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2011年6月 4日 (土)

【DA2】ゲイダー氏インタヴュー、ファンタジー・マガジン(2)

 続きます。

Q: DA2にはチャーミングで色とりどりの独特なキャラクターたちが登場しました。
 そうしたフォロワーたちはどのようにして創造されたのでしょうか、その創造の際にどこからインスピレーションを得たのでしょうか?

DG: それは難しい質問だねえ・・・。書き手に「着想はどうやって得るのですか?」と聴くようなものだからね。一般的には、一番最初にストーリーのあらすじを考え出すときから始まってると思うよ。いきなり生まれるキャラクターが何人かいる。物語で中心的な役割を演じるか、その登場の必要性が直ちに明らかとなるか、そう言う理由でね。

 後から生まれる者たちもいる。ライターたちが集まって、物語の中心となる葛藤を描くためにどのようなキャラクターが必要か議論する。プレイヤーのチーム・メンバーとして登場する以上、そこで描かれる世界全体のある一部の要素を切り出した象徴、具現化された存在であることは大事なことなんだ。彼らが登場するのは、そうした要素へのプレイヤーの係わり合いを容易にするためだから。言うなれば物語の中のわかりにくい漠然としたコンセプトや葛藤が、人間の顔をして登場するようなものだ。

 ただし、そうしたキャラクターたちの基本的な部分が編み出されたら、あとは担当する個々のライターたちが独自に味付けをしていく。

 個人的に言えば、私がインスピレーションを得るのは、テレビドラマ、過去にプレイしたゲーム、自分がたまたま気に入った奇癖を持っている友人たちなど・・・。それらのどれかひとつだけであることは稀だし、ときには、ゲームの中で自分が観たいある一瞬の場面の絵が頭の中に最初からパッと浮かんで、キャラクターの人物像全部がもう出来上がるということだってある。

 もっときちんと説明したいのはやまやまだが、どのキャラクターの話をするかによって、話は全く違ってしまうんだよね。

Q: デヴィッド、Originsの際には、小説家のGeorge R. R. Martin (訳:日本語版は絶版かな。ここでは「氷と炎の歌」のシリーズのこと)から一番影響を受けたといっていましたが、他に文学や映画などから影響を受けたものはありますか? またDA2の場合はどうでしょうか?

DG: 中には「インスピレーション」と聴くと、どうやらBioWareは元ネタをそのまんまコピーしていると思ってる人がいるようだけどね。ことの真実は、自分が大好きなものと同じくらい、キライなものからもインスパイアされるってことだ。実際に描かれているのを見聞きしたものからでもインスパイアされるし、自分ならもっと上手にできると思うことだって立派なインスパイアだ。George R. R. Martinについていえば、彼のファンタジーというジャンルに対するアプローチの仕方に一番惹かれたのだ。

 でも、それはOriginsの話だ。DA2のストーリーに特定すると、私は現実の事件(イヴェント)からインスピレーションを得たといえるかもしれない。例えば恐怖の戦争(テロリズム)であり、これはゲームをプレイしたならお分かりのとおりだ。いくつかのテレビからの影響も指摘できるね。Fireflyとか新しいBattlestar Galacticaのシリーズなど。後者は、キャラクター同士の素晴らしいドラマがあることと、サヴァイヴァルがテーマとなっているという点で、ジャンル・フィクション史の中では画期的なものだったと思うよ。

Q: プロットが分岐するノンリニアなストーリーを書くプロセスとはどのようなものなのでしょう? 「正しい」プロット・パスを書き始め、それからオルタネイトな道筋を書いていくのでしょうか?

DG: 単一の道から書きはじめることができないんだ。とどのつまり理由は明白なんだけど。事実、BioWareに職を求めて応募してくるライターたちの中には、この分岐するコンセプトについてこれない人は多い。

 物語のある時点までは語り続けることはできる(実際そうしないことのほうが難しい)が、テーブルトップ・ゲームのゲームマスターがそうであるのとまったく同じように、プレイヤーたちの異なるゲームスタイルにストーリーを対応させていかないといけない。ストーリーはライターのものであるよりは、プレイヤーのものであるからだし、ライターたちは、最低でもプレイヤーがライターの書いたものに没入して、自分たちのストーリーだと思い込んでくれるところまで誘導しないといけない。

 もし、主人公を心に思い描いて単一のプロットだけ書いたなら、そのほかのプロットは単なる「エクストラ」(余禄)になってしまう上に、君がメイン・パスだと思い描いたプロットからプレイヤーがちょっとでも逸脱してしまった瞬間に、君の語りの脈絡も喪われてしまうからね。

 そのため、私たちはちょっと違ったやり方でストーリーを書かなければならない。まず物語のテーマがなんであり、プレイヤーのストーリーがどう進むか、非常に大雑把にまとめた「一ページの書き物」から書き始める。
 次にそのストーリーをマネジャブル(咀嚼可能)な塊にまで分解し、より細部をつめていくプロセスにはいる。このくだりでプレイヤーはどう行動するだろう? プレイヤーの意見はどうであろう? プレイヤーの選択は物語のそのくだりですぐに反映されるのか、後になってから反映されるのか? 細部までのプランを作って、個々の部品がきちんと満足できる形で合体できるという自信が生まれたら、ようやくそこから本当のライティング(物語の執筆)がはじまるんだ。

Q: ゲームのためにお書きになったもので、自分でも文句なしに愛せるほどの出来映えであったにも係わらず、何らかの理由で最終製品からカットされてしまった、そのことについて聞かせて下さい。(訳:よく考えるとこの質問も唐突で変なのですが、ゲイダーさんといえば「コンテンツ・カット」の話をしてもらう、というのはその筋では常識(笑))

DG: Knights of the Old Republicを担当していたとき、女性ジェダイのエンディングとして、カース・オナシ(訳:登場人物)とロマンスの関係になりながら、同時にダーク・サイドに堕ちるというやつを書いたんだ。自分でもファンタスティックだと思った。贖罪の可能性とほろ苦い犠牲があいまったものとなったからね。でも、技術上の理由によって、最終製品にはその部分は含めることができなかった。愛しているものをカットするのは、それは常に辛いことだよ。あれは本当に辛くていやな日だったね。

**********

 もうちょっとありますが、一回休み。

 George R. R. Martin のはなぜハヤカワが絶版にしてるのだろう。自分幸いに買っていたけど、シリーズ全部絶版? アメリカではTVドラマがバカ受けしてたから、またドラマの日本語版とタイアップして重版するかな。
 まあ、ずっと政治(陰謀?)ばっかやってる感じで、魔法も登場しない、あまり日本人受けするファンタジーではないけどね。

 Battlestar Galactica(新しいほう)は、まさにゲイダーさんに影響されて、TV全シリーズとスペシャルTVムーヴィー全作(日本語版はあまりに高いのでめちゃ安い英語版BD)、まとめておとな買いしてぼちぼち見てはいるのですが、ほんとに虚をつかれるくらい面白いね。
 元々旧作オリジナルもさほど好きではなかった私のことだから、スターバック中尉(だよな?(笑))が女子になっただけで、「ぱかするな!」と思って食わず嫌いしていたのでした。

 キャラクター同士の会話がいい、というのは実は予算圧縮であまり特撮にお金をかけていないからその穴埋めとして、という感じもするのですが、もう途中から特撮なんてあんましいらない、と思えるくらい面白いんですね。

 テーマはサイファイ的には陳腐なんだけど、シナリオでここまで盛り上がるんだねということでした。

 んー、スターバック中尉に惹かれてるだけだろうって? まー、あそこまで格好いいとねえ。惚れ惚れするね。
(調べたら最後は「大尉」になっていたみたいだ。軍人の登場人物は迂闊に記事にできない。怖いなあ・・・。)

 Fireflyもあちらでは絶大なカルト的人気があるサイファイTVシリーズですが、番組開始当初はコンセプトがあまりにマニアックすぎて誰もついてこれず、すぐに打ち切られた。これは話数も少ないこともあって全作DVDおとな買いでかなり前に観ました。なかなかいいです。少なくともBioWareとかBethesdaとかでCRPGを作ってる人たちはお作法として必ず観ているはずの代物です。
 ただし、こちらのTVムーヴィーは一本だけあるんですが・・・。ちょっちいただけなかったなあ。

 日本語版あるのかしら・・・。ああ、やっぱ面白くないほうのTVムーヴィー「セレニティ」だけしかないね・・・。
 うーん。(あれ? ちょっち鼻高くなってる?(笑))

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