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2011年2月25日 (金)

【DA2】メイジ

 DnDに限らず、RPG、CRPGの世界の魔術師は、当初は石に躓いただけで死亡する華奢なキャラクターから出発するが、やがて手に負えない化け物になる。

 あのWizardlyだって、最強スペルは戦術核並みの威力っていうんだから、もうちょっと考えて設定しろよと思うけど、まあ強烈。
 DnDのスペルキャスターだって時間を止めちゃうわ、時空は歪めるわ、壁や岩盤なんて存在自体を否定するわ、空中はもちろん水中だって平気。サイボーグ009の9人全部の能力をたった一人で体得してるようなもんだ。いやそれ以上に強力だ。
 敵を倒す方法だって、戦術核とはいわないが、戦場跡には見るも無残な惨たらしい屍が転がりそうな、いや屍すら残らないくらい霧散してしまいそうな凶暴な呪文を駆使する。わけわかんないくらいおぞましい存在を他次元から召還しちゃう。

  "Spellcasters are supposed to be sick."

 どこかで誰かが書いていた。「スペルキャスターはそもそも胸糞の悪くなる、不気味な存在なんだ」と。

 DnDの呪文回数に激しく制限が課せられているのは、そんなもの自由にさせたらそもそもパーティーを組むことが必要なくなるくらい強烈になるからでしょう。
 MMOの呪文がいつもしょぼくれてるのは、使える回数を制限すると暇でつまらないプレイになってしまうから、個別の呪文のパワーを制限してしまってるんでしょう。

 DA:Oのメイジ。ストーリー的にも"supposed to be sick"な部分を強調され、チャントリーの統治が厳しい土地では、テンプラーの厳密な管理下に置かれている。野放しにしてはいけない危険な存在。
 ゲームプレイ的にも、メイジ圧倒的優位は揺るがなかった。

 DA2ではどうなったのでしょう。公式に説明書きが掲載されたので読んでみましょう。

http://dragonage.bioware.com/da2/world/classes/mage/

 「続きを読む」の下。

 Dragon Age 2におけるメイジはむき出しのパワーの担い手。搾り取り、くみ与え、あるいは打撃を及ぼす。
 テンプラーたちが執拗に狩りたてようとする事実からもわかるとおり、その戦術的ポテンシャルは驚くほど高い。

 万能にして強力であるがゆえに、カークウォールのはぐれメイジたちは常に身の危険に曝された生活を余儀なくされる。だが多忙を極める権力者たちが時たま送り込んでくる脅威から逃れることくらいは、彼ら彼女らにとってはお手の物だ。

 メイジは敵の行動を縛り、弱体化させ、幻滅させることによってその戦闘能力そのものを打ち砕いてしまう。弱点さえわかれば、最も危険な敵ですら、救いのないただの標的に変えてしまう。

 あるいは、治癒の魔法、武器へのエレメンタル攻撃力の付与、さらに戦闘パーティーの友である時間を歪めるヘイストの魔法などを駆使することで、メイジはチームメイトたちの戦力を無敵の高みにまで向上させることができる。ウォーリアーにもローグにとっても、後ろに控えるメイジは頼もしい仲間だ。

 だがメイジが恐れられている最大の理由は、戦場全体を恐るべき広範囲ダメージスペルで支配してしまうからだろう。無力化されていない、あるいは友軍メイジからの加護を受けていない敵の軍勢は、その威力の前にただ単に撃破されるのみだ。
 Dragon Age IIのすべてのクラスはその道の達人に違いないが、その進む先々の戦場をただの焦土に変えてしまうことができるのは、メイジだけだ。

 スペシャリゼーション

 フォース・メイジ(Force Mage)

 全てのメイジはエナジーの操作を習得済みだが、それを最も享受する担い手がフォース・メイジだ。カークウォールで人気のこのスペシャリゼーションは、ただ勝利の栄光をつかむため、魔法のむき出しの威力を使うことだけに特化しており、メイルストームで敵を飲み込み、異次元から重量を引き出して敵を撃ち歩みを止める、あるいは強烈なエナジーの波動で敵をボロ人形のように吹き飛ばすことができる。玩具のように弄ばれることを免れた敵は、まるで巨大な拳が降って来たかのように地面に打ち付けられるのだ。

 また、そうしたダメージスペルの達人の道を究める過程で、フォース・メイジたちは自らも同種の攻撃に対する抵抗力を極め、そのような強力なエナジーの担い手こそ真っ先に習得しなければならない真の自己規範を体得する。
 すなわち、そこら中に大雑把なダメージを与えるからといって、遣い手もまた雑でいいということにはならないからだ。フォース・メイジのスペシャリゼーションは、膨大なパワーをしっかりと制御するために、他に例を見ないほどの精緻さを要求される。

 スピリット・ヒーラー(Spirit Healer)

 スピリット・ヒーラーは破壊ではなく、回復に特化する。戦闘に勝利する最良の方法は自分と仲間たちが最後まで戦えるように維持することだと知っている。彼らは世の中の普通の人々から最も許容されやすい、あるいは少なくとも甘受されやすいメイジではあるが、テンプラーたちが彼らを畏怖する程度は、他のダメージ・スペルの遣い手に対するものとさほど違わない。

 他のメイジは、スピリット・ヒーラーのようにフェイドから善き効果をもたらすパワーを直接引き出すことはしない。これも危険を伴う試みに違いはないが、その恩恵は否定できない。負傷を治癒し、怪我を回復し、死の際に立つ仲間を蘇生させることだってできる。だが彼らがただの支援メンバーだと勘違いしてはいけない。手ごわいパーティーには、必ずその中心にスピリット・ヒーラーがいるのだ。

 手傷を負わせることはどんな馬鹿にだってできる。だが武器による傷を治癒できる筋肉などありはしない。

 ブラッド・メイジ(Blood Mage)
 
 ブラッド・メイジが巻き起こす過激なまでの恐怖ほど衝撃的なものはない。彼らは生命を司る生のエナジーを操り、自らの思い通りに歪めてしまう。その能力は他者の生命力を奪うことで維持し、犠牲者の意志に係わらず打ち砕くことも支配することもできる。

 その効果は惨たらしいが、だからといってこのスペシャリゼーションが狂人や化け物の専売特許というわけでもない。スピリットやディーモンの力に頼らず、真に肉体だけを用いることから、様々な拘束から完全に解き放たれた唯一の魔術の形態であるとみなす者も多い。

 もちろん、否定のしようもないほど凶暴で、自己破滅的規範によっていることには間違いなく、そのためブラッド・メイジを極めるには細心の注意が必要となる。あと少しだけパワーを求める誘惑が消え去ることはないのだから。

**********

 スピリット・ヒーラーの「支援戦力と思ってはいけない」というところが受けました。まるでMMOで人気のないヒーラーを弁護するような書き方。
 ただDA:Oを最近Hard以上の難易度でやってると、ヒーラーがいたほうが格段にラクになるのは事実ですね。DA2ではヒーリング・スペルのクールダウンも長くなったようなのでどうなのか? 
(フォーラムは、こういうとき必ず「メイジがナーフくった」(前作より弱体化された)ネタが蔓延するから読まないことにする)

 DA:Oのスペシャリゼーションはシェイプシフター、スピリット・ヒーラー、アルケイン・ウォーリアー、ブラッド・メイジ。
 DA2ではアルケイン・ウォーリアーとシェイプシフターが漏れました。
 アルケイン・ウォーリアーはあまりに強すぎた批判のせいか。前作ではこれのためウォーリアー自体の魅力のなさが浮き彫りになったようだ。

 もしかしたらシェイプシフターはメリルあたりの固有スペルになってるかもしれない。このスペルはフレメス・モリガンの系列だからフレメスから教わることになる? デモ冒頭でフレメスに「ドラゴンになる方法教えてよ!」としつこく聞いても「教えてやんない」とにべもなく断られましたけどねw。

 Awakeningのスペシャリゼーションはバトルメイジ、キーパー。
 キーパー系、DnDでいうドルイド系の不気味なスペルが個人的にお気に入りだったんですが、シェイプシフター(これもドルイド系)とあわせて、メリルさんの固有スペルにならないかな。

 だが、メリルさんの固有スペシャリゼーションは"Dalish Pariah"「デーリッシュののけ者」。その名前からするとちょっと違うなあw。

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