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2011年4月11日 (月)

【DA2】レイドロウ氏色々言い訳する。(3)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

 本文は「続きを読む」の下。

Q: スキルツリーは大きな変更や削除されました。DA2の初期段階ではどのように考えていたのでしょうか?

A: 削除されたのはスキルだ。Originsのスキルはいわば退化の痕跡だった(vestigial)。
 今ならもっと素敵なものを編み出せるね。
 古いFinal Fantasyの用語を使えば、Bチームを用意することができるわけだから、例えばオーグレンをハーボロジスト(薬草の専門家)に指名してキャンプで全部のクラフティングを任せてしまえるという問題が発生する。
 こういうことが実現するのは良いことじゃない。むしろこちらにすれば苦痛だ。

(訳: FFVIのBチームのことではないのかな。ここではオーグレンは戦いにまったく使わない二軍選手という意味だろう)

 サヴァイヴァルも面白いものじゃなかったし、パースエージョン(訳:Originsではコーエージョンのこと)だって持って生まれたカリスマの曖昧な表現にすぎない。結局「正しいコンパニオンを連れてきたかい? 適切な人格を有しているかい?」だけのことだった。

 タレントはもちろんチェインじゃなくてウェヴ形式のほうがずっとカスタマイゼーションに向いてる。ちょっとわき道に浮気したって欲しいツリーが取れる仕掛けだ。エントロピーなどのスクールをマスターしてしまっても他のスクールに手を出す余裕もある。最後に本当に必要なタレントを入手するためタレントツリー全部をマスターする必要もない。

Q: ツリーは完璧? それともまだ改良の余地がある?

A: デザインについて100%自信があるという者は信用しないよ。改良・チューニングの余地は必ずある。
 ただしこのツリーはヴィジュアル的にもゲームプレイ的にも面白い出来栄えだと思う。キャラクターの柔軟性を生むしね。

Q: 時間がなくてカットしたものや、次回作に温存したものは?

A: いつでもあるよ。DA2はリツール(設備一新)なんだ。根本を見直しつつ、その上で同じような感覚を維持するというチャレンジだ。「主人公ひとり、会話なし」なら簡単に作れるがそれはDAじゃない。次のチャレンジはクラフティングをより深めるか、会話、戦闘、罠解除以外の何かを追加することだね。

 やるべきことは幅広い。だがプレイヤーとすれば「素敵なものは沢山あるが、まだ欲しい。DA世界ともっと係わりを深めたい」というのは至極真っ当な意見だ。その方向に進んでいきたいね。

Q: ファンからのフィードバックはOriginsのときと同じように扱われるのか、それとも今回のほうがよりしっかりと受け止められるのでしょうか。

A: いつでもしっかり受け止めてるよ。ファン、レヴュー、ノン・ファンがなにを言ってるか読んでいる。OriginsはいやだがDA2は好きだ、どっちもいやだ、地面に耳をつけもするし、フォーラムの声も聴く。

 だが今回の変更を180度また戻すことはない。DA2にはチームが満足しているし、基盤はしっかりできたし、Originsで残したいものを残し、まだ成長の余地が限りないし、フランチャイズの将来だって明るいんだ。「いぇい、ブライトをやっつけたぞ、やったー」などより面白くなりうる世界を構築したんだ。

Q: DAの開発を開始したとき、二作目を世に出した頃にいると思ってた場所と、今いる場所は違い案巣か? それとも予測どおり?

A: Jade Empireを開発してるときにオリジナル・コンセプトが生まれたから相当前だ。
 今いるところは強いファンベースがあり、利害関係者がいて、変化に対して良くも悪くも強いレスポンスを受けている。つまり人々が気にしてるってことと理解している。それは真のゴールだ。何もないところからファンタジー世界を創出し、人々がもっと見たいと興味や好奇心をそそることだ。次になにが起きるかに対して皆貪欲なんだ。

 コンバットやゲームプレイについてのルーツからは、2011年時点での様々なジャンルの動向を踏まえた上で、進歩とは呼ばないが、洗練してきたと思う。スピーディーなレスポンスもそうだ。だがDAをDAたらしめてると信じてる錬金術は決して喪いたくない。パーティー主体だ。バンターがある。古典RPGWastelandやBird's Taleの時代から愛してやまない優れたメカニズムを有した装備品がある。

 我々はRPG、それもファンタジーRPGを作りたい。なじみやすく、素敵で、過去7年RPGをプレイしていない人たち、食事をするたびに、あるいはGTAサンアンドレアスのロングランをやったりするたびに体力をすり減らしてることに気がつかない人たちにも興味を持って欲しい。(訳:原文では過去7年間RPGをプレイしてきた人たち、ですがタイポかなあ。原文だと意味がわかんない)

 これらの人たちはハードコア過ぎるとか、難しすぎるなどの理由で、RPG、とりわけファンタジーが嫌いな大勢の人を代表している。RPGが統計オタクやその他誰でもいいが、彼らを魅了してやまないものに仕立てているメカニズムを取り払うことなく、口当たりの良いものにしていくような変化をもたらしていく。

**********

 ユーザー・コメントの数が物凄いことになってますが、一番私の感想に近いのはこういうのかな。

・変化にチャレンジするその意気やよし。ただすべてがうまくいったわけではなかった。

・マップの過剰な繰り返しさえなければ・・・。

 マップの件にも関連するが、それと、やっぱ短納期でかなり無理をしたんだろう。 

 そんな感じですね。

 「うまくいったわけではない」部分、詳しくはもう少し先に進んでから。

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