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2011年1月25日 (火)

Skyrim コンバット・システム(1)

 敵情視察というわけではないですが、GameInformerのSkyrimに関するプレヴュー。 

http://www.gameinformer.com/games/the_elder_scrolls_v_skyrim/b/xbox360/archive/2011/01/24/skyrim-building-better-combat.aspx

Bear610ed
 あたしなんざは、このイラスト画像一枚でいってしまいますw。

 上のコンセプトアートっぽい画像を見るだけでも、DnDワールドなどを起源とするTRPGの世界を愚直に突き進んでいるのは、実はBioWareではなく、Bethesdaであることがわかりますね。

 雪山、クマ、杖、盾、剣。まんもす懐かぴい(死語か)イメージ。

 BioWareのRPGは(Dragon AgeもMass Effectも)、どんどん修正主義っぽくなっていく。かたやこのThe Elder Scrollsの世界は良くも悪くも原点を見失っていないようです。
(少なくともDAについては、DnDをベースにしながらも、ユニークさを出すため意図的にかなり変調している(ヒネリを加えている)とゲイダー氏も語っていました。)
 Bethesdaの古典世界を一途に追求する姿勢のほうが「ユニーク」に見えてくるという皮肉。 

 ところが今回のSkyrimではOblivionで欠点とされたコンバット・メカニズムを大幅に変更するという。

 すんげー長い記事であり、かつコンバット・メカニズムの話に終始しているようでもある。
 (私の苦手な要約というやつで)かいつまんで見てみます。

**********

 まず、ゲームプレイでもっとも時間を費やす分野(ベース・アクティヴィティ)がダメなら他が良くても元も子もないという話。そしてアクションRPGのベース・アクティヴィティはコンバット、だからコンバット・メカニズムが重要である。
 トッド・ハワード(今や押しも押されぬゲーム・ディレクター)のコトバ。以下引用する発言はすべて彼のもの。

「(コンバットを)もっとタクトル(tactile)なもの、手触りのあるものにしたい。以前の僕たちのゲームは僕がよく言ってるように、お箸を使って戦ってたように感じられたんじゃないかな。座って目の前でお箸を振り回してるようなもんだったよね」

(訳:うーん、いまいちイメージとらえ難いけど、ようするに直接掌(てのひら)で触るのではなく、お箸で何かを摘んで戦ってるような意味だろうね。そこにタクトルさはないわけだから。お箸をドラムスティック代わりに使って戦ってると言う意味ではないようです。それだと普通の二刀流だからw)

 Bethesdaは両手を駆使した新しいコンバット・システムを編み出した。自由なほうの手で別の武器でもスペルでも使うことができる。これにより二刀流(dual wielding)、ツーハンデド・ウェポン、剣と盾、レンジド・ウェポン、あるいは異なる二種類のスペルを装備するなどプレイスタイルの柔軟性が大きく増す。クイック・セレクト・メニューがあるので、戦闘中の切り替えも容易だ。

 ゲーム・デザイナーの最大の敵は繰り返し(repetition)だ。何千もの敵と斬りあって行くうちにコンバットは電灯のスイッチを上げ下げするような作業になる。Bethesdaは直感的(visceral)な肉弾戦の復活を狙って、まず接近戦のペースを変えた。

 チームは実際のメレー戦(つっても模擬戦か映画でしょうが!)のヴィデオを研究し、過去のシリーズ作品で再現されたコンバットよりも、戦士たちはずっと多くぶつかり合ったりふらついたりしていることに気がついた。よってSkyrimにはふらつき効果とカメラ震動を加味することにした。
 ただし延々とボタンを連打して結局HPバーの長いほうが勝つ消耗戦にはしない。防御を疎かにしているとバランスを崩され、痛恨の一撃を食らう。ブロック、ストライクのタイミングを知り、ときには一歩も引かないことが重要となる。

「戦いの世界は残酷なんだ。二人のうちどちらかが死ぬ。これまでは、敵は単にプレイヤーが切り刻むためにそこにいるという発想が強すぎて、とても命懸けの戦いには見えなかったのではないだろうか。今回その発想を変えてもらう」

 とどめを刺すときの特別なキル・アニメーションが残酷さを示す最大の例だ。
「ゲームの中で何度もお目にかかるようになるから、それには活力と楽しさを注入しないといけない」

 Oblivion同様、メレー戦闘にはいくつかの選択肢がある。剣、盾、メイス、斧、ツーハンデド・ウェポン。スキルアップや特別パークを取得できるので、特定の武器に特化することが最善の策だ。パークの例は、剣ではクリティカル・チャンスが増える、斧では追加出血ダメージを与える、メイスではアーマーを無視できるようになるなど。

 防御が単に消極的な行動ではないようにするため、タイミング・ベースのブロック・システムを導入する。盾で敵の攻撃を封じたり、あるいは盾で相手をバッシュすることができるようになる。ツーハンデド・ウェポンでもブロック・バッシュが可能だが盾ほど強力ではない。盾には呪文のダメージを軽減するパークも用意されている。

 Oblivionで濫用されたバックペダル(注)、剣で切って後ろに逃げる動作も賢く変更した。Skyrimでは、まるで中世時代のモハマド・アリ(訳:往年のプロボクサー)かのようにダック・アンド・ウィーヴ(bob and weave)を駆使して「蝶のように舞い、蜂のように刺す」ことはできなくなる。
 フロスト・トロールのような鈍重な敵の攻撃をかわす(ダッジ)することは依然として可能だが、猛然と追撃してくる敵からバックペダルで逃げられるなどと考えてはいけない。逃げたいなら、完全に敵に背中を見せてスプリント(疾走)モードに入り、一目散に逃げなければならなくなったのだ。

(注)バックペダル:アメフトのセカンダリー(ディフェンスで専らパスを守る人たち)の動きが一番わかりやすいですが、体は完全に前を向きながら後ろに走る、早足で後ずさりすること。ちゅうかこの技能、アメフト以外のスポーツではあまり見かけないかな。
 例えNFLの最高級のセカンダリーでも、前向きに全力疾走してくるプロのレシーバーのスピードよりバックペダルが早いわけがない。だからこれが下手くそだと、相対するレシーバー(スピードがメチャ乗っている)にバンプ(どつくこと)されてそのまま仰向けに倒されますw。(あー、っと、クォーターバックがフォワード・パスを投げてからどついたら重いペナルティくらいますのでご注意)
 Oblivionではバックペダルのスピードに敵が追いついてこないので、殴ってバックペダルで逃げることを一発もどつかれずに延々と繰り返せたのでした。
 余談ですがベースボールの外野手でフライを捕るつもりでこれをやる人は大抵ヘボですw。つうか捕れません。そっちは半身で走るか、予想落下点まで完全に後ろを向いて走って振り返る、上でいうスプリントモードに入って云々、が正解ですね。
 しかし、(注)のほうが本文より長いってどういうこっちゃw。

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 長いので記事数稼ぎ。次の記事に続きます。

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