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2011年3月 8日 (火)

【DA2】マイクレイドロウ氏インタヴュー@エスカピスト(3)

 今回で最後です。

 「続きを読む」の下。

Q:DA:Oはトールキンやジョージ・R・R・マーチンのようなエピック・ファンタジーの流れにあるといえたのではないかと思いますが、DA2は「剣と魔法の個人的立身出世物語」とでもいえるのでしょうか。あえて意図的に物語の趣向を変えたのでしょうか、もともと二作目はこういう物語にしようと考えていたのでしょうか?

A:意図的だよ、とても意図的な変更だ。君が今正確に指摘したこの変化にはふたつの意味がある。

 エピックな物語というのは、Originsもそうだが、そもそもはなはだ個人的で、公にできない交友関係や家族の物語、拡張された家族、拡張された家の物語なんだ。カークウォール全体が君の家になるんだ。パーティーのコンパニオンはまさに養子にとった家族だ。

 我々はふたつのことを実現したかった。まず最初に「Dragon Ageのように感じられるが、100%Dragon Ageではないものにしなければならない」というような根本的な変化をやろうとしていたので、それが確実に行われなければならなかった。

 ここで私たちがヴァリックの姿を借りて語る物語は、最初はちょっと誇張気味にはじまるんだが、それこそまさに我々のアートスタイルの変更を表すのに相応しいし、個人的視点からの物語であることを示すのにも相応しい出だしだ。

 また、一方には一刻も早くエンディングを知りたいという欲求がある。「この先どうなるんだろう」、「チャントリーはどうなってしまうんだろう?」というようなね。もう一方にはエンディングがきちんと意味をなすようなものにするため、できるだけ物語の細部を知りたいという欲求もあって、さっきの欲求との間には常に緊張関係が成立しているといえるんだ。

 例えるなら推理小説を読んでいるようなものだ。結末だけ読んで犯人が誰かわかっても何の意味もなく、ちゃんと途中をなぞらなければ物語は意味をなさないよね。
 私たちの課題がそれだった。今までと異なる種類のストーリーテリングを編み出すことは、今までと異なる種類のチャレンジになった。以前には経験したことのない、そしてOriginsがまさにそうだったけど、「やつが最後の敵だ、倒して来い!」というような単純なストーリーではしたくても経験できなかったこともあって、とても興味がそそられたのかもしれないね。

 今回は「ストーリーの語り方」と「語られるストーリーそのもの」の両方ともに多様性を創り出したことになると思う。また、フランチャイズ(シリーズ)にとっても貴重な一歩だ。Dragon Age はたったひとりの主人公の物語ではない。グレイウォーデンとブライトだけを語るのでもなく、世界を、時代を、そしてそれらがどう変貌していくのかを語るのがDragon Ageフランチャイズの各作品の役目になる、ということを知らしめることができるのだから。

 もしできることなら、将来のある時点からこの二作目で行われた変化を振り返って研究しなおし、ここでなした決断の効果や影響を再評価しやり直すことで、また違った種類のゲームを創り出すことになると思っているからね。

**********

 以上です。

 最後の一文は、「DA2で選択されなかったアイデアも別にボツになったわけではなく、ただやりたいことになじまなかっただけだ。できることならその使わなかったアイデアを組み合わせて別のゲームを作ることだってできる」というような意味でしょうか。将来からみたときにはシリーズの重大な分岐点になっているはずだ、とこの二作目の重要性を強調していますね。

 

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