フォト
無料ブログはココログ

« 【DA2】SteamがハゲタカならAppleはなんだ? | トップページ | 【DA2】マイクレイドロウ氏インタヴュー@エスカピスト(1) »

2011年3月 7日 (月)

【DA2】DAは温いのか?(マイク・レイドロウ氏インタヴュー)

 ヴィデオゲームの難易度を(カジュアル向けに)温くすることを"dumb down"というらしい。「サルでもできる・・・」みたいな感じでしょうか。何かを水増しする、弱体化する"water down"みたいな発想からきてるのかな。

 「DA:Oが温かった」というのはちょっと容易に信じがたい。少なくともPC版は極悪非道までいかないけど、かなり敷居は高いほうだと思う。私だって数々の予約特典やWebゲームの特典アイテムがない状態で、すっぴんバニラでやったらNormalでだってうかうかしてられないくらいの感じだった。Normalで「Friendly Fireあり」だしね。
 コンソール版はそんなに違うのだろうか。 
 
 DA2はOriginsより温くなった?
 ゲームサイト・エスカピスト(escapistmazagine.com)のインタヴューにマイク・レイドロウ氏が答えます。

http://www.escapistmagazine.com/news/view/108141-BioWare-Dev-Explains-Why-Dragon-Age-II-Is-Easier-Than-Origins

 ここのゲームサイトは以前DA2の比較的詳細なプレヴュー記事を載せていて、このブログ(正しくは旧ブログ)でも4回に分けてご紹介している(リンクは下)。プレヴュー記事の筆者(おそらく女性)の視点には共感できるところが多く、私は好感できた。ただし今回のインタヴュアーは別人。

http://vanitie.cocolog-nifty.com/blog/2010/12/da2-de64-1.html

 「続きを読む」の下。

 Dragon Ageの前作Originsは、パーティー・プレイのRPG戦術に不慣れな人にとっては敷居が高かったかもしれない。マイク・レイドロウ氏はそれを認めつつ、今作では調整を図ったと語る。

 なにもOriginsの難易度がうんざりするほど高いとは言ってない。筆者も、メイジ主人公で敵全体をパラライズさせ、ウォーリアーとローグで切り刻むような戦術を練ったりするのは好きだった。でもNormal難易度が難しすぎると不満を持っている人もいるし、難易度レベルをCasualに下げてずっと楽しんで遊んでいる人も数多くいる。DA2のデモを遊んだり、最初の数時間をプレヴューした人(訳注:前述のプレヴュー記事に詳しい)にとっては、戦闘が前作ほど容赦なく辛いレベルではないと気がついたと思う。リード・デザイナーのマイクレイドロウ氏がOriginsのデフォルト難易度は確かに難し過ぎたことを認め、今作でやりがいのある難易度に修正したと語る。

「Originsのノーマル難易度は過剰にレベルをあげてしまったと思っており、プレイヤーはストーリーだけを流して楽しむ域に達しない限り、自分で好んでカジュアル難易度に下げたりしないということも知っている。
 しかしプレイヤーの立場としては、どれが事実上のデフォルト難易度かを自分で決めるなんてことをするべきではないと思っており、その点については、前作ではちょっと失敗したかなとずっと自分を責め続けていたんだ」

 その反省を踏まえ、レイドロウ氏の開発チームはゲームの難易度を判定するルールを定めた。「我々が想定するプレイレベルの観点から、プレイヤーの行動に関する基準ルールを定めるようにしたんだ。QAやテスターにはそこができているかどうかを中心にテストするように求めたし、我々がどんなプレイレベルを想定したかはきちんと把握している」と、レイドロウ氏は電話インタヴューに答えた。

「normal難易度の目標は、プレイヤーが(主人公ホークであろうがコンパニオンの誰かであろうが)ひとりのキャラクターだけを最適化することでプレイできることにした。ひとりのキャラクターをバフ・アップし、正しい組み合わせのスペルを持たせれば、十分プレイできるようにするという意味だ。そうすることで四六時中パーティー全滅(party wipes)をくらうことはなくなる。ひとりかふたりのメンバーは倒れるかもしれないし、ボス戦では戦術を練るまでに二回くらいやり直しを余儀なくされるかもしれないけどね。私にとってnormal難易度と言われて普通に想定するのは、ずっと興味を持ち続けられるほと手ごわいけど、フラストレーションが溜まってしまって最後にはコントローラーを殴りつけたりすることがないレベルのことだね」(訳注:日本では「最後にはコントローラーやマウスを放り投げる」がよく言われますが、最近ではワイヤレス・コントローラーやマウスだったりするから、危ないよねw)

 もっとハードコア寄りのプレイヤー向けにも高い難易度を用意したという。
「hard難易度とnightmare難易度では、プレイヤーがパーティー全員(訳注:4人パーティー)を効果的にプレイするレベルを想定している。タレント選定などのビルドもチームワークを考えて選ぶとかそういうレベルだ。その結果hard難易度はずっとチャレンジングになっている。4倍効率的にプレイしろとは言ってないが、少なくともnormalよりはだいぶ効率的なプレイを要求されるんだ」

 すべての戦いで艱難辛苦に責め続けられることに快感を覚えるマゾヒスト向きはどれ?
「hard難易度かな。nightmareは正真正銘のマゾヒスト向け難易度だ。でも我々の難易度調整の手法は想定プレイレベルに従ってそういうことにしたんだ」

 上でレイドロウ氏との会話から省略したのはDA2の"normal"はOriginsの"casual"に相当するという部分だ。
 だからOriginsと同じ難易度を期待するなら、プレイヤーは"hard"からはじめてみてはどうだろう。

 筆者は、どの道そうするけどね。(続く)

**********

 うわ、嫌なもの読んじゃったな(苦笑)。
 えー、最初からhardでやれって?w
 この不肖私てなり原理主義者が?

 このブログはコアゲーマーな方が多く読んでいただいていると思うので、ゲーム的専門表現は説明しないのが普通なんですが、OriginsやMass Effect 2の日本語版も出ている最近ではもしかしたら余り詳しくない人も読んでいただいてるかもしれない。
 「最適化」について、ちょっと説明します。原文ではそのまま"optimizing"ですが、ゲームの世界ではちょっと深い意味がある。

 "min-max"(ミニマックス)というと、数学のゲーム理論でも「最適戦略」を説明するときに出てきますけど、ヴィデオゲームの世界でも「最適化」をいいます。"min-maxer"と人に対して馬鹿にして使うときにはMMOでいう「最強厨」を指します。いわゆるマンチキンですね。

 アーバンディクショナリーによればこういうこと。弱点を最小化、長所を最大化することですね。

 "Usually used in the context of roleplaying games, to min/max refers to the act of designing a character in such a way that one minimizes its weaknesses and maximizes its strengths."

 つまりゲームで提示された手段の中から、(主として戦闘に)最も有効と思われるものを取捨選択して現に使うことです。これには能力値(STRとかDEXなどのアトリヴュート・スタッツ)の最適化も含まれます。特殊技能(呼び方はゲームによってタレント、フィート、スキル、パークなど様々)の選択も最も有効なもの慎重に選定します。そして装備もゲームで入手できる最強のものを選びます。それら全部を含めて「キャラクター・ビルドの最適化」と呼びます。

 レイドロウ氏がいっている「最適化」とは、normal難易度ではたったひとりだけのキャラクターのビルドを「最適化」することを言っています。

 ここでちょっと注意が必要。min-maxについて「なんだ普通じゃねえか」と思うあなたは、普通のコアゲーマーかも知れませんし、もうれっきとしたmin-maxerかもしれません。

 レイドロウ氏が言ってる「最適化ビルド」は普通にプレイして入手・実現できるもの、特段の知識や知恵を必要とせず、予約特典を入手したり、タイアップしたWebゲームを死ぬ気でプレイする必要もなく、フォーラムやWikiをはじからはじまで読まなくても入手可能なレベルのものだと思います。普通のコアゲーマーはこっちかな。

 ところが「最強厨」はそうではない。(チートをしない前提で)ゲームが提示しているあらゆる「最強の手段」を入手します。少なくとも入手しようとします。
 たとえば、ME2のとある局面では、hard難易度以上でクリアしないと入手できない武器がありました。DA:Oでも同様に、あるDLCのボス戦をhard以上でクリアしないと入手できない装備があった。最強厨はもちろん全部入手します。
 ちなみに私は、ME2でもDA:Oでもそのくだりでは、危うく右手の無線マウスと、左手のベルキンのスピードパッドの両方を放り投げそうになりました(苦笑)。
 いや、正直になろう。別なゲームでは、あまりのムチャクチャな難易度にベルキン左手をテーブルに叩きつけ、キーボードのキャップが部屋中に散乱したこともあるw。泣きながら探したさ。

 MMOはさらに悲惨です。最強装備がドロップする確率は極めて低いのが普通ですから、最適解は死ぬまで周回することです。(あるいはマルチプレイヤーゲームでは、あなたの交渉力が高ければ、すでに持っている誰かをたぶらかして入手するってことも可能ですけどねw)
 またクラフティング(装備を自作する趣向)の世界では要求される素材が信じられないくらいレアで、数多く要求され、かつ入手の前提が激的に難しかったりする。
 こうなると人生を賭けて取り組まないといけない。

 本来「最強難易度」でゲームをクリアするのが目的で、最強ビルドはその手段だったはずだったのですが、彼らはもう手段が目的化する。最強の装備は相手を殺してでも奪うw。

 日本語で「攻略」というと、単純にゲームをクリアすることだけではなく、どうしてもこういうイメージが強い。マンチキンとはちょっとちがうけど「やりこみ大将」の世界もはいる。そこが、このブログが「攻略」でも「Wiki」でもないと断っている理由でもあります。私はmin-maxerではないからです。

 だからストーリーに関する疑問などはお答えできますが、最強装備を教えてとか聴かれたら、んなものはWikiを読めばいい、と突き放すでしょう。だって私自身が知らないもの。

 MMOならまだしも、完全ソロゲームで最強厨てのは、どうなんだろ?

 

« 【DA2】SteamがハゲタカならAppleはなんだ? | トップページ | 【DA2】マイクレイドロウ氏インタヴュー@エスカピスト(1) »

ゲーム」カテゴリの記事

Dragon Age II」カテゴリの記事

コメント

この記事へのコメントは終了しました。

トラックバック


この記事へのトラックバック一覧です: 【DA2】DAは温いのか?(マイク・レイドロウ氏インタヴュー):

« 【DA2】SteamがハゲタカならAppleはなんだ? | トップページ | 【DA2】マイクレイドロウ氏インタヴュー@エスカピスト(1) »

Dragon Age 2 プレイスルー

2019年9月
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30