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2011年5月

2011年5月31日 (火)

【DA2】DA3奴隷と禁断の魔術。

  Dragon Age IIのプレイスルー記事ではなくなったけど。ネタバレ注意。

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【DA2】DA3絹のドレスと笑う仮面。

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【DA2】DA3夢の途中。または血とグリフォン。

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ストーリーテリング・イン・ゲームズ(ボツ原稿ともいう)

 書きたいことはとりあえず書いたので、本業(?!)に戻ろう。

 DA2バブルが完全に弾けて、読者総数がいつもの水準に戻ったということもある(笑)。

 IGN(AU)のストーリーテリングについての記事。

http://pc.ign.com/articles/115/1159020p1.html

 三部構成のパート1しかまだ出ていないが、Mass Effectのケーシーが出ているから脊髄反応で読んだ。

 ところが、BioWare(とBioWare亡者たち)にとってはかなり耳の痛い話が並んでいる。

 「カットシーンでストーリーを伝える方法は古臭くてダメでどうしようもない」

 信じてくれ、実は質問1のほうは、抄訳だけど記事になるかと思って全部訳したのだ。でもボツ。

 本当にみな同じことを言っているからつまらなかったのだ。
 人選(その比重)もかなりバイアスかかってる。

 要旨は次の文章で言い表せてしまう。

**********

 ゲームのストーリーテリングは間違いなく成熟してきている。
 陳腐な「カットシーン」を使わず、ストーリーを提示しているValve作品(Half-life、Portal)、Call of Duty、GTA、BioShockなどが過去十年くらいに次々と生まれた。
 ゲームは、映画やテレビに対するユニークな部分、インタラクティヴ性を活かすことに成功してきている。

**********
 
 大抵こういう風に意見が一致しているときは破局が近い。

 BioWareのケーシーと、空気を読まず(読めず?)風変わりなことを言っている日本人ふたり、同じく風変わりなことを言っている「リトルビッグプラネット」の人だけ掲載。

BioWare - Casey Hudson, Executive Producer

 (ここだけ全訳。文句あるか)

 過去十年間で間違いなく成熟した。メディアの成熟度を測る方法のひとつは、コンテンツが体験のユニークな部分をどれだけ上手に取り込んだかを見ることだ。
 初期の映画がストーリーテリングの洗練された手法を確立していなかったように、初期のゲームはその機能面でも内容面でもメディアのインタラクティヴ性を生かし、感情を揺さぶる優れたストーリーテリングを実現していたわけではなかった。そしてゲーミングにとってインタラクティヴ性こそ体験の核になるものだ。昨今のとりわけ優れたヴィデオ・ゲームは、非常に興味深い形で感情の機微をインタラクティヴ性の中で表現している。

Team ICO - Fumito Ueda, Director and Lead Designer

(気持ちいいくらい欧米のメイン・ストリーム、「主流」から「ずれて」いる。そうでなくちゃ!)

 それほど成熟してきたとは思えない。ストーリーテリングには現状ふたつの方法がある。 ひとつはオーガニックな手段でストーリーを提示する方法(テキストから声、さらに演技などの視覚的表現)。ふたつめは日本の俳句のように提示する情報量を制限し、残りの部分は観客のイマジネーションに委ねる方法だ。自分はICOでもShadow of the Colossusでも、その両方の手法を用いた。

 (別の質問で彼は、「そもそもヴィデオ・ゲームというメディアがストーリーテリングに向いているとは思えない」とまで言っている。)

Platinum Games - Atsushi Inaba, Producer

 ヴィデオ・ゲームはプレイヤーの感情をコントロールできるメディアだ。古いゲームでストーリーは大して重要視されなかったが、現在ではずっと高いレベルの体験が期待されている。この部分での需要の拡大のスピードもまた早い。現在の成熟度が理想的とは言いたくない。事実、将来的にはもっとずっと高いレベルの品質が要求されるだろう。

(彼のほうは、インタラクティヴ性が活かせるので、小説などよりゲームのストーリーが陳腐で平凡でもいいのではないか、と語っている。また映画やテレビの脚本家がゲーム業界に流れ込んでくればストーリーの品質も向上するだろうと)

Media Molecule - Mark Healey, Co-founder

 (抄訳)
 カジュアル・ゲームのほうがずっと好きだし、「主流」はあまり遊ばないからよくわからないが、成熟はしてると言ってもいいんだと思う。でも十分じゃない。
 映画ですら、そこで語られるストーリーやその脚本は、私が最良のメディアだと信じている「書籍」に比べれば貧弱で、ぜんぜん負けてるでしょう。
 最近はThe Dream Machineというクリック・アドヴェンチャーを遊んでいる。とても楽しめるが、まだそのストーリー部分まで行き着いていないようだ。

(全く同感。書籍、小説に並んだとか、お前ら(ここで省略した連中の一部)ほんと頭が高いよ)

 アメリカ人を中心とした欧米人が「もう相当成熟してきたぜ!」と諸手を挙げて喝采を叫んでいるのに、日本人たちが「まだまだぜんぜんダメ」と言ってるのって、ステロタイプ的に笑えますね。

2011年5月30日 (月)

国民性について、無理矢理終わらす。

 どうやら転売屋みたいなコメントしかもらえないようなので(笑)、誰も読んでいないだろうが続ける。

 あれ、ぜってー、ONE P**CEがひっかかったんだな。そうわかって伏字にしてもダメなんだな。どうすればいいんだ・・・。
(そうではなくて経験則的には、DA2ネタなどで特に休日にアクセスをたくさんいただいたりするとロボットが反応するらしいけど)

 「ヘタリア」だっけ? 自分では現物はネットでちらとしか見たことがないが、一時期物議をかもし出してせっかくのアニメがお蔵入りになったんだっけ?

 ウォー・ゲーマーあがりの自分としては「お、今でもこのネタって通用するの?!」と当時相当驚いた。
 まあ半島国が妨害するのもわかる気はする。当時のスーパーパワーに入ってなかったことへの恨みつらみもあるかもしれない。
 
 トーンがBLっぽいのでどぎつい所はかなり薄められていたと記憶してるけど、作者は色々よー知っとるなあ、とも驚いた。
 
 ようするにそういう話に近い話を書きたかったのだが、もう自分でもかなり見失っている。

 もちろん「比較文化論」とか「国民性」議論は、即座にステロタイプの罠に陥りやすい。というか十中八九陥る。
 これは人種や性別や、ありとあらゆる差別の問題にも通じる。昔Slyというファンクバンドの黒人リーダーが「おいらをキライになるのはどうぞご自由に、だが、おいらを黒人の代表とみなすのはやめてくれ」と叫んで有名になった。心の叫びだったのだと思う。
(DA2でも「一部で全体を代表させるな」とホークが同趣旨のことを言っている)

 だから、ついこの間の「窮屈さ」もとい、タイト・ルーズの研究のように統計を駆使してきちんと説明しようとする姿勢が必須なのですが。

 だが、そういう手法を使うのは大変なリソースが必要なのでとても難しい。

 「日本人は自然と共生しようとする傾向があるが、欧米人は自然を支配しようとする傾向がある」などという仮説も、いつまでたっても仮説のままです。なんとなくそうかな、と思うし、こういう命題を証明しようという様々な取り組みは今でも継続されているようですが、難しいのは大学に入っただけの学生でもわかるだろう。いや、わからないか?   

 アカデミックなものを探すのも大変なので、ここではオタクに頼りましょう。といってもスーパー・ミリタリー・オタクですが。

 オタクもスーパーになるとアカデミックと区別が曖昧になっていく。今の名前の通った経済学者はみなスーパー数学オタクだそうだ。

 でも下の話は、なにかの結論を出すというよりは。どちらかというと風変わりな視点から見た興味深い話、「さもありなん」という話になるかなと思っているのでそこは注意して読んでいただきたい。

 この画像を探すだけで疲れてしまった。

Gsqd_3 

 Advanced Squad Leader(ASL) という昔の第二次世界大戦の歩兵中心の戦闘を扱ったウォーゲームのコマ。
 コマ自体はドイツ軍分隊(スコード)を示し、下の大きな数字は左から火力、射程、士気だ。それ以外は割愛。
 さらに問題はこのうち「士気」だけ。

 「7」というのは、正六面体のサイコロふたつ振って出た目と比べるものだ。「士気」なので敵の射撃などを受けた場合に兵士たちが踏みとどまれるか、持ちこたえられえるかどうかをテストする数値。
 指揮官というコマもあり、これも画像を探すのは絶望的にきつかったので勘弁しておくれ。こちらはふたつの数値があり、9-2とかなっていて最初が自分自身の士気、次がただの2ではなく「-2」と読み、部下の兵士に与える士気のボーナス数値。

 非常に単純化しても問題ないので、関係するところだけ説明する。しかもASL自体はルールの整合性が最後まで完成しなかった「未完」の作品なので、その前身であるSquard Leaderの簡単なほうのルールを使う。

 その他なんの修正もない場合、士気7の分隊は、攻撃をうけたら7以下の目を出さないと士気粗相する。士気粗相したら、もう身の安全を守ることしかできなくなる。これを「士気チェック」という。
 「身の安全を守る」とは、遮蔽物などを探して身を隠す、できるだけ脅威から遠ざかろうとする行動などをいう。
 その状態から戦闘可能状態に戻るためには指揮官が一緒にいて別の「士気チェック」に成功しなければならない。

 つまり、このゲームの歩兵たちは、敵の弾に当たって怪我したり死んだりすることは概ね捨象されていて、戦火にどれだけ持ちこたえられるかにポイントが絞られている。
 だから攻撃するほうは、どれだけ敵を死傷させるかというよりは、どれだけ集中砲火を浴びせて士気を打ち砕くか、に注力することになる。
 (もちろん敵の機関銃の十字砲火の前の野原をただ走っていったら全滅するが)

 もうひとつ、士気粗相状態になった兵隊が攻撃を受けると、今度は「絶望時の士気チェック」というペナルティが重なる。一緒にいる指揮官が士気粗相したりするとさらに二回チェックをするなどどんどん悲惨な状況になっていく。

 ここで例えば上の9-2の指揮官が一緒にいると(その指揮官自身がまず士気チェックに成功したら)、サイコロから2を差し引くことができるので、分隊は7+2、9以下の目を出せばいいことになる。戦闘継続能力は格段に向上する。士気粗相状態から回復するときにもこのボーナスが有効。

 中には6+3などというとんでもない指揮官もおり、自分が士気粗相するわ、部下には悪影響を与える(+3だから7の分隊は4以下を出さないといけない)とか散々なことになる。こういう人はできるだけ部下の傍におかず、無線で支援砲撃を呼ぶ任務などにつけたほうがいい。いや、私は特に誰のことも言っていないよ。

 7と言うのは標準的な数値で、ドイツ軍、イギリス軍などの一般的な兵士。エリートになると(例えばそれぞれ武装親衛隊、空挺部隊)、8になったりする。つまりうたれ強い。
 逆に国民防衛隊などのように無理矢理かき集められた兵隊は6や5を使ったりする。とてももろい。

 さて各論。

 アメリカ人が作ったゲームなのに、一般のアメリカ兵は士気が6だ。もちろん武装は一流なので火力も射程も優秀なのだが。
 ところがアメリカ兵だけには「絶望時の士気チェック」が適用されない。
 わかりやすくいうと、わーっとすぐに士気が打ち砕かれるが、またすぐケロッと立ち直る感じだ。これをデザイナーは「アメリカ兵には逆境をひとりで耐え忍ぶというより、とりあえず脅威から逃げ、皆で慰めあう、傷を舐めあって励ましあう傾向があったから」と説明している。これを私はO型気質だと思っている。

 もう一つには、かのロンメル将軍が米軍を称してこう言ったからとも説明されている。
「緒戦でこれほどひどい軍隊を見たことはなかった。だが二回目以降、これほど実戦から教訓を学ぶ軍隊もまた見たことはなかった」
 これもまた私はO型気質だと思っている。

 イタリア軍だと(皆様ご想像のとおり)簡単に士気粗相して、ずっとそのままだったりする。そりゃ命は惜しいでしょ。意外と、本国でどれだけ愉しい生活が待っているかに関係あるのかもしれない。

 ロシア軍だと、士気7で一般にはドイツ軍と同じだが、あまりに過酷な状況に置かれると、キレてしまって狂乱状態(バーサーカー)になったりする。デザイナーは、農民出身の多かったロシア軍はそういう状態になるケースが実際多かったからと説明している。ブチきれてしまって、最も大きな脅威に向かって突進したりする。

 なお、指揮官が士気粗相して、さらに攻撃に耐えられないと取り除かれる。死んでしまったのか重症でもう意識がないのかもしれない。この場合兵隊はさらに絶望時の士気チェックを要求される。
 このゲームの歩兵の元々のモデルであったドイツ軍について、デザイナーはこういう例をあげている。
 あるドイツ軍の部隊で、部下全員から慕われていた大隊長が前線で戦死してしまう。大隊全部がその死を嘆き悲しんで、作戦行動ができなくなってしまった。
 この事態を解消するためには隣の大隊の大隊長がやってきて実際に指揮を引き継ぐ必要があった。

 イギリス軍も特に違う扱いはしないので、モデルとしてはドイツ軍のモデルと似ているということであろう。

 さて日本軍だ。

 このゲームの日本軍には「士気チェック」がない。アメリカ軍のように「絶望時の士気チェック」だけないのではなく、元からない。ないのだ。ルールブックのどこを読んでもない。

 では何が起きるかというと、まず指揮官は死ぬ。これをデザイナーは、「たとえジャングルの真ん中でも、日本刀を振り回して白馬に乗って自分が指揮官だと示している日本兵は、大抵戦闘開始早々にシャープシューター(ちょっち違うけどスナイパーと思えばよし)の餌食になってしまったから」と説明している。ほんまかいな。

 でも今もそうだが、日本軍には元々あんまし将校は必要なかったのだろう。いきりたってる将校の命令を軍曹以下がガン無視するというのは従軍した人たちから良く聴いた話だ。無視しないと死んでるから日本に帰ってきて話もできないけど。
 (あれ? 生臭い話になってきた?)

 兵隊は違う。文字通り戦火を「耐え忍ぶ」のだ。そして日本兵は他の軍隊と違って兵隊の死傷が捨象されない。耐え忍んだあげく段々兵士が減っていく。そうゲーム内で表現される。士気粗相しないから士気回復のための指揮官はいらない。

 フィンランド軍(ロシアとの祖国防衛戦争にしか登場しないが)もまた(日本軍とは違う意味で)指揮官がいなくても構わない軍隊として扱われている。一般に指揮官のボーナスがない。指揮官がいなくても士気粗相状態から自発的に回復する。
 やるべきことは言われなくてもやる、シッシの精神と呼ばれる自助自立の国民性があったからとデザイナーは説明している。指揮官が欠けても、部下の中からあっさり新しい指揮官が生まれることでも表現されている。

 今とは時代も違う。上にも書いたが当時の本国での生活も(良かれ悪しかれ)大きく影響する。政治体制も戦争の目的も各国それぞれ違う。
 そしてたかがゲームだから、デフォルメがある。

 さらに一番最初に断ったように、あくまでスーパー・ミリタリー・オタクのデザイナーたちからみた諸国民論だ。ただしスーパーな連中が参照している文献などはアカデミックと区別がつかないくらい膨大である。

 どう感じたかはあなた次第。

 

 
 

国民性について、なんとかフェアウェイに戻りたい。

 さて、エラリー・クイーンのところから物凄い勢いで脱線した。ちなみにその国名シリーズで呆れるくらいの脱線ぶりが愉快なのは、「ギリシア十字架の謎」だった。そこでは犯人をつきとめたエラリーが(もうやめっ!)。

 まあ前回から、私のガキの頃には、読んでいないと仲間内では「お話にならない」レベルの作品群だけあげています。カーはちょっちちがうか。
 そのくらい翻訳ジャンル小説のヴァラエティは限られていた、ということかな。んー今のほうがよっぽど貧困である気もするけど・・・。

 書き忘れたが(まだやるのか)、カーの作品をこよなく愛する理由には、「実は犯人を逃がしちゃうケースがやたら多い」ということもあった。ネタバレになるからどの作品群かは言わないが。
 殺人犯を逃がしちゃう、しかも場合によっては私立探偵だけじゃなく、警察署長も黙認(というか積極的に加担する)など、どうゆうこっちゃ!と表面上コンプライアンス重視の今の日本人にはきれる人がいるだろう。

 RPGでも完璧「逃がし屋」、「浪花節」の私だから、というのもあるか。
 ちがうんだよなあ。まさに「秩序」と「善」を切り離して、その寄り合うところはないのかと考えてるんだよなあ。米英の知的エリート(というか英国だな)にはそういう機運があるんだな。
 もらった(借りてきた)法律を「ははーっ」ってありがたくやってはいなかった、ツールとしてみていた明治の元勲たちの現実主義的な発想とかこの国ではどこかで吹き飛んだんだろうなあ。(良く考えたら現行憲法もいただきものだった)

 英国のエリートの必須条件には、「どう判断していいかわからない過酷な状況でも、ずーっと長い間、答えが出なくても悩み続ける、知的葛藤に耐え続けることができる」というものがあるそうだ。
 この間disciplineについて書いたが、実は英国人(メディア)が震災の日本についてアドマイアしたのは、disciplineというよりは、fortitude、「不屈」のほうだった。

 ごめんなさい、わかっていながら私が意図的にdisciplineに誘導しました。下世話なもので。センセーショナリズムで。

 もちろんここで言っているのは知的葛藤に関するものではなく、より根源的な生存にかかわる「不屈の精神」のことだが、英国人(メディア)たちがどんな価値観に重きを置いているかとてもよくわかると思う。やっぱジョンブル魂なのだ。ただしブリティッシュの場合は誰がどうみてもヤバい状況を「ジョークをとばしながら平気で鼻で笑い飛ばす」感じだ。
 そういう英国人から「不屈」の称号をいただけるなら「ははーっ」とありがたがっていただこうではないか。

 ロンメル大佐(当時)を先鋒としたグデーリアンの電撃戦にいいようにやられて、ダンケルクから命からがら奇跡の生還を遂げた大英帝国陸軍の大陸遠征隊(エクスペディション)。その後ヒトラーはオペレーション・シーライオン(あしか作戦)で英本土上陸を企図する。ヒトラー本人は英国上陸は意図していなかったという説もあるが、少なくともその前段で英本土上空の戦い、「バトル・オヴ・ブリテン」が戦われたのだ。

 バトル・オヴ・フランス(大陸での戦い)が敗北に終わり、バトル・オヴ・ブリテンがはじまる。チャーチル首相の演説はあまりにも有名だ。あの「我々は決して屈しない(We shall never surrender.)」というやつだ。

 ジョンブル魂でいえば、そういう本土侵攻ののっぴきならない危機を目の前にしたチャーチルが、「ナチスをやっつけるつもりだったのに、あっちからわざわざ殴られに出かけてきてくれるなら、楽でいい」とかうそぶくやつがそれだ。

 disciplineのときのように、fortitudeもちゃんとMerrian-Websterで調べよう。

 すると、危険や苦痛や逆境に勇気(courage)をもって耐える心の強さ(strength)のことのようだ。
 だからdisciplineは美徳でもなんでもないが、fortitudeは美徳だ。courageが美徳だからだ。

 東北と言うと東北人以外はすぐ「おしん」を連想するのだろう。
(私も生まれはあっちだからこれには苦々しく思うことは多い。あんまり知られていないけどB型が有意で多いんだぜ? 私はA型だから、そういう話題ではB型ギャグに走っちゃう傾向もあるけど、底抜けの明るさは美徳かどうか知らんが、少なくともこういうときは役にたつ。それと漁師、猟師には元々農耕民族と異なる気質がある)

 そうするとキーワードは「辛抱」だ。ただ「辛抱しいや」は関西人が言うとニュアンスが全然違うはずなので、もっと一般的には「根性」というやつだ。
 「根性」とか「気合」とかは手垢がついてしまって意味を取り違えられやすいから危険だ。

 それから読みもしてないくせに岩手の詩人、宮澤賢治アドマイアが蔓延してるけど、ちゃんと読めよ。
 「アメニモマケズ」の最初だけじゃなくて。ちゃんと指摘してくれた識者ももちろんいたけど、あれは農民たちとオロオロして一緒に泣くところが大事なんだよ。だからあそこで謳われている目指すべき美徳は「不屈」でも「辛抱」でもない。「共感」あるいは「慈悲」、さらには「謙虚さ」なんだ。宗教がかってんだよ。神がかってんだよ。
 ほら、ウェブで調べると最後なんて念仏となえてんだよ? それは実は私も今気がついたが、ずーっと前から気がついてたことにしておいてくれ(笑)。

 宮澤賢治といえば「注文の多い料理店」くらいは誰でも知っているでしょう。(え、まだ続けるの?)
 ネット社会なんだからさ、頼むから話題になってて読めるものは全文読んでくれ。

 どこが一番「すごい」かっていうとだな、主人公たちが東京に戻っても顔が恐怖でひきつったまま戻りませんでした、じゃないんだよ。
 最後に主人公たち間一髪の場面でどでかい白熊のような犬が二頭突っ込んでくるんだ。元ご主人様たちを助けるためかどうかはしらない。あの作品で(どうやら山猫系の化け物であった料理店主と異なり)犬たちはしゃべらないから。色々解釈はできる。

*************

「わん、わん、ぐわあ。」という声がして、あの白熊のような犬が二疋、扉をつきやぶって室の中に飛び込んできました。鍵穴の眼玉はたちまちなくなり、犬どもはううとうなってしばらく室の中をくるくる廻っていましたが、また一声
「わん。」と高く吠えて、いきなり次の扉に飛びつきました。戸はがたりとひらき、犬どもは吸い込まれるように飛んで行きました。

*************

 そしてその飼い犬たちを最初に主人公たちはどう思っていたか。

*************

 それに、あんまり山が物凄いので、その白熊のような犬が、二疋いっしょにめまいを起して、しばらく吠って、それから泡を吐いて死んでしまいました。
「じつにぼくは、二千四百円の損害だ。」と一人の紳士が、その犬の眼ぶたを、ちょっとかえしてみて言いました。
「ぼくは二千八百円の損害だ。」と、もひとりが、くやしそうに、あたまをまげて言いました。

*************

 「デンコのお願い!」とかの似非エコとかじゃない、本当の意味での環境とはなにか、森とは、自然とは何かのお話なんですよね。 
 あ、なんだか目頭が・・・。

(そろそろ本題は放棄しますか?)
 

 

 

国民性、について書くはずだったんだが。

 ヴィデオ・ゲームの話だと思われてここにこられて、急流で馬を乗り換えるのかどうかの生臭い話とか、事件は現場で起きているが現場は特攻隊だとか、そんなの読まされて申し訳ないというのは感じております。話題はできるだけゲームに引っ掛けるというここの掟もなんだか最近あんまり守ってないし。 

 でも、ものには時機というものもあるので、キーボードの上を指がなぞるに任せて書いてしまう。ゲームには引っかけるがヴィデオ・ゲームにはあんまし引っかからない。
 しかも思考の垂れ流しだから長い。

 よって、ヴィデオ・ゲームの何かを期待されている向きは、ここらへんで退場されるとよろしい。読者よ、警告はなされた!

 昔から「国民性」という話には人一倍興味津々であった。なぜかはわからないが、やっぱ映画とか小説(といっても物心ついてからはほとんどジャンル小説ですが)の影響かもしれない。

 エラリー・クイーンというアメリカの有名なミステリー作家に「ローマ帽子の謎」からはじまる「国名シリーズ」ってのがあった。だが、中身はほとんど表題の国の話題と直接関係なかったりするので、比較文化論的ミステリーでは全然ない。「ローマ帽子」はブロードウェイのローマ劇場を舞台にしたミステリーだし、「フランス白粉」はニューヨーク五番街の(確かフランス人資本の)架空の百貨店を舞台にしたミステリーだった。

 このシリーズがミステリー(というより、「謎解きもの」、英語で言う「パズラー」)としてどうかという評価はお好きな方に任せますが、有名な「読者への挑戦状」というものを導入したので有名である。
 「ここまで読まれた読者の目の前には、全てのネタが提示されたことになる。これでわからないとどうかしてるよ?」という、作者(クイーンは従兄弟ふたりの共作)から読者への挑発である。
 まあ、名探偵コナンでも金田一少年でもなんでもいいけど、「パズラー」の醍醐味ですよね。「あれ、君たちこんな自明なことなんでわかんないの?」と名探偵がうそぶくところがいいから読んでる・観ているわけだし。

 このつながりで妙に覚えている話が、あのホラーの大御所スティーヴン・キングがこどもの頃、自分の母親がミステリーを読みながら、「途中でこっそり後ろのほうを読んでいる!」事実を目撃した話だ。それ以来(もちろん人一倍家族愛の強いキングなので、その一点だけだが)母親のことが少し嫌いになったというお話。
 いいじゃん、あんたみたいな大作家生んでくれたんだから!と思うけど(笑)、ようするに肉親の知的怠慢を目の当たりにして子供心にグッタリしたということだ。

 ちなみに、上で冗談めかして書いた「読者よ、警告はなされた!」(The Reader Is Warned.)は、これも著名なパズラー作家であるジョン・ディクスン・カーがおそらくクイーンに触発されて用いた。彼(は名義は沢山あるけど一人で書いている)には同名のミステリー小説もある。この邦題は「読者よ欺かるるなかれ」だが、名訳だそうだ。
 クイーンのほうの、「目的関数を解くための連立制約条件式はすべて提示しましたよね」という数学者のような「アカデミック」めかした宣言と違って、カーの場合は胡散臭い酒場のテーブル・マジシャンのように「いやいや、僕は君たちをひっかけるため書いているんだから気をつけなさいよ!」という下世話さがあって大好きだ。

 「ONE P**CE」より「銀魂」のほうが好きなのと一緒で、私は下世話なほうが好きだからもある。出てくる恋人たちがみなヴィクトリア朝的開けっぴろげで微笑ましい恋愛関係なので心地よいのもある。(ちなみにクイーンの名探偵、エラリー・クイーンにはステディがいる)
 シャーロック・ホームズや金田一さん(じいさんのほう)が「そんなこともわからんの?」と周りをバカにすることはない。だがカーの名探偵メルヴェル卿などは、周りをそうやって平気で軽蔑する(笑)。決め台詞は「そんなことは、わしゃ、ずーっと前からわかっとったんじゃよっ!」だ。

 もちろん、カーをバカにするのも簡単だ。「だってお前の謎解きは最後まで隠し玉出さないだろ? クイーンみたいにきれいに解けないんだよ!」という批判も多い。クイーンが「フェアプレイ」を目指していたのと対照的に「だまし討ち」がモットーでもある。たしかに「うーん」と思っちゃうトリックも多い。だが、決まると神がかり的に素敵なトリックがいくつかあるのも事実だ。

 ホームズだってワトソンを皮肉るときあるじゃないかって? あのね、ワトソンって医者ですよ。しかも軍医だ。当時のインテリ・エリートだよ? そんなワトソン君でもわからないのに、という仕掛けですよね。その裏返しは、ワトソン君くらいの知性がないとホームズのすごさが伝えられない、というのもあるかも。(ワトソン君は作者コナン・ドイル本人のアバター説がある)

 「赤毛連盟」が一番好きなところは、トリックが面白いというところではない。事件が起きる前に未然に防いでしまうところでもない。すべてを見抜いたホームズが、「ワトソン君、君がアフガニスタンから持って帰ってきた軍用拳銃を現場に持って来てくれないか?」とお願いするところだ。大英帝国がアフガニスタンで何をしたか、そこまで面倒見切れないので知りたければWikiってください。

 そのくだりだ。もう著作権もとっくにきれてるはずだからネットのどこにでもある。

“A considerable crime is in contemplation. I have every reason to believe that we shall be in time to stop it. But today being Saturday rather complicates matters. I shall want your help tonight.”
“At what time?”
“Ten will be early enough.”
“I shall be at Baker Street at ten.”
“Very well. And, I say, Doctor, there may be some little danger, so kindly put your army revolver in your pocket.” He waved his hand, turned on his heel, and disappeared in an instant among the crowd.

 最後メチャクチャ格好いいんですけどっ!

 要点は、犯人ってのは要するに大悪党なんだってところだ。ここが凡百のパズラーと違うところだ。「君が犯人だ!」で「恐れ入りました」にはならない。むしろ切羽詰れば犯人はメチャクチャやるんだね。金田一さん(しつこいが、じいさんのほう)のほうだと「君が犯人だ!」で、だいたい犯人は自殺しちゃいますけどね。とても日本的だ。 

 脱線先からさらに脱線している。
 ゴルフはキライだが、喩えるならラフに打ち込んで、リカヴァーしようとしたらまた樹に当たってさらに奥にいっちゃったって感じ?

 いや、OBにはなってないよ 「ファー!」とかいうな!。

 あー、なんだかわかんなくなったけど次回に続く。

2011年5月29日 (日)

「空気」の研究

 例の「窮屈さ」という「超超訳」されてしまった研究論文をシェアしていただきました。ありがとうございました。

 まだいっぺん読んだだけなものですが、アカデミックな論文らしく最初だけ読んでも中身がわかる。これは私が「一を聞いて百を知る」と気取っているのではなく、アカデミックな論文とはそういうものだ。

 “tight”—have strong norms and a low tolerance of deviant behavior
  “loose”—have weak norms and a high tolerance of deviant behavior.

 norm(s)の研究だったんですね。「空気」の研究 (文春文庫)は山本七平氏の名著ですが、あれは日本という社会を支配する雰囲気、規範、暗黙の了解、いわゆる「空気」について書かれたものでした。

 別に「空気を読む」のは日本人だけじゃない。ちょっち意味違うけど「ボートを揺らすな」 "Don't rock the boat."はイギリス人だって言うし。

 私なりに超訳すれば、だから「空気読め!」と言われる、またはそう言われることを予期して規範から逸脱しそうな行動を自発的に抑制している、よく言えばセルフ・ガイデド、自分なりの(社会全体からこれなら許容されるであろうと信じる)基準を持っていて、それに従って行動する構成員が支配的な社会がタイトで、逆にそういった規範をあまり気にせずに済み、「わしゃ知らんがね、好きにさせてもらうがね」という行動を誘発しそうな社会がルーズということだ。

(...) individuals in nations with high situational constraint will have selfguides
that are more prevention-focused and thus will be more cautious (concerned with avoiding mistakes) and dutiful (focused on behaving properly), and will have higher self-regulatory strength (higher impulse control), a higher need for structure, and higher self-monitoring ability. Put simply, the higher (or lower) degree of social regulation that exists at the societal level is mirrored in the higher (or lower) amount of self-regulation at the individual level in tight and loose nations, respectively.
(脚注番号は省略しました)

 論文のサマリー・感想については、シェアしていただいたブログの方のご意見を読まれるがいい。私も同意見だ。基本的に「あたりまえのこと」をデータで立証するのが統計学だ。

http://emisblog.exblog.jp/12670228/

 当然反論としてありえる「アジアが」とか「宗教が」とか「GDPが」などというファクターをひとつづつ丁寧にはがしていく(つまり、この仮説に普遍性を持たせようとする)作業こそ、実は統計学の醍醐味なんですね。モデリング。あたかも高級メイジのプロテクション・スペルを一枚づつはがしていくDnDの魔法戦のようなものだ。
 そこが統計学の一番面白いところだし、それに比べたら統計値を計算するなんて付録みたいなもんです。

 ラーキング・ヴァリアブル(ズ)、隠れ潜む要因が怖い。これについては日本語の題名はちょっちキライなので無理して原語で読んだ、あの大相撲八百長問題を「統計的に君ら八百長してるから」とずっと前に喝破した「ヤバい経済学」(Freakonomics)などを読めば、あるいは感じがつかめるかもしれない。

 ただ「統計(学)で犯罪を立証するのは危険だからやめろ」、というのが少なくともアメリカでは「空気」。もしかしたらいかさましていないコインの表が100回連続で出るかもしれない。その可能性はゼロではない。(もちろん八百長は犯罪ではない。大相撲をベースにしたトトカルチョが合法化されると、即座に八百長は犯罪になるが)。
 だから統計的に攻撃を受けまくっているタバコ会社はいつまでも「無実」を主張しているわけだ。なおタバコ会社の主張にも「ラーキング・ヴァリアブルズ」が使われるのは多い。
 タバコ自体に害はないが、タバコをよく吸う人には生活上健康を損なうよからぬ習慣がある(飲酒とか、不規則な生活とか)というもの。どんな顧客に商品売ってるつもりなんだよ、という気もするが、苦肉の策でしょうね。

Lurking variable: A variable that has an important effect and yet is not included amongst the predictor variables under consideration.
Perhaps its existence is unknown or its effect unsuspected.、

 残念なことに個人的に興味しんしんなフィンランドは参加していなかった。日本と本当に似ているのか知りたかったんだが。

 さて、ではどこぞの記者の「超超訳」を尊重して、研究対象33カ国で最も「窮屈ではない」国はどこか。

 ユークレイン(ウクライナ)。

 ふーん・・・。
 やっぱ、「窮屈さ」とは全く関係ないな。少なくともそれがコノートする、というか誘導しようとしている善き価値観、「束縛から解放され、リベラルな気風を謳歌する、とってもすてきな優しい社会」ではないだろう。そんなこと言ったら逆にユークレインの人が驚くんじゃないのか?
 オレンジ革命の余韻でまだ国全体が熱気を帯びているのかもしれないし、「ざけんなロシア」という気骨も関係してそうだし。「自分たちはそうありたい!」というのはあるかもね。

 もちろんお国柄として「奔放さ」とか「自由さ」は当然ありそうだが、それは「自分の面倒を見るのは自分しかあてに出来ない」過酷な環境も関係ありそうだ。 

 それで言うと、ユークレインと同じく「ルーズさ」が高いのはエストウニア(エストニア)だ。日本人のなぜか大好きなバルト三国のひとつだ。
 んじゃあ、「ロシアなにくそ」だと、ルーズさが高いかというと、それもまた嘘。ポーランドは比較的タイトという結果だ。

 ちなみにロシア自体は研究に参加していない。
 日本人の(つうか、女子の)大大大好きなスイッツァランド(スイス)も参加していない。予想では「タイトなはず」。

 国境で警備隊がマシンピストル構えながら入国者のパスポートを確認する国がルーズであるわけはないと思うんですが。まあ、そこまで言うといいすぎか。
 もうひとつの根拠としては周りを取り囲む、独、仏、伊がそれぞれタイト寄りの結果だから。

 まんまタイトとルーズでいいじゃん。

 少なくとも戦後生まれは中学までは英語教育受けてる国なんだから、勝手に「国民は英語が苦手」な前提でくだらない超訳つけないでよ。

 私のはいいんだよ。たかがヴィデオ・ゲームだ。ゲームで人は死なない。ゲームが原因で戦争は起きない。

**********

 そして朝日新聞。

 原子力・立地本部長の武藤栄副社長は「首相の了解がなくては注水できないという空気だと伝わり、本社と所長が合意した。理解いただけるまで中止しようとなった」と説明する。

 私はまっとうな愛国者ですが、こういうところはこの国はほんとーに大嫌いだ。

 「空気」で人は死ぬ。死ぬどころか福島はポスト・アポカリプスになっちまうかもしれなかった。

 「空気」で戦争はじめて、あげくA-bomb二発も落とされて、「過ちは二度と繰り返しません」?

 繰り返してるじゃねえか。すっかりそのまま。

Drakensang: The River of Time

 Dungeons and Dragons: Daggerdaleは、意外といけるかも?と期待していたんですが、GameSpotのX360のレヴューによるとバグが大変らしい。コンテンツもまだまだ少ないとか。アメリカ人のあんちゃんたちとガリガリCo-opする元気は私にはもうないが、もうちょっち様子を見て待ったほうがいいかも。

 同じくDnDのライセンシーであるAtariから売却されるCrypticが開発していると言っていたNeverwinterは一切音沙汰がなくなった。コンセプトは上のDnDDDにちかいCo-opで、ユーザー・コンテンツも積極的に取り込む点が大きく違うが、これも出ないかもね・・・。

 DnDとついていると脊髄反応で買ってしまっていた私ですが、最近はちょっと引き気味。DDOの甘美な思い出を胸に抱いているだけでもういいか。

 The Witcher 2は、前作同様コンバットのぬるぬる感がなんとも気になるんですが、もう正統派のメジャーRPGタイトルと呼んでいいと思う。ゴミ(素材)拾いの量がちょっと過剰にすごいんですが、それも愉しいと思う人も多いだろうから。
 今回も英語翻訳はぜんぜんOK。問題なし。紛失していた前作クリアのセーヴファイルを作り直すため、残っていたファイルから、前作のEnhanced版の最後のチャプターくらいを一気にプレイして思いましたが、すでに英語は改良されてバッチリになっていた。ま、会話は相当くどいんですけどね。

(結果的に前作のプレイのセーヴファイルは、あんまし重要なところには反映されていないのかもしれないけど。アダが死んでるとか生きてるとか、そこらへんは確認できた。また前作ではだいぶスコイテルの肩を持ったので、もしかしたら騎士団の肩を持ったときと違ってるのかもしれないけど)

212
 結局前作のセーヴ・ファイルを作らないと気がすまなかった、自分でもどうしようもないA型気質。

229
 別に操作はできないようですが、ちゃんと船が出ます。

230_2
 (元)海賊船長が登場するのに、はしけのようなバージ船しか出なかったDA2。

232
 いやね、こういうところはものすごく大事だと思うのですよ。
 「最後まで撃たせないなら拳銃を出してはいけない」というのも「売れる」小説の鉄則だそうだから。意味があるなら出す。出したなら使う。

 あのジャック・スパロウだってちゃんと船を獲得するじゃないか。

238
 造型も雰囲気も申し分なし。「DX11なんて飾りです!」かな?
 いや昨今のグラボも相当いいってことだろうけど。

249

250
 なんだよ、もう集まっちゃったのかよ!
 前作からの御馴染みのメンツがいきなり集結してしまう。こちらも造型から声優から格段に良くなった。前作のダンデライオンなんて、出てくるたびに苦笑したもんな。いつも半笑いで。

251
 もちろん、私は野郎にもドワにもあんまし興味はない。今のところこのお方がアイ・キャンディ。前作と比べ物にならないくらい、ぐっといい感じですよね。

 さてThe Witcher 2をガリガリ進めるかと思っていたのですが、注文したことすら忘れていた作品がようやく届いた。

 このブログで触れたかどうか忘れたけど、Drakensang: The Dark Eyeのプリクエル。

 ドイツでは、ザ・ウィザーズ・オヴ・ザ・コーストが要求したTRPGのDnDのライセンス料がぼったくりと看做され、ほとんど流行っておらず、独自開発のTRPGであるThe Dark Eyeがダントツ人気なのだそうだ。
 日本でもホビジャの料金設定見てると、「いい加減にしろよな」と思うもの。ホビジャもきっと悪いんだろうけど(信じなさい。私はここの、翻訳ですらないゴミのような取説つけてぼったくるあこぎな商法と泣く泣くだいぶ長い間付き合ってきたのだ。おかげで自力で英語を読むという癖がついたのではあるが)、WotCがふっかけてるんだろうか。

 スクリーンショットの取り方がわからずおろおろしたが、本編にはいればはちゃんと撮れるようだ。ただオープニング・ムーヴィーとかは(可愛らしくて非常にいいのだが)別の手段で撮らないといけないので割愛。まああちらのどのゲームサイトにでも出てるでしょ。
 それとキャラクター・スタッツ画面とかレイヤーが違うせいか、これも撮れない・・・。

 よってろくな画像はない。

 画像で示せないのが残念だが、前作からエンジン周りは一切触ってない、ということだ。
 「壊れてもいないものをなぜ直す?」というのはDA2のレイドロウ氏の謝罪文にもあったし、GameSpotのレヴュアーもDA2に対して批判していたことだ。

 Drakensangは、実質前作のエクスパンションということです。ストーリー部分が新しいものに変わっているから、それでもいいんですが。

 それでいいのかな? 

 たしかに大企業のBioWareと中小企業と比べちゃだめでしょうけどね。
 

Screenshot_2
 せっかくのイケメン主人公も、アップの画像が撮れない・・・。

Screenshot_8

Screenshot_7

 でも、エンジンが変わってないなら、今回もミニスカキャラのパンチラあるかな(そればっかだな。

2011年5月28日 (土)

秩序について(続)

 コメントいただいた方のBlogによって、原語がわかりました。ありがとうございました。気になるならご自分でいかれればよろしね。先の「秩序にして?」の記事のコメント欄からブログにとべました。
 そこにも書かせていただいたけど、アカデミックなものはアカデミックに取り扱ってください。できないならアカデミックな人の意見を聞いてください。「知」を粗末に扱うととんでもないことになるから。

 まさに同時代性というか、同年代の思いは似ているというか、なかなか興味深かったことがある。
 「サピオ」(そうだよ、わたしはどっちかってと保守よ? 今頃気付いた?)のエッセイに、「別にゼッタイ車なんて来ない狭い道路の横断歩道の赤信号を無視して渡ろうとしたら宮崎駿そっくりのじじいに一喝され、胸をどつかれ(著者は男性だ)三舎避けた」というのがあった。三舎避けたは私が勝手に足したし、言いすぎだが、動転して一個前の横断歩道まで戻ってしまったということ。そこも赤信号だから結局無視したことになるとか。

 負けんなよ! と思ったが、まあ宮崎駿は私もイヤだ。宮崎駿には「先生」はつけないとお気づきだろうか。手塚先生、松本零士先生、石ノ森先生、こっちのブログには登場してないがハンターなんとかのあのサボりのほうが連載より長い先生だって、あんまり好きじゃないONE P**CEの先生だって先生と呼ぶのに。

 いやあの人はアニメーターとしては確かにすごいと思う。「もののけ姫」の冒頭のもののけ(イノシシ)のシーンとか、たたらの村まで来てからの山道でのもののけ姫との戦闘シーンなど、ありえないくらいすごい。古いものだと「ナウシカ」の戦闘機(ガンシップか)の空中戦もすごい。
 でもイヤだ。なんでかなあ。イヤなんだな。やっぱ規範、秩序を代表してるような気がするからかな。先生と呼ぶ気はないな。

 「赤信号はわたってはダメだ!」はこどもに言うこと。
 歩行者が赤信号無視で捕まるなんて、暴力団員かテロリストを尾行している刑事が別件逮捕で用いるくらいだ。

 ドイツでは、車両同士の出会い頭、ヘッドオンの交通事故が多いと読んだことがある。なんだっけなあ、「ものの見方について」か。Amazonによれば絶版ですね。類似名の本がいくつかあるけど、朝日文庫ってやつだ。

 一方通行でもお互いに「自分は正しい」と最後まで信じて疑わないそうだが、ほんとかどうかしらん。たださもありなんと思わせる。

 日本だとどっちもあわててリバースにはいったりする(笑)。自信ないんかい。

 アメリカも確かにその我を張る世界がある。
 横断歩道を悠然と渡ってる歩行者が、徐行して交差点に入ってくる車の運転手とかと大激論になったりする。わりと治安のいいところに住んでいたから、どっちもガンは持ってないだろうなと思ったが、見ているほうがはらはらするくらいの剣幕だ。

 でも怒ってるのは"You can't do it !"ではあったが真意は「ルールを守れ!」ということではないと思う。「私の進路を妨害するな!」、「私を殺す気か!」ということだったはず。

 保守は保守でも、(一般的な保守の論客が主張するような)教育勅語の導入は今時流行んないよな。あれで本当にいい国になるかというとそうではなく、まさにコメントでもいただいたようにDnDパラディンのLawful Goodの世界になってしまうから。
 行き着く先は?
 神風特別攻撃隊として飛び立った人は、最後の宇垣中将まで含めてもちろんLawful Goodですよ。そこを譲る気はない。でも、だからこそあまりにも哀しい。
 佐藤優氏がよく書くように、ただ今の原発の現場もまた特攻隊である。カンチョクトだけ勘違いしているが、誰一人強制はされない。でも残る。だからやるせない。
 (私は宇垣纏について賛美しているのではない。この帝国海軍軍人についてWikiは珍しくよく書いてあるのでご参考までに)

 なにごとも按配だと思う。

 昨今のなんでもコンプライアンス墨守もまさに日本人のダメなところをそのまんまあらわしている。
 「法令遵守は当たり前でしょ」と思考停止してるのがとても怖い。なにも法令を積極的に無視しろと言ってるのではないが、その思考停止は怖いね。場合によっては居直り強盗みたいになっちゃうから。
(アメリカなんて訴訟社会っていうけど、弁護士がたくさんいるから法治が進んでるわけじゃないもんね。むしろ逆かもしれないし)

 ということで自分としてはケイオティック・グッドに惹かれるわけですけど。
 よく考えたらケイオティック・グッドの代表、「ルパン三世」が宮崎作品か・・・。うーむ。 
 「死の翼アルバトロス」と「さらば愛しきルパンよ」は、たしかにアニメーションとしてぐうの音も出ないくらい素晴らしかったが。

 あんた保守とか言ってるけど、ただのミリタリーオタクじゃないの?
 そうともいう。

 でも歌舞伎町で陸自の七四式が主砲ぶっ放すってのは・・・。押井監督は見ていて「やられた!」と思ったのではないのかな。衝撃的過ぎた。

http://www.youtube.com/watch?v=ctAzjKclP3E

 コンプライアンス? 著作権? しらねえ。いいものは観ろ!
1分ちょいすぎの陸自の戦車長と銭形(ではないんだが)のやりとりとか、妙に覚えてるんだよなあ。

【DA2】ライター衆の好きなセリフ。

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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2011年5月27日 (金)

【DA2】復活のレイドロウ氏。

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【DA2】DA3考えよう。

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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秩序にして?

 特にDA2など特定タイトルと関係ないです。
 しいていえばDnDのアライメント。

 http://jp.reuters.com/article/jp_quake/idJP2011052601000716

 サイエンス誌の元記事が読みたいがそういう環境にないので、ヘッドラインだけで。

 「文化の窮屈さ」で日本は世界8位。

 なにも元の研究は「窮屈さ」だけを取り扱っているわけではないようだ。お金払ってないので題名とサマリーしか読めませんが。

 Explaining Human Behavioral Diversity

 行動科学の研究ですね。しかも多くの国籍を調査して何か意味を見出そうとしている。

 どこかで現物つかんだら読んでみます。

 まあ、そういうセンセーショナルというか、こすからく時機を得たところを切り取るのが本邦ジャーナリズムらしいんで。それに頼らざるを得ない自分も情けないんだが、それは置いておいて。

 ちなみに産経EXには、この「文化の窮屈さ」のランキング(ワーストと呼ぶのかどうか)が10位まで載っている。鵜呑みにします。

 パキスタン、マレーシア、インド、シンガポール、韓国、ノルウェー、トルコ、日本、中国、ポルトガル

 率直に言って、日本はもっと高いんじゃないの?と思ったんですが。上には上があるのか。対象国も33カ国とそんなに多くないみたいだし、これだけで順位が云々言う気はないし、できない。

 「窮屈さ」の原語がわからんのですが、震災でもてはやされた(といわれる)「規律」"discipline"の裏返しに誘導しようという企みが見え隠れしているところが気になった。

 言われなくても、日本は規律の国だ。「規律正しい」とかみたいに、「正しい」と言っちゃうところが日本だ。別段、disciplineにrightの意味はない。まあ、たしかに自己統制できることは、一般に望ましいことではあるでしょうけど、むしろ人としての必要条件だ。

 意味には躾とか、折檻まで含むとなると、昨今の自由主義に慣れた皆さんはどう感じる? 「矯正」というニュアンスもちゃんと感じ取れますか?

 Merriam-Websterによれば、一番最初の意味がpunishmentだ。その後もcorrect、enforce、order、governなどおっかない単語が並ぶ。

 つまり根源的には親が子に対して、教師が学徒に対して与えるもののようだ。飼い主が動物にとかはもう言わない。

 狭い意味ではlawfulness、「秩序」とかそういうことでしょう。axiom(atic)もなんか関係あるかと思ったが、ずっと広い意味の「秩序」なのでちょっち違うかも。

 DnDで言ってるlawfulはわりとaxiomatic、自明の理、天空全てを支配する理に従う意味に近いのですが。

 dicsiplineは人が人に対して導入した規範に従うこと、従わせることだ。狭い意味での「秩序」を維持することだ。

 そういうことには長けている。というかそうせざるを得ない国がリストに並んでいるということだ。

 もちろん、こうやって一部だけ切り出して見るとステロタイプの罠に陥る危険は大きい。大陸国は日本のすぐ次、第九位だが、むしろ「混沌」の国、「混(はん)」の民だという説を述べる同国の識者だっているからややこしい。
 ご承知のとおり、DnDのアライメントでlawful、秩序に対極するのはchaotic、混沌だ。

 一足飛びに「アジアは」と飛びつこうとすると、ノルウェーを説明しないといけなくなる。
 フィンランドはなぜないの? ノリはかなり日本に似てるようだよ? 研究対象国じゃなかったの? それとも自立の精神が生きてるから違うの、とかそういう意味でも興味深い。だいたい「アジア」なんつうものは白人が思いついた幻想でしかないし。

 日本人エキストラは兵隊の役だけは別に振り付けしなくても完璧。昔そんなジョークがあった。今でも警官の役なら誰でもできちゃうかもしれない(が、警官のモデルは国によって異なるから通用しないか)。

 今年は自粛するのかしないのかわからんが、どこでもいい、君、東京あたりの大規模な花火大会でも行ってみたまえ(誰だよお前)。そして終了直後にいくつゴミが落ちているか数えてきたまえ。
 それと例えば、オバマ大統領のイノーギュレーション終了後のあのDCのメモリアルタワー近くのゴミの数と比べてみたまえ。人数比で割ったっていい。差は歴然としている。

 お行儀がいいことがなぜいけないんだ、電車を待ってきちんと行列作るのがなぜだめなんだ(それおそらく東京だけだよ)。

 ダメとは言っていない。日本などその分治安維持コストが割と安くて済んだりしてるし。
 だが、dicsiplineの本来の意味は既に上に書いた。
 lawful neutral、秩序にして中立、が自分は一番怖いとも何度か書いた。これは「規範への盲従」を意味することもあるからだ。裁判官のアライメントと呼ばれるが、こっぱ役人のアライメントでもあるのだ。

 もちろん、lawful good、秩序にして善、なら文句は言わない。でも、そんなの神に選ばれしDnDパラディンだって簡単に踏み外す道だ。

 せっかくlawfulの素養はあるんだから、なんとかlawful good にならんもんか。ならんかなあ。

 年寄りの繰言であった。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2011年5月26日 (木)

【DA2】DA3でも考えてないとやってられない(笑)

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【DA2】ゲイダー氏一問一答

 やってると、だんだん愚痴ばかりになってくるので、気分を変えて、しばらくご無沙汰だった公式フォーラムでのゲイダーさんの一問一答でも。

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【DA2】感想(だんだん愚痴になってるが)その他。(2)

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【DA2】感想(今更・・・)その他。

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【DA2】エンディング

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【DA2】ザ・ラスト・ストロー(14)

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2011年5月23日 (月)

【DA2】ザ・ラスト・ストロー(13)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】ザ・ラスト・ストロー(12)

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【DA2】ザ・ラスト・ストロー(11)

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【DA2】ザ・ラスト・ストロー(10)

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2011年5月22日 (日)

【DA2】 Dragon Age III、起動か?

 環境デザイナー、3Dアーチストのリクルートですね。

http://www.gamespot.com/news/6314745/bioware-hiring-for-dragon-age-iii

 プロジェクトが既に起動していることは間違いないのでしょうが、この追加採用がDA2のフィードバックに起因するものかどうかはわかりませんが。

 IGNもGamespotも"The Witcher 2"のほうはなかなかレヴューの結論出さないみたいです。
 まあメディアがDA2を潰したわけじゃないが、連中も適当こいてると相当ヤバイと思ってんだろう。
 少なくともこのふたつは、実質失業者がやってるような泡沫ゴミサイトじゃないんだからね。
 そういうところと大手とのレヴューの単純平均はゼッタイやめてほしいんだが、無理だろうな。アメリカ人は国連みたいな悪しき平等主義が大好きだろうから。

 大手で言えばGameinformerは、波蘭語か独語版でも事前に入手していたのか、9.25という評価であった。

 "The Witcher"を数時間やり直してわかったが、DA2はやっぱり今の倍の数(トータルサイズ)のマップは必要だったと思う。様々なシステム変更はデザイン・サイドの専権事項だし、自称ファンが何言っても大して意味がないが、マップが狭い、何度も使いまわしてる、という点は言い訳も出来ない致命的問題だ。明らかに短納期に間に合わせるための開発負荷低減だから。QAの期間まで逆算するとああなっちゃったってことでしょう。

 他にもQAをいかに減らそうかと腐心した点は見えるけど、それはブログでエンディングが終わってから書こうと思ってます。

 DA3の開発納期もDA2と同様一年半となると、売る前からヘイトの大合唱となるのは日を見るよりあきらかだ。

 間を置いていくつかに細分化し、徐々にリリースするモジュール方式でもない限り、この後2年以上はお目にかかれないことになるのだろう。
 それともEAの決算対策で短納期で押し切るのかな。

 でも、モジュール方式ってありだと思うんだけど。NwNまでのエキスパンション方式というは、そういう方式でもあったわけだから。EAのようにレンタル・リセール潰しのフロントエンドDLCでなければ、DLCは事実上エキスパンションなわけだし。
 リスクはフロントで6000円とれないってことですね。これが大資本投入方式の開発スキームでは足かせになりそう。ペイバック・スケジュールが遅くなるってことはそのままリスクだから。

 6000円とっといて、あとDLCで例えば1000円を三回小銭稼ぎってのは、最初に基本オーヴァーヘッドが完成してるはずだから成立するけど、3000円を三回のモジュール方式はきつそうなのはおわかりだと思う。

 BlizzardのSC2が、フルパッケージと称した6000円を三回!というのは、「もう強いからなにやってもいいんだ」方式。苦々しく思うが、リスクを避ける意味では王道ですか。オーヴァーヘッド部分は全部儲けだ。素晴らしい・・・。

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【DA2】ザ・ラスト・ストロー(9)

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2011年5月21日 (土)

【DA2】ザ・ラスト・ストロー(8)

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【DA2】ザ・ラスト・ストロー(7)

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【DA2】ザ・ラスト・ストロー(6)

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2011年5月20日 (金)

【DA2】ザ・ラスト・ストロー(5)

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【DA2】ザ・ラスト・ストロー(4)

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【DA2】ザ・ラスト・ストロー(3)

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The Witcher 2 プレイ中。

 "The Witcher 2"ようやく徐々に進めることができています。

 キャラクターのモデルはだいぶ良くなって、トリスは普通に綺麗になったし、ゲラルドが爬虫類みたいに無表情だったのとは違って、表情も(彼にしては!)豊かになった。
 吐き捨てるような乾いたジョークもわかりやすくなった。トリスも前作と違ってパッパラパーなイケイケ・ソーサラーぽくなって個人的には非常に好ましい。

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 午前中一杯戦って飽きたので、テントに戻ってエッチの続きをやるか、っていうくだり。
 トリスはかなり明るく軽くなった。

 NPCも王様はじめなかなかキャラたってるみたいだ。

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 The Witcherといえば、下水道。

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 暗闇でも目が利くようになるキャット・ポーションの表現は変わった。

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 ポーションの影響下ではモブはこう見えるらしい。

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 スキルツリーは、多少は自由度が向上したように見える。
 DA2のノリに近いかも。

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 でもコンバットが・・・。エンジンを一新したとはいいながら、あのグズグズ感もぬるぬる感もそのままのような気がする。東欧系特有の「なんでコンバットにそんなまだるっこしい制約つける必要があるの?」というようなマニアックな趣向こそ減ったようですが・・・。

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 IGNもGameSpotも事前に評価用ディスクを渡してもらえなかったようで、レヴューはまだ進行中だそうだ。
 メタクリティックスでは軒並み高得点をたたき出している。

 PC版しかなく、上述のようにぐずぐずのコンバットであり、ストーリー自体はおそらく凡庸なものであろうというのに。
 いつもどおりまともにプレイもしてない連中も評価しているのは間違いない。
 DA2、BioWare、EAへの完全な意趣返しとしか思えません。

 PC版のみ、旧態依然としたコンバット、定型的なストーリーというのが、まさにDA2が全部捨て去った世界であるから。

 もちろん"The Witcher 2"の世界は心地よい。東欧系美女は非常によろしい。
 きのこ狩りだって、雑草集めだって、前のままだ。ガラクタゴミ回収も存分に楽しめる。
 ダイスゲームもできるし、フィストファイトもできるし、今回は腕相撲もできる(あんまし面白くないが)。
 まさにDA2が批判されてきたこと(システム簡素化)を、綺麗に避けている感じである。

 きっと一番大事なことは、カスタマー・サービスと称して、BioWareのレイドロウ氏が事前にべらべら余計なことを語り過ぎた愚を犯さず、ずっとダンマリを決め込んできたことだと思う。
 期待値が不用意にあがらなければ、評価だってそこそこ高くなるということだ。

 うーん。まあ100%納得はしていないけど。
 "The Witcher 2"で時間は相当つぶせそうです。その前に時間を下さい。

2011年5月19日 (木)

【DA2】ザ・ラスト・ストロー(2)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】ザ・ラスト・ストロー

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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2011年5月18日 (水)

【DA2】Greywardens.comのDA3希望ロケ

 ま、だいたい考えることは一緒ですよ。同じネタみて考えてるんだもん。

 Greywardens.comの考える、DA3の舞台となって欲しいロケーション三箇所。

http://greywardens.com/2011/05/three-locations-wed-love-to-play-in-da3-part-one-orlais/

 オーレイ、テヴィンターまでは私の予想と一緒ですが、最後がアンティーヴァか。(私はアンダーフェルズにしたんだっけ?)

 私の場合三つ全部と思っているが、この著者の女性の場合は三つのどれかひとつのつもりなんだろうか。
 欲がないな。

 つうか女性だから、それぞれレリアナ、フェンリス、ゼヴランということでキャラクター再登場を願って選んだのだろうか。 

 私の場合は、テンプラー、マジスター、グレイ・ウォーデンと役職で選んでしまったが。

 アンティーヴァかあ。ゼヴランになんの思いいれもないせいもあって外したが、クロウは確かに面白いかも。

 それならいっそ拡大して六ヶ所てのはどうだろう。ついでに関係ありそうな過去キャラ。

 1.オーレイ(テンプラー)、レリアナ、ジャシティニア五世(=ドロシア)
 2.テヴィンター(マジスター)、フェンリス
 3.(ジ・)アンダーフェルズ(グレイ・ウォーデン)、Origins主人公、(アリスター?)
 4.アンティーヴァ(クロウ)、ゼヴラン
 5.フェラルデン(サークル・メイジ)、オーグレン、ナサニエル、(アリスター?)など
 6.リヴァイン(アマルダ)、イザベラ、(ホーク?)

 一応、3クラス2つづつカヴァーしてる感じ。上からW、M、W、R、M、R。

 6が弱い感じなので、デーリッシュをいれてもいいかもしれないが、主人公はまたきっとヒューマン固定の感じもしないでもない。よってオーザマーも除外される。
 その後のカークウォールってのはないかな。ただヴァリックとカッサンドラがどこかで絡んでもおかしくない。スタークヘイヴンのセバスチャンというのは個人的に興味なし。でもそういうのに限ってあるかもしれないが。

 ホークは別段どこに出てきてもいいのですが、Origins主人公と一緒でなかなか難しいか。噂話で登場するくらい?

 

 
 

 

 

 

Cryptic売却。

 AtariがCrypticを売りに出す。

 http://www.gamespot.com/news/6314183.html

 一時期救世主と言っていたような気がするが、それは「課金収入」だけの話で、収益ベースではやはりStar TrekとChampionsは具合よくなかったらしい。

 そうなると開発中だったDnD4.0準拠の"Nevwrwinter"はどうなるのか。Atariの公式発表はないようだが、STOフォーラムによれば「特に変更は予定されていない」とのこと。

 まじですか。
 買い手もつかないのに?

 いっそDnDライセンシーもどこかに放出したら?

 Atariによれば「今後ともカジュアル路線を貫くため」の措置だとか。
 つまり小難しいゲームはもう流行らない、売れない、創りたくないと。
 
 MMOはここのところ死屍累々です。基本フリーのものは除くのだろうけど。
 FFXIVが始まる前から爆沈というのもカウントするべきか。
 BioWare/EAのSWTORもその轍を踏むかのように語られている。
 あながち当たらずとも遠からずかもしれない。

 そろそろあのMMOモデルはお終いなんだろうか。

 ふつうのPCゲームのRPGまで共倒れってのは勘弁だなあ。

 

 

【ME2】 Mass Effect Genesis on PC and X360

 こいつは嬉しい。

http://masseffect.bioware.com/

 PS3にしか実装されていなかった、ME1とME2を繋ぐインタラクティヴ・コミック、Mass Effect Genesisが他のプラットフォームにも登場した。

 GameinformerやIGNの記事で、ME3登場確定の過去キャラリストを見て、あ、こいつ殺しちゃったよ、あ、このキャラとのロマンス潰しちゃったよ、という苦々しい思いに苛まれていただけに喜びは大きい。

 そうしたME3の記事を読んでいて、もうME1からやり直す気力はないなあ、と思っていたが、ME2からやるのも味気ないと思っていた。

 ME2でミランダの質問に淡々と答えるだけなのと大して違いはないだろうが、気分の問題は大きい。

 といってもME3のリリースは来年だ。

【DA2】フェンリス(6)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】ベスト・サーヴド・コールド(4)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】ベスト・サーヴド・コールド(3)

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2011年5月17日 (火)

The Witcher 2

 GoG.comでプレオーダーしていた"The Witcher 2"がどうやら解禁になっているようです。
 つうことはどこでも解禁ということでしょうが、GoGにいたく共感しているので買ってみました。

 前作も日本語版にはならなさげな洋物RPGの秀作であったが、元々波蘭語(それとも独語かな?)で書かれたセリフを英訳してるものなので、セリフ自体あんまし面白くはなかった。
(当初ヴァージョンはそれ以前に訳がメチャクチャという難点があったが、エンハンスト版でだいぶ改善されているはず)

 二作目も、日本語版が出ない(今のところPC版しかないので、日本市場では確実にシカトされる)だろうとは思うのですが、言語についてはやっぱり原語の英訳と同じ状態でしょうから、のんきにプレイして面白そうな画像だけ載せることにします。

 (修正)日本語版がいち早く発表されたようです。しかも7月? 翻訳大丈夫なんかな。かなり前から入手してたなら本気でしょうね。

 前作はBioWareのオーロラ・エンジン(名機とはいえ、当時すでにコスワース・エンジン並みに年代もののおんぼろだった)を用いていたので、ゲームプレイ的には特にコンバットが「うーむ」な面があったが、今回は完全自社製だそうだ。

 おっと、インストールが終わったようだ。
 ちょっと覗いてみよう。
 

 ト、トリス! 愛してるよっ!

15131
 いや、あなたが鼻血だしてどうする!

 

 時間ください(笑)。

・・・。

 うーん。

 ダウンローダーからのインストール機能せず。
 バッチ処理でインストール・・・。(ダウンロードに約一時間半、これも中断やりなおしで倍)
 ようやくロンチャーが出てきたが、こんどは英語サブタイトルとヴォイスオーヴァーが別ファイルで、こっちもダウンロード?

 動かんなあ。

 やっぱ輸入業者に注文したパッケージ版が届くの待つか。
 (また二重に注文してたんか・・)

 頼むよ・・・。

 わかったわかった、高解像度だとフルスクリーンが機能しないのだった。
 ウィンドウ・モードで動きましたよ。 

 頼むよ・・・。

000
 なかなか美麗なメインメニューの画面。
 ウィンドウズ・メニューが映っちゃってるのは、ウィンドウズの画面切り替えまくったせいでしょう。気にしないでください。

 ああーっ! 前作"The Witcher"のセーヴファイルをインポートできるのか!

 うわあ、もう大昔なんでどこに行ったやら・・・。

 まあいいか。なしではじめよう(DAかMEじゃないと、いつもこんな程度です)。

003
 前作から6年経ちましたと・・・。

008
 およ?

012

013

016
 追われてんの?

018
 前作よりかなり男前になりました。
 つうかますますメルギブちっくになった。

019

022
 なんだよ、英語の字幕もヴォイス・オーヴァーもバッチリはいってんじゃん。
 あのダウンロードは一体なんのためなんだ?

025

 いい感じではあるが、楽しみは取っておこう。

 というか、時間を下さい(笑)。

【DA2】ベスト・サーヴド・コールド(2)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】ベスト・サーヴド・コールド

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【DA2】ア・ニュー・パス(5)

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2011年5月16日 (月)

【DA2】ア・ニュー・パス(4)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】ア・ニュー・パス(3)

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【DA2】ア・ニュー・パス(2)

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【DA2】ア・ニュー・パス

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【DA2】ホーンテド(4)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】ホーンテド(3)

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【DA2】ホーンテド(2)

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2011年5月15日 (日)

【DA2】ホーンテド

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【DA2】フェイヴァー・アンド・フォルト(3)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】フェイヴァー・アンド・フォルト(2)

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【DA2】フェイヴァー・アンド・フォルト

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【DA2】ゲイダー氏、ロマンスについて語る。

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【DA2】イザベラ(9)

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2011年5月11日 (水)

【ME3】 GameInformer HUB

とりあえずリンクを貼るだけです。

http://www.gameinformer.com/p/masseffect3.aspx

2011年5月10日 (火)

【DA2】ノー・レスト・フォ-・ザ・ウィケッド(2)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】ノー・レスト・フォ-・ザ・ウィケッド

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【DA2】イザベラ(8)

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【DA2】継続性はオタクの大好物。

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【DA2】アクト3小ネタ

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2011年5月 9日 (月)

【DA2】オン・ザ・ルース(4)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】オン・ザ・ルース(3)

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2011年5月 8日 (日)

【DA2】オン・ザ・ルース(2)

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【DA2】オン・ザ・ルース

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【DA2】マイン・マサカー

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2011年5月 7日 (土)

【DA2】ア・マーダー・オヴ・クロウズ(3)

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【DA2】ア・マーダー・オヴ・クロウズ(2)

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【DA2】ア・マーダー・オヴ・クロウズ

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2011年5月 6日 (金)

【DA2】【ME3】ME3スクリーンショット、DA2リャンミリオン。

 時間があいたら、The Witcher 2、New VegasのPC版DLC、Dungeon Siege IIIとか、期待のRPGタイトル続々とリリースされるから、どうしてくれんだ、時間ないぞ!というネタを書こうとしていたのですが、ME3の新情報が出てしまった。

 リリース時期は2012年の第一四半期(1月から3月)。ちょっと伸びた。Skyrimとガチらなくてよかったけど。ケーシーいわく、「お前さんがたの予想なんて軽く超えちゃうくらい、でかくてすげえからね」ということらしい。 

Screenshot001kaidan_shepard_liarap
 これはパッと見て新キャラ?と思ったが、ちがう。
 シェパード、カイダン、リアラのトリオだ。
 当然、カイダンではなくアッシュの場合があると思われる。

 そういえばGameinformerでME3特集やるとかいってたけど、と見てみたがネットにはまだ情報出ていないかな。

 DA2は、EAのシークエル兄弟、Crysis 2、Dead Space 2と並んで、2百万本突破だそうだ(出荷ベース)。めでたい。

 ただし同じEAのBad Company 2はすでに7百万本を突破しているのだそうだ。
 それはいいとして、あのMedal of Honorまで5百万本?!
 腰が抜けた・・・。
 RPGなんてニッチです。DA2は前作の記録までいくのかなあ・・・。

http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2011/05/04/sequels-sell-dragon-age-2-crysis-2-dead-space-2-all-hit-over-2-million-sales.aspx

【DA2】DA3大胆予測(亡者の妄想)

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【DA2】ファインディング・ナサニエル(3)

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【DA2】ファインディング・ナサニエル(2)

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【DA2】ファインディング・ナサニエル

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2011年5月 5日 (木)

【DA2】ギャムレンズ・グレーテスト・トレジャー(3)

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【DA2】ギャムレンズ・グレーテスト・トレジャー(2)

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【DA2】ギャムレンズ・グレーテスト・トレジャー

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【DA2】アンダース(9)

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2011年5月 4日 (水)

【DA2】ジャスティス(2)

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【DA2】ジャスティス

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【DA2】アンダース(8)

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2011年5月 3日 (火)

【DA2】フェイス(3)

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【DA2】フェイス(2)

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【DA2】フェイス

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【DA2】アローン(2)

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【DA2】アローン

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2011年5月 2日 (月)

それどころじゃない。

 オサマ殺害でこれどころじゃなくなりました。
 いつも役にたつニュースをくれないCNNメールサービスで知った。数年間ではじめて役立ったかもしれない。

 実行部隊はNAVY SEALS説があるようだが・・・。

 これでオバマは二期目当選確実なのかなあ。

 日本にも報復テロが増えるから怖い、とか言ってうろたえてる公安とか情けない。全部クビにして欲しい。

 落ち着くまでちょっとお休み。

【DA2】メリル(9)

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【DA2】ヴァリック(5)

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【DA2】アヴェリン(8)

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【DA2】イザベラ(7)

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【DA2】ホーク邸

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2011年5月 1日 (日)

【DA2】ショウダウン(2)

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