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2011年2月 2日 (水)

【DA2】ダークスポーンはモンゴルか?

 フォーラム小ネタ集。
 今大騒ぎしてるのはDA2のデモが出るのかどうなのかとか、DRMとかですがそういうのは省略します。
 「続きを読む」の下。

 セダス大陸がヨーロッパを模しているなら、ダークスポーンはモンゴルのヨーロッパ侵攻を模しているのかというネタに対して、ゲイダーさん。

 モンゴルの黄金軍団(the Golden Horde、黄金のオルド)のことを言っているなら、クナリのほうがより近い。でもアナロジーが見事に成立してるわけじゃない。そういう意味では、リアル世界の何かと完全にアナロジーが成立してるものはなにもないよ。ダークスポーンについても、リアル世界の歴史的出来事で類似するものはないんじゃないかな。

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 クナリがモンゴルに似ているのは私も以前書いたように気がついていました。海を渡るための大艦隊まで有しているので、ヨーロッパ侵攻だけじゃなく元寇までも含んでいるのかどうなのか。
 ダークスポーンとブライトはどっちかってと天災とか疫病のメタファーなのかと思ってました。でもそれを言ったら世の多くのダーク・ファンタジーの"Blight"がそうなっちゃいますね。The Elder Scrollsも、Demon's Soulとかも。

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 ダイアログ・ホイールについても、この期に及んでまだ色々出てくる。 

Dragonage220110112105209787
 女性ホークのルックスがハッキリわかる画像という意味でIGNに掲載されていたものですが。

 (NPCの誰かの)セリフとダイアログホイールの反応はこんな感じかな?
 NPCは女性(具体的にはメイジ・べサニー)と仮定しておきます。

 「そうよ、さっき使ったのはブラッド・マジックよ。もちろんわかってやってるわ。スピリットの助けを借りたんだよね?」

 (社交的)「たしかに助けにはなったね」
 (諧謔的)「いつまで助けてくれるかわかったもんじゃないよ」
 (攻撃的/主張的)「そうじゃなくてディーモンの助けでしょう?」

 ME2のホイールで辟易したという人は、常に一番下よりの選択肢を読まずに選択したとか。レネゲイド的な反応は必ずそこに出てくるから。
 MEシリーズのパラゴン/レネゲイドのような「モラリティ」までDA2には持ち込んでいないよね、という質問にゲイダーさん。

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 モラリティ・ポイントはないよ。

 この画像のハブは我々が「パーソナリティ・ハブ」と呼んでいるものだ。典型的なケースではこのように3種類の基本的な選択肢が出てくる。プレイヤーが頻繁に選んだ種類をゲームは裏で記録していて、後に「ディシジョン・ハブ」と我々が呼ぶものに遭遇したときに、特別なトーンのついていないセリフがプレイヤーがこれまで選んできた支配的なトーンに置き換わるんだ。だからそういう発言には実際に主人公が喋る3種類のセリフが用意されているんだが、セリフが意図してる中身は3つともどれも一緒だ。

 ほかの、事実を追求するだけの選択肢などの場合は常に中立的なトーンだよ。

 支配的なトーンによって戦闘時に主人公が発するサウンドセットも変更されるし、ときにはホイールに「ボーナス」選択肢が現れることもある。
 
 常に3種類だけの選択肢が出るわけじゃないのは覚えておいて欲しい。「インヴェスティゲイト・ハブ」(事実の探求・追及ハブ、MEのようにホイールの左側に現れる)もあるし、「ディシジョン・ハブ」では、インヴェスティゲイトの選択肢(そこからまた5つの選択肢に分かれる)のほかに最大5つまでの(実際の行動を決断する)選択肢が現れる。

 結局のところ、最大6つの選択肢があって、事実探求の選択肢までその中で場所をとっていたDA:Oと変わらないんだ。DA:Oの選択肢を見てもらえば全く同じように作ってあることがわかるよ。「どう喋るつもり」かを問う、または「どう行動するつもり」かを問う3つの基本的なヴァラエティを有するセリフの選択肢が出ているはずだ。

 アイコン(3つのパーソナリティ選択肢、戦闘、うそ、いちゃつく、などがある)によってそのセリフの意図している内容を示す。(アイコンがセリフのトーンを伝えるので)パラフレイズ(要約された短文)はトーンではなくて意味のほうを中心に伝えることができるようになるわけだ。またアイコンがあるおかげで、ワザとらしくてみえみえな言い回しになってしまうのを防ぐことができる。ジョン(別の開発者)が言ったように、パーソナリティのマイレージがどれだけ溜まるのかは様々な場合で異なるし、どのスタイルを選んだかによって良し悪しも出ることもある、つまりトレード・オフもある。

 (追加)

(トーンを変えるにはかなりの頻度で新しいトーンを使わないとならないのでは?という発言に対して。)

 そのとおり。支配的トーンをスイッチすることは可能だが、新しいトーンを相当長い間使い続ける必要がある。また何度もスイッチを繰り返してると、必要なバッファー(buffer)も増加するんだ。つまり次にスイッチするために克服しなければならない以前のトーンの総量が増えていくことになる。複数の人格の丁度挟間にいるときに発生しそうな偶発的精神分裂を避けるための措置だ。

 私のアドヴァイスは、自分のキャラクターに一番ぴったりくるものを選択して、後はゲームに任せてしまう、というものだ。あるトーンを選ぶためにリヴァース・エンジニアリングによってシステムを解明してしまう必要などない。これはゲームプレイ上の趣向じゃなくて、真に装飾上の趣向だからね。まあ、メタゲーミング的発想でどうしてもやってみたがる人はいるだろうけど、どうぞご自由に、というしかないだろうね。

(支配的トーンによって戦闘中のサウンドセットも変わるという話について、社交的なキャラが敵を切り刻むときは一体何を叫ぶんだろう?、という質問w。そして、Neverwinter Nights(NwN)のヴォイスセットにあった、ありえないほどキンキン声の『無垢な理想主義者』だけは勘弁して欲しい、という要望w。
 NwNの無垢な理想主義者のセリフには、「戦いたくはなかったんだけど!」(I didn't want to do this, but--!)とかがあって、たしかにスゴイ金切り声の女性であった)

 社交的なトーンが支配的な場合の戦闘時の発言は、敵に注意深く立ち向かうことを願ったり、仲間を気遣ったり、できるだけ効率的に戦うようにとか、そういうこと。

(じゃあ、嘲笑的(sarcastic)な場合は? 「お前の胸に刺さってる俺のダガーのことは気にするな」とか?)

 サーカスティックっていう呼び方が違う。フォーラムではよく使われてるけど、我々はユーモラスとかチャーミングとか違う呼び方をしてるから、戦闘中も愉快なセリフになるだろうね。

(訳: 上の画像の説明では「諧謔的」(humorous)と訳してしまっていましたが、結果的にそれでアタリでした。いや、むしろ上は「嘲笑的」(sarcastic)と訳すべきで、ぶっちゃけ誤訳だったのかw。)

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 以前からしばしば説明されていたことですが、すでに出荷準備が始まっているはずですから(トーンについては)これで決定版ということでしょうね。

 ゲイダーさんは、あのAlpha Protocolもプレイしていたんだそうだ。BioWareよ、APのコンシークエンス(consequences)・システムから学ぶことは多いぞ、というスレッドに対して。

 コンシークエンスは結果、帰結ですが、日本語だと「因果応報」システムでわかるかな。(プレイヤーの選択によって)起こるべくして起こった当然の結果、ということですね。APは原因と結果が複雑に絡みあっており、かつその因果関係をプレイヤーの目に曝さないという手法を用いていました。

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 Alpha Protocolはプレイしたし、いくつか素晴らしいところもあると思う。だが、プレイヤーの選択による因果応報が完全に「舞台裏」(under the hood)で行われてることについて言えば、有益な効果はあまりないと思う。

 私が言ってるのは、プレイヤーが全く知らされない因果応報が実際に起きるということだ。プレイヤーが予め何かをしたからその結果として何かが起きたと気がつくことのできる手段は、ゲームを何度かリプレイするか、あるいはフォーラムを覗き込むしかない。そうだとすると、一部の人が主張するように価値のあるようなものだとは思えんね。ゲーム・フォーラムに入り浸る人たちは、ゲームをプレイする前には既に選択肢は全部知ってるのかもしれないが、それ以外の人々はまず何も知らない。

 悪く取らないでくれよ。その種の受身の因果応報システムも、うまく使えば素晴らしいアイデアだと思うし、BioWareのやりかたがより優れているなどとは考えていない。APで私が目にしたほとんどの因果関係がそうだったんだが、プレイヤーの目に触れないところで起きている因果関係の価値はそれほどないと思う。もちろん、この手の話には常に必ずトレード・オフがあるけどね。

 私の意見はこんな感じだ。(Just my two cents.)

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 DA:Oを例にとれば・・・。(この下、レッドクリフ城関連の渋いネタバレ!)

 レッドクリフ城でディーモンの魔の手(リダンダントか)からようやく救い出すことができた、あのコナー。最後の最後に行方不明になってしまうという衝撃のオチがある。

 主人公はメイジ限定、しかもコナー救出のためフェイドに突入するのは主人公でなければならない。たしかイゾルデの生死は関係ないはず。
 フェイドの中で、ディザイア・ディーモンから「戦いとかだるいんで、お話でもしませんか」と持ちかけられる。
 ここでまんまと話にのって、または性的誘惑に負けて(笑)、あるいはディーモンからブラッド・マジックを教えてもらおうと思って(スペシャリゼーション:ブラッドメイジをゲット)、ディザイア・ディーモンの息の根を止めずに談合してしまうことができる。
 ディーモンはコナーを解放して二度と手を出さないと約束する。
 主人公はディーモンを逃げるに任せる。
 コナーは正常に戻ってめでたしめでたし。

 これやっちゃうと、最後の最後でコナーは(二度と手を出さないと約束したはずの)ディーモンに連れ去られてしまうのだ。いや、ハッキリそうはどこにも書いていないが、もう間違いない。だってディーモンだから。約束を守るわけがない。

 その衝撃映像はこれだ!

Screenshot20100207182950116
 イーモンは、メイジの教育を受けさせるため、コナーをサークルに送るつもりであったが、コナーは突如不思議な病気となり、旅立ちは延期されることとなった。
 そしてある日、コナーは忽然と姿を消した。半狂乱にも似た捜索はやがて打ち切られ、コナーは行方不明者として扱われた。コナーの失踪については今でも謎のままである。

 最初これに遭遇したときの衝撃は今でも覚えているくらい。1分以上画面の文字をみつめたまま凍りついた。「あれ? 自分急に英語読めなくなったのかな?」と、何度も何度も読み返し、意味を取り違えていないことに気がつくのに時間がかかってしまった。

 やがて、うひゃー、そりゃないよぉ、それは不意打ちだろー、と思った。
 だが「不意打ち」ではない。だってディーモンと約束したのはこの私だ。そんなことしてただで済むわけはないと、ウィンさん、あるいはファースト・エンチャンター・アーヴィングから事前に散々言われていたのだ。
 因果応報。

 ゲイダーさんのいう「舞台裏」でやられたわけじゃないんだ。ナットク済みだ。
 なんてひどいことしやがる!とは思いましたけどね。いや、ディザイア・ディーモンじゃなくて、シナリオかいた人w。

(あの、よく小噺に出てくる、人間との契約に縛られて往生するのは悪魔は悪魔でもデヴィルのほうですかね。DnDではデーモン(混沌)とデヴィル(秩序)は明確に分かれている。DAではディーモンはヒューマノイドの煩悩が具現化したただの悪霊。なんでもありです)

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