスあたりか、2013春くらいのリリースかな?

 ちなみにセダス地図はこれがでかい。

http://dragonage.wikia.com/wiki/File:ThedasMap.jpg

 ここのフル・ヴァージョン。
 

2011年6月17日 (金)

【DA2】【DA:O】「武勇」と「犠牲」

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】【DA:O】アデュー!

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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2011年6月16日 (木)

【DA2】【DA:O】衝撃の勘違い!

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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2011年6月14日 (火)

【DA2】【DA:O】また本題書く前に大脱線中。

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

 本文は「続きを読む」の下。と思ったが、前フリのネタが大脱線してネタバレ記事ではなくなった!

 某国際的書籍等通販大手(いっこしかないやん)のサイトのレヴューで腰を抜かしたが、ここの読者の方々には無縁の話だろう。

 「Dragon Ageは英語がわからないほうが楽しめる」とか。

 ちょっと前に佐藤優氏の論説を掲載しましたが、私もなにも日本人全員が英語をバリバリできるなんてぜんぜん必要ないと思っている。
 自国語で通用するのは、彼がいうように「大国」の国民の特権なのだ。

 何度も書いているように、日本の翻訳文化はすさまじい。これは他国に例がないのではないか。ダボハゼのように何でも訳す。若いときには下半身系の小説だって一切困らなかったぜ。

 「大国」というと目をむくリベラルがいるだろうが、人口一億人を超えるのは大国です。さらに指標として適当かどうかは別にしてGDPでも十分「大国」だ。信じられない(一部の人は信じたくない?)だろうが軍事費だって大国レベルなんだ。半島国なんてイージス一隻がやっとだ。六隻(八隻だっけ?)なんて運用してるのは日本だけ。もちろん本家親方の国の比じゃないが。

 ちょっとでもミリタリーをかじれば、主要艦船が「一隻」なんてのはありえない。運用できないからだ。だから半島国のイージスも大陸国の空母もまだ「実験中」なのだ。
 これを(通常ニ隻の)姉妹艦を揃えて建造しはじめたら、それはもう「本気」で運用するレベルだ。
 だから日本は最初からイージスを本気で運用しようとしていたわけでしょう。日本の場合、空母がまだ「実験中」のレベル。
 
 EUがなぜもめにもめてもEU体制を維持しようとしてるかというと、個々の国では人口がそのレベルに達していないからでしょう。国内産業が国際的競争力を有するための国内市場サイズには、超えなければならないある一定のしきい値(あるいは閾値(いきち))があるという説もある。 
 自動車産業なんか、なぜイギリスではなくアメリカで花開いたか、なぜ日本は戦後に速攻で追撃できたか、なぜ欧州の自動車産業が軒並み政府の支援を受け続け、かつ再編を繰り返しているか、この次に大陸国やインド、あるいはブラジルなどは本当に追撃体制に入れるのか、などなど考えるだけで愉しくなるんだが、私だけか。

 (上は単純化してるので、アメリカの自動車産業は同国石油産業の「陰謀」なくして成り立たなかった!とか目をむいて反論しないように。しかも、そういうあなた内燃機関という固定概念にとらわれてるよ。なにも最初から電気自動車だってありえたんだから。それは長くなるのでまた)

 もうひとつには、諸国が経済的にがんじがらめになれば、域内の戦争がもう二度と起きないだろうという遠大な政治的構想もあるんでしょうけどね。

 近頃ぶいぶい言わせてる新興国というのも、人口が多い国が有利なので、これは当たり前。インドネシアのように特殊事情があって例外の国もあるけど、いずれのし上がってくるのでしょう。

 逆に人口が閾値に達しない国は、そのハンディキャップにもう気が付いているから必死なのだ。
 半島国や中立を標榜するスカンジナビア諸国が国際市場開拓に必死なのもそのため。

 中東問題ってのも、意外と切り口によってはここですよね。イランのように十分な素地がある国がやがてのし上がるのは自明。だってペルシャだぜ? イラクだってかつて世界で最も繁栄した都市バグダットが首都だぜ? あとエジプト。
 そこらに(現体制のまま)あまりのし上がってもらいたくないという政治的要請もあるんだろう。(イスラエルを含む)西側の。イスラエル自身が昔から深刻な人口過少問題に苛まれているのはご承知のとおり。でもこの場合の「西側」に日本ははいるんだろうか?
 
 少子高齢化問題ってのも本質はここですね。この問題には日本に限らず、今ロシア、それからもうすぐ大陸国も追随してくるが、それぞれサイズも経済成熟度も違うけど結局「国力」の話なんですね。
 そこを言わずに年金の話ばかりするのも、あまりに日本的。

 だから英語できなくたって構わない。ここのブログを立ち上げたのも、ある時期、日本中がへたれになって、ジャンル小説もヴィデオゲームも、翻訳する機運が一気に失せたと思われたから。

 でも、もう最近では十分な量が復活しつつある。もちろんタイムラグがまだあるけど。

 4Gamerにゼニマックス・アジアの人の話が載っていたが、Skyrimは本体の開発ときちんとコンカレント(同時並行的)にローカライズしているらしい。
 だから時間差があまりない。これは素晴らしいことだし、世界展開を狙うゼニマックスにすれば当然でもあるのでしょう。

 ゼニマックスの人の話で面白かったのは、欧米ではプレヴューから大絶賛の嵐、「主流」ゲーマーが心待ちにしているRageが、「日本はなあ・・・。困ったなあ・・・。どう売ろうかなあ・・・」とお悩みというところ(笑)。
 なんと、嗜好はそこまで「ずれた」か。かなり受けました。 

 だからといって、「英語がわからないほうが楽しめる」とか、ないと思うけどなあ。
 本意は「英語がわからなくても楽しめる」か?

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【DA2】【DA:O】五人目念願のインポート

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】【DA:O】技術的課題?

 どうもココログへのファイルのアップロードに「技術的課題」があるようで、DA2メイジ主人公編、今ファイル修復作業に勤しんでおります。

 よく航空会社が用いる"Technical Difficulties"ってのも、随分と人を食ったような言い回しだなと、自分でアメリカに旅するとき航空機の壮絶なディレイに出くわして思いました。
 ハワイに寄って一泊しますか、明日まで日本で一泊して待ちますか、という選択の余地があるのかどうかわからない選択肢を提示されたが、最終的にはキャンセルされて、数時間遅れで別の便で飛び立ったと記憶している。

 そのままの意味だと、なにか克服すべきチャレンジングな課題がある、みたいで、ALCにも例があるように電気自動車開発上の問題点などの用途ならわかる。まだ技術的確立は実現してないわけだから。

 ただし、Difficultiesと複数になると「トラブル」という意味にもなるそうなので、正しいと言えば正しい。

 ジェット・エンジンの航空機(旅客機)を人類はいつから飛ばしてんだよ、って話で、それを言うなら、フォーミュラ・ワンのように潔く"mechanical failure"でしょう。故障したんでしょ? ぶっ壊れたんでしょ? レース続行不可能なのは自分たちの責任でしょ?

 そうなると原子力発電の話にも通じるね。「想定外」という発言が不用意だと批判され、集中砲火を喰らったようだが、それも多分に"technical difficulties"、「技術的な課題」に誘導しようという匂いがするね。ほんとは"mechanical failure"「設備故障」なんでしょうから。

 でもわかる。多数の人命が係わるとなるとさすがに"failure"はまずい、ってことなんでしょう。"trouble"もだめなんだろうな。
 原子力発電所だって"failure"はまずい。普通は逃げることまで考えないといけないレベルだろう。

 もちろんフォーミュラ・ワンのパイロットは今でこそあまりレースで亡くならなくなりましたが、昔はチャンピオンの半分が事故で亡くなっていた。まさに戦闘機乗り並みに危険な職業であったのだが、ご本人たちはそれを百も承知で乗ってるわけだから。

 difficultiesはなんとなく、「チャレンジングな克服すべき課題」で、人間の力でなんとかなりそうな期待を(falseかもしれないが)持たせる。
 troubleは「何だかわからんが具合よろしくない」で、事態が改善される余地がある気にさせてくれたりする。マーフィーさんによれば大抵違うが。「悪くなる可能性のある事態はどんどん悪くなる」だ。
 failureは違う。「動くべきものが動いていない。そうであるべきものがそうではない」という状態だから、人間の力とか事態の改善とかに触れていない。なんか「お手上げ」みたいな気がしてしまう。

 「失敗学」という表題の著作群が、その原子力発電所の事故調査委員会の委員長の著作なので、今どこでも売り切れみたいですが、私はまだ読んでいない。

 当然3月11日などよりずっと前から名前は耳にしていたが、太平洋戦争の日米両軍の組織的相違点を論じた野中教授他の共著「失敗の本質」という著作があまりに名著だったので「二番煎じ」だろと決め付けて読んでいなかった。また「マーフィーの法則」の焼き直しならいらないとも思った。
 ニュースなどを読むと、それらとはぜんぜん違うエンジニアリングの視点の本らしい。ほとぼりが冷めたら入手してみようかと思っています。

 今回の「失敗」の評価においても組織論的考察は欠かさないで欲しいと思います。本質はどっちかってとそっちだぜ。

**********

 前にも書いたかどうか記憶にないが、アメリカ人では数少ないフォーミュラ・ワンのチャンピオン(1978)、マリオ・アンドレッティの至言。

 "If everyting seems under control, you're not just going fast enough."

 「すべてが万全に思えたら、それは単にお前が遅いだけ」

**********

 しょうがないので、念願のOrigins/Awakening/Witch Huntのインポートファイルが完成した話でも書きましょう。

 すげえ、「いいわけ」だけでこれだけ書けてしまう、自分の才能?にうんざりだ。

2011年6月13日 (月)

【DA2】メイジ主人公編(11)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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2011年6月12日 (日)

【DA2】メイジ主人公編(10)

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【DA2】メイジ主人公編(9)

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2011年6月11日 (土)

英語学習法? 

 断っておきますが、中の人英語を生業にはしておりません。 

 しつこく書いてきましたが、元々筋金入りのウォーゲーマーでした。

 頼りにすべきホビジャが取説とか呼ぶものが概ねゴミでした。

 泣きながらルールブック原文と格闘しているうちに、ルールブックなんて法令集と一緒で読み方のこつさえわかれば簡単ですから、次第に(普通誰も読まないが、非常に洞察に富んでいる)分厚いデザイナーズ・ノートなども読み、そのうち関連書籍などにも興味が出てきて、なんだか知らないうちに色々読みふけっていった。

 小説なんかは優秀な日本人翻訳家のものを読めばいいんだけど、(まあ海外にしばらくいたせいもあって)次第に元々好きなサイファイやミステリーも読んでみようかと思って色々読んだ。

 だから、なんだか知らないけど「英語ができるつもりの自分が好き!」とか、そういう人が英語を生業にしたいのであれば、こんな文章は全く役に立ちません。

 個人的にまったく興味ないけど、英会話教室とか、とにかく少人数のところがいいに決まってます。お金けちって大人数のところなんて行ったら、旦那の仕事で海外に長くいましたーおばはんが、とにかく延々と喋り続けます。間違いない。何百分でも喋ります。運悪く二機出てきたらもう、キング・ティーゲル二台のタンデム並みに強烈。手が付けられない。ファミレスでサラダバーの注文だけで営業時間全部粘れる連中と、あなた戦えますか?

 まあ、そんなことはいい。

 ちょっと前のサピオに大前研一(呼び捨て)と、佐藤優氏の「英語学習」がどうとかいうのがあったのを思い出し、探してみたが手元にない。誰かに貸しちゃったままか。

 試しにネットで検索したら、それはもうものすげー数のヒット(笑)。

 やっぱ話題にはなってるんだなあ。

 しかも、一部のヘイトすごいなあ(笑)。

 「英語命」の連中って、(何がイヤかって)、そうやって自分が一生かけるつもりで没頭したものを、門外漢(だよね)に適当(だと彼ら彼女が断定したよう)なこといわれると、マジで切れるんだね。

 だから、ほんとに書きたかったことがなんだかわからなくなってきた。

 だがなんだかしらない、呼んでもいないのに一番先にヒットしてきた勝間なんたらに英語教わりたくはねえな。何も教わりたくない。

 佐藤氏への反論がとにかくすごい。「皇国の存亡この一戦にあり」みたいになってます。

 それだけ佐藤氏のアジテーション能力が優れてるってことなんだろうけど。
 
 なぜ大前研一が呼び捨てか、また上の佐藤氏批判のだいたいの論調に苦笑いするかというと、どちらも結局「英語教師が悪い」なんだもの。

 仮に君らの主張が正しいとして、君らいったい何年かかって立て直す気なん?

 あと取るに足らない(だが結構多い)批判は、「佐藤氏は間違っている、だって英語が完璧な私の場合は佐藤氏のやりかたと違うから」というやつ。

 英語の前に、まずロジックから学び直せ。

**********

 ああ、佐藤氏の論説、全文載ってるな。大前みたいに「英語教師がバカでどうしようもなくて悪い」とはありませんよね。「学習の制度」が悪いとは言っている。

 自分としてあまり反論するところないんだけどなあ。
(勉強法の部分は知りません。なぜ現状のようになってるか、いかなる部分に問題があるかの考察に賛同するという意味)

 もちろん門外漢だから、私のはゴミみたいな意見ですが。

 貼っておきましょう。

**********

 日本の学校における英語教育は、「実務の役に立たない」と批判されがちだ。だが、英語、ロシア語はもちろんのこと、ドイツ語、ギリシャ語までも使いこなす佐藤優氏は、意外なことに「学校英語の内容」を学び直せと勧める。その理由と具体的方法とは。

 日本人は英語が苦手だとよく言われるが、確かに他のアジア諸国の人々と比較しても日本人の英語力は弱い。それには2つの理由がある。第一は、日本が大国だからである。標準的な日本人の場合、英語を知らず、日本語しか理解できなくても仕事と生活に支障が生じないからだ。グローバリゼーションが叫ばれ、一部企業で英語が社内公用語化されても、日本が大国である限り英語が日常生活において必要とされるような状態にはならない。このこと自体は決して悪いことでない。

 第二は日本の英語教育に欠陥があるからだ。外国語の学習には時間とエネルギーがかかる。それは語学学習が学問的研究と職人的技法の双方の要素をもっているからだ。自動車教習所で運転を習得するのに一定の時間がかかるように外国語の学習にも時間とエネルギーが必要とされる。英語を勉強するためにまず重要なのは動機だ。英語を習得するためには集中して長時間机に向かう必要がある。苦痛で退屈な作業だ。こういう作業を遂行するためには強い動機が必要だ。

 「教養のために英会話を勉強したい」というのでは動機が弱すぎる。これに対し「観光旅行でロンドンに行くので、レストランや土産物屋で英語を話したい」という動機でも十分だ。その場合は、文法はとりあえず無視して、「こんにちは」「いくらですか」「ロンドン塔に行くにはどの地下鉄駅で降りればいいですか」などという文章を丸暗記し、数字と地名や食べ物の名前を覚えればよい。これで観光客として必要な意思疎通ができる。しかし、こういう手法で英語を勉強しても、観光旅行を終えてしばらく経つと暗記した内容が記憶から消えてしまう。理解を伴わない暗記は、記憶に定着しにくいのである。

 恥ずかしがらずに「教科書ガイド」を購入する
大多数の日本人は中学と高校で6年間英語を勉強している。しかし、その内容を十分に理解していないので英語が苦手なのである。

 「学校英語は実務の役に立たない」ということがよく言われるが、これは間違いだ。高校レベルの英語を完璧に習得していれば、英語圏諸国で日常生活には支障がない。さらに5000語程度の抽象的な単語を記憶すれば、大学の授業にも十分ついていくことができる。学校英語の内容は国際基準で見ても十分に良くできている。

 しかし、それを生徒が消化できない教育システムに問題がある。それは中学英語の内容が易しすぎるために、そのしわ寄せがすべて高校英語にきてしまい、ほとんどの生徒が高校英語を消化できずに卒業してしまうからだ。日本の大学では、英語を専門とするコース以外では高度な英語力を必要としない。日本は翻訳大国なので、国際的に流通している英語で書かれた大学教科書もほとんど邦訳がある。それだからほとんどの日本人にとって英語力が最も高いのは入試に合格した時点で、その後は低下する傾向にある。
そのような現実を踏まえた上で、大学生や社会人が英語を勉強する場合に重要なのは自分の英語力がどの段階で欠損を持っているかについて正確に知ることである。具体的には、国際的に定評がある英語自習書『マーフィーのケンブリッジ英文法(中級編)』(ケンブリッジ大学出版局)の練習問題を解いてみることだ。これで正答率が8割を切る場合には、高校段階までの英語に欠損がある。

 大学生ならば、高校の英語教科書をもう一度、1年生からやり直してみることだ。その時、恥ずかしがらずに「教科書ガイド」を購入することを勧める。「教科書ガイド」と見比べながら、教科書を完全に消化した後に、専門書を英語で読むゼミを選択すれば英語力が飛躍的に向上する。

 社会人の場合、英語に毎日長時間を割くことはできないので、定評のある大学受験参考書で勉強することを勧める。例えば、石黒昭博監修『総合英語Forest[6thedition]』(桐原書店)で文法を勉強するとともに霜康司/刀祢雅彦『システム英単語Basic』『システム英単語Ver.2』(共に駿台文庫)で語彙力をつける。知識が定着しているかどうかは瓜生豊/篠田重晃編集『NextStage英文法・語法問題[NewEdition]入試英語頻出ポイント215の征服』(桐原書店)でチェックする。その後、初版が1933年で78年の伝統をもつ受験参考書である原仙作/中原道喜『英文標準問題精講[5訂版]』(旺文社)を解いてみる。そうすれば、辞書を少し引くだけで英字新聞を読むことができるようになる。

2011年6月10日 (金)

態度の悪さを反省中。

 昔からお付き合いいただいてる人はご存知でしょうけど、ほんと中の人は態度が悪い。

 人には読んで欲しいとか言ってながら、この人、なかなか他の人のブログを読まないのだ!

 ごめんなさい。 読むと突っ込みたくなるし、突っ込むと毒舌がすごいというのを自覚してるのもあり、あまり良い結果を呼ばないと思っていたりするのも一つの理由です。

 だからコメント少ないとかも、ほとんど気にしないんですけど。

 でも、良くコメントをいただいてる Laffyさんのブログ、リンク先に勝手に張ります。

 丁度DA2の違うプレイスルーをやられているので、参考になると思います。

 なお、日本語訳が明らかに違う場合はあちらを参照。

 悪態と呪いの言葉の翻訳だけは負けないけどなっ(笑)。

 http://laffy.tea-nifty.com/mmo/

 なんか画質でも負けてるような?

 まだこっちのモニター旧式だからなあ。

 ボーナス出ねえかなあ。

**********

 コンソール機は面倒だろうけど、今や映像時代で、ブログは旧テクかもしれないけど、ほんとプレイスルーは老後の楽しみにもってこいですよ。

 なんでもいいんです。感想でも、ただ気が付いたことでも書きゃ残るんです。まじでお奨め。

 「こっちも読め、こら!」というのも基本ウェルカムですよ。

 んー。でも、まあ一定の水準は維持しましょう(出た、毒舌)。

【DA2】メイジ主人公編(8)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】メイジ主人公編(7)

 

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2011年6月 9日 (木)

【DA2】メイジ主人公編(6)

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【DA2】メイジ主人公編(5)

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【DA2】メイジ主人公編(4)

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【DA2】メイジ主人公編(3)

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2011年6月 7日 (火)

【DA2】メイジ主人公編(2)

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【DA2】メイジ主人公編

 Mass Effect 3のニュースで舞い上がっちゃって、まだ9ヶ月先だけど、DA2のときだって9ヶ月先のニュースで舞い上がってたわけで、良く考えると年内はSkyrim以外視界が全部開けちゃってて絶望的な気持ちになるが、まあ、Dungeon Siege IIIがこけると決まってるわけじゃなし、Deus Ex 3が思ったほどでもないわけでもないかもしれないし・・・。

 E3直後くらいにDA2のDLCが発表になるのではないかな、と淡い期待は抱いております。

 そういえば、Mass Effect 2のDLC、Arrivalも記事にしてないな、と思ってしまったが、これ以上DA2を引き延ばすとペテン師扱いのような気もするので、ぼちぼち行きますか・・・。

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【ME3】発売日発表、Kinect実装、コレクターズ版、そして日本語版?!

 今年のE3、BioWareはMass Effect 3とStar Wars The Old Republicの二作品に全精力を注ぐとのことなので、DA関係は一切なし。

 Mass Effect 3はMSの目玉として扱われており、Kinectもやっぱ噂だけじゃなかったようだ。

 発売日も、2011年3月6日(現地、全プラットフォーム)と発表された。

http://e3.gamespot.com/story/6317259/e3-2011-mass-effect-3-in-effect-march-6

 デモプレイの映像もごくごく短いけど、IGNのここに。

 http://xbox360.ign.com/articles/117/1173006p1.html

"Shepard warned us they were coming, but we didn't listen."

 「だから言ったじゃねえか!」
 でも、そうやって警告を発してた人に限って、「お前が対処しろ」と言われるんだよな。
 世の常です。

 そして、このIGNページを注意深くみていると!

 右のリリース・デイトのところに。

 Release Date: US: March 9, 2012 Japan: Q1 2012

 まぢか?!

 日米ほぼ同時発売か?! (Q1は1月から3月までだとみなすと、ほぼ同時ですね)
 ただ、USの発売日がびみょーにずれているので注意。

 でも、それはコンソール機だけ?

 PC版も?

 MEもME2もPC版は日本語になってないよね。

 なにこれ、Kinectを日本人騙して売っちゃえ!ってことか。
 その前にX360売れないと・・・。

 気になってGameSpot見てみたがディテクトできず。

 気になって4gamerで裏を取ろうとしたが・・・。まだ情報ないな。

 MS真剣だなあ。
 いやSonyが仕掛けたってこたあねえよな。もはや名ばかりの日本企業だから。

 ここまで日本語版が普通に出るようだと、このブログの存在価値もなくなってきたな(笑)。

 ま、PC版日本語版が出ないようなら、軽く紙芝居は続けよう。
 日本語化で本編はマジメにやっても、DLCとかエクスパンションとか、出るかどうかすらわからん、ほんまあてにならんから。

 ちゅうか、これ発売延期はKinect対応?

 それとこれはX360限定でしょうが、コレクターズ・エディッションの情報。

http://e3.gamespot.com/story/6317465/e3-2011-mass-effect-3-collectors-edition-detailed/

 あ、ちがう。全プラットフォーム共通だ。

When the game arrives in March, it will come in both a $60 standard edition and $80 collector's pack. Titled Mass Effect 3 N7 Collector's Edition, the premium package is available to preorder now for the Xbox 360, PlayStation 3, and PC.

Masseffect3ce_68312_screen

 何が入ってるかというと、
・N7 Arsenal Pack (four tactical weapons, exclusive)
・in-game appearance packs
・an additional downloadable mission and character(DLCひとつと、キャラひとり)
・Mass Effect 3-themed Dark Horse comic book (マンガ)
・a hardcover art book(これは欲しい)
・an N7 patch (パッチ(笑))
・an exclusive extended soundtrack and lithograph

 ダウンロード版で買うと上記全部デジタル版で入手可能。ただしパッチを除く(笑)。
 待て待て、リソグラフってデジタル版可能なのか? うそ臭い気が。

 でも、パッチ(笑)。

 アダルト、マチュア向けゲームちゃうんかい!(笑)

 また入手失敗を避けるため、あたしゃ四方八方から調達せなかんのか。
 コレクターズ版は80USD。通常版は60USD。

 何のそれしきの値段。入手できなかった事態の恐怖を考えたら耐えられない。もう速攻予約しちゃう。
 Amazon.comで予約やってるなら買ってしまう。Game.co.ukでもやってるなら買おう。
 正直、ゼッタイ避けたい、頭にくるけど、Steamもやるなら買ってやるか。三番手の控えで。

 (Amazon.com、予約できたできた。コレクターズ版予約できた。蕩尽じゃ蕩尽じゃ!)

 しかし日本語版(がほぼ同時発売として)のコレクターズ・エディションはどうなるんだろう?

 

【DA2】【DA:O】ウィッチ・ハント(愛の行方)(本編)

 Dargon Age: Origins、Dragon Age IIのネタバレ記事です。

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【DA2】【DA:O】ウィッチ・ハント(愛の行方)

 Dargon Age: Origins、Dragon Age IIのネタバレ記事です。

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2011年6月 6日 (月)

【ME3】サヴァイヴァル。

 ME3について、E3で公開された内容、IGNの記事。

http://xbox360.ign.com/articles/117/1172194p1.html

 下にはME、ME2、ME3のネタバレあり。

**********

Mass Effect 3 is a survival mission. You must rally the various races from around the galaxy to your cause to reclaim Earth and save every form of life from extinction. Fail, and everyone and everything dies. No pressure.

 ME3はサヴァイヴァル・ミッション。

 銀河中の各種族を結集し、地球を奪還し、銀河のあらゆる生命体を滅亡の危機から救え。
 失敗すればすべての生命が消える。ま、あまり緊張するな(無理だって(笑))。

 銀河中から文字通りの大艦隊を引き連れて帰還してこない限り、ミッションは失敗する。互いにいがみ合ってる連中も漏れなく、例外なく集めること。

 サラリアンの母星系に赴き、クローガンのプリンセス(またかよ!)を救出せよ。
 もちろん、彼女はメチャクチャ過激な性格だ。だが彼女の存在は、クローガンの母星系で敵対している諸部族を統一するために必須。ミッションにはモルディンも支援してくれる。族長レックスもまた彼女に並々ならぬ興味を抱いている。

 だが待て。そんなチームは君のME3でそもそも可能か?
 ここで前二作での君自身の選択による「分岐」が効いてくる。君はMEでレックスを殺してるかい?(すみません死んでます。でもアッシュが、アッシュが撃ったんです!) モルディンはME2の最後で死んでいるかい?(いや、ヤバかったが偶然助かってます)。ジェノフェイジに賛同したかい?(あー、最後に研究データを破壊したかどうかかな・・・? 忘れました(笑))。

 これらが今回のミッションにどう影響するか不明だ。モルディンがいなければ、別の代役が登場するのかもしれない。だが相違が顕著な結果を生むことだってあるに違いない。

**********

 ううう。ラクナイ・クイーンどうしたっけなあ。あ、ひとりめシェパードは助けたかな。
 でもそのセーヴ・ファイルって、クローガンのレックス死んでるんだよな・・・。上によればレックス出て来るんだよな。しかもコンパニオン臭い?
 むー、MEまた最初からやるのか。無理だな。

 大丈夫。Mass Effect Genesisがあるから、そこらへん10分でセーヴファイル(というか設定)が作れちゃうのだ。ME2だけやり直せばよし。

 もうこの際、メインプロットだけ流せばいいかな・・・。ま、途方に暮れるこたあない(無理だって)。

**********

 ケーシー・ハドソン曰く「全てのことは、戦争努力に影響する」。だから前二作の重大な決断はすべてME3に影響するとみていい。

 クローガンについて言えば、君はメンバーをひとり殺しているかもしれない(いや、それはアッシュが(もおええっちゅの))、
 種族全体を滅亡の道に追いやっているかもしれない。
 そんな彼らに君は協力を求めなければならない。これはとても気まずい。

 君はラクナイ・クイーンをどうした? ソヴェリンの攻撃からカウンセルの連中は救ったか?
 コレクターズの実験設備をサーベラスに渡したりしてないだろうな?(う・・・。渡しちまいました)
 そのサーベラスは今や君の仇敵だぞ。(わかっております・・・)

 これだけのスコープの三部作で、過去の決断がいちいち影響を与えるなんてのは、きっとはじめての経験だろう。

 パラゴン・レネゲイドの性向もやはり大きく影響を与える。

 DLCはプレイしてもしなくても、そのイヴェントは発生したことになる。シャドウブロウカーやアライヴァルをプレイしていれば見返りもある。だがリアラは新しいシャドウブロウカーだし、アライヴァルのイヴェントによって(ここはこのブログで記事にもしてないので省略)。

 ロマンスもある。全二作で三角関係になっている場合、ここで決着がつく。だから最後はリアラと・・・、って他に誰がいるんだい? まさかカイダン?

 どのみちリーパーズは最終的に打倒さなければならない。銀河大艦隊を結集して。

**********

 うわああ。Excelかなんかで整理しないとわけがわからん(笑)。

 やっぱ、レックスなあ・・・。最後までたたるんだな・・・。確かにありゃ、ないと思ったもの。
 でも説得力の足りなかった自分が悪いんだけど。

 レックスがただの族長だけじゃなく、コンパニオンだったら我慢できないな。
 続報が待ちどおしすぎる。 

やっぱりDAが好き(なんだろうか)。

 そういえばあの脚本家離婚しちゃったなあ。どうやら「やっぱり猫が好き」じゃなかったようだ。

 DA2が出たり、The Witcher 2が出たりして、もうOriginsとか、例えばFallout: New Vegasとか、画面観るだけで古臭くていやになっちゃうのかなあ・・・。

 と思ってたんですが。
 当初遊んでいた当時とグラボが格段に良くなった違いかな? 
 遊んでいてまったく苦にならんのですよ。

 Fallout: New VegasのDLC二作品。MSの陰謀でX360のお友達だけに提供されていたものがようやくPC版でも手に入るようになった。
 X360とPS3の戦争にPCユーザー巻き込むなよ! とかそういうのは置いておいて。

 DLCふたつともそう高い評価はされていない(IGNではDead Money 6.5、Honest hearts 7.5、いずれもコンソール機)ようですが、久々にあのウェストランドの世界に入ってみて、自分で操作を完璧に覚えていることには驚かされた。

 そしてNPCのセリフがやたら長いことにも(苦笑)。Dead Moneyとかきっと語りは本編より長いな。
 まだDead Moneyの途中です。陳腐だけどなかなかそそるテーマではある。
 一つだけ難点を言えば、システム面ですが、Fallout: New Vegas本編の主人公は、クリア後にはこれらをプレイできないつくりなんですね。ここはFallout 3を踏襲して欲しかったんですけど・・・。

 Originsは、先に書いたように5人目主人公のランズミート以降をプレイして、「あれ、こんなに画面綺麗だったっけ?」と驚いた。
 今、止むを得ない理由でウィッチハントのDLCをガンガンやってます。ネタバレはその後に。

 The Witcher 2もRiver of Timeも途中で一休み中。どうにも自分の好みってのは明確にあるようで、「先へ先へ」と進む元気がなかなか起きんのですよ。これは前作The Witcherも長期間放置していたので一緒(初期ヴァーションがシステム的にちょっとというのもあったが)。一回クリアがやっとで、最初からリプレイするなんて自分で考えられない。
 Drakensangもキャラは沢山作ったけど、きっとそう。

 ああ、そうそう、あのMEではじまり、DA2に引き継がれた悪しきコンパニオン強制選択がDrakensang: River of Timeにまで用意されているのに心底興ざめした。やめて。ほんとーに、やめて。私が殺したみたいに感じるから。
 そういう手段で無理矢理感動させようとしても、無理だよ。

 最近の作品でまじめに二回以上クリアしたのって、DA:Origins、Awakening、DA2、ME、ME2、そしてFallout 3とNew Vegasだけかな・・・。Morrowindは一回だけ。Oblivionは二回目手がけたのは覚えているけど、最後までやったかどうだったかなあ。

 昔は出たら必ず死ぬ気で何度も繰り返しやっていたFFシリーズも、FF12がなんと未了!(これはもうHD化待ちだ)。FF13が一回だけ。ファングの姐御の壁紙ももらえず、ライト二ングで我慢しているといえばどんだけカジュアルかお分かりだろうか?

 DAとかMEを複数回クリアしてるのはカジュアルじゃねえよ? そりゃそうだな。

 DA2は二回です。三回目は初のテンプラー・パス、かつ極悪ローグ・パス。果たしてクリアできるのか?

 ということで、またメイジ・パスなんですがメイジ主人公編、一人目と大きな違いだけなぞっていくことにします・・・。

 と言ってる先からME3のビッグニュース来ちゃった。

 その後やります。
 辞める辞める詐欺とか、やるやる詐欺とか言わないで。それは笑えないから。
 トラスト・ミー!(なお、悪かろう)

いい忘れたこと。

 ゲイダーさんインタヴューの際に、欧米ヴィデオゲームの「主流」についてちょっと整理しました。

 ひとつ大事なことを言い忘れていたので、追加します。

 DA2のコンテンツもすぐに書くから、待ってくれ! 

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 まずBioWareの開発プロジェクトの組織。エンドロールかクレジットみりゃわかるんですが、RPGではゲイダーさんたち「ライター」が威張ってるわけでもなんでもなく、実はシニア・マネジメントじゃないんですね。ゲイダーさん個人はBioWareのシニア・ライターなんでライターの中では上役ですが、「シナリオ」は一部門でしかない。リード・デザイナーの手先です。

 一番上にプロデューサーがいて、DAだと現場のトップはリード・デザイナー。映画でいうと監督といってよいのかな。MEシリーズにはリード・デザイナーはおらずプロジェクト・ディレクターと呼んでいて、あのケーシー。BG2のようにディレクターとリード・デザイナーが兼務の場合もある。
 
 プロデューサーってのが、先の記事で出てきたヒーサーのようなプロマネ連中を統括したり、トレジャリーと資金繰りの相談したり、パブリッシャーのEAとの窓口、マーケティングのMBAどもやPR担当たちと販売促進・広告宣伝戦略の打ち合わせまでやったりするわけです。あー、著作権とか色々面倒だからロウヤー連中ともね。プロジェクトの人事権も持っているし、当然、BioWare創業者ふたりのお偉方へのレポートもここの役目。

 このうち「資金」に注目します。システム開発で資金といったら、これはもう「人間」と同義です。「時間」と同義と言ってしまってもいい。「金=時間」、もちろん経済活動は広い意味でそうですけど、ここではより鮮明でしょうね。
 「主流」ゲームではコスト全体を圧迫しまくってるといわれる巨額の広告宣伝費はここでは除く。

 納期を守るためには、コンテンツを減らす(使いまわしを含む)、人間を追加投入する、という変数をいじるしかない。それを考えるのがプロデューサーだし、プロマネの連中となる。
 余談ですが、厳しい納期を守りつつコストまで圧縮しようとすると、オフショア開発という選択肢に走りがちで、これは使い方を一歩間違うとFF14のような大ディザスターとなる危険もある。
 大ディザスターのあとに何が来るか、というと今FF14がやってるように「サルベージ」作業というものが必要になる。ちょっと考えればわかるように、これにはすげえ金がかかる(FF14のように先発メンバーが全員交代させられたらなおさら)。もう悪評がたってるのでのんびりなんかしていられない、「時間」がより一層「敵」になることも理由のひとつにある。
 だからシステム開発は最初からうまく行ったほうがよいに決まっている。

 本題です。

 昨今「主流」のゲームでは、プロデューサーが「多数のプレイヤーが実際見るかどうかもわからないものに金使うんじゃねえ!」と怒るのだそうだ。

 Half-life 2か何かの例で、エンディングに多大な労力をかけたものの、実際にそこまでたどり着くプレイヤーというのは全体の何割もいない。レンタルで遊ぶ連中の多いあちらではエンディングを観ない割合はさらに多い。そういう反省があったようだ。

 よって、大々的にお金のかかる「シネマティック」を入れる場合はまずフロントエンド、一番最初に見せることになる。最近のヴィデオ・ゲームのオープニングは確かにしゃれにならないくらい派手で精緻なものになっていますね。 

 そこから、ゲイダーさんもよくインタヴューでしばし黙り込む、「・・・。」となる部分なんですが、「主流」のプロデューサーの目から見ると、「分岐」ってなんだよ?となる。

「分岐ってなんだよ? それはあれか、半分のプレイヤーはコンテンツ群Aを目にしないってことか? 残りの半分はコンテンツ群Bを最後まで観ないってことか?
 なんでそんなことするの? 無駄なものに倍の要員と倍の時間と倍のコスト(全部一緒です)かかるじゃねえか!」 

 BioWareのCRPGのような「選択の幅」を重視するゲームでは、伝統的に「任意のプレイヤーの目に決して触れない」コンテンツがある。往年のJRPGなどは、むしろ「普通なかなか見ることができない」、やりこみプレイヤーしか目にできないものを「ご褒美」としてこっそり混ぜていた。

 となると、って混乱してる?
 単純な算数やってみよう。かなり極端に単純化します。

 ベースとなる開発コストは「シネマティック」重視にする以上、ふたつのケースで大差ないとみなしましょう。欧米の労働市場は流動性が高いので、ゲーム業界といっても人件費には日本と違って「相場」があるはずです。

 対照用としてHalf-life 2やDead Spaceのようなゲームを考える。基本「分岐」はしない。全てのプレイヤーは巧拙あるとしてもエンディングまで行けば、100%同じものを目にするとします。

 開発コストは1000とする。プレイヤーが500とする。500人に見せるため1000かかる。ひとりあたりコストは「2」ですね。

 BioWareゲームは全部ふたつのパス(道筋)があるとする。とはいえ共通部分があるのでパスAとパスBでコストが200%かかるわけはないんで、150%にしましょうか。
 開発コストは1500で500人に見せるためのひとりあたりコストは「3」ですね。

  ところがパスAしか見ないプレイヤーAはコスト100%分しか見ていない。同様にパスBしか見ないプレーヤーBも100%。なんでトータル150%かかるんだと。

 パスの数を複雑怪奇にしていけば200%超える可能性だってある。できるだけ共通化したって100%にはならない。とにかく上の例よりコストがかかる。コスト=時間=人員です。

 つまりゲームの収益を考える「主流」プロデューサーの目から見れば、「分岐」なんてバカのやること。

 そしてゲイダーさんは、ヴィデオ・ゲームのコンテンツ創造のコストの単価自体が昨今極端に上がってきているので、コンテンツ・へヴィー、さらに言えば「分岐」を売りとしているCRPGにとって「冬の時代」になりつつあるが、この流れには「もう抗えない」と言っていた。

 そんなハイテクなんてやめて、一部JRPGが今でも踏襲しているようにローテクのままでRPGを作ればいいじゃないかという発想は、ゲイダーさんによれば「ラッダイト運動家」になる。レイジ・アゲインスト・マシーンになる。倉本某のように北海道の山の中で電気使わず生活しろとなる。そのあなたの作品が電波使って流れて儲けてる、というところは不思議と誰も指摘しない。

 つうかそれじゃ今や数が売れない。「ニホンイチ」や「ファルコム」がいくらがんばったって、日本でしか数百万本売れない(いや、それはそれですごいが)。
 CoDシリーズも、Half-life 2も、Portal 2も、GTAもRDRも、FF13も、世界各領域で数百万本売れる。商売でいったらお話にならない。
 「ニホンイチ」や「ファルコム」が「分岐」してるとは言っていない。基本分岐しないのですがこれらJRPGは「シネマティック」の「主流」ではないということを言いたいだけです。
 
 でも、コストが安ければ目標収益も安く済むんじゃないの?
 「収益のことを言うなら分岐などさせるな」と言い返されて終わる。

 ゲイダーさんがフォーラムで言ってました。「Originsは300万本以上売れたから成功した、DA2は200万本じゃダメ」という論調に対し、「1年でできてしまうCoD最新作に比べ、5年を費やしたOriginsはCoDの五倍売れなきゃ本来元は取れてないよ」と。CoD最新作は一千万本だろうから、Originsは五千万本売れないといけない。WoWでも達成してないのに、そりゃ無理だ(苦笑)。

 かほどさように、FPSなどと違って、CRPGは「儲かる」(lucrative、ルークラティヴ)ジャンルじゃ元々ないんですね。ニッチなんです。

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 「選択の幅」は、映画やTV洋ドラマの翻訳が文句なしのレベルなのに、ヴィデオ・ゲーム(RPG)の翻訳水準がひどいのはなぜ、という問いの解のひとつでもありますね。

 予算が違うので翻訳者の水準が違う、というだけじゃないんです。
 それは以前も、サイマルの通訳者が軍事用語になるとメチャクチャやってしまうから違うと書いた。オサマ暗殺のニュースはCNNで何日も垂れ流しで観たが、トップレベルの同時通訳者だろうけど、かなりひどかった。同時通訳のハードルが高いのは百も承知で言っている。

 映画やドラマなどのリニアの作品は一回か二回見れば意味は完璧にわかるはず。あとはテンポ良く、セリフの時間を気にしてわかりやすくできるかどうかという、日本語の巧拙の問題。
 字幕でも吹き替えでも根本は一緒でしょう。

 ヴィデオゲームはいきなりスクリプト渡されてやれといわれてるんでしょう。プレイもしてないのに無理だよ。
 私ごときがやってるように、膨大な時間かけてプレイしたら、ちょっと英語に自信があれば誰だってできるはずだ。
 だがそれも許されない。納期=コストだから。

 この納期、コスト、人員の関係を打ち砕けるのは、「趣味」、「好事家」、「ボランティア」。
 つまりコストと人員の関係が成立しない「酔狂」な人たちが登場しないといけないんですね。

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 MMOも同様だ。一般に「分岐」しない。DDOの開発者は上とまったく同じ論拠で「意図的にしない」と言っていた。MMOだとプレイヤーの行動の統計が自由に取れる、またプレイヤーは功利主義者が大多数、なので「結局誰も得にならないと思って行かないパスBなんて作らないよ」と言っていた。
 その点では、(背反する)ふたつのワールドを作ったAIONなどは大英断だと思う。コスト圧縮のノウハウを駆使しまくってるんだろう。
 多数のパスを用意すると宣言していたBioWareのSWTORもきっとそうだ。開発はかなり苦戦してるんだろうけど・・・。

 昔、MMOのレイドは敷居が高いと思って、ぐずぐずと参加していなかったとき、ある仲間から「このゲームで開発者が最もコストをかけているのはレイドだ。そのレイドを試さないなんてお前は頭がおかしい」と言われ、目から鱗がぼろぼろ落ちたことがある。
 あの一言でその後はレイドに躊躇なく参加する気になり、おかげで一生忘れられない経験ができた。本当に感謝しています。
 マルチプレイってのはソロでは味わえない、そういう貴重な体験もできるんですけどね。

Neverwinter@E3

 開発元CrypticのAtariからPerfect Worldへの売却が決まって、DnD4.0準拠のCRPG、Neverwinterも「終わった」と思っていたら、E3に出典という記事。

http://pc.ign.com/articles/117/1172727p1.html

 私企業同士で決着した売買なので、これは単純に潜在顧客に向けた「死んでいません」というメッセージ。

 大変そそる画像もあるものの、公開されているのはあくまでも画像のみ。

Neverwinter20110603050428263_640w
 悪くはないが、アートの水準はいまどきの標準かな。
 親分はリッチ? アンデッド・ナイト? 取り巻きはエアー・エレメンタルでしょうかね。

Neverwinter20110603050434575_640w
 ブルー・ドラゴンか、ブロンズドラゴンかわかんないけど、そもそも(レッド・ドラゴンのように超メジャー・プレイヤーではなく)そういうマニアックなドラゴンを出してる瞬間にDnDフリークはそそるのだろう。でも、ちょっちアンデッド軍団がださい。
 つうか、プレイヤー・キャラクターのレベルキャップが10のままだとして、ブルー・ドラゴンはボスとして戦えるレベルなのだろうか?(つまり、レベル的に強すぎないのかな)

Neverwinter20110603050440309
 ここらへんが実はボスなんでしょうね。

Neverwinter20110603050437715_640w
 これもあまりにもDnDらしき風景。後姿はドラウ(ダークエルフ)のねえちゃんかな?
 サルちゃん(サルバトーレ)が脚本書いているのに、ドラウが出場しないとか頭おかしいので、必ず出るんでしょう。あ、もちろんゲーム自体が出ればね(笑)。

 もちろん、この手の画像を沢山公開して、そのままリリースされずに消え去ったゲームも枚挙に暇がないので安心はまったくできない。

 内容は過去散々ここで紹介したCEO(当時COO)エマート氏の話から逸脱していないようだ。
 
 あのままAtari/Crypticでやっていたら、完成したとしてもまず日本語化が期待できなかったと思いますが、今はPerfect World。

 ただ記事には非常に不吉なことも書いてある。

 A majority of the game's action will take place within and in the sewers below the city of Neverwinter, and occasionally bleed out into the nearby environs.

 「冒険の大部分がネヴァーウィンター市街とその地下下水道、ときには郊外で行われる」

 DDOが(MMOなのに縦方向のZ軸を存分に活かすという、システムとして非常に画期的だったにも係わらず)最初のスタートダッシュでしくったのも、まさにここ。

 あちらはDnD3.5エベロン設定のストームリーチという港街が舞台だが、ベータ・テスト期間だけでコンテンツがすべて終わってしまうと批判されていた。
 原則フリーゲームになった現在では、モジュールを積み重ねてきたおかげで、MMOとしても圧倒的なヴォリュームになって、とても好評のようですが。

 そしてCrypticがStar Trek、Championsでしくったのもエマート本人が「リリース時点になかったコンテンツは結局評価されない」と何度も言っていたようにここだったはず。

 これはオンラインゲームでもなければ、モジュール方式でコンテンツを追加するのが最初から期待されるMMOでもないが、DA2でもコンテンツ不足が批判された。だがDLCで挽回しようと思えばできるソロゲーと違い、現在のMMOは(少なくとも課金方式なら)イニシャルの人数からユーザーが大幅に増えることは基本的にないので、スタートダッシュが命。

 一方で、プレイヤー・クラスは、Wizard、Fighter、Rogue、Ranger、Clericと当初の5つから拡大する予定は、あるとも、ないともいえないと(though that number could change)。

 ただ、将来的にできるだけ多くのプレイヤー・クラスを入れようという計画に変わりはなく、すでに4.0ハンドブック2と3から次を選出しているそうだ。

 Artificer、Beastmaster Ranger (つか、どっちも上の基本クラスあったら実装簡単だべ。ぱかするな!)

 日本語版の登場は、妄想に近い願望かもしれないが、全世界同一サーバーとかやめてくれよな。それやるならチートまわりの対策はしっかりやって欲しい。じゃなきゃプレイする気が最初から起きないぜ。

 日本語版がいいなあ・・・。

 Neverwinter自体がユーザ・コンテンツをオフィシャル・コンテンツとして、どしどし取り込もうとしてるから、日本語版実装は、実は妄想レベルどころか不可能命題に近いレベルともいえるんですけどね。なんとかなるさ?

 まず、ゲーム自体リリースしないと!

2011年6月 5日 (日)

【DA2】アリスターを探して。

 もうDA2誰もプレイしてないだろうから、やけくそになってます(笑)。

 本来は表題でこれはネタバレ上禁止ですが、もうええわい。

 「続きを読む」の下、ってのも、もう面倒だけど、画像入っちゃうので、そこは守ろう。

続きを読む "【DA2】アリスターを探して。" »

【DA2】 Patch 1.03

パッチ 1.03

http://social.bioware.com/page/da2-patches

 ご覧のとおりゲームバランスに顕著な修正、と書いてあります。

 たしかにレイドロウ氏もバランスはパッチで修正するとは言っていました。
 もちろん試してみますけど・・・。そこ、本質だったっけ?

 たしかにあまりに温すぎるNormalと、極悪すぎるHardの間を埋めようとしているなら、意味はあるでしょうけどね。

Screenshot20110605093215727_2
 おっと、ようやくTABキー常時押しっぱなしが標準実装されたみたい・・・。
 クリッカブルなアイテムのラベルを常時表示するってものですね。
 ただし人名は画面を埋めてうっとおしくなるから出ない仕様にしてあるそうだ。
 このニーズってBGかNwN以来だなあ。三十年くらいかけて直った。

 よっぽどDA2の低評価が悔しかったのだろう。

 でもすでにプレイヤーModがあるから、遅きに失している。そちらは人名のラベルも全部表示される。

 BioWareがこんなにパッチに真剣なのは不気味だ。しかもあまりいい方向でないような気もするが、大丈夫だろうか。

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NOTE: Some fixes are retroactive, but not all. Players with plot-breaking bugs may need to revert to an earlier save, particularly a save prior to visiting the affected area during the current year in the game.

GAMEPLAY

  • The Epic achievement was not unlocking properly for some users. This no longer occurs.
  • The Supplier achievement now always unlocks after finding at least 66 resource varieties, including resources purchased from the Black Emporium.
  • A codex entry that helps unlock the Archaeologist achievement is now easier to acquire in the Viscount's Keep during the first year in Kirkwall.
  • In many fights, enemies now move less quickly at the start of combat. This slower initial pace makes tactical positioning more useful and important.
  • If the force of an enemy attack interrupts a party member's current action, the party member now resumes the action once he or she has recovered. This means, for example, that party members who have been instructed to consume a health potion will now do so as soon as they are able, and do not need to be told to consume a health potion again if they are interrupted.
  • Enemies are now much less likely to explode into body parts upon death.
  • Attacks that hit a stealthed assassin are now more likely to disrupt stealth.
  • Abilities that apply a silence effect now also cancel the target's current action in addition to preventing the target from using further abilities.
  • When an enemy wakes from a sleep effect due to suffering damage, other status effects that were applied by the same ability that caused the sleep effect are no longer removed at the same time.
  • Items that bear the property "100% of basic attack damage vs. enemies that attack in melee" no longer harm the user when equipped in conjunction with abilities like Blood Magic or Sacrificial Frenzy that reduce the user's health.
  • The items known as Final Thought, Sataareth, Sundering, and Trepanner's Gift now have damage types that match their elemental damage bonuses.
  • The items known as Allure's Crook, Corrupted Acolyte's Staff, Defender of the Wall, Void's Hammer, and Volcanic Shield can now only be equipped by the appropriate classes.
  • The high dragon's fireballs no longer track moving targets.
  • Pride demons can no longer be affected by their own Crushing Prison spells.
  • The size of the area affected by an ability is now explicitly described as diameter or radius (usually diameter).
  • When a party member's armor changes after consummating a romance, runes inscribed on his or her old armor now carry over to the new armor.
  • Using the Maker's Sigh potion on an archer no longer alters inventory capacity.
  • It is no longer possible to create more than one Elixir of Heroism.
  • It is no longer possible to simultaneously enable sustained modes that are supposed to be mutually exclusive.
  • In some cases, enemies would freeze while entering combat. This no longer occurs.
  • In some cases, saw traps or spike traps would throw party members back even when the trap was not visible. This no longer occurs.
  • The Special Deliveries chest can no longer get into a state where it contains items but cannot be opened.
  • The storage chest is now present in the Hawke estate after completing the main campaign.
  • If the Black Emporium premium content is installed, the mabari hound now follows his master more reliably.
  • Various character-corruption issues now correct themselves automatically when you load your game.
  • Various minor gameplay issues no longer occur.

QUESTS (SPOILER WARNING)

  • "Who Needs Rescuing" can now be completed.
  • "Friendly Concern" is now available after consummating a romance.
  • In "Act of Mercy," Thrask can no longer die, which could block completion.
  • In "A Murder of Crows," it is now always possible to fight the varterral.
  • In "A New Path," Merrill no longer remains locked in the party after the quest.
  • In "Bait and Switch," the chest in the abandoned house can now always be opened.
  • In "Demands of the Qun," Aveline's guards no longer turn hostile if the player declines to enter the Qunari compound during the day and then returns at night.
  • In "Dissent," it is no longer possible to loot Ser Alrik's body before the appropriate time. This ensures that the quest can always be completed.
  • In "No Rest for the Wicked," Isabela now always begins the opening conversation at the appropriate time.
  • In "The Captain's Condolences," it is now possible to ask Aveline about her father even if she is not currently in the party.
  • In "The Last Straw," Anders now responds much differently if he is a rival.
  • In "The Last Straw," Aveline no longer attacks Meredith when the party is supposed to be stunned. This prevents a subsequent issue where the game could freeze after loading the post-campaign save.
  • In "Wayward Son," it is no longer possible to speak to Thrask after speaking to Samson. This ensures that the quest progresses correctly.
  • If Merrill's clan members die, she no longer speaks as if they were alive.
  • If Anders is a rival, giving him the Tevinter Chantry Amulet now results In rivalry points instead of friendship points.
  • If the Black Emporium premium content is installed, a new conversation between Fenris and Hawke's dog is available during the fourth year in Kirkwall.
  • Alternate Merrill/Aveline banter is now available if Merrill's clan is killed.
  • Various references to the events of Dragon Age: Origins are now more accurate.
  • Various minor story-scripting issues no longer occur.

FUNCTIONALITY

  • Users with a large number of promotional items were timing out when attempting to log in. This no longer occurs.
  • Combat audio has been rebalanced so that it is no longer louder than exploration and dialogue audio.
  • The Epic achievement or trophy can now always be unlocked.
  • The Supplier achievement or trophy now always unlocks after finding at least 66 resource varieties, including resources purchased from the Black Emporium.
  • A codex entry that helps unlock the Archaeologist achievement or trophy is now easier to acquire in the Viscount's Keep during the first year in Kirkwall.
  • In the tactics menu, actions that use Items no longer become blank.
  • Various minor art issues no longer occur.
  • Various technical changes should improve performance and limit crashes.

PC/MAC-SPECIFIC FUNCTIONALITY

  • The game now runs correctly for Windows administrator accounts that were receiving errors about insufficient privileges.
  • An error about AWC.dll that prevents the game from launching no longer occurs.
  • A rare issue that caused the configuration utility to crash no longer occurs.
  • In the gameplay options menu, It is now possible to enable persistent highlighting on usable objects, similar to holding down the tab key. To reduce clutter, however, this setting does not highlight characters.
  • In the gameplay options menu, it is now possible to disable enhanced targeting. Disabling this setting improves framerate but makes it more difficult to highlight characters or objects in some situations.
  • The DirectX 11 renderer is now disabled if your video-card drivers are older than version 11.4 (for AMD cards) or 267.14 (for NVIDIA cards).
  • The game no longer erroneously uses the DirectX 11 renderer if the DirectX 9 renderer was selected in conjunction with a full-screen gamma value other than the default. This change should improve performance for players who were using those settings. As well, the full-screen gamma value is now saved correctly.
  • If the game is set to use a language other than English, it no longer reverts to English upon installing a patch.
  • Various issues specific to DirectX 11 no longer occur.
  • Various issues preventing the game from launching no longer occur.

BALANCE
NOTE: Patch 1.03 introduces significant changes to the overall balance of the game, improving the strategic elements and making combat and class progression more engaging and enjoyable for players. Here is a detailed summary of the balance-related improvements:

  • Enemies' basic attacks now apply much less force, which means that party members' actions are not interrupted as frequently.
  • The secondary attribute requirement for equipping armor or shields (constitution for warriors, willpower for mages, and cunning for rogues) is now significantly smaller.
  • The rate at which rogues regenerate stamina while performing basic attacks has been significantly increased. Rogues now regain 1% of their stamina per hit with dual weapons or 2% per hit with a bow.
  • Traps no longer inflict injuries.
  • Enemies now gain more health as the game progresses.
  • Enemy assassins now have less health.
  • Lieutenant-rank and boss-rank enemies now have less health.
  • Lieutenant-rank enemies can no longer lose more than 40% of their health from a single hit, and boss-rank enemies cannot lose more than 20%.
  • Enemy commanders now occasionally throw stun grenades while encouraging their troops to concentrate attacks against a single party member. Previously, this behavior was limited to nightmare difficulty.
  • Values for armor and elemental resistances now cannot exceed 95%. The game displays values of up to 100%, but characters now suffer 5% damage from an attack even if they show 100% resistance.
  • The DISORIENT effect now applies a 50% penalty to enemy defense, as described in the codex, instead of only 25%.
  • The Rune of Valiance now provides a +2 bonus to all attributes instead of a variable bonus that could rise as high as +7. As well, equipping and unequipping multiple pieces of armor that each bear a Rune of Valiance no longer results in incorrect attribute scores.
  • Items that improve the Blood Magic cost ratio now provide 0.25 mana per point of health instead of 1 mana.
  • On hard and nightmare difficulties, status effects now persist on enemies for a slightly longer duration.
  • On nightmare difficulty, enemies now inflict more damage than before.
  • On nightmare difficulty, party members no longer suffer friendly-fire damage from warriors' basic attacks.
  • On nightmare difficulty, party members can no longer suffer more than 75% of their health in damage from a single friendly-fire attack.
  • The warrior's Aftershock upgrade to the Tremor talent now has a 30% chance to STAGGER normal enemies instead of 40%.
  • The warrior's Claymore upgrade to the Cleave talent now has a 10% chance to STAGGER normal enemies instead of 40%.
  • The warrior's Cleave talent now increases damage by 75% instead of 100%, while while the cost has been increased from 20 stamina to 30 and cooldown from 20s to 25s.
  • The warrior's Shield Bash talent no longer automatically STAGGERS enemies within range of the attack who were not targeted directly. The primary target is still automatically STAGGERED, but other normal enemies within range have a 40% chance to STAGGER.
  • The warrior's Shield Defense talent now increases threat generation by 100%.
  • The warrior's Sunder talent now has a 20% chance to STAGGER enemies on a critical hit instead of 50%. As well, the talent now only STAGGERS enemies if the warrior is wielding a two-handed weapon, as originally intended.
  • The berserker's Berserk talent now calculates the damage bonus differently, substantially increasing the ability's effectiveness.
  • The reaver's Blood Frenzy talent and Fenris's Veneer of Calm talent now provide a maximum bonus of +50% damage instead of +100%.
  • The rogue's Ambush talent now functions as described.
  • The rogue's Burst Shot talent now inflicts approximately 50% more damage (and 3x physical force instead of 2x).
  • The rogue's Brand talent now provides a 25% bonus to warriors' and mages' critical chance instead of 10%.
  • The rogue's Disorienting Shot upgrade to the Pinning Shot talent now always DISORIENTS the victim, regardless of whether the victim was pinned in place.
  • The rogue's Inconspicuous talent now extends the reduced threat generation to other rogues and mages within a 10m diameter.
  • The rogue's Lacerate talent now provides a 10% chance to re-apply the damage from any ability over 5s, instead of a chance to apply a fixed amount of damage.
  • The rogue's Merciless Strike upgrade to the Explosive Strike talent now applies 300% damage vs. STAGGERED targets instead of 400%.
  • The rogue's Pinning Shot talent now pins the victim for the correct duration.
  • The rogue's Pinpoint Strikes talent now includes a 100% bonus to attack for the duration of the ability.
  • The assassin's Assassinate talent now has a 50s cooldown instead of 40s. The Annihilate upgrade now applies 200% damage vs. BRITTLE targets instead of 400%.
  • The shadow's Decoy talent and Sebastian's Guardian Angel talent now have a 45s cooldown instead of 30s.
  • The shadow's Disorienting Criticals talent now functions as described, and provides a 50% bonus to critical damage when obscured instead of 25%.
  • The shadow's Pinpoint Precision talent now provides a 50% bonus to critical damage instead of 25%.
  • The mage's Walking Bomb spell now inflicts damage equal to 50% of the victim's maximum health upon explosion, within a 4m radius, instead of 100%.
  • The mage's Arcane Wall upgrade to the Arcane Shield spell now continues to provide a 20% defense bonus to the mage, as described. Previously, the upgrade reduced the bonus to 15%. Other party members receive a 5% bonus.
  • The mage's Chain Reaction upgrade to the Chain Lightning spell now applies 300% damage vs. DISORIENTED targets instead of 600%.
  • The mage's Death Syphon spell now drains multiple corpses more quickly.
  • The mage's Entropic Cloud spell now applies for 30s instead of 15s (against normal enemies), but the cost has been increased from 35 mana to 50 and the cooldown from 40s to 50s. The Death Cloud upgrade now applies damage every 2s instead of every 4s.
  • The mage's Fireball and Firestorm spells now both inflict approximately 40% more damage and apply 3x elemental force instead of 2x.
  • The mage's Misdirection Hex spell now applies for 15s instead of 10s (against normal enemies).
  • The mage's Petrify spell now applies for 12s instead of 15s (against normal enemies).
  • The mage's Sleep spell now applies for 15s instead of 10s (against normal enemies).
  • The mage's Spirit Mastery spell now includes a 10% bonus to critical chance instead of 5%.
  • The mage's Spirit Strike upgrade to the Spirit Bolt spell now applies 300% damage vs. DISORIENTED targets instead of 200%.
  • The mage's Winter's Blast upgrade to the Winter's Grasp spell now notes that it affects nearby enemies.
  • The blood mage's Blood Magic spell and the spirit healer's Healing Aura spell are now mutually exclusive.
  • The blood mage's Blood Magic spell now reserves 70% of the mage's mana instead of 50%.
  • The blood mage's Blood Slave spell now enslaves the victim for a longer duration. As well, if the spell is ineffective, the victim's current action is now canceled. The Blood Spatter upgrade now inflicts damage equal to 75% of the victim's maximum health upon explosion instead of 100%, within a 4m radius. As well, the spell description now displays this information.
  • The blood mage's Grave Robber spell now affects a 12m diameter instead of 6m in order to make the ability more useful. The One Foot In upgrade now inflicts 100% of the mage's maximum health in damage instead of 10%.
  • The blood mage's Paralyzing Hemorrhage upgrade to the Hemorrhage spell now applies 500% damage vs. STAGGERED targets instead of 900%.
  • The force mage's Fist of the Maker spell now inflicts approximately 50% more damage. The Maker's Hammer upgrade now applies 600% damage vs. STAGGERED targets instead of 900%.
  • The force mage's Unshakable spell now provides a +50 bonus to fortitude instead of +100.
  • The spirit healer's Group Heal spell and Anders's Aid Allies spell now restore 25% of party members' health instead of 30%. When upgraded, Group Heal restores 40% of health instead of 50%.
  • The spirit healer's Healing Aura spell and Anders's Panacea spell now provide a +100 bonus to health regeneration instead of +50, and a +200 bonus when upgraded instead of +100. As well, the diameter of the spell has been increased from 6m to 10m, and from 8m to 15m when upgraded. In addition, a rare case in which the spell previously provided an abnormally high rate of health regeneration no longer occurs.
  • Anders's Swift Justice spell now reduces cooldowns to 90% of their normal duration instead of 80%.
  • Aveline's Bodyguard talent no longer allows her to absorb the damage from Anders's Martyr spell.
  • Aveline's Immovable talent now provides a stacking 8% bonus to damage resistance per hit instead of 2%.
  • If Bethany or Carver rejoin the party near the end of the game, they now learn the Force Mage and Templar specializations, respectively. Existing save games from after the Deep Roads Expedition will not receive the benefit of this fix.

2011年6月 4日 (土)

【ME3】 E3デモ

 先のヒーサーのインタヴューにもありましたが「趣味を仕事にする」はわりとリスキー・ビジネスだと思う。

 仕事で英語を使っていると勘違いされてるかもしれないが、今はほぼ使ってません。むしろ趣味にしか使ってないからいい。
 若いときは確かに趣味と実益を兼ねて、ゲームの世界でも仕事をしようかと思ったこともあるが、今はやらなくて良かったと思っている。
 やっぱ、仕事だと「まったく気に喰わない」ものもやらなければいけない、見なければいけない、翻訳しなければいけない。
 「これキライだからやりません」とはいえない。

 これは苦痛だ。実際にやってる仕事は好きとか嫌いとかのレベルじゃない、普通に無味乾燥なものなので苦痛に感じることは少ない。成功すればそれなりに嬉しいが、それも限定的。まあ収入を得る手段であると割り切れる。

 でもこういう記事を読むとどうしても業界にいる自分を夢想してしまう。
 ただ人より先にデモが遊べてしまうのが羨ましい、というだけなんでしょうけど。しかも記事をすぐに書かないといけないし、やっぱ大変なんだな。

http://ps3.ign.com/articles/117/1172200p1.html

 Mass Effect 3 plays like a shooter.

 また不穏なことが書いてある!(笑)

 このIGNの記者によれば、ME3はME2とは全く違うコンバットのゲームになるようです。

 デモの設定は、クローガンのプリンセス(!)を護衛するというもの。あのサーベラスがやっぱりシェパードの宿敵に戻っていて、その妨害に来る。そこで戦闘。

 シューターとしてはあまりにイマイチだったME、多少の改良はあったが基本的な点では依然として「シューターもどき」であったME2。

 銃器の姿こそさほど変わっていないが、その射撃は(前作までのなんの感動も呼ばないものではなく)、普通のシューターのように確かな手応えがある。
 (ソルジャーのアーマーの腕に装着されているナイフのように)ワン・ヒットで敵をキルできるメレー武器が兵科別に追加された。
 グレネイドはやっと「本物」らしくなった。
 物陰にカヴァーして射撃、裏でさいころを振って射撃の結果を出すのを待っているだけだった前作までの戦闘では、走りながら射撃するのは自殺行為。だが、ME3ではそれが「使える」手段だけではなく、かなり「有効な」手段なのだという。

 装備分類も、スキルも特技も、MEシリーズから大きく変わっていないが、実際の戦闘にはいれば、これはもう全く別な世界となる。
 ME3はもはやMEですらないと。

 2012年まで待つのがますます辛くなった、とのことです。

 「主流」に接近しているということでしょうか。

 さて、またBioWareヘイターども、というかMEへの可愛さ余って憎さ百倍な連中の罵倒の絶叫でも聴きに行くか(笑)。

 ・・・。

 ちゅうか、FFXIII-2のヘイターどものほうがずっと面白かったです(笑)。

【DA2】ゲイダー氏インタヴュー、ファンタジー・マガジン(3)

 さて、最後。

Q: Dragon Age関係の、新作の内容をフューチャーした小説を、またお書きになるのでしょうか?

DG: 理想的にはそうなったらいいね。私にとっては、時間的余裕の問題だけじゃなくてエナジーの問題でもある。ずっと座り続けてものを書いていた一日の終わりに家に帰ってきて、またものを書くというのはなかなか難しいことなんだ。でも、もしやるとすれば、その理由は私がこの世界観を愛しているからであり、私の可愛い赤ん坊に誰かよその者が手を触れるなんて考えるだけで、心中穏やかではなくなるからだね。  

Q: ヒーサー、あなたはMass Effect 2でお仕事をしていました。そのプロジェクトから学んだことは何でしょう? DA2の開発にはどのように引き継がれたのでしょう?

HR: ME2ではPRの仕事でしたから、開発チームの一員であるのとは信じられないくらい違う世界でしたね。大事な点をひとつあげれば、世界中のプレイヤーと出会えるということでしょう。実際にファンがプレイするところを目撃するのは貴重な体験ですよ。ファンの声を開発に橋渡しする情報のスポンジ代わりなんです。どんなシリーズに携わるにも、ファンに関するその種の知識はとても重要ですね。

Q: BioWareのRPG作品への批判のひとつに、トーキングヘッド(人形)が喋るセリフが長すぎるというものがあります。DA2では、セリフとカットシーンは動的カメラ・アングルとライティング、スモーク効果、クローズアップ、場面挿入などによって描かれていました。そうしたシークエンスはどのように作られたのでしょう?

HR: DA2で動的カットシーンのシステムを導入するのは、シネマティック・デザインとアニメーション・チームの責任でした。会話シームも、伝統的RPGの「ヘッド・オン」(訳:ただ向き合ってるだけのことかな)スタイルでは、スムーズなゲームプレイにそぐわないと看做していました。シネマティック・チームは、まさに映画の監督の役割を果たしたことになります。他の様々な担当との協業が必要でもありました。具体的にどうやったかの説明には、それだけでインタヴュー一本成り立つくらい時間がかかりますね。

Q: 会話システムはどのように変更されたのでしょう?

HR: 混乱しがちだったOriginsのシステムをやめ、MEスタイルのダイアログ・ホイール方式を導入しました。
 Originsのファンのフィードバックでずっと指摘されてきた問題として、間違えて意図しない選択をしてしまうというものがあります。新方式はそれを回避するためのアイコンも用意しました。「ロア」の部分は「インヴェスティゲーション」の選択肢で残してあります。膨大な分量の文字を読みたくなければ、全部省略してストーリーだけ追いかけることも可能としました。

Q: ヒーサー、みんなに聞かれるでしょうけど、(訳:女だてらに)ヴィデオ・ゲームの世界にはいったのはなぜ? 男性優位社会のゲーム業界でやっていく上での克服すべき問題はありますか?

HR: ちっちゃいときからCommodore 64で遊んでましたけど、まさか趣味を仕事にするとは思いませんでしたね。大学卒業後はヴィデオ編集者志望でしたが、当時あまりに不安定な業界でした。だからデジタル産業に戻るまでに数年を要しましたし、BioWareに入るためエドモントンまで引っ越してきたわけなんです(少女っぽい笑み)。
 私は男性優位社会のほうが好きですよ。何を着て会社に行っても(訳:同僚女子の怖い目線が少ないから)いいし、意味のさっぱりわかんない日本のカートゥーンが好きだったとしでも「クール!」って思われるし、女子トイレがいつも空いてるの!

Q: DA2がリリースされるとき、最後の瞬間に望んだこと、祈ったこと、後悔したことはなにかありますか?

HR: ホークだけじゃなくて、フォロワーたちの能力も使いこなして欲しいと思いましたね。自分としてコンバット中にキャラクターを切り替えてプレイするのが好きだし、レベルアップ時にはチームで協働させるために一人づつなにを成長させるか長時間悩むのが好きだから。
 ゲーマーとしてはリアルタイムで戦略的にプレイできるコントロールが好きです。ハーロックの群れをローグでスタンさせ、メイジのAOEスペルでなぎ倒すのが、Originsからの変更点で一番好きなところです。もちろんポーズもできますが、コマンドが即座に実行される点と、フォロワーの能力がコラボするところが自分としては満足度が高いですね。

DG: DA2に関する最大の望みは、第一作を愛した人たちに広い心で観て欲しいということだね。確かに色々変更になったが、私の見地からいうと、一番重要な部分については、なにも変わっていないからね。

**********

 「一番重要な部分は何も変わっていない」。ストーリー、セリフ、そのコンテンツ部分に一番興味ある自分としてもそこは同感なんですがね。

 ゲイダーさんが小説を書く、ということはDA3の開発期間が意外と長くなって、ライターとして時間の余裕ができる、ということなので、小説も出て欲しいような、欲しくないような(笑)。

【DA2】ゲイダー氏インタヴュー、ファンタジー・マガジン(2)

 続きます。

Q: DA2にはチャーミングで色とりどりの独特なキャラクターたちが登場しました。
 そうしたフォロワーたちはどのようにして創造されたのでしょうか、その創造の際にどこからインスピレーションを得たのでしょうか?

DG: それは難しい質問だねえ・・・。書き手に「着想はどうやって得るのですか?」と聴くようなものだからね。一般的には、一番最初にストーリーのあらすじを考え出すときから始まってると思うよ。いきなり生まれるキャラクターが何人かいる。物語で中心的な役割を演じるか、その登場の必要性が直ちに明らかとなるか、そう言う理由でね。

 後から生まれる者たちもいる。ライターたちが集まって、物語の中心となる葛藤を描くためにどのようなキャラクターが必要か議論する。プレイヤーのチーム・メンバーとして登場する以上、そこで描かれる世界全体のある一部の要素を切り出した象徴、具現化された存在であることは大事なことなんだ。彼らが登場するのは、そうした要素へのプレイヤーの係わり合いを容易にするためだから。言うなれば物語の中のわかりにくい漠然としたコンセプトや葛藤が、人間の顔をして登場するようなものだ。

 ただし、そうしたキャラクターたちの基本的な部分が編み出されたら、あとは担当する個々のライターたちが独自に味付けをしていく。

 個人的に言えば、私がインスピレーションを得るのは、テレビドラマ、過去にプレイしたゲーム、自分がたまたま気に入った奇癖を持っている友人たちなど・・・。それらのどれかひとつだけであることは稀だし、ときには、ゲームの中で自分が観たいある一瞬の場面の絵が頭の中に最初からパッと浮かんで、キャラクターの人物像全部がもう出来上がるということだってある。

 もっときちんと説明したいのはやまやまだが、どのキャラクターの話をするかによって、話は全く違ってしまうんだよね。

Q: デヴィッド、Originsの際には、小説家のGeorge R. R. Martin (訳:日本語版は絶版かな。ここでは「氷と炎の歌」のシリーズのこと)から一番影響を受けたといっていましたが、他に文学や映画などから影響を受けたものはありますか? またDA2の場合はどうでしょうか?

DG: 中には「インスピレーション」と聴くと、どうやらBioWareは元ネタをそのまんまコピーしていると思ってる人がいるようだけどね。ことの真実は、自分が大好きなものと同じくらい、キライなものからもインスパイアされるってことだ。実際に描かれているのを見聞きしたものからでもインスパイアされるし、自分ならもっと上手にできると思うことだって立派なインスパイアだ。George R. R. Martinについていえば、彼のファンタジーというジャンルに対するアプローチの仕方に一番惹かれたのだ。

 でも、それはOriginsの話だ。DA2のストーリーに特定すると、私は現実の事件(イヴェント)からインスピレーションを得たといえるかもしれない。例えば恐怖の戦争(テロリズム)であり、これはゲームをプレイしたならお分かりのとおりだ。いくつかのテレビからの影響も指摘できるね。Fireflyとか新しいBattlestar Galacticaのシリーズなど。後者は、キャラクター同士の素晴らしいドラマがあることと、サヴァイヴァルがテーマとなっているという点で、ジャンル・フィクション史の中では画期的なものだったと思うよ。

Q: プロットが分岐するノンリニアなストーリーを書くプロセスとはどのようなものなのでしょう? 「正しい」プロット・パスを書き始め、それからオルタネイトな道筋を書いていくのでしょうか?

DG: 単一の道から書きはじめることができないんだ。とどのつまり理由は明白なんだけど。事実、BioWareに職を求めて応募してくるライターたちの中には、この分岐するコンセプトについてこれない人は多い。

 物語のある時点までは語り続けることはできる(実際そうしないことのほうが難しい)が、テーブルトップ・ゲームのゲームマスターがそうであるのとまったく同じように、プレイヤーたちの異なるゲームスタイルにストーリーを対応させていかないといけない。ストーリーはライターのものであるよりは、プレイヤーのものであるからだし、ライターたちは、最低でもプレイヤーがライターの書いたものに没入して、自分たちのストーリーだと思い込んでくれるところまで誘導しないといけない。

 もし、主人公を心に思い描いて単一のプロットだけ書いたなら、そのほかのプロットは単なる「エクストラ」(余禄)になってしまう上に、君がメイン・パスだと思い描いたプロットからプレイヤーがちょっとでも逸脱してしまった瞬間に、君の語りの脈絡も喪われてしまうからね。

 そのため、私たちはちょっと違ったやり方でストーリーを書かなければならない。まず物語のテーマがなんであり、プレイヤーのストーリーがどう進むか、非常に大雑把にまとめた「一ページの書き物」から書き始める。
 次にそのストーリーをマネジャブル(咀嚼可能)な塊にまで分解し、より細部をつめていくプロセスにはいる。このくだりでプレイヤーはどう行動するだろう? プレイヤーの意見はどうであろう? プレイヤーの選択は物語のそのくだりですぐに反映されるのか、後になってから反映されるのか? 細部までのプランを作って、個々の部品がきちんと満足できる形で合体できるという自信が生まれたら、ようやくそこから本当のライティング(物語の執筆)がはじまるんだ。

Q: ゲームのためにお書きになったもので、自分でも文句なしに愛せるほどの出来映えであったにも係わらず、何らかの理由で最終製品からカットされてしまった、そのことについて聞かせて下さい。(訳:よく考えるとこの質問も唐突で変なのですが、ゲイダーさんといえば「コンテンツ・カット」の話をしてもらう、というのはその筋では常識(笑))

DG: Knights of the Old Republicを担当していたとき、女性ジェダイのエンディングとして、カース・オナシ(訳:登場人物)とロマンスの関係になりながら、同時にダーク・サイドに堕ちるというやつを書いたんだ。自分でもファンタスティックだと思った。贖罪の可能性とほろ苦い犠牲があいまったものとなったからね。でも、技術上の理由によって、最終製品にはその部分は含めることができなかった。愛しているものをカットするのは、それは常に辛いことだよ。あれは本当に辛くていやな日だったね。

**********

 もうちょっとありますが、一回休み。

 George R. R. Martin のはなぜハヤカワが絶版にしてるのだろう。自分幸いに買っていたけど、シリーズ全部絶版? アメリカではTVドラマがバカ受けしてたから、またドラマの日本語版とタイアップして重版するかな。
 まあ、ずっと政治(陰謀?)ばっかやってる感じで、魔法も登場しない、あまり日本人受けするファンタジーではないけどね。

 Battlestar Galactica(新しいほう)は、まさにゲイダーさんに影響されて、TV全シリーズとスペシャルTVムーヴィー全作(日本語版はあまりに高いのでめちゃ安い英語版BD)、まとめておとな買いしてぼちぼち見てはいるのですが、ほんとに虚をつかれるくらい面白いね。
 元々旧作オリジナルもさほど好きではなかった私のことだから、スターバック中尉(だよな?(笑))が女子になっただけで、「ぱかするな!」と思って食わず嫌いしていたのでした。

 キャラクター同士の会話がいい、というのは実は予算圧縮であまり特撮にお金をかけていないからその穴埋めとして、という感じもするのですが、もう途中から特撮なんてあんましいらない、と思えるくらい面白いんですね。

 テーマはサイファイ的には陳腐なんだけど、シナリオでここまで盛り上がるんだねということでした。

 んー、スターバック中尉に惹かれてるだけだろうって? まー、あそこまで格好いいとねえ。惚れ惚れするね。
(調べたら最後は「大尉」になっていたみたいだ。軍人の登場人物は迂闊に記事にできない。怖いなあ・・・。)

 Fireflyもあちらでは絶大なカルト的人気があるサイファイTVシリーズですが、番組開始当初はコンセプトがあまりにマニアックすぎて誰もついてこれず、すぐに打ち切られた。これは話数も少ないこともあって全作DVDおとな買いでかなり前に観ました。なかなかいいです。少なくともBioWareとかBethesdaとかでCRPGを作ってる人たちはお作法として必ず観ているはずの代物です。
 ただし、こちらのTVムーヴィーは一本だけあるんですが・・・。ちょっちいただけなかったなあ。

 日本語版あるのかしら・・・。ああ、やっぱ面白くないほうのTVムーヴィー「セレニティ」だけしかないね・・・。
 うーん。(あれ? ちょっち鼻高くなってる?(笑))

2011年6月 2日 (木)

【DA2】ゲイダー氏インタヴュー、ファンタジー・マガジン(補足)

 続ける前に、ちょっちわかりにくいのかもしれないで、シネマティックに関連した一人称、三人称などについて整理。

・perspective 一人称視点。

 ファースト・パーソン視点から一切逸脱しないものを差す。オープニング・カットシーンなどの背景説明などで、ごくごく一部逸脱するものもありますが、その程度ならこっちに入れてもいいかもしれない。
 COD:MWのソロプレイでは上空からの爆撃機による攻撃が含まれていたし、途中主人公が切り替わるから、あれはほんとは逸脱です。マルチプレイは100%これと呼んでいいかな・・・。死んでしまったら違うけど(笑)。MW2はごめん、プレイしてない。

 Half-life 2やDead Spaceは、一切例外なく逸脱しない、の代表。Dead Spaceは実はアーマーを着替えたとき、それを見せるために一瞬だけ逸脱するんですが、あれもやめりゃよかったのにね。
 Portal 2は安くなってから遊ぼうと思ってるので未経験ですが、噂ではこっちなのでしょうか。上にも書いたように、マルチプレイのFPSも大抵これ。

 Fallout 3でも、記憶にある限り逸脱する場面はなかったかな。オープニングとエンディングが違うのはよしとする。Half-life 2はそこまで含めて徹底してるはずだけど。 

(注意:Fallout 3もNew Vegas同様、ファースト・パーソン視点とサード・パーソン限定視点の切り替えが出来たと記憶してるのですが、便宜上分類はこっちに入れときました。Dead Spaceもそうか。三人称に入れたほうがいいのかな。次に説明するようにヴィデオ・ゲームに限れば両者に決定的な違いはありません)

 主人公(つまりプレイヤーのあなた)に見えていないところで起きている事実は、(見えないから)一切わからない。つまり、我々が日常送っている普通の生活と一緒だ。RPGで言えば、心理面まで含めて自分の考えてることは自分ではわかるが、他人の考えていることはわからないので、これも同様。魔法や超能力は別か。

 あなたがテレビやネットで世界中の動画を観ることができるように、一人称の主人公がゲーム内のデヴァイスを使って、別な場所の出来事の画像を観るのはもちろんOKだ。そのデヴァイスがたとえ魔法のものでも。

・third person limited standpoint 三人称限定視点。 

 The Witcher 2がほとんどこれ。ほとんどのMMORPGがこれ。もっというとだいたいのCRPGがこれ。もっともっというと、サード・パーソンのアクション・ゲームが大抵これ。
 一人称視点との違いは、プレイヤーがキャラクター(アバター)を見下ろしてるだけといってもいい。
 最もわかりやすい違いは、プレイヤーの私はアバターである主人公ゲラルトの顔を鏡やデヴァイスを通さず見れてしまうこと。
 我々人類がゼッタイに獲得できない視点かというと、今の映像技術をもってすればできちゃうでしょうね。
 心理面でも一人称同様、アバターのことしかわからない。

 Uncharted、あるいはUncharted 2では、確かネーサン以外のアバターを動かす場面があったような気がするから次の分類だと思うけど、なかったらここでいいです。

 Red Dead Redemptionもほぼここですね。

・omniscient 三人称全知視点。

 サード・パーソンというだけではなく、物語で起きることを任意の複数の視点から直ちに知ることができる視点。心理面まで含めれば、複数の人物の心理を切り替えつつ解説できる。

 話の途中でいきなり複数の登場人物を切り替え、それぞれ心理を描写するってのは実はへたくそな小説なんだそうだ。読者が混乱するから。切り替わったよー、という何らかのシグナルを提示しないといけないという。一般には、章を変える、パラグラフを変えるなど(日本語で段落を変えただけではダメなようだ)。

 主人公の視点ではないカットシーン(誰か別の登場人物でも、神の視点でもいい)が使われると、その瞬間にこれになる。だから、Half-life 2とかDead Space、マルチプレイのFPSなどの例外を除くと、本当の一人称なんて少なくて、みなこっちになってしまう。

 DAもMEも主人公以外の視点が出てくるのでこっち。DAのように四人パーティーで自在に操作するキャラを変更できる点だけでもこっちでしょう。FF13などのように複数の主人公が切り変わる部分があるのも、この分類の代表的なもの。FF13なら心理面まで含め描写された(ような気がするけど違うか)。Heavy Rainもこれね。キャラクター切り替わるから。

 「一方その頃」と出てきたらもうこれ。スーマリで、マリオの観ていないところでピーチ姫がクッパ(だったかなんだかもう忘れたが)にいじめられていたら、これ。
 ヴィデオ・ゲームではミステリーもの以外では例が少なそうだが、同じ事実を複数の視点から描き分けるのもこっち。

**********

 長々と書いてきましたが、趣旨は、一人称が一番制約厳しそうね、ということが言いたかったの。そんで、今の「主流」のヴィデオ・ゲームで「シネマティック」ってのはこの一人称を厳密に守るべき、みたいな意味に言われはじめているということが言いたかったの。

 それ以外はもう陳腐で古いと。直感的じゃないと。ストーリーも一人称視点でわかるように語れと。
 偉大なプレイヤー様の行動の自由と時間を奪うなと。そのプレイヤー様の自由を奪っている代表がBioWareのDAやMEで多用されているカットシーンなのだ。
 そういうことなのよ。

 そのため、上記三分類でいえば、上から順番に「偉い」となって、一番下が「だめ」となる。
 Valveが天才で、Rockstarがその次に偉くて、BioWareが陳腐、となる。
 プレイヤー様を大事にしているのもこの順番である。

 インヴェントリー画面や、アトリビュート・スタッツ画面はどうなのよ? 何の視点だよ?
 「偉大なプレーヤー様の思考を阻害しない」から許容されるのよ。
 でも、Half-life 2にはそれすらない(ないよな?)し、Fallout 3なんて律儀に全部Pip-boyの画面を主人公が観ていることになってる。Dead Spaceにはインヴェントリ画面があるが、別に観ないでプレイすることができないわけじゃない。

 ご理解いただけただろうか。

 もちろん、私個人は上の順番にキライだが(笑)。

【DA2】ゲイダー氏インタヴュー、ファンタジー・マガジン

 これはCRPGというよりは、TRPG寄りのサイトなのでしょうか。じゃなくてより広くファンタジー・ジャンル全般を扱っているのでしょうか。

 http://www.fantasy-magazine.com/new/new-nonfiction/feature-interview-dragon-age-ii-developers-david-gaider-heather-rabatich/

 冒頭では、DA2のようなスケールの物語をどうやって紡ぐのか、DA2は前作とどう異なるのかについて、デヴィッド・ゲイダー(BioWareのシニア・ライター)、ヒーサー・ラバティッチ(アソシエイト・プロデューサー、おそらくプロマネだわこの人)に聴いた、とある。なんでプロマネがくっついてきたか不明。インタヴューのオン・ザ・ジョブ・トレーニング?

 お気づきのとおり、このブログはCRPGの世界観、ストーリーテリングと、そこで語られる徳(正義、慈悲などの美徳だけではなく、傲慢などの悪徳を含む)、モラル、エシカル・ジレンマなどを中心にしております(ロマンスはちょっと除く(笑))。ヴォイス・アクティングはストーリーの重要な要素なので含む。
 グラフィック、コンバット・メカニズム、アニメーション、システム周りのすべてがヴィデオ・ゲームとして重要なのはわかっておりますが、ここでは専ら省略しています。

 よってゲイダー氏の部分は全訳しますが、ラバティッチ氏の部分はだいぶ抄訳です。
 知りたければ原文をお読み下さい。

 また先のgreywardens.comの「枠物語」についてのエッセイにも関係する部分がある。一体、なぜこのような手法を(結果論として必要があったかどうか疑わしいという意見もある中で)用いたのか、謎が解けるかもしれない。

**********

Q: DA2の開発が開始された頃についてお聴きします。前作で何がうまくいったか、なにを変更するべきか、どのような種類の物語にしようとしたのか、開発チームはどうやって決めたのでしょう?そうした初期のヴィジョンは開発の過程で大きく変更されていったのでしょうか?

A:ゲイダー氏(以下DG) Originsが完成した後、開発チームの分担ごとに、何がうまくいき、何がそうでなかったかについて検証するとても長い死体解剖(post-mortem)の過程を経た。DA2で何を変えたかったも含めてね。それからリリース後にファンとレヴュー両方からもらう沢山のフィードバックを考慮した。彼らから何が望まれていたのか、あるいは少なくともなにを改良するべきと考えているかをね。

ラビタッチ氏(以下HR)
 アート・チームのためにはグラフィック・エンジン、ゲームプレイ・チームのためにはコンバット・スタイルの改良が必要でした。厳しい時間の制約の中でプログラミングの変更は大変な作業でしたが、どうするべきかのヴィジョンは明確だったので、大規模RPGの経験を残しつつ、初心者にも馴染み易いものにするゴールに向かって邁進できたのです。

DG: そうしたリストが完成したら、あとはDA2のストーリーはどうあるべきかというヴィジョンを決めるだけの問題になる。それら変更される部分もストーリーに利用する形にしようとしたわけだ。そこは大部分リード・デザイナーのレイドロウ氏が司った。そしてそう、開発過程では相当な変更があった。私は、試行錯誤という意味での実験もせずに、オリーブの冠を被ったまま地位に安住しているのは間違いであると思っていたんだ。幸運なことにその轍は踏まずに済んだ。

Q: DA2は「枠物語」として語られます。この追加はどのようなインスピレーションによってもたらされたのか、またゲーム体験にどのように影響を与えるのでしょう?

DG: 「枠物語」はマイクのアイデアだ。元々は時間的により大きなスコープの物語を語りたいという要求のため思いつかれた発想だ。過去、我々の物語はX地点から始まり、終点までリニア(訳:ゲーム内時間的な意味で)に進んでいった。DA2ではより長い時間的流れをプレイすることになったので、プレイヤーがゲーム中でなした行動によって引き起こされる長期的な影響を、ゲームのエンディングで提示するのではなく、ゲームの途中で提示することができるようになった。また映画「ユージュアル・サスペクツ」のような「信頼性の疑わしいナレーター」を導入することで、物語の最後までナレーターが真実を語っているのかどうか不明という趣向を盛り込んだ。

Q: ヒーサー、アソシエイト・プロデューサーとはなにをする役割なのですか?

HR: 初期のゲームプランを考えるのです。こんな質問をたくさんします。求められる納期は? 投入可能な開発要員は? どれだけの行程を必要とするのか? それらの行程を動かすと誰に影響が及ぶのか? 相互に深く関与しあう各パートのリーダーたちと初期の段階で沢山のコミュニケーション(情報交換)とコラボレーション(協業)が必要となります。混沌の中で秩序を維持する、スケジュールの揺らぎを把握する。多少は強迫神経症(OCD)的な気持ちにならざるを得ませんね。

Q: デヴィッド、ライターとしてどんな本を読んできたのか教えてもらえませんか? お気に入りや、ヴィデオ・ゲーム・ライター、デザイナーとして最も影響を受けた小説・物語など。

DG: 若いときは沢山読んだね。一番最初は、C. S. ルイスの"The Lion, the Witch and the Wardrobe "(訳:いわゆる「ナルニア国物語」ですか)かな。自分にとってナルニアは常にノスタルジーを感じるところだね。そのあとはピアズ・アンソニイの"Magic of Xanth"(訳:「魔法の国ザンス」シリーズ)とかアン・マキャフリーの"Dragonriders of Pern"(訳:「パーンの竜騎士」シリーズ)、トールキンの"The Hobbit"(訳:.「ホビットの冒険」)のコミックが次にきて、ニール・ゲイマンの"Sandman"(訳:「サンドマン」)のコミックなどで物語の語り方の発想が変わったね。

Q: 次回作でお忙しいと思いますけど、遊ぶためにプレイする時間はありますか? 今遊んでいるのはどんなゲームでしょう?

HR: 一番最近は"Drakensang: The River of Time"ですね。でも、四六時中ずーっと地下に潜って薬草を摘んでいるわけじゃなくて(訳:これはまさにそういうゲームです(笑))、フィアンセと一緒に"Lord of The Rings Online "を遊んだり(訳:Turbine、フォー・ザ・ウェイ! いや自分では30時間くらいしか遊んだことないけど(笑))、"Titan Quest the Immortal Throne "も一緒にプレイしたりしてますよ(訳:Co-opあったんだ)。

DG: 職場でのライティングと自宅でのライティングがあるので、思ったほどプレイはできないんだよね。プレイするものは、分析的視点で遊ぶRPG(クリスマス休暇で遊んだ"Fallout: New Vegas "が最後だった。とても楽しめたよ)か、気分転換に遊ぶまったく異なる分野のものだね。今はパラドックスの"Victoria II "というストラテジー・ゲームを遊んでいる。(RPGとは)全く違うもんね。

Q: デヴィッド、BioWareで十年以上、RPG史上もっとも象徴的ないくつかのゲームの脚本を書かれてきました。Baldur’s Gate II、Knights of the Old Republic、Neverwinter Nights、そしてDragon Age。そこから一番学んだことはなんでしょう? またストーリーテリングの見地から、ゲーム・メディアが最も変化してきた部分はどこでしょう?

DG: ゲーム・メディアは、あっという間にずーっとシネマティック寄りになってきたね。功罪両方あると思う。物語を語るのと同じくらい、見せることができるようになったのはいいところ。 悪いところは、いきなり見せなければならなくなったので、イマジネーションに委ねる部分が減ってきていること・・・。でもそれは、多くの理由によって、もう抗えんのだよね。ラッダイト運動家なんて思わないでくれよ(訳:知らない人はWikiって)。テクノロジーの進む方向がそうであり、シネマティックを創造するコストは幸いにも安くなってきて、かつてテキストで表現していた部分から好きなだけシネマティックに移行できるようになったんだから。

 学んだこと? 自分が満足するためには、どれだけコンテンツを追加しても永久に足りないので、実際に入れたコンテンツが良ければそれで満足するほうがいい、ってことだね。"Baldur’s Gate II "が世に出る直前、ゲームからカットした部分や半煮えな部分のすべてについて、私たちがどれだけ不安に思っていたか覚えているよ。間違いなく皆から総スカンだろうと思ってたこともね。大局観てのは大事だね(Perspective is a good thing.)。

Q: ゲームはずっと「シネマティック」になったとおっしゃいましたよね。ヴィデオ・ゲームを論じる際に頻繁に用いられている用語ですが、明確な定義は難しいですね。ほとんどすべてのゲームがカットシーンを使っている中で、ゲームをシネマティックにするとはどういうことなのでしょう? "Mass Effect"、"Heavy Rain"、"Uncharted"などはすべて「まるで映画のような」と称される要素を持っていますが、ゲームがシネマティックであるというのはそれ以上の意味を含んでいるのでしょうか?

DG: 私の見方だが、シネマティックであることとは、イマジネーションに委ねる部分を残すのではなく、何が起きたか実際に見せることに他ならない。"Baldur’s Gate"を例にとれば・・・、自分のキャラクターを実際に見ることはできない。ちゃんとした顔すらないスクリーン上のちっちゃい姿だけだ。ときたま声優が喋るけど、プレイヤーが感じる感情はすべて、プレイヤーの解釈によるものだ。

 さてそうなると、ある種のゲームが、別な種類のゲームより勝っていると声高に叫んぶ人々がいることに気がつくだろう。ある人々は、シネマティックなゲームは、イマジネーションに委ねる部分を失っていると考え、他の人たちはシネマティックではないゲームにはとても身を入れたり、感情移入できないと考える。

 私は、その双方に利点があると考えているが、よりシネマティックなゲームは多くのカットシーンが必要となり、あらゆるものを見せるための努力も増していき(手を振ったり、何かの行動を示唆したりするのがとても難しくなっていく)、コンテンツを創造することがどんどんコスト高になっていく。RPGのように伝統的にコンテンツ量の多いゲームにとっては問題だが、そうした要素をゲーム環境にどう取り込むべきか、我々が経験を積んで行くにつれて、ストーリーテリング上の利点もあるだろう。例えばHeavy Rain やUnchartedなどで目にするものだ。

**********

 まだまだ続く。一旦きります。

 「枠物語」についてgreywardensのエッセイが批判しているのは、「映画の最後には真実が判明したはずの」映画「ユージュアル・サスペクツ」と異なり、DA2では「エンディングが終わってもこの物語が真実かどうかわからない」という点でした。
 BioWareのライター衆が「枠物語」を思いついたわけでもない、という点には安心しました。やっぱ、そこまで水準落ちてなかったのね。リード・デザイナーは上司であるから、ライター衆はその決定に逆らえません。

 ヒーサーが言っているゲームプランとは、ヴィデオ・ゲームそのもののプランではなく、アメフトなどでいう「ゲーム作り」のことでしょうね。そもそもなぜ最近プロマネが雇われたのか。
 BioWareが不慣れであった短くきつい納期に直面して、雇われたとみていいのか。
 納期に間に合ったという点では、その導入は成功したのかもしれない。 

 ゲイダーさんが読んでいた小説群は、中には絶版もあるものの、全部日本語で読めてしまうところがすごい。翻訳文化は、「少なくともかつては」隆盛を極めていたんだね。

 上記の最後の部分は、DA2批判についても触れています。

 ゲイダーさんはあまり他のゲームをプレイしないのかもしれませんが、ヴィデオ・ゲームでいうところの「シネマティック」は、「もうカットシーンすら陳腐だ」という意味に変質しつつあります。

 今のあちらのゲーム開発者たちは、パースペクティヴ(ファースト・パーソン)な視点で、カットシーンなどの中断・妨害の入らないものを「主流」とみなしている。Half-life 2、Dead Space、CoDなど多数ありますが、Heavy RainとUnchartedは厳密な意味で違いますね。

 Half-life 2、Dead Spaceはゲーム中プレイヤーの視点が一切動かない。カットシーンがあるとすれば、それは主人公が観ているヴィデオということに扱われるし、それも余り多用されない。Red Dead Redemptionも99%そう呼んでいいかもしれない。CoDはまだ背景設定などで多少カットシーン使ってるのかな。最新作は知らない。

 Mass Effect、Heavy Rain、Unchartedはみなカットシーンを用いているし、単なるサード・パーソンという意味ではなく、複数の登場人物(含む神)の視点を自在に操る三人称全知の場面があるから違う。この三作品の中ではMEがそういう手法を用いる場面が一番少ないけど。

 「直感的なゲームプレイ」という意味が、今のところ、リアルの我々の肉眼の(あるいは何らかのツール・デヴァイスで補強された)視界、その見え方などをできるだけ模したファースト・パーソンで行われるアクション以外の何物でもない、という意味であることにも通じます。

 これとゲイダーさんのいう「イマジネーション」は相容れないものになってしまうのですが。

 先に訳したIGNの記事で、ICOの開発者がゲイダーさんと同じようなことを言っていたのは興味深いですね。ストーリーの語り方には、ゲイダーさんの言葉に従えば「シネマティック」、ご本人の言葉によれば「オーガニック」な方法はひとつ。もうひとつは日本の俳句のように意図的な「省略」を用いた「イマジネーション」に委ねるものもある、と語っていました。

 かつてJRPGがCRPGの中興の祖となったことにも関連があるのか。今、日本のゲームがいわゆる欧米の「主流」から「ずれて」いる(そのこと自体の善悪はもちろん言っていません)ことにも関係あるのか。BioWareも「ずれて」きているのか。

 

【ME3】ME3にKinect Control ?

 うははは。

http://e3.gamespot.com/story/6316540/mass-effect-3-adopting-kinect-control/

 ME3にキネクト・コントロール追加?

 EAよ、MEシリーズまで殺す気か(笑)。
 Gears of Warとか、私のやらない別なのでやってくれよ。
 たのむぜ、たく。

 

銭形平次もそうだったのか・・・。

 はい、記事数稼ぎです。

 先に、ディクスン・カーの小説に登場する探偵は、推理によって殺人犯を見事に解明するところまではやるが、その後で警察署長、その他有力者たちや、下手すると被害者の親族と一緒に集まって「逃そうか?」と議論する話がやたら多いと書きました。その議論の過程がある種感動的な作品もありますが、ネタバレになるのでどれか書けない。悔しい(笑)。

 産経新聞のコラムに、野村胡堂(「銭形平次」の著者)が「銭形平次は犯人をつかまえない。約半数は、知って見逃してしまうのだ」という引用があった。
 偶然にちょっと驚いた。セレンディピティ?

 もちろん岡引の平次は殺人犯だけを相手にしているわけではないんでしょう。残念ながら私が実際読んだ胡堂の小説の数はたかが知れているのです。

「捕物の名人と謳われるくせに、滅多に人を縛ったことのない御用聞の銭型の平次」

 産経新聞のコラムニストによれば、これは野村胡堂のインテンショナルなものであり、「平次は偽善と不義を罰する」ので「行為を罰して動機を罰しない」近代法の精神とは異なる。
 野村胡堂本人によれば、「こんな勝手な勧善懲悪はないはずである。(中略)私は銭形の平次に投銭を飛ばさせて、『法の無可有郷(ユートピア)』を作っているのである。そこでは善意の罪人は許される。こんな形式の法治国は、髷物の世界に打ち建てるより外には無い」

 コラムは明日以降まだ続くので、これだけで云々言ってはいけないんでしょうが。
 カーの話にあまりに似ていて驚きました。

 断っておくが、カーの探偵たち(公式な探偵である警察官を含む)も、「推理はしたから、あとはよろしく」と投げ出してるのではない。
 前にも書いたが「秩序」と「善」を切り分けて、さてどうすっぺと関係者一同と一緒に悩んでいる。裁判官でもないのに? まあ、これもヴィクトリア朝的(すでに時代は違うけど)、懐古主義的な「髷物」の世界でしょうね。

 次はもう、あまりに有名だからネタバレいいか。でもやっぱ若い人もいるから隠そう。

 あのアガサ・クリスティのミステリー。数学の方程式になぞらえて、推理の結果この殺人にはまず「簡単な解」がある、とエルキュール・ポアロが宣言するやつ。
 だがその直後で、陰鬱な顔になったポアロは「だが実はもうひとつの解がある。ずっと複雑怪奇な解が」(原文見つからないので私の勝手な解釈)とつぶやく。

 結果はご承知の方はご承知のとおり(なんか変な文章だな)。
 「簡単な解」が採用される。

 ファンタジー・ワールドの話ですからね。

 それと銭形平次の時代、大江戸八百八町の治安を司る「同心・与力」などの執行官の数が大都市なのに異常に少ない、という話を何かで読んだ。江戸幕府の組織の話だったか?

 もちろん特権階級の侍自体が暗黙の了解で「秩序の維持者」とみなされたこともあるのかもしれない。平次のような岡引(おかっぴき)、目明し(めあかし)、御用聞(ごようきき)、いわゆる私立探偵というか契約探偵(でも公的な給料はゼロなんだって)、もっと下世話に言えば情報提供者が多数いたから、というのもあるかもしれない。

 まあ、誘導はしません。
 岡引も、軽犯罪者がその懲罰である「追放」の代わりに「使役」されたとの説もあるそうで。「村八分」が懲罰として成り立つってところがね。

 そんな曖昧な法などあるか!と怒り出す人は「鬼平」こと「長谷川平蔵」などどうでしょう。あちらは正真正銘の「秩序にして善」、絵に描いたようなLawful Goodです。私にはちょっち窮屈なんだが、好きな日本人は多いねえ。

 あれ、DnDパラディン信奉者じゃないの? でも、あっちは神様から受託してっからね。

 

 

2011年6月 1日 (水)

【DA2】枠物語の功罪?

 Dragon Age IIのプレイスルー記事ではなくなったけど。ネタバレ注意。

 本文は「続きを読む」の下。









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Crypticよさらば。ほとんど付き合いなかったけど。

 おわった・・・。

 http://www.gamespot.com/pc/rpg/neverwinter/news/6316270/cryptic-decoded-by-perfect-world

 CrypticがPerfect Worldに売却されてしまった。

 AtariがDnDのライセンシーを渡すわけはないので、Neverwinterもこれでチョン。でしょうかね。

"Cryptic had also been working on the Dungeons & Dragons-themed online game Neverwinter for Atari, the fate of which is now unclear. "

 大陸系、半島系は最初からやる気がないし、MMOもあまりやる気が起きないので、ネヴァーウィンターもどきMMOが出てきてもやらない。

 Atari、いいかげんにDnDのライセンシー手放せ。ワーブラでもEAでもどこでもいいからDnD4.0ゲーム作ってくれー。

**********

 それから、これはニュースでもなんでもない気もするが、Interplayが倒産。まだあったんだ?

http://www.gamespot.com/news/6316276/fallout-mmorpg-future-unclear-interplay-facing-bankruptcy

 Fallout のMMOの将来もunclear。

 アンクリアもなにもベセスダはこれ認めてなかったでしょう。

 二つの記事を読むと、何十年も一線でやり続けるのは相当大変なことなんだね。
 栄光をつかみ、勝利を謳歌していた期間、両者ともあまりに短かったね。

 

Kingdoms of Amalur: Reckoning

 例のRPGゴールデン・チームが開発中のKingdoms of Amalur: Reckoning。

http://e3.gamespot.com/video/6315475/?hd=1

 なんでもかんでもMMOライクなんだなあ。

 MMOソロゲーム。
 MMOの苦肉の策だったはずのデザインがRPGの主流になる。
 おそれていたことが着々と現実になっていく。

 (そういう意味でThe Witcher 2はまだユニークさを保っている気がする。DA2はちょっちやばい方向に向かってるが、まだ大丈夫と信じている。というか祈っている)

 ま、あのDnDドリスト・シリーズのサルバトーレちゃんの脚本だから、自分も出たら速攻で遊ぶのだろうけど。

  少なくともグラフィックはE3に間に合わせるため急ごしらえしたものであると信じたい。

************
 
 知らない方のために補足。

 この作品の製作のため集まった面子というのがすごい。

 私の第一印象はこの過去記事にあった。別に読まなくていい。

 http://vanitie.cocolog-nifty.com/blog/2010/07/sdcc.html

・脚本のR.A. SalvatoreはDnDの著名なノヴェライズ作家。

・アート・デザインのTodd McFarlaneはカナダ人の人気コミック作家で"Spawn"が特に著名。

・リード・デザイナーは"The Elder Scroll:Morrowind"、その続編"Oblivion"の開発者Ken Rolston。Bethesdaを2007年に早期退職した人で、TRPG時代からの古参ゲーム・デザイナー。
(んー、私の勝手な予想だけど、BethesdaのTodd Howardと意見が合わずに追い出されたんじゃないのかなあ。トッドは40歳くらい。ケンはおそらく50台後半かな。ふたりの年齢差が結構すごいもんね)。 

・開発はあのBig Huge Games。

・資金源というかプロデューサーのCurt Schilling という方はホール・オヴ・フェイム入りがほぼ確実視されている正真正銘の元大リーガー。たしかピッシャーですね。
 2001のワールド・シリーズのMVP(アリゾナ・バックス時代)。ボソックス時代にも2004、2007と二度チャンピオンになっている。
 この人はあの不朽の名作ウォーゲーム"Advanced Squad Leader"などのマニアであることはその筋では有名。趣味が高じて引退後はゲーミング産業に参加したいと、MMORPGなどを開発する会社に支援をしたりしてる。

 でも、ゴールデン・チーム、オールスター・チームが強いのは、それこそベースボールとバスケの世界だけではないのかな?

 CRPGの世界も、だんだんマルクスが予言した帝国主義、資本主義の行き着く末路、社会主義的に選択の自由のない感じになるのは避けてほしい。

 BioWareとBethesdaの二択など、私はまったく望んでいない。
 でもこのプレヴューじゃ、ちょっと・・・。

 

 

【DA2】規模と選択の幅。

  Dragon Age IIのプレイスルー記事ではなくなったけど。ネタバレ注意。

 本文は「続きを読む」の下。









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