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2011年5月26日 (木)

【DA2】感想(今更・・・)その他。

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

 本文は「続きを読む」の下。









 さて、ようやく終わりました・・・。

 やっと感想が書ける。

 といっても、もうリリースから3ヶ月弱経過してしまっている。

 Originsのときは、それだけ経過してもまだごんごん盛り上がっていたはずなんですが、DA2はコアファン以外からは忘れ去られたようだ(笑)。

 気がついた都度書いてきたので、あまり書き残したことはないようです。
 DA2のストーリーとDA3への展望だけは、最後のカッサンドラとレリアナの会話まで待たないと、何言っても無駄になる気がしたんで、そこはまだ言いたいことがあります。

 まずゲーム・システム面では、カジュアル向けコンバット、コンパニオンの装備アイテム省略、クラフティングの簡素化など、個人的にはどうでもいい。
 フォーラムで誰かも言っていたが、2年くらいたったらコンバット・システムなんてどれでも陳腐化するんだから、議論するだけ無駄、というのもある。

 ただ見過ごせないのは、何度も書きましたが、マップの少なさ、狭さ、使いまわし。
 これがゲーム全体の味わいを著しく損ないました。

(一部から批判されている、モブの時間差湧き、波状攻撃もその流れなんですよね。狭いマップで、かつそれぞれのモブを「ニンジャ・ガイデン」的に瞬時に切り裂くのがいい、という方向に行ってしまうと、戦闘のヴォリュームを保持するため、ああするしかないんだ。苦肉の策。「それぞれのモブを瞬時に切り裂く」のがいい、というところが違うと、別の展開もあったはずなんですが。Baldur's Gate以降、本来一体づつのモブをどう料理していこうか、という戦術面を重視するDnDスタイルのコンバットとは別方面に行ってしまったという批判はわかる気がする)

 Originsのような空間的な広がりではなく、DA2では時間的な広がりを持っているとデザイン・サイドは「言い訳」してましたが。 
 
 ディケイド(十年)の物語といいながら、実際に主人公が動き回るのは二,三年なんですよ。だから時間的広がりを生み出すことにも成功しているとは言いがたい。

 コンパニオンに限らずほぼ全てのNPCが(生き残っていれば)ほぼ全てのアクトに登場してなにかしらの役割を帯びる、というのも、「世間は狭い」という効果ではなく、「箱庭のせせこましさ」を感じさせることになった。

 「メイン・プロットがそそらない」という批判もあった。ディープロード・エクスペディションまでは、どうにか楽しめた(ディープロードが狭すぎる、ってのは別にして)のですが、個人的にクナリへの思い入れが一切ないこともあり、ヴァイカウントとかどうなってもいいと思っていたので、アクト2ではひどい中弛み感があった。

 そして、知らないうちに唐突にオシノとメレディスの確執が提示される。私のプレイスルーだけかと思ったが、どうやらそうでもない。アクト2最後でようやく両者登場となるみたいだ。

 たしかにプロットが複雑骨折しているという批判は当たってるかな。

 コンパニオン個別の物語が面白ければ、メインプロットなんて飾りですよ!といえる。現にOriginsだってメインプロットは定番中の定番だったし。Fallout 3のメインプロットがぶち抜きで面白いわけじゃないし。
 ところが、細かくみてみると。

 これ、全部「獲得」と「喪失」の物語なんですね。
 (もちろんプレイによってぜんぜん違うので、私のプレイスルーの場合。以下同じ)

・アヴェリン、喪失から獲得。ウェズリー、フェラルデン軍。衛兵隊長、ドニック。
・ヴァリック、獲得から喪失。ディープロードの財宝。バートランド。
・メリル、獲得から喪失。ディーモンの力と知恵。部族の絆、キーパー・マレサリ。
・フェンリス、喪失から獲得。喪われた記憶。復讐、自由、過去。
・アンダース、獲得から喪失。ジャスティスとの融合。自制心、チャントリー破壊。
・セバスチャン、獲得から喪失。(王子あるいはブラザーとして)自立。チャントリー、大尼僧エルシナ。
・イザベラ、喪失から獲得。海賊船、乗組員、レリック。仲間、新しい海賊船、恋。

 「逃がし屋」、「温情主義」、「浪花節」と呼ばれても仕方ない私のプレイスルーですら、かなり暗いムードが支配的です。私のプレイスルーがおそらく一番「楽観的」なシナリオではないかな。

 アヴェリンの物語(再婚話)は作り手の年齢層が透けて見えてちょっとどうかなあ(ジョークはかなり面白かったが)、と思ったが、フェンリス、イザベラの話は個人的にはまだ多少は楽しめた。 

 フェンリスの話は(別段新奇でもなく、探せば結構似たような話はありますが)、自分の「過去」から追撃してくる追っ手をぶった斬っていくうちに、だんだん自分の「過去」と向き合っていくという話になると面白かった。「どろろと百鬼丸」だね。残念ながらひとりのコンパニオンにそこまでのヴォリュームを与えることはできなかったでしょうが。そういう雰囲気になりそうだった。

 ちなみに「どろろと百鬼丸」(なぬ、知らない? 面倒みきれん、ウィキれ、自分も今調べた(笑))は、親の因果が子に報い、四十八の悪鬼に全身の部位を奪われた形で生まれた百鬼丸が、妖怪をぶった斬るうちにどんどん生身の肉体を取り戻す、というプロットはバッチリ!な話だが、だんだん生身に近づくにつれどんどん弱くなるという矛盾もあって、あと手塚先生が途中で飽きちゃったこともあって事実上未完だ。

 イザベラについては、文句はただひとつ。結局海賊船が一度も登場しなかった!

 でもそういうのは例外で、陽気なはずのヴァリックですらバートランド絡みの話は重たい。

 さらに恐ろしいことには、私が「まあまあ面白かった」イザベラとフェンリスの物語は「オプショナル」なのだ。メインプロットだけ追いかけるとすっぽり丸ごと登場しない。
 アヴェリンの話をどう感じるか、コミック・リリーフになりえるか、によりますが、上のふたりをパスしてしまうと全編くらーい物語だけになる。

 もちろん、「そんなこといったら、RPGなんて、いや物語なんて全部『獲得』と『喪失』で割り切れるんじゃないの?」という意見もあるでしょう。

 Originsだってコンパニオンはなんらかの「喪失」に苛まれて行動している者ばかりではないか。ME2だって「復讐」の話は多いぞ、とか。ここではいちいち数え上げないけど、「どうして?」というならやりますよ。

 なおここでいう「喪失」とは「死」のことです。生物学的な「死」だけではなく、例えばOriginsのステンが命より大事な剣を喪失したら、それは彼にとって「死」です。アリショクがレリックを手にしない限り、クナリ社会では「死んだも同然」なのも一緒です。

 ブランカがハウス全員を引き連れて消えるとき、オーグレンがひとり置き去りにされてしまうのも、彼にとっては愛情面でも社会面でも「死」です。だから彼は飲んだくれて、まるで死を求めるかのように酒場で果たし合いに明け暮れる。

 ゼヴランが、自分を心底愛していた同僚の女性アサシンの気持ちに気がつかず、責め殺してしまう。真実に気がついたとき、彼はウォーデン暗殺という誰がどうみても生還の望みのない「自殺任務」に名乗りを上げる。死に場所を探しているのでした。

 そうなんですが、ものには按配(あんばい)、配合というものがある。
 なにしろ、DA2では主人公ホークがなにかを獲得する都度、家族を喪うという「運命」である。
 十年間で家族は尽くいなくなり、最終的にはまた放浪の身に戻ったのであれば、いくら恋人ができましたといっても、差し引きで重大な損失であろう。

 いや、最初からそういう壮大な「喪失」の物語を紐解く、というテーマだったのなら、まだよかったのですが・・・。

 どうにも開発納期の関係で、大事なところがバンバン省略されて、結果として「喪失感」だけが残るような気がするんですよね。

 すでに愚痴が長くなってるので、また。

 

 

 
 

 

 

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