フォト
無料ブログはココログ

« 【DA2】DAは温いのか?(マイク・レイドロウ氏インタヴュー) | トップページ | 【DA2】マイクレイドロウ氏インタヴュー@エスカピスト(2) »

2011年3月 7日 (月)

【DA2】マイクレイドロウ氏インタヴュー@エスカピスト(1)

 どうやら前記事は、このインタヴュー記事の抜粋版だったようです。

http://www.escapistmagazine.com/news/view/108190-Dragon-Age-II-Q-A-with-Lead-Designer-Mike-Laidlaw

 へへっ、コピペで記事一個丸もうけw。

 ご安心ください。2回目、3回目は戦闘、クラフティング、ストーリーなど違うトピックについても語っているようですので。

「続きを読む」の下。

 2009年の秀作RPGタイトルDragon Age: Originsはコンソール・ファンとPC原理主義者の双方にとって、Baldur's Gateの古典的スタイルを懐かしく想起させながら、直感的なストーリーテリングの楽しみをも与えてくれた。
 レイドロウ氏と開発チームはその続編で、こうしたスタイルを今風の世代のゲーマーに対しても拡大して普及させようと、アクション要素を増し、「効率的で澱みない」("streamlining")セリフの選択手法を導入した。もちろんレイドロウ氏がstreamliningというときには、RPGの世界では「ダーティー・ワード」、つまり忌避すべき言葉ではあるが、彼はアクション要素やプレイのお手軽さを導入することが古典的RPGの教義に反するとは思っていない。

 Dragon Age IIは3月8日にPC/X360/PS3の各プラットフォームでリリースされる(訳注:8日リリースは北米のみで現地時間。EUは11日(現地)。しかもMac版も同時リリースなはず)

 DA2が前作から16ヶ月しか経過していない時期にリリースされるのは随分早すぎると感じられるかもしれないが、レイドロウ氏曰く、PC版Originsはそのリリースから1年以上前に完成していた。他のチームがX360/PS3版を同時リリースするため仕上げている間、デザインチームはすでに第一作目の開発で学んだことを踏まえ、第二作の開発に取り掛かっていたのだという。
 そして、チームは今や開発ツールと開発プロセスをサイエンスの領域まで高めており、非常に素早い開発が可能になっているとレイドロウ氏は言う。すなわちこう言っている間にはすでに多数のDLCが開発俎上にあがっているということだ。

 オートアタック機能を削除して、戦闘をよりアクション風にし、メイジのスペル・コンビネーションはすべてのクラスにまたがるコンボに昇華させた。それらのほかに、続編では何がもたらされるのだろう?
 マイク・レイドロウ氏と直接話をし、DA2で戦闘、クラフティング、ストーリーテリングがどのように変わったのかを聞くことができた。
(登場人物ヴァリックが紡ぐ「枠物語」の詳細は、以前の本サイトのプレヴュー記事を参照のこと)(訳注:このブログの前記事に、プレヴューを翻訳した記事のリンクあり。そこから原文へのリンクをたどることができます)

Q:DA:Oに関する不満のひとつに、ノーマル難易度が実際はとても難しいというものがありました。レヴュー記事を書くためDA2をすでにノーマル難易度で30時間ほどプレイしましたが、パーティー全滅というのは一回も経験していません。難易度を少し下げましたか? どんぴしゃの難易度、「スイートスポット」を見つけるまでどんな苦労がありましたか?

A:(訳注:すでに前記事で訳した部分の再掲です。くどいでしょうがこっちが原典だったみたいなのでコピペ)

 我々が想定するプレイレベルの観点から、プレイヤーの行動に関する基準ルールを定めるようにしたんだ。QAやテスターにはそこができているかどうかを中心にテストするように求めたし、我々がどんなプレイレベルを想定したかはきちんと把握している。

 normal難易度の目標は、プレイヤーが(主人公ホークであろうがコンパニオンの誰かであろうが)ひとりのキャラクターだけを最適化することでプレイできることにした。ひとりのキャラクターをバフ・アップし、正しい組み合わせのスペルを持たせれば、十分プレイできるようにするという意味だ。そうすることで四六時中パーティー全滅(party wipes)をくらうことはなくなる。ゲームプレイを通じてチャレンジングな場面が絶えることはないが、君が賢ければそれらを切り抜け、生き残ることができる。ひとりかふたりのメンバーは倒れるかもしれないし、ボス戦では戦術を練るまでに二回くらいやり直しを余儀なくされるかもしれないけどね。

 私にとってnormal難易度と言われて普通に想定するのは、ずっと興味を持ち続けられるほと手ごわいけど、フラストレーションが溜まってしまって最後にはコントローラーを殴りつけたりすることがないレベルのことだね。

 hard難易度とnightmare難易度では想定レベルを上げ、プレイヤーがパーティー全員(訳注:4人パーティー)を効果的にプレイするレベルを想定している。タレント選定などのビルドもチームワークを考えて選ぶとかそういうレベルだ。その結果hard難易度はずっとチャレンジングになっている。4倍効率的にプレイしろとは言ってないが、少なくともnormalよりはだいぶ効率的なプレイを要求されるんだ。

 私自身はOriginsのノーマル難易度は過剰にレベルをあげてしまったと思っており、プレイヤーはストーリーだけを流して楽しむ域に達しない限り、自分で好んでカジュアル難易度に下げたりしないということも知っている。
 しかしプレイヤーの立場としては、どれが事実上のデフォルト難易度かを自分で決めるなんてことをするべきではないと思っており、その点については、前作ではちょっと失敗したかなとずっと自分を責め続けていたんだ。
 今回はhard難易度もnightmare難易度も絶対的な艱難辛苦を与えるものになっている。でも我々の難易度調整の手法は想定プレイレベルに従ってそういうことにしたんだ。

(続く)

« 【DA2】DAは温いのか?(マイク・レイドロウ氏インタヴュー) | トップページ | 【DA2】マイクレイドロウ氏インタヴュー@エスカピスト(2) »

ゲーム」カテゴリの記事

Dragon Age II」カテゴリの記事

コメント

この記事へのコメントは終了しました。

トラックバック


この記事へのトラックバック一覧です: 【DA2】マイクレイドロウ氏インタヴュー@エスカピスト(1):

« 【DA2】DAは温いのか?(マイク・レイドロウ氏インタヴュー) | トップページ | 【DA2】マイクレイドロウ氏インタヴュー@エスカピスト(2) »

Dragon Age 2 プレイスルー

2019年9月
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30