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2011年4月11日 (月)

【DA2】アクト1まとめ

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

 本文は「続きを読む」の下。

 「アクト」というのは別にゲーム内でそう呼ばれているものではありません。
 オフィシャル・ガイドブックを参照してそう呼んでいるだけです。

 ホーク一家がロザリングを脱出してカークウォールに入るまでがプロローグ。
 それから一年間ホーク兄弟姉妹が傭兵または密輸業者にこき使われる間は省略されており、概ね一年後に解放されてからバートランドのエクスペディションを終えるまでがアクト1。

 このアクト1の間は、ほとんど無一文のカーク親子が、これまた日銭暮らしの叔父貴のボロ小屋に居候しつつ、エクスペディションのための資金をひたすら稼ぐ話だけ、と言っても過言ではありません。

 よって目の前に出てくるクエストをただダボハゼのように追いかけていても辻褄もあいます。正義がどうの、善がどうの言ってる場合ではないのですが、ありえないほど醜悪な任務というのはまずない。
 これも請負の話をホークに繋いでいるのがカークウォールの裏の裏までを知り尽くしたヴァリックであり、彼自身がどちらかといえば善に寄っているキャラクターであるせいもあります。彼はDnDでいうところのケイオティック・グッド(混沌にして善)です。

 これに乗っかってプレイをしていけば、主人公もおのずとケイオティック・グッドな立ち居振る舞いになっていきます。まだまだカタギではない。「ローグ」本来の意味はこういう暮らしをいうのかもしれない。日本語の渡世人も任侠道も変な色がついてる言葉だからちょっと違う。なんかないかなと探したら、「無頼」(ぶらい)があった。一番ぴんときます。
 ファントム無頼じゃねえっつの。

 [1] 定職をもたず、素行の悪い・こと(さま)。そのような人をもいう。ならずもの。
 [2] 頼るところのないこと。

 アクト1のもうひとつの主題はコンパニオンとの出会いです。
 整理すると、強制的に必ず一度はコンパニオンとなるのは、兄弟姉妹を除けばアヴェリン、ヴァリック、アンダース、メリルです。

 イザベラ、フェンリスのふたりは、最初の出会いの機会を見送れば二度と出会うことはないようです。
 DLCキャラのセバスチャンもこっち側でしょう。もっともセバスチャンはアクト1では顔を出すだけでコンパニオンにはなりません。

 よって、据え膳ならぬ据えクエストを嫌う、出てくるコンパニオンを敢えて選ばないという選択を重要視するならそれはそれでどうぞご自由に、だが、それ以外の大きな選択といえば、(私の場合)「妹べサニーの運命がどうなるか」に関係するものくらいだ。

 しかもその選択の結果は、合理的な因果関係というよりも不可避な結末、「あー、何の気なしに選んだら、こんななっちゃいます?」という脱力感を呼ぶ趣向を採っている。 

 DA2の最大の売りというか、異色な点がここです。
 キーワードは「不可避」(イネヴィタブル、inevitable)です。

 これを「運命」っていうと陳腐だし、ちとちがう。なんかなーんもしてないのにひどい目にあうみたいな感じになってしまう。
 「不可避」だと、やっぱスイッチ入れたのお前だよね。知らないとは言わせないよ、結果がこうなるなんて思ってもみなかったなんて言っても遅いよ、という感じかな。

 すでに枠物語(フレイム・ナレイティヴ)という手法自体が過去の結果を回想するわけですから、話者が語る時点でもう結果は定まっているわけだ。ようするに能とか狂言のあれだ。

 最初(Originsの結末)と、最後(DA3の冒頭)が定まっちゃってる(後者はそうに違いない)以上、第二作目で奔放に動き回れる自由はそれほどないのだ。
 短期間で仕上げるというノルマに加え、こういう物語上の縛りもあって、DA2の設定は苦肉の策だったのかもしれない。

 以前も書きましたが、物語を三部構成でいくぞとなると、これ避けられない面もある。
 音楽、ソナタ形式については聞きかじりなんですが三楽章構成だとこんな感じか。

・第一部(第一楽章)
 主にテーマを知らしめる。基本明るく、早い展開。長調のイメージ。
 サイファイ・ファンタジーの物語なら主人公(英雄)の小さな勝利。

・第二部(第二楽章)
 一般に緩徐楽章an adagio; a slow movementというらしい。対応して他を急速楽章と呼ぶとか。
 テーマによって優しく静かだったり、重々しく陰鬱だったり。明るさはあっても控えめで、どちらかというと陰影を持たせ、遅めの展開。短調のイメージ。
 サイファイ・ファンタジーの物語なら主人公(英雄)の危機、邪悪の勃興・勢力拡大。

・第三部(第三楽章)
 色々あるでしょうが、主に第一楽章の拡大再生産版。
 サイファイ・ファンタジーの物語なら主人公(英雄)の大きな勝利、大団円。

 もちろん音楽も物語もこんな教科書的に単純なものではなく、趣向は無数にあるでしょう。音楽の素人だって、それぞれの楽章の中でもこの構成のミニチュア・ヴァリエーションの繰り返しなどがあるとかくらいわかる。ぱかするな。
 物語の「序破急」にも通じる世界でしょうね。

 映画「スターウォーズ」(4から6、及び1から3)は、完全に意識してこれを繰り返している。説明不要でしょう。

 非常に残念なのは、1から3、4から6と製作したわけではないので、4から6全体は本当は7から9に繋げるはずの緩徐楽章であるべきだった。だが興行サイドから必ずしも受けていなかった作品なので一発目でそれはありえないし、できなかった。

 それで後から製作した1から3がその役割を担うことになっちゃった。そうなると7から9は定義上も構成上も、また緩徐楽章にせざるを得ない。そうなるとこれ解決しない。10から12まで作って四部構成にするしかない。
 ルーカス困った。もう年だからそんな気力も持たないしいいや、つうことだべ、実のところは。

 新ヱヴァは「序破急」で同じことをやるつもりだったらしいが、おさまりつかなくなって4つめをやるみたいだ。ルーカスよりはガッツある。いやルーカスほど儲かってないか。
 それを聞いたときには、だったら「起承転結」にしときゃよかったね、とちょっと失笑した。

(あっちは全体の物語はアンタイ・クライマックスだろうが、「序」のクライマックスであるヤシマ計画は間違いなく小さな勝利のカタルシスだ。そして「破」のクライマックスは、ダークなカタルシスであった)

 Mass Effectは、これも見事に三部構成ソナタ形式を仕上げようとしてますね。

 第一作目は小さな勝利(まさにNew Hopeだ)。第二作目は陰鬱なダークサイドストーリー(サーベラスはやっぱダークでしょうし、それよりなにより暗黒空間にはリーパーズがまだ無数にいる)。そして第三作目はおそらくこれでもかってくらい大きな勝利。少なくともシェパード艦長のストーリーアークを締めるにふさわしいものになるはずです。

 「指輪物語」は皆さん誤解してますが元々は「三部作」ではないです。あれはあれ全部で一つの作品。トールキン本人がそう言ってるから間違いない。だから当てはまらない。どっちかてと3が2の拡大再生産になってるもんね。クライマックスに向かってごんごん高めていく感じですね。

 他にも例は一杯あるでしょう。三部作なはずなのになぜそうなってないのか、という場合は(原作者が大天才だった場合を除いて)だいたい大人の汚らしい嫌らしい事情で、途中でひん曲がったと考えてよし。映画「ロボコップ」が好例。あんだけしっちゃかめっちゃかにすると逆に笑えてしまうけど。

**********

 蛇足の薀蓄。 

 イネヴィタブルというと思い出すのは、やっぱDnDのゴーレム(だったかな)。
 ローフル、秩序の執行者であり、この世(宇宙)の秩序(理)を狂わせるような重大な犯罪(古代日本でいう天津罪かな)を犯した者を永久に追跡し、処罰する(大抵殺戮を意味する)存在。
 おっと、DnDWikiにありました。

 Inevitables are constructs whose sole aim is to enforce the natural laws of the universe.  

 でもイネヴィタブルを返り討ちにしてしまう主人公(英雄)も後をたたないとか。
 心配ありません。コンストラクト、ゴーレムとはぶっちゃけマシーンです。なんぼでも後からやってきます。最後は主人公もルーカスみたいに年取ってもういいかと往生するんだろう。

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