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2011年4月11日 (月)

【DA2】レイドロウ氏色々言い訳する。

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

 本文は「続きを読む」の下。

 幕間以外にトイレいったり携帯したりはマナーに反する。
 だから溜まっていたネタはここで全部吐き出そうと思ったが、言うほど溜まってなかった。

 リード・デザイナー、レイドロウ氏の最後の言い訳。

http://www.gamespot.com/features/6305575/index.html

 この一ヶ月色々あったので随分昔のような気がします。

 あなたが色々言うからヘイターの怒りに油を注いでるんだけどね、いいおっさんなんだから、もっと悠然と構えてクソゲーマーなんかにいちいち反応するなよ、という気がスゴイするけど。
 まあ無視するのももったいない、じゃない、後世の参考にもしないのもあれなんでつまみ食いしてみます。

 言い訳というのは大抵長いものです。自分でもブログでやってるからよくわかる。これは稀に見るひじょーに長いインタヴューだ。それだけ注目も浴びているという反面、DA2に関する毀誉褒貶もまた稀に見るスキャンダラスな事件であったというのも事実だ。
 全訳は内容も内容なんで、ちと勘弁。

**********

Q: DA2がシリーズ第一作目だったとしたら、どんな反応だったでしょう。

A: 違っていたろうがどうだったかはわからない。
 DA:Oはレガシー、Baldur's Gateの世界に立ち戻ろうという意図があったし、非常にうまくいった。
 DA2にもチーム重視コンバットや選択による異なる結果など同様の要素は様々持ち込んでいる。同時に現代の最新動向にマッチし期待されていると思われた新しい要素、レスポンス、チーム連携などを持ち込んだ。多くのプレイヤーはソロ・コンバットの変化に驚いたようだ。

 Originsと異なる要素を闇雲に持ち込んだわけじゃない。Originsのプレイヤーとの摩擦は避けられないとも思っていたが、両者はなにも真っ向から対立するわけじゃない。「Hard難易度にすればOriginsの世界が戻ってきた」と言うプレイヤーもいる。それが真っ当な意見だし、これから先のゲームもOriginsとDA2の双方を融合させるようにチューンナップしていくつもりだ。

(訳注:とてもうまい、賢い質問。お前らOrigins見てなかったらDA2につべこべいわねえだろ?という私の率直な感想にも通じる。だがレイドロウ氏はそれにはちゃんと答えていない)

Q: DA2のストーリーはホークの立身出世に特化するあまり、世界観の広がりを犠牲にしてるのでは? Originsでは世界中の色々なことがわかったのに。
 
A: 目標はふたつ。ひとつは組織の代表でもなんでもない個人的な経験に特化すること。それ自体何の問題もない。ジェダイ・ナイツでもバールスポーンでもない存在でどうしてもやりたかった。物語は狭い範囲に凝縮されて進むが、時間の流れの広がりがOriginsの空間の広がりに対応する。

 Originsでは新しい世界観を提示する責務があった。DA2では時とともに変化する世界を描きたかった。DA2の対立と崩壊のエンディングはOriginsのエンディングとは見事に違うものだ。ブライトが終わった世界で政治的陰謀に精を出すのはずっと楽だけど果たして面白いかな。

 DA2の狭いフォーカスは「これは事件で、これによって世界を変えたいんだ」と意図したものだ。リードライターが以前言っていたように、砂の城は蹴り倒すために作るんだし、そうすることができること(動的な空間であること)が大事なんだ。それをDAユニークな方法で描くのをやりたかった。物語上便利だから事件を起こしたのではないんだ。

(訳注:ここはレイドロウさん、我田引水だよ。リードライター・ゲイダー氏が言ってたのはこのブログでも訳したが(ほら、無視しないで拾ってるといいことあるべ?)次のような趣旨。

 DnDのゲームを開発しているとき、版権を持ってるウィザーズ・オヴ・ザ・コースト(WotC)に、「ここ変えちゃっていいかな」と聞けば「どうかなあ、やめてほしいかな」と言う返事もあったし、そもそも他所様の砂の城だから「変えていいか」といちいち聞かないといけなかった。それはやっぱ耐えられない。自分で砂の城を作ってぼーんと蹴り崩す。そうじゃなきゃいかんのよ。だからBioWareはかつて成功した作品があるにも係わらず、ライセンサーのDnDともルーカスとも訣別し、DAとかMEのようなオリジナルのIP(版権)を創り出したんだよね。

 以上だ。曲解しすぎでしょー。
 もうひとつ、便利だから事件を起こしたんじゃない。これも疑わしいが、まだ書いていない部分のネタバレにもなるので今はやめとこ。
 訳注おわり)

Q: 創作過程で物語はどのように生み出され、最終製品ではどうなるんでしょう?

A: さっきの答えでやりたいことはだいたい言ったよ。時とともに世界を変化させる。ゲーム開発にはいつも無数の変更があるが、ホークの出所、チャンピオンになる、カオスが襲うという骨格は当初のストーリーアークから変わっていない。ローゲインが悪の親玉であったのと対応するように、狂気への転落の物語を様々な方法で紡ごうとしたんだ。絶対悪なんかじゃなく、人間の性である誤解、疑惑などが生み出す狂気をね。

**********

 まじで長いので分割します。まだ4分の1くらいかな。

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