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2011年3月 9日 (水)

【DA2】IGNレヴュー

 IGNのほうのレヴュアーはクリスティーン。GameSpotのケヴィンとはだいぶ視点が違うので面白いかもしれない。
 ただしこの方はX360のレヴュアー。IGNは特にプラットフォーム別にスコアを変えたりはしていないようだ。記事によればPC版の操作性についても触れている。

 スコアは8.5。IGNは元々インフレ気味なので、GameSpotの8.0とそんなに違わない。

 こちらはまとめが一番最後に書いてある。せっかちな方は、一番下のほうから読むよろしね。

 http://pc.ign.com/articles/115/1154261p1.html

 人生で確かなことがいくつかある。ダークスポーンは死ななければならない。ドラゴンも死ななければならない。そしてテクニカルの面でいったらDragon Age IIはBioWareのファンタジーRPGシリーズのベストの作品である。ゲームプレイ、ユーザーインターフェイス、会話システムはすべて改良され、前作より機能的で面白くなった。こうしたいくつかの改良にもかかわらず、ストーリーと設定には一部難があるといわざるを得ない。

 はじめに、プロット自体は、映画「プリンセスブライド」と良く似たフレームナレイティヴ(枠物語)という手法で語られることに触れておく。主人公ホークはヒューマンで男女を選べ、メイジ、ローグ、ウォーリアーのクラスのどれかから選ぶことができるのだが、最終的にはカークウォールのチャンピオンまで登りつめる。世界は戦乱の際にあり、DA世界の主たる宗教団体であるチャントリーはまさに瓦解する寸前だ。不明なのは主人公がこの混乱にどれだけ関与するかであり、またチャントリーのシーカー、カッサンドラが主人公の旧友であるドワーフのヴァリックを尋問している理由もわからない。物語が進むにつれ、主人公がこの物語の中で重大な地位を占めることが徐々にわかってくる。

 ヴァリックは律儀なまでに物語を最初から最後までなぞる。水彩画のようなカットシーンはドワーフの卓越した語り手の才能を補完し、面白いヴィジュアル効果をもたらす。

 過去に何をやったか忘れるのは簡単なことなので、ヴァリックの話にどんどん尾ひれがついてくるのを目の当たりにするのは楽しい。べサニーの胸はゲーム開始時には巨乳になっているが、やがて普通のサイズに落ち着いていく。

 ほとんどのRPGゲームは、勢力旺盛な悪の存在を提示して、世界をまたにかけた壮大な冒険の旅を経験した主人公の英雄のみが撃ち破ることができる、という物語を描く。だからDA2がこうした典型的な物語を全て捨て去って、カークウォールの政争を克明に描いているという事実を知ったときの筆者の驚きをおわかりいただけるだろう。
 これは控えめにいっても大胆な試みだ。30時間程度のゲームのうち、ほとんどの部分はカークウォールの市街かその周辺、見慣れた建築様式に囲まれたところで費やされる。カークウォールには特徴的なハイタウン(明るく清潔な貴族の住む地域)とダークタウン(煤けた地下エリア)があることは好感できたが、DA世界には探索すべき場所がいくらでもあるのに、冒険全体がたったひとつの場所に設定されていることには困惑を禁じえない。

 語りのスタイルはストーリーラインを分岐させるには都合がいいが、少数の重大な影響をもたらす選択のほかは、実際にはほとんどリニアな点には失望した。別の問題は結末がクリフハンガーであること(訳注:果たしてこの後どうなる!で終わること)。まるで独立したタイトルではなく、別ななにかのプロローグのように感じてしまう。
 ただしプロットは非常に面白く、「なにこれ?!」とか「うそでしょ?!」と叫びたくなるクレイジーな瞬間には事欠かない。ときどき進行がのんびりしているところがあって、一体何をやってるのかわからなくなることもあるが、エンディングを経験すれば、カークウォールにおけるホークの時代は、DAの正典の中でとても重要な地位を占めることはわかるようになっている。

 Originsはフェラルデンの無口な主人公だったが、DA2は完全声優つきのチャンピオンが主人公だ。お喋りな主人公は好きなので、この作品で主人公に声がついたことは歓迎する。人々との会話はMass Effect方式のダイアログホイールを用いる。DA2には決断の助けになるようにそれぞれのセリフにアイコンがついていることが違いだ。

 ホークは好戦的にも、平和的にも、皮肉っぽくも、ロマンチックにもなれる。しかしすべての異なる感情を表現するためあまりに多くの異なるアイコンがある。紫の宝石が相手を魅了することを意味するってのは、少し無理があるかもしれない。マニュアルを参照しなければ、そんな感じで変てこりんな選択をしてしまうこともあるかもしれない。ホークがカットシーンで話す決め台詞は、プレイヤーがそれまで選んだ会話の調子によって異なり、それ自体をプレイヤーは選ぶことはできないが、これは素敵な趣向だ。それによってまるで主人公がユニークな人物のように感じられるからだ。

 DAの素晴らしい点の一つは、コンパニオンの発言を立ち止まって聞きたくなることだ。続編でもこの趣向は残っており、パーティーメンバー同士の会話はしばしば愉快で、ときには心温まるものだ。DA2にとってコンパニオンはただ戦闘の助けになるだけの存在ではないので、チームを選抜すること自体は簡単な決断ではない。彼らもまた会話に参加し、セリフの選択肢を増やすからだ。アンダースは精霊の世界であるフェイドを覗き込んだ誰かが憑依されてしまってるかどうか教えてくれるかもしれないし、ヴァリックはやばい状況から舌先三寸で救い出してくれるかもしれないし、アヴェリンは必要とあれば猛烈な勢いで相手を恫喝するだろう。

 もちろん、彼らの戦闘能力も考慮しなければならない。メイジだらけのパーティーではなかなか先に奨めないからだ。DA2のコンバットシステムの売りは、その多様性だ。低難易度ではボタンを連打してアクションゲームのようにプレイすることもできるが、戦術を練りたいなら難易度をあげ、ゲームをポーズし、個々のメンバーに命令を出すこともできる。コンソール版で複雑な戦略を指示するのはアナログスティックの正確性が不足しているのでずっと難しいが、キーボードとマウスであれば簡単だ。ただしPC版のプレイヤーは、Originsのように俯瞰位置までズームアウトできなくなった新しいカメラに慣れる必要がある。
 そうであっても、どのヴァージョンでも戦闘は楽しい。攻撃アニメーションはスピードを増し、華麗になり、敵を剣で切り刻むのは快感でもある。

 BioWareの主張とは異なるが、DA2の仲間は通常のアクションゲームとは違ってあんまり賢くないのが唯一の問題だ。個々の戦術画面で特定の指示を編集しない限り、ヒーリング・ポーションは飲まない(指示しても飲まなかったりさえする)。戦術を編集するのはとても簡単だからこの世の終わりみたいに騒ぐ必要もないが、パーティーの健康状態には常に気を配っておかなければ、カミカゼ攻撃みたいなことになってしまうだろう。

 DA2は一見すればわかるとおり、ほとんどの部分で、特にPC版は美麗なゲームである。その代償として同一の素材を繰り返し用いている。すでに指摘したように、同じ街の同じ地域でゲーム全体を過ごすので、同じ景色に飽き飽きする恐れは大きい。ダンジョンもまたいつも同じように感じられ、ミニマップすら通行不可能な箇所が異なる程度で変わりがないくらいだ。探索するたびにこれはとてもガッカリさせられる。新しいところを発見してももう見慣れた風景であるのだから。
 

(まとめ)

 DA2のゲームプレイと構造の変更は、前作に対して全ての面で改良といえる。戦闘はよりレスポンスよく血なまぐさい。インヴェントリーと格闘することは必要なく、Mass Effectタイプのホイールシステムによって会話はずっと引きこまれるものとなった。もちろん欠点もある。ほぼ一本道(セマイ・リニア)なストーリーと繰り返し訪れる同じ環境は、この偉大なRPGの印象を損なうものだ。そうした不満もあるものの、DA2は筆者にとってリプレイを繰り返したくなるゲームである。

**********

 GameSpotのものとだいぶ印象がちがいますね。

 こちら、オールドスクール派でもなんでもない方でしょう。ストーリー重視派ではありそう。

 でもカークウォールの地域のみ限定か。
 ダンジョン遣い回しかあ。

 いや、これほんとに開発負荷をとことん下げたんだろうな。
 やはり無理にでもEAの2010会計年度に間に合わせるってのは、時間が足りない、時期尚早ということだったのかな。

 はてさて、売り上げってどんな感じになってんだろう。

 

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