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2011年2月 2日 (水)

【DA2】トーンについて

 あれ、カナダとかなり時差あるんじゃなかったっけw。

 前の記事でゲイダーさんのダイアログ・ホイールに関するコメントをいくつか紹介していますが、訳が終わるとまた増えている。みんな夜通しやってんだろうかw。
 ダイアログにおけるトーンについては、ゲイダーさんが「装飾」と呼んでいるけど、個人的に結構興味津々なんすよね。
 「続きを読む」の下に。

(望んでもいないパーソナリティを選ばされるのは窮屈だという意見に対して、パーソナリティは必ずしも強制されるわけではなく、一回愉快なセリフを選んだからといってそこから抜け出せなくなるわけではないだろうという意見)

 そのとおり。ゲームの間中、セリフのトーンを選ぶ場面が何度も起きる。その点はDA:Oと同じだ。トーンが与えられるのは行動を選択する場面だけであるし、その全部でもない。我々がインパクトがあると考えた場面だけだ。

 戦闘時の叫び声も変わる。というか、通常の叫び声に追加されるというべきか。通常のゲーム中で選んできた選択によってトーンが変わるんだ。もちろんそれに代わる手法は、単一のずっと同じ中立的なサウンドセットを用いることだ。DA:Oではそれをやったし、代替手段は実際それしかないんだ。プレイヤーに、戦闘時を含めて一回一回ごとに自由にトーンを選ばせるというのは、うまくいかないだろう。

(好戦的なトーンを、例えば女性のような親しみを感じさせたい人、あるいは偉い人との会話に持ち込みたくないな。王様にぶっきらぼうに返答するとかちょっと耐えられない、という意見に)

 ところがキャラクターが好戦的なトーンを有しているからといって、王様を怒鳴りつけることには必ずしもならないんだ。

 王様との通常の会話では、以前言ったようにパーソナリティ・ハブが出てくる。その中から好きなように選べばいい。アクション・ハブが出てきて、そのうちプレイヤーの選んだアクションが支配的トーンによって変化したものであったらとしても、パラフレイズ(要約文)にそう書いてない限り、王様をどやしつけることにはならない。
 好戦的なトーンは「パラフレイズの記載に係わらず、相手を怒鳴りつける」という意味ではない。ただ単にとても単刀直入で直截的である、という意味になるかもしれない。だから、「賛同します」というセリフが「言ってる意味はわかったぜ、このロイヤル****野郎」にはならない。

 まあ、これについては我々の書いたものがちゃんと意味をなしてることを信じてくれというしかないんだがねえ。

**********

 過去も含めたゲイダーさんの発言から、このトーンに関して私なりに理解してるところは次のような感じ。

 なおトーン(tones)には便利な日本語訳があって、「調子」ですね。音楽の「調子」は英語では tunesなんで混同しちゃいけないんだけど、日本語には「言葉の表現のぐあい。音声の強弱や、文章などの言い回し。口調。語調」という意味がちゃんとある。

・あくまで装飾的なものである。
 「調子」の違いがゲームプレイに影響を及ぼさない。ロマンスなんかにも影響しないようだ。

・日々の言動、主としてコンパニオンやNPCとの会話のときに選んできた「調子」が溜め込まれていく。

・なにかの行動を選ぶ場面、決断を迫られる場面で、今まで選んできた「調子」に従って、支配的な調子が決まる。そして次のようにセリフが置き換わる。

 例えば、炎天下の砂漠、荒野などで、コンパニオン同士がもう進めないとか道が違うとか言い争いをはじめる。先に進まなければ水も食料も底をついてしまうのに口論をやめない。
 決断すべき選択肢が複数あるとする。(1)口論をやめさせて先に進む、(2)好きなだけ口論させる、(3)自分も一緒に口論に参加する。
 例えば(2)とか(3)だとダークスポーンが声を聴き付けてきて戦闘になるが、(1)だと首尾よく逃れることができるかもしれない。また(3)だと口論しているコンパニオンのどっちかの心証(フレンドシップ・ライヴァルリー)が悪くなったり良くなったりする。(2)では口論に参加していない4人目が何もしないリーダーに苛立って心証が悪くなるかもしれない。
 こうした選択肢は実際にゲームプレイに影響を与えるわけです。(フレンドシップの変化もゲームプレイ上の重大な変化です)

 ここで(1)を選ぶとする。
 中立的な調子のセリフは「とにかく先へ進もう」だが、支配的な調子によってここのセリフが変化するかもしれない。

 (中立的) とにかく先へ進もう。
 (社交的) 言い争うならもうちょっと涼しいところ探してやりませんか?
 (諧謔的) そんなに大声出しちゃって喉が渇いても、僕の水筒は渡さないよ。
 (好戦的) 無駄な争いはやめろ。先に進むか、ここで死ぬかしかないんだ。 

 でも(1)を選んだことには違いはないので、結局先に進む。だからゲームの進行には影響しない。フレンドシップも支配的な調子の違いが原因で変化することはない。   

 じゃあ、なんでそんな趣向が必要なのさ。声優さんの吹き込み3倍(4倍かな?)になっちゃって、無駄じゃないのさ。
 それはロールプレイング・ゲームだからさw。

 主人公に声優をつけることによって、逆にロープレの自由度が下がってしまうことを懸念したんでしょうね。
 レイドロウ氏、ゲイダー氏とも言ってましたが「MEのシェパード艦長は、結局のところソルジャーなんで、あの無骨なぶっきらぼうさをずっと押し通しても問題ない」
 ところがホークはそこまで個性の強いキャラクターを敢えて設定していないが、それが故に一本調子(この場合音楽のほうか)ではキャラが弱くなってしまう。 

 そこでロープレの3種類の類型を「調子」の形で導入した。調子はモラリティとは関係なく、ゲームプレイに影響を与えない仕様にしたことについては、エグゼクティヴ・プロデューサー、マーク・ダラア氏が以前モラリティ・システムについて次のように語っていたのが参考になるかもしれない。旧ブログの関連記事全体は次のリンク。

http://vanitie.cocolog-nifty.com/blog/2010/07/post.html

・モラリティ・バーはプレイヤーに選択を促すものだが、同時に単純化もしてしまう。ある程度、まるでカートゥーンを観ているような世界になってしまう。それが悪いという気はないが、選択を完全に与えないわけではないとしても、いささか選択を容易にしてしまう。

・モラリティ・システムを導入するってことは、開発チームがプレイヤーにモラルを押し付けているのと一緒だ。善悪の判断なんてしたくないし、プレイヤーにさせたくもない。自分で適切と思ったことを選んで欲しい。そしてその結果を甘受するんだ。

・強烈なモラリティの幻想を抱かせるゲームは、実はプレイヤーに難しい選択なんて迫ることはできないんだ。もしどちらの選択でも選べるなら、善悪を判断するのはずっと難しくなる。

・究極的には、悪はその瞬間の動機にまで落とし込める。
 沢山のゲームにおいて、プレイヤー(キャラクター)のその時々の動機ではなく、結果に対して報酬を与えたり罰を食らわしたりする傾向がある。なぜそんなことをしたのか? お金が欲しかったから。それは悪事の一種だろう。私にとっては、君がお金のためとはいえ、結果的に孤児院を救ったことなどどうでもよい。孤児院を救おうがどうしようが、金のための行動は悪しき心による決断と思うからだ。

 最後の例なんかは流行の「ジャスティス」に関する話題ですね。

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