フォト
無料ブログはココログ

« 【DA2】レイドロウ氏色々言い訳する。 | トップページ | 【DA2】レイドロウ氏色々言い訳する。(3) »

2011年4月11日 (月)

【DA2】レイドロウ氏色々言い訳する。(2)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

 本文は「続きを読む」の下。

Q: コンパニオンはシリーズの大きな売りだが、DA2ではどのように選抜されたのでしょう?
 アーチタイプを決めて当てはめていったか、ひとりづつ手づくりなのか。

A: 手づくりが近い。だがクラス、性別、種族など偏らないようにしないといけない。全部ドワーフでも面白いが(訳:頼むからやめてくれ)あまり使われないだろう。
 キャラクターには動機づけや目標があるが、パーティー全体でみればちぐはぐだ。コンパニオンは面白いかどうか、正確に言えば納得できるかどうかで決めたと思う。先のゲームから誰を呼ぶかについても「またアリスターかよ」といわれないようにとかね。
 多くのキャラクターを創造したがなんらかの理由で落ちたものもある。将来登場するかもしれない。

Q: DA2のパーソナリティはOriginsより控えめだというレヴューもある(訳:おめえんとこのケヴィンだろ、GameSpot)。意図したものか、キャラの濃い主人公との対比で避けられない副産物でしょうか?

A: 両方だろうね。主人公は強烈な個性をもっている。皮肉屋とか。でもOriginsのコンパニオンには間違いなく良い思い出ばかり持ってるんじゃないかな。DA2をプレイするとそれらと比べてしまうんだろう。例えば誰でもアラゴーン(訳:「指輪」のAragornは表記アラゴルンだっけ?)が大好きだろうしね。

 新しい知り合いに対する人見知りってことだよ。確かにDA2のコンパニオンはその思いがそのまま顔に描いてあるわけじゃないが、それは彼らの人格が時間とともに成長していくためだ。例えばアヴェリンの物語にはOriginsのどのコンパニオンの物語よりも主人公が深く巻き込まれていく。
 ゲームが進むに連れてコンパニオンの人格がどんどん形作られていくというのはゲーム構造の副産物だね。

Q: コンパニオンや他のキャラクターとの絡みに関して、ダイアログ・ホイールはうまくいった?

A: とても喜んでいる。ふたつの大変素敵な利点がある。Originsの最大6よりも選択肢が10まで拡がる(訳:これもOriginsと何の違いもないというゲイダーさんと違うこと言ってるけどなあ)。小奇麗なインターフェイスで問答できる。Originsではセリフがそのまま描いてあるのに比べても、実際なにをしゃべるかわからないほうが愉しみは大きい。

 アイコンでこのセリフは皮肉だとわかるというのも、より明確に選択の助けになるだろう。上品に社交的に対応したい場合も一目瞭然で、予期せぬ混乱は避けられる。

 文章は皮肉や誠意を示す際には向いていない最悪の媒体だ。ハートマークがついていれば、「これを選ぶのは何も闇雲に選んだんじゃないぞ」と確認できるしね。

Q: コンパニオンの装備を余りいじれなくした。この発想はどうして生まれたか、プレイヤーがキャラクターにコミットできなくなるリスクは想定した?

A: ユニークなヴィジュアルが欲しかった。イザベラは主人公と同じレザーを着たジェネリックなローグの格好じゃなく、ずっとイザベラのまま。おかげで各コンパニオンのボディモデルもアニメーションもアイドル状態の動きもユニークにできた。直立不動のアヴェリンとお尻をくねらせるイザベラの違いとかね。
 コンパニオンのパーソナリティを保ちたかったからだよ。ただしファイアー・レジスタンスが重要な場合などにアミュレットやリングでカスタマイズはできるようにした。

 長期的にコンパニオンへのコミットを損なうかだって? ないだろう。だいたいは「コントロールできないならダメだ」っていう批判だろ。まあもっともな考えでもあるんで吟味してみて、将来コンパニオンの装備も変えられるように戻すかもしれないけど、ヴィジュアル的特長はとても重要なんだ。
 Originsで本当にいやになったのは自慢パーティーの画像が誰のものもみな一緒に見えることだった。「おい、エンドバトルでそのローブ着てなくちゃモリガンじゃないぞ」みたいになっちゃうんだ。
 ヴィジュアルスタイルに基づいて決定したことだけど、これは将来的に見直すべき課題だね。

(訳: ここは個人的にはどうでもいいし、レイドロウ氏の説明でナットク。装備変更不可なのはボディモデルとアニメーションを変えるためだくらい気づけ、自称コアゲーマーなら、と最初から思ってたし。でも両者は二律背反じゃない。根底には開発期間が限られてるという問題があったのでしょう。
 イザベラの衣裳が、たとえば色彩や紋様だけでもアップグレードで徐々に変化していくでもよかったんだ。胸のブローチがどんどん豪勢に(あるいは飲み屋のつけのため貧相に?)なるだけでもいいんだ。それすらしてないんだからね、って、次の質問で出てるね)

Q: コンパニオンの装備とリレーションシップの関係を絡ませるアイデアはなかったのでしょうか?
 良い関係を持ったコンパニオンだけ装備変更可能とか?

A: ちょっとは考えた。メリルやアンダースとお近づきになったらお出かけのとき着替えるとかね。コンパニオンシップを獲得したらアンロックする報酬とか、ヴィジュアル特徴は一緒だが変化していくとか。ヴィジュアルスタイルと装備の変更の整合性を取るのは潜在的には可能だ。色々試してみないといけないが。
(訳:Mass Effect 2のクルーのスキンをローヤリティで変えるくらいでいいんだよなあ)

Q: コンバットではスピードが最も顕著な変化だった。製品版の出来栄えはコンバットのスピード感と戦略的思考の維持という狙ったバランスにばっちりはまったのでしょうか?

A: かなり近い線までいけてると思う。DA2の感触はOriginsよりいいね。Originsでも驚くようなチームプレイが可能なときはあったし、両者のコンバットは結局同じ計算をしている。
 それでも、ウォーリアーが闘鶏みたいにのんびり戦いはじめるのを見なくてよくなったし、それによってクラス間の一貫性も向上した。隣の味方がファイアーボールで敵を吹き飛ばしてるのに、プレイトメイルをガッチャガッチャいわせて歩いていかないと戦闘に参加すらできないということもなくなった。

 もちろんバランスも必要だし、参入障壁を考慮して変更もした。OriginsのPC版はRPGヴェテランでもなければ最初から大変難しかった。DA2の難易度はもっと現実的にした。これからもチューンナップは必要だが、このポテンシャルは大きい。

(訳: コンバットはこれでいいんじゃないすか? このくらいのスピードなら人間そのうち慣れますよ。戦場全部とはいわないがどこで何が起きてるかわかるようになる。
 Originsと比べなきゃいいんだよ。
 でもすでにブログでも触れましたが、妙にアクションゲームに媚びていながら、アクションゲームなら真っ先に練り上げるべきあたり判定などのシステムがちゃんとしてないのはいかがなものか。別段アクションゲームがやりたきゃ他にいくらでもあるし、DAにそこまで望んでいないんじゃないかな)

Q: この変化は、大きなギャンブルだと思った?

A: いやかなり自信があったよ。この変化が嫌いな人もいるのはそれでいい。根本から覆すパラダイムシフトだからね。DAの全体目標であるパーティ主体のチームワークを犠牲にはしていない。究極的には4つ(訳:Mac含む)全てのプラットフォームで操作しやすくなると思ったが、反動も予想していたし、実際デモで批判もあった。これも人見知り、食わず嫌いだよ。でも単純な真実は、数多くの人たちが「ずっといい」と言ってるんだ。「他に問題はあるけどコンバットは面白いね」と。真の目標はそれだ。

Q: PCファンは戦術カメラの除去を問題にしている。その決定はどうして行ったのでしょう?

A: Originsの俯瞰カメラを導入するのは高さのデザイン上とても困難だった。チャントリーのあるハイタウンを俯瞰するというのはスペースと高さの問題があってとても難しい。それを踏まえた上でできるだけカメラを動かせるようにした。
 自分のキャラクターに視点が釘付けというのが一番の批判じゃないかな。この変化もまたプレイするには全く問題ないものだ。Originsと異なるから大騒ぎになったんだろうね。

Q: スピーディなコンバットが注目されやすいが、それが故に見逃されているコンバット面の変更は何かありますか?

A: コンバットが猿でもできる(dumb down)ように温くなったという心配は、初期の戦闘が際どくなく、スピーディーだからだ。そのため即座に「猿でもできる」と吹聴されたのだろうが完全に誤解だ。コンバットのバランスについてはパッチを通じて変更していくつもりだ。
 DA2のコンバットで重要なことはキャラクターそれぞれが即座に指示を実行でき、クロスクラスコンボを使うことで有用性が顕著に向上したことだ。ただ単にゲームが用意している能力を偶然に任せて使うと威力が増すことがある(訳:Originsのスペルコンボ)よりも、クロスクラスコンボをレベルアップごとにパーティーの中に組み入れていくほうが自分にとっては簡単だし、それなりに探求の妙もある。膨大なFAQを舐めるように読む必要もなく使えるのだ。
 DA2に関する私の最終目標がチームコンバットであるので、クロスクラスコンボは正しい方向への大きな一歩だと思う。

(訳:つまり、ここがヘイターの最大の論点というかごタクだ。
 FAQを舐めるように読まないとまともにプレイできないようなゲームじゃないとダメなんだな。攻略本やWikiが最初から必要なゲームじゃなきゃだめなんだ。
 そこはどう言っても決して譲らないだろうから、肩をすくめるしかない。そういうゲームもゲーマーも、悪いけど絶滅危惧種だよ)

Q: 「猿でも」論への有効な反論のひとつは、戦術AIスロットがあることだ。コンバットの前面にこれを持ってくることは考えなかったのか? 単にオプションとして上級者に提供するだけと考えたのでしょうか?

A: 上級プレイヤー向けだ。戦術AIの危険性は狙ってやらないと、キャラクターがまともな動きをしなくなることだ。サポーターとかディフェンダーなどを用意してるのもその防止のためだ。
 戦術AIは高難易度をプレイする上級プレイヤーには貴重な武器だし、個人的にも好きだ。だがコアゲームプレイに持ち込むべきものじゃない。「大きな責任を伴う大きな力」だ。試したければチュートリアルを見て色々弄繰り回して意味を理解して、高難易度で使って欲しい。

(訳: どこかの素人レヴューにOriginsの簡易AIがFF12のパクリと書いてあって腹を抱えて笑いました。逆だよ。ずっと昔からあんだよ。FF12はそれを小粋な形で実装したのは偉いけどね。
 個人的には簡易AIだから制約が多くてやりこむ気が余りわかない。もうちょっち複雑でプログラムぽくってもいいんだが。それとレイドロウ氏が言うように高難易度でもない限りあまり左右されないのだ。もちろんNormal難易度だろうが日常的にいじってますが)

Q: 皆が皆アームチェア・ゲーム・デザイナーじゃない。メチャクチャにしてしまうプレイヤーもいるということ?

A: そう。でも同時に、Originsのフィードバックでは強制力(交渉力)に使うべきスキルポイントをタクティクスのポイントに振り向けないといけないのはいかがなものかという批判があった。レベルアップすればコンバットの複雑さも増す。DA2の最終的上限はOriginsより上だ。このシステムが大好きな人がいるので、無駄な制約を取り除き、自由にやってもらえるようにした。
(訳: ここはかなりポイント高い。Originsでは色々なスキルをやらされるレリアナちゃんのタクティクスに振るポイントがなかなか捻出できないとかあったし、メイジなどではタクティクススロットの上限があまりに足りないので最初から簡易AIを組むことすら放棄することもあった。あとは条件分岐をもうちょっち簡単に書けるようになるとありがたかったなあ)

続く。

« 【DA2】レイドロウ氏色々言い訳する。 | トップページ | 【DA2】レイドロウ氏色々言い訳する。(3) »

ゲーム」カテゴリの記事

Dragon Age II」カテゴリの記事

コメント

コメントを書く

コメントは記事投稿者が公開するまで表示されません。

(ウェブ上には掲載しません)

トラックバック


この記事へのトラックバック一覧です: 【DA2】レイドロウ氏色々言い訳する。(2):

« 【DA2】レイドロウ氏色々言い訳する。 | トップページ | 【DA2】レイドロウ氏色々言い訳する。(3) »

Dragon Age 2 プレイスルー

2019年9月
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30