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2011年3月 8日 (火)

【DA2】マイクレイドロウ氏インタヴュー@エスカピスト(2)

 前回から続きます。DA:Oのクラフティングについての反省と改良点について。

「続きを読む」の下。

Q:DA2のクラフティング・システムは前作より見かけ上はずっと簡素になっていますが、街の周辺部をうろつき回ることや、カークウォールの裏筋を探索することでも実りが得られるようになっていますね。クラフティング・システムを見直したことについて何か語っていただけませんか?

A:プレイヤーたちがOriginsクラフティングについてどう感じたかをフィードバックで見ると、フラストレーションが溜まってしまって、ほとんどやるに値しないというような扱いを受けていた。驚くほど実りがあるわけでもなく、ポーションは他の手段で手に入るし。

 前回のクラフティングはクールで魅力的な感覚を実現することはできなかった。君がレシピを見つけたとしよう。でも素材はまだ足りない。何が起きるかというと、「エルフルート42個持ってるけど、このポーションには48個必要で15通りの方法で調合しないといけないんだ」というようなとてもくだらない事態を招くことになる。つまりゲーム的にみて、全体のスピード感を随分と損なってしまったとか、そんな感じかな。

 プレイヤーから「簡単すぎる」ではなくて「簡単そうに見える」といわれるのは喜ばしい。私自身がプレイヤーとしてゲーム世界を探索するのは好きだし、マップを隈なく歩いて、何か特別なものを見つけるのが楽しいし、それも「おお、数秒でなくなるエルフルート一個みっけ」というような短期的な利益じゃなくて、恒久的、長期的な利益をもたらしてくれるものを見つけるほうがずっと望ましい。だから我々の目的は、プレイヤーに世界の隅々まで歩く気にさせるような、時には厳しい戦闘やサイドクエストも厭わない気にさせるようなメカニズムを見つけることになった。そういう行動によって報酬がもたらされる、そしてそれと密接に関連した報酬システムがある、ということは楽しいに決まっているから。 
 

 報酬システムによってベース(基地)が創設されるのも面白い点だと思う。将来的にはこのベースをもっと複雑なものにしていこうと考えているのは間違いないが、プレイヤーが没頭することによって、今までよりずっと大きな見返りを与えるような、一種のパラダイムシフトだと思っている。「おおー、もっと高いレベルに至るとほんとにクールなものが用意されているんだな、覚えておこう」というようなね。

**********

 DA:Oのクラフティングは、正直ほとんど活用していなかった。
 

 高級装備が欲しいけど、どうしてもお金が足りないときに、なんとかマナポーションなる高い(利ざやが稼げる)商品を大量生産して売りさばくようなことはやったが、ポーション自体が必要だからクラフティングをやったという記憶がない。

 Awakeningでは、ルーンのクラフティングが可能になったが、これもゲーム終盤一気に大量生産して適当なところでやめた。

 とにかくDA:Oの方式はまったく面白くはない。

 でも個人的にクラフティングはRPGの要求仕様に入っていないから、どうでもいい。

 あー、違うな。部品を拾い集めて武器や鎧を完成させるっていう趣向は大好きだ。それはDA:Oにもありました。

 でも最近は、そういう趣向はクラフティングとは呼ばないんだな。これもMMOの悪しき流れをひいてるんでしょう。

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