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2011年6月 4日 (土)

【DA2】ゲイダー氏インタヴュー、ファンタジー・マガジン(3)

 さて、最後。

Q: Dragon Age関係の、新作の内容をフューチャーした小説を、またお書きになるのでしょうか?

DG: 理想的にはそうなったらいいね。私にとっては、時間的余裕の問題だけじゃなくてエナジーの問題でもある。ずっと座り続けてものを書いていた一日の終わりに家に帰ってきて、またものを書くというのはなかなか難しいことなんだ。でも、もしやるとすれば、その理由は私がこの世界観を愛しているからであり、私の可愛い赤ん坊に誰かよその者が手を触れるなんて考えるだけで、心中穏やかではなくなるからだね。  

Q: ヒーサー、あなたはMass Effect 2でお仕事をしていました。そのプロジェクトから学んだことは何でしょう? DA2の開発にはどのように引き継がれたのでしょう?

HR: ME2ではPRの仕事でしたから、開発チームの一員であるのとは信じられないくらい違う世界でしたね。大事な点をひとつあげれば、世界中のプレイヤーと出会えるということでしょう。実際にファンがプレイするところを目撃するのは貴重な体験ですよ。ファンの声を開発に橋渡しする情報のスポンジ代わりなんです。どんなシリーズに携わるにも、ファンに関するその種の知識はとても重要ですね。

Q: BioWareのRPG作品への批判のひとつに、トーキングヘッド(人形)が喋るセリフが長すぎるというものがあります。DA2では、セリフとカットシーンは動的カメラ・アングルとライティング、スモーク効果、クローズアップ、場面挿入などによって描かれていました。そうしたシークエンスはどのように作られたのでしょう?

HR: DA2で動的カットシーンのシステムを導入するのは、シネマティック・デザインとアニメーション・チームの責任でした。会話シームも、伝統的RPGの「ヘッド・オン」(訳:ただ向き合ってるだけのことかな)スタイルでは、スムーズなゲームプレイにそぐわないと看做していました。シネマティック・チームは、まさに映画の監督の役割を果たしたことになります。他の様々な担当との協業が必要でもありました。具体的にどうやったかの説明には、それだけでインタヴュー一本成り立つくらい時間がかかりますね。

Q: 会話システムはどのように変更されたのでしょう?

HR: 混乱しがちだったOriginsのシステムをやめ、MEスタイルのダイアログ・ホイール方式を導入しました。
 Originsのファンのフィードバックでずっと指摘されてきた問題として、間違えて意図しない選択をしてしまうというものがあります。新方式はそれを回避するためのアイコンも用意しました。「ロア」の部分は「インヴェスティゲーション」の選択肢で残してあります。膨大な分量の文字を読みたくなければ、全部省略してストーリーだけ追いかけることも可能としました。

Q: ヒーサー、みんなに聞かれるでしょうけど、(訳:女だてらに)ヴィデオ・ゲームの世界にはいったのはなぜ? 男性優位社会のゲーム業界でやっていく上での克服すべき問題はありますか?

HR: ちっちゃいときからCommodore 64で遊んでましたけど、まさか趣味を仕事にするとは思いませんでしたね。大学卒業後はヴィデオ編集者志望でしたが、当時あまりに不安定な業界でした。だからデジタル産業に戻るまでに数年を要しましたし、BioWareに入るためエドモントンまで引っ越してきたわけなんです(少女っぽい笑み)。
 私は男性優位社会のほうが好きですよ。何を着て会社に行っても(訳:同僚女子の怖い目線が少ないから)いいし、意味のさっぱりわかんない日本のカートゥーンが好きだったとしでも「クール!」って思われるし、女子トイレがいつも空いてるの!

Q: DA2がリリースされるとき、最後の瞬間に望んだこと、祈ったこと、後悔したことはなにかありますか?

HR: ホークだけじゃなくて、フォロワーたちの能力も使いこなして欲しいと思いましたね。自分としてコンバット中にキャラクターを切り替えてプレイするのが好きだし、レベルアップ時にはチームで協働させるために一人づつなにを成長させるか長時間悩むのが好きだから。
 ゲーマーとしてはリアルタイムで戦略的にプレイできるコントロールが好きです。ハーロックの群れをローグでスタンさせ、メイジのAOEスペルでなぎ倒すのが、Originsからの変更点で一番好きなところです。もちろんポーズもできますが、コマンドが即座に実行される点と、フォロワーの能力がコラボするところが自分としては満足度が高いですね。

DG: DA2に関する最大の望みは、第一作を愛した人たちに広い心で観て欲しいということだね。確かに色々変更になったが、私の見地からいうと、一番重要な部分については、なにも変わっていないからね。

**********

 「一番重要な部分は何も変わっていない」。ストーリー、セリフ、そのコンテンツ部分に一番興味ある自分としてもそこは同感なんですがね。

 ゲイダーさんが小説を書く、ということはDA3の開発期間が意外と長くなって、ライターとして時間の余裕ができる、ということなので、小説も出て欲しいような、欲しくないような(笑)。

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