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2011年3月 9日 (水)

【DA2】GameSpotレヴュー(2)

 もう一つ大手レヴューに頼る理由は、マヌケなネタバレのリスクが少ないこと。これもエディター大勢でチェックするから「これってネタバレっすよね?」と誰か気がついてくれることが期待できるからかな。

 とはいえ勘の良い人(リアルWisdomの高い人)というのは、ちょっとしたことから答えがわかっちゃったりする。記事に書いていないことからですら、それがなぜ書いていないか、なるほどこういう理由で敢えて書いていないな、とわかってしまう。

 よっていつもどおり読むのは自己責任ですw。

 長い。でも苦にならないw。

「続きを読む」の下。

 DA2は、その冒頭から前作とは明らかに異なる重要な変更を行っている。
 キャラクター創造ですでに失望でちょっと胸が痛んでしまう向きもあるかもしれない。
 もう種族は選べない。ゲームの物語上の制約によって、主人公はヒューマンに決まっており、性別とクラス(メイジ、ローグ、ウォーリアー)のみ選択が可能だ。さらに「姓」もホークに固定される。ファーストネームだけは自分で好きに選べる。ホークには完全なヴォイスオーヴァー、声優がつく。その点でBioWareの同僚の作品、ここだけではなくDA2の多くの部分でも刺激を受けた(インスパイアされた)と思われる宇宙ものRPGのMass Effectに似ている。

 前作Originsが、Baldur's GateやNeverwinter Nightsから多くのインスパイアを受けた点を楽しめた向きにとって、声優つきの主人公も当初は失望の種になるだろう。だがRPG原理主義者にとっても、ゲームがいよいよ佳境に向かっていけば、この変化は好ましいものだと認めるに違いない。前作のようにカットシーンの間中、主人公が無言の傍観者であり続けることはもはやなく、態度を鮮明に顕すフェイシャル(表情の)アニメーションと印象的なヴォイス・アクティングは、プレイヤーが選択した選択肢にきちんと調和している。

 物語の方向性は奇妙なほど感じられない。最終的な目的という意味合いは欠落しており、倒すべき悪の首領もおらず、跳梁跋扈するダークスポーンから世界を救う物語もない。それらの化け物を叩きのめすチャンスは何度かあるが、なにが危機に曝されているのかは明らかではないし、プレイヤーをぐいぐい引っ張るに足る中心となるプロットがすっぽり欠落しているのだ。

 最も心に染み入る瞬間は、物語の周辺的な脱線した部分だったり、個々のパーティーメンバー固有のサイドクエストだったりするのであり、そこでプレイヤーは喪失、恋愛、裏切りなどを経験する。だがとどのつまり、エピックな物語も、最終的に獲得したいと思えるような褒賞も残念なほど欠如しているのだ。

 よって、物語の提示に関する最も特異な部分はストーリーの本質ではなく、選択に関する部分にある。DA2は**の章(訳注:ネタバレは私だけ被害を受けることにしてここは伏字)に分かれており、それぞれ、ありきたりな善悪の判断など通用しない困難な決断を迫られる。

 その理由は、この物語世界が政治的な趣を色濃く反映しているからでもある。サークルの束縛から同志たちを解放することを熱望するはぐれメイジたちの置かれた厳しい立場に共感を覚えることは、自分の家族にも関係があるならはじめから簡単だろう。だがやがて、主人公は表情も感情もない者たち、夢の世界フェイドとの連絡を遮断するためトランクィルと呼ばれる存在にされた元メイジたちとも対面する。またいずれブラッドマジックの恐怖とも対峙するし、抑圧に我慢できなくなっている魔法の遣い手たちに対するフェイドのディーモンたちの強固な影響力とも対決することになる。

 ストイックでツノの生えたクナリ種族も似たような迫害に悩まされており、自分も家族もよそ者扱いを受けている主人公の同情を引くかもしれない。あるいはクンと呼ばれる教義に没頭し、その身を捧げることも厭わないクナリたちの衝撃的な残忍さを目の当たりにするかもしれない。

 DA2のそうした物語と、現実社会の宗教紛争や政治闘争との間には、ただの偶然の一致とは呼べない関係が存在するので、それらはとても馴染み深い物語に感じられる。

 一方で、頸紐をつけられペット扱いされるメイジたちや、腹の探り合いと他者を出し抜く陰謀合戦に腐心する貴族たちの抗争は、典型的なファンタジーの物語だ。事実、「指輪物語」(The Lord of the Rings)、「時の車輪」(The Wheel of Time)、「氷と炎の歌」(A Song of Ice and Fire)などをはじめとしたファンタジー世界の作品群で良く使われるお馴染みのテーマや要素には多数遭遇すると考えていい。

 どんな場合であれ、プレイヤーはゲームの出来事にどのように反応するか選択しなければならないが、それには、プレイヤー(主人公)の態度を明確に示すラベルのついたダイアログ・ホイールを用いる。例えば赤のアイコンは好戦的、緑は良心的などだ。ときには、プレイヤーの選択はゲームプレイにまったく影響を与えないこともあり、また煙幕と鏡像の効果によって、選択に意味があるように見せかけているだけという場合も多い。

 それらの選択がロールプレイの機会を提供するのであるから、選択自体に大して意味はないとしても、ほとんどの場合完璧に合理的なしかけだ。ただ、プレイヤーの反応がどうであっても結局結果は同じという場合もあって、選択可能という幻想の底が見え、幻滅してしまうこともある。そうはいっても、ゲームには前作のものよりもさらに重みのある決断の機会が沢山与えられており、それらはゲームの進行にとても見事な形で、巧妙なやり方でも、それほどでもないやり方でも、影響を与える。

 魔法能力を持っていることに思い悩む思春期の若者に対して、プレイヤーがデーリッシュエルフたちの保護を得るように奨めれば、しばらく後には、その者から手紙をもらい、さらに踏み込んだクエストの機会を得るかもしれない。特定のパーティーメンバーを同行させていれば、会話はそのメンバーがいない場合とは違った方向に流れて行くかもしれない。プロットの流れはいくつかの方法で結び付けられ、それはプレイヤーが肩を持つキャラクター(がもしいればだが)によっても異なり、潜在的な将来の道筋が開けたり、閉じられたりする。プレイヤーの当初のクラス選択ですら、パーティーメンバーの構成にとある影響を与えることだってある。

 冒険の旅に同行するキャラクターたちは、前作の者たちほど印象的ではない。アリスターとモリガンやその他の者たちは、鮮やかな人格を有しており、誰であるか即座に判別できた。続編であるDA2のメンバーラインナップがそこまでの強烈な第一印象を有していない点は、ゲームにとって功罪両面がある。

 良い面としては、DA2のパーティーメンバーは単細胞の風刺的なキャラクターではないことだ。脱走奴隷のエルフであるフェンリスは、レリウムと呼ばれる魔法物質を用いて彼の肌に消えない痕跡を残し、超常能力を付与した元の主人を嫌悪している。だがフェンリスは弱弱しい面も見せることがしばしばあり、あるディーモンが彼の弱みを搾取しようと狙うサイドクエストはその一例だ。

 自己中心的女海賊、ホラ話を騙るのが好きなドワーフ、その他の者たちもそうだが、各キャラクターは、フェンリス同様に微妙な陰影(ニュアンス)を有しており、彼らのストーリーアークもゲームの進行に呼応して紡がれていき、プレイヤーが心の絆を築く機会が増す。

 悪い面は、各キャラクターの性格づけがあまりに繊細なので、Originsのコンパニオンたちのように後々記憶に残るような強いインパクトをもたらさないことだ。ドワーフのヴァリックは面白いやつだが、Originsのオーグレンのほうがドワーフとしてはキャラが立っていた。メリルのアイルランド訛りとときたま見せる対人関係を億劫がる態度によって彼女との間に可愛らしい素敵な会話が成立することもあるが、彼女はオリジナルのレリアナほど際立った存在でもない。
 前作からの再登場も何人かおり、前作との間に感傷的な絆も、物語の主題の繋がりももたらしてくれるが、それに加えて前作の登場人物たちが今作のそれらに比べいかに記憶に残るものだったかを改めて感じさせることにもなるのだ。

**********

 まずストーリー関連部分できりましょう。長いんだもん。コンパニオンの話はもう少し続くが、次回にまわします。

 ストーリー部分だけ読むと、そこまでひどいということは言われておらず、むしろこのくらいなら面白そうな話じゃないか、と感じるほどです。

 盛んに強調されている中心となる物語の欠如、というのが「悪い点」でフォーカス(集中、注視)とドライヴ(推進力、駆動力)の欠如と言っているところですね。
 枠物語という風変わりな構造であり、かつ10年にわたる物語という構成上、フォーカスが取り難いという構造的欠陥ですかね。そんなこといったらOblivionもFallout 3も誰も最終目的まで突っ走るなんてことしないよね、と思ったが、あちらはその分「膨大なコンテンツ」でカヴァーしてるのであった。

 Originsのストーリーには、「アーチディーモンをぶっ倒せ!」というそれだけではお子ちゃま向けのような目的(フォーカス、ドライヴ)だけではなく、冒頭のジョイニングの儀式で暗示されるように、「これ、この物語って最後まで行くと主人公たちもただでは済まないんじゃないのか?」と暗澹たるムードに支配されていることもある。
 現に師匠ダンカンも王もゲーム開始早々に斃れてしまい、主役であるはずのグレイ・ウォーデンは一気に二人まで減ってしまい、かつ反逆者の汚名まで受ける。しかもどちらも新入社員、ルーキーだ。「え、こんなんで勝てるのか?」とドキドキするような、でも先を見ないと気がすまないようにさせる、巧妙なドライヴが働いていたんですね。

 「コンパニオンが際立っていない」は、どちらかというとアニメ的につんつんにとがってキャラたっている前作のメンツからずっと抑え気味にして、敢えてアダルドなイメージを狙ったんだと思う。
 そのおかげで、たしかに野郎衆の区別はあんまりつきにくくなったのかな・・・。ヴァリック以外はみな鬱気味なキャラに見える。これは実際にプレイしてまた感想でも書きます。

 ここまでではそんな酷評される内容ではないですね。ということは後半がスゴイことになっているのか。

 続けていきましょう。

 

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