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2011年1月25日 (火)

Skyrim コンバット・システム(2)

 前回の話を読み返すと、ソロ・コンバット(Skyrim)とパーティー・コンバット(DA)の違いはあれど、BethesdaとBioWare、両者悩みはほとんど同じですね。

 あえて原文の単語を残しておきましたが、手触りのある(tactile)、直感的な(visceral)プレイを志向するというのは、DA2のリード・デザイナー、レイドロウ氏がいう「ボタンを押したら即座になにかすごいことが起きる」という発想と軸は一緒です。またDA2がコンバットのスピード感をあげることに腐心していたのと同様、Skyrimでは「メレー・コンバットのペースを変える」ことに主眼が置かれている。

 さらにSkyrimが「コンバットは残酷なものであることを再現する」 というのは、DAがその「血」のイメージで一足先に取り組んだ世界を追従するとも言える。キリング・ブロウはDAがすでに導入してますし、敵の首が飛ぶ、手が飛び散る趣向はBethesdaのFallot 3で(Fallout の旧作の流れに従って)導入されている。

 これらは決してRPGだけで完結する独自の変化の話ではないようです。レイドロウ氏が世のコンソール機ゲームの主流となっているシューターを強く意識していたのと同様、Skyrimのハワード氏は、なんと次の部分で、シューターであるBioShockからインスパイアされたと語ります。

 Skyrimのコンバット・システム、今度は呪文関係からはじまって、レンジド・ウェポン、ステルス関係、最後にドラゴンボーンとしての特殊能力に行くようです。

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 手触りのあるコンバットにするという方針からスペル・システムを見直すに際し、Bethesdaはなんと意外にもBioShockからインスピレーションを得たという。同ゲームがプラズミドの力の手触りを見事に視覚化したことにハワード氏は感銘を受けた。

「以前の魔法は、実際には本当に魔法を使っているように感じられなかった。別のボタンを押すと、拳から発射されるけど、盾を持ってもツーハンデド・ウェポンを持っていてもよかった。つまりなんでもありだったんだ」

 Oblivionでは、通常の武器を装備したまま、そのメレー攻撃の合間に魔法を撃つという器用な真似ができた。Skyrimではどちらかの手に魔法を装備しなければならないように変更されるので、魔法の学習に一層熱を入れないといけなくなる。

 左右の手に別々のスペルを装備することができるなら、それらが統合されて別のスペルにもなりうるのでは? つまり複数スペルから新しいスペルが生み出せるようになるのでは?

「まだ検討はしていないね。果たしてどうなるか。でもそうなったらとても素晴らしいことだよね」

 統合できるかどうかにかかわらず、5つの学派(destruction、restoration、illusion、alteration、conjuration)に分類される合計85種類の魔法が用意されるので、選択肢が不足することはない。

 ところで、伝統ある学派のmysticismがなくなったことに気がつくファンも多いだろう。

「ずっと思ってたんだが、神秘主義の魔法学派。リダンダント(冗長)だよね?」

 従来その学派に分類されていたスペルは他の学派に吸収されたとのこと。

 スペルキャスティングでより魅力的な変更点はスペルの活用方法が色々選べることだ。敵を遠くから吹き飛ばすフレイム・ボールは、ボタンを長押しすると今度は火炎放射器代わりになるし、地面にルーンとして置けば地雷代わりの罠になるし、両手に装備すればマジカ(magicka、マナのこと)を急速に消費するが強力なファイアー・ボール攻撃になる。電撃も氷も同じような系列の柔軟性を有している。

 ヴィジュアル面も過去より充実した。敵の体は氷に包まれるし、火炎放射器は周辺の燃えやすいものに延焼する。

 SkyrimではOblivion以上に、同一スペルを使い続けることの恩恵が大きい。炎はヘルスにダメージ、電撃はマジカ・ドレイン、氷はスロー効果とスタミナ・ドレイン。特定の敵に特定のスペルが特に有効な場合もある。ウィザード相手なら単にヘルスを削る炎より、ヘルスもマジカも削る電撃のほうが勝るだろう。

「僕たちが以前にはあまり持ち込まなかったゲームっぽさ(gaminess)(注)も盛り込んだ」

 敵のウィザードと対峙したら、片手に攻撃スペル、もう一方に防御用のワードスペルを装備したくなるだろう。これだけでも魔法合戦は俄然一気に面白くなる。攻撃スペルはタイムリーに撃たなければならない一方、敵のスペルはワードを盾代わりにしてやはりタイミングよく防がなければならない。その間、ポーションを使ってマジカの残量を保っておかなければならないのだ。

(注)gaminess: gameyからきていて、ここのgameは遊戯ではなく狩りの獲物の肉のほう。よってその肉の(とりわけ多少腐食した際の香ばしい)味わいのこと。ただしそれではさっぱり意味が通じないので、ここでは、ただのゲームっぽさ、ゲームらしい風味、香りのことでしょうね。
 FFなどJRPGでは当たり前過ぎて空気のようになったエレメンタルの「属性相関」のようなパズル性を言ってるようです。かつてDnD3.xでは一定の攻撃などが完全無効扱いとなる恐るべきimmunityを持つ敵が沢山出てきました。スペルの属性だけではなく、切り傷が与えられないスライム系や、特定素材の武器以外はなかなかダメージを与えられない悪魔系なども含めて色々お出ましになるので、プレイヤーは敵によっていちいち対処を求められ、結果的にコンバットが「繰り返し」の罠に嵌ることをかなり防いでくれた。Baldur's Gateなど往年のゲームの高度な戦術性が称えられる場合、多くはこのことを行っているようです。(DA:Oでは属性相関も多少は意味があったんですが、ごく一部の敵を除いてとても薄味の扱いでした。これもカジュアル対策かなあ、と思っていたのですがSkyrimでは敢えて新たに導入することにするようです)


 Oblivionのレンジド・ウェポンはレベルを極めれば有効な手段だが、敵を倒すまでには何発か命中させなければならなかった。弓を強力に改良したModの影響もあり、Bethesdaは一発の命中で敵を葬ることもできるように改良した。矢を放つまでの時間は以前より長くかかるが、格段に強力な手段となる。

 狙いをつけるためズームインし、弓を引いたまま長く保持するほど強力な攻撃となるのはOblivion同様だ。だが敵を貫く矢はずっと凶暴になった。遠隔攻撃の濫用を避けるため、矢は以前よりずっと希少な貴重品となっている。Daedric 矢を50本も担いで参戦、というわけにはもういかない。弓を構えてる間は無防備に近いが、近接した敵をバッシュして少しの間遠ざけるのは可能だ。

 ステルスはOblivionと基本的に同様だが、敵に察知されたときの反応を多少変更してある。NPCが何かを見聞きしたと感じたらアラート・モードに入る。高いスニークスキルを有しているプレイヤー・キャラクターは、その後で角に隠れたり闇に紛れることができる時間がある。これはOblivionのように、ステルスを見破った敵が突然攻撃してくることを防ぐための措置だ。

 敵の背後まで気づかれず接近したらダガーで必殺の一突きだ。Oblivionでほとんど役立たずだったダガーの重要性は格段に向上している。

「誰かの背後まで忍び寄って攻撃すると、ダガーは10倍くらいのダメージを与えうる。最後までこの設定のままにするかどうか未定だが、そのくらい接近して君の手にはダガーが握られていたら、その敵の命は風前の灯だよね」

 ダガーはワン・ハンデド・ウェポンのスキル扱いのままだが、関連パークはステルス系に分類されている。

 またドラゴンボーンであるプレイヤーは、「ドラゴンのシャウト」を装備することができる。シャウトには魔法属性があり、時間の進行を緩やかにしたり、ドラゴンを援軍に呼んだりできるが、それ自体は魔法ではないので、スペルキャスティング・スキルの有無に係わらず、主人公キャラクターは漏れなく使いこなすことができる。

 こうした改良を一つのシステムに有機的に統合することにより、BethesdaのThe Elder Scrollsのコンバット・システムは大きく進化を遂げたようだ。

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 特にびっくりするような新機軸はありません。むしろMorrowindから使い続けてきたエンジンを今回刷新するタイミングに合わせ、これまでずっと手がけられなかった改良を一気にやってしまおうと考えているようです。

 細かいことですが、ステルスのダガー、アーチャーの弓矢の致死性向上は、とてもいいことだと思います。だって後ろから首掻き切ったらふつう死ぬってw。弓が脳天に刺さったら死ぬってw。
 むしろ大刀振り回して一撃で敵を倒すほうが難しいんじゃないの?

 ステルスもアーチャーも、ゲームバランス重視の名の元に、弱体化されちゃうんでしょうね。たしかに歯止めをかけないと勝ち逃げしまくりになっちゃうし。
 MMO含めどんなRPGゲームでも「いらない子、使えない子」からスタートしてだんだん地位改善が図られていくイメージが色濃く付きまといますねw。
 DAの例ではAwakeningでアーチャーがメチャクチャ強くなって復活。ローグは今度のDA2でデッドリーになるのかな?

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