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2011年1月12日 (水)

Skyrim、ライヴァルの動向

 今やWRPG(ウェスタン・RPG)のパワーハウスはBioWareとBethesda、ふたつに絞られた観があります。

 いずれも、テーブルトップRPGであるDnDのバックグラウンドを色濃く残すところが共通しているが、その指向性は大きく異なる。

 Bethesdaは、(プレイヤーが比較的自由にいじくり回せるという意味での)「砂場」と呼ばれるオープンワールドRPGをずっと以前から標榜してきたが、その努力はMorrowind(The Elder Scrolls IIIにあたる)で開花し、Oblivion(同じくIV)で満開となった。
 続くFallout 3では、その手法が剣と魔法のファンタジーの文脈のみならず、核戦争後を舞台にして銃撃戦を繰り広げる近未来サイファイの世界でも通用することを証明し、原典Fallout のオリジナル開発メンバーたちを呼びこんで、Fallout: New Vegasなる巨大なエキスパンション(本人たちはそうは呼んでいないが)を送り出しまでした。
 
 一方でBioWareは、DnDルールに準拠したCRPG作品であるBaldur's Gateシリーズや当時としては前代未聞の規模のオンライン・コミュニティを創出したNeverwinter Nightsを世に送り出している。またスターウォーズ世界のCRPGであるStar Wars: The Knights of Old Republicも、ライセンス作品としては異例の高評価を受けた。
 現在では、DnDのライセンスを外したファンタジーRPGであるDragon Ageシリーズと、スターウォーズのライセンスを外したサイファイRPGであるMass Effectシリーズの二つのシリーズにより、BethesdaとともにCRPGを牽引する役割を担っている。

 BioWare作品においては、物語の舞台、そのセッティングこそオープンワールドとは呼べず、固定的ではあるが(注)、幾重にも錯綜したプロットと、プレイヤーの決断によって多彩な結末を呼ぶ趣向、そして前作での決断やプロットラインを次回作やエキスパンションに持ち越す継続性の妙もあって、「ストーリーテリング」RPGとして人気を博した。
 (注)このブログでは「砂場」に対して「箱庭」と呼んでいる。
 
 お互い、相手の存在を公の場でメンションすることこそあまりないが、それこそライヴァル意識の現われとみてもいいでしょう。 

 BethesdaはSkyrimにおいてゲームエンジンを前作から一新するとは既報のとおりですが、それに留まらず、The Elder Scrollsの世界を大きく変革しようとしているようです。

 本ブログの趣旨から、英語版発売からあまり時間を経ずに日本語版発売がまず間違いないとされているBethesda作品はカヴァーする対象ではないのですが、Bethesdaの変革は、ライヴァルであるBioWareの今後の作品にも間違いなく影響を与えるはずです。

 IGNの記事から抜粋。

http://pc.ign.com/articles/114/1143498p1.html

 なんでもネタバレだと思う人もいるでしょうから、「続きを読む」の下。

 

 

 

 

 中身はGame Informerの最新号でより詳細に触れられているようです。
 
**********

 舞台はOblivionの事件から200年後、タムリエル(Tamriel)の世界は修羅場と化している。帝国はエルフの手によって滅ぼされ、ブレイズ(Blades)は去り、ノード(Nords)部族間では内乱が勃発寸前である。ドラゴンは・・・、まだ生きている。プレイヤーは神により任命された神聖なるドラゴンハンター、最後のドラゴンボーン(Dragonborn)として世界を脅威から守らなければならない。

・新ゲームエンジンを利用することでグラフィックは格段に向上。HUDのない一人称視点も導入されているが、「改良された」三人称視点の選択もできる。 

・5つの大都市が存在し、その立地はツンドラから岩だらけの山頂まで多彩だ。新しい野生動物も登場する。

・戦闘はオーヴァーホールされている。プレイヤーはいつでも、どんな武器でもスペルでも、どちらの手にでも装着でき、同じ武器を両手に持つことも可能だ。カスタマイズ可能なメニューによって、戦闘中の装備交換も容易になっている。

・キャラクター・クラス・システムも廃止し、レベルアップのメカニズムも変更した。プレイヤーのスキルは以前よりずっと頻繁にレベルアップを繰り返すようになり、それが全体的な(キャラクターの)レベルアップに貢献する。「あるスキルを34から35に上げることで、そのスキルを11から12にあげたときよりもずっと早く(キャラクターは)レベルアップする」と、デザイナーのトッド・ハワード氏は答えている。
 (キャラクターレベルは)レベル50を超えることも可能だが、それ以降のレベルアップはずっと遅くなるという。

・Fallout 3 のパーク(perk)システムも導入する。新しいキャラクター・レベルに達したら、特殊な能力を選ぶことができるようになる。たとえばステルス攻撃時のダガーのダメージがアップするとか、メイスでの攻撃時に敵アーマーを無視できるようになるとか。 

・NPCとの会話もずっと現実的になる。ヴォイス・アクティングを前にもまして増やしているし、AIが制御するキャラクターは独自に動き回り、畑仕事、鉱山での掘削、樹木の伐採、料理など、それぞれ固有の活動を有している。プレイヤーとの会話によってそれらの活動が一旦中断されても、会話が終わればまたそれらの活動に復帰する。

・メニューシステムも見直されており、ハワード氏に言わせるとそれは「iTunesにインスパイアされた」そうだ。スキル、インヴェントリー、マップ、マジックと4つの選択肢があるコンパスようのオーヴァーレイがまず出てくる。武器やスペルは「お気に入り」としてクイック・セレクションに登録できる。3Dオブジェクトで描かれたアイテムはすべて個別に閲覧し、かつ内容についての説明を吟味することができる。

**********

 昨今のCRPGやMMOなどをプレイしてる人にとっては「それのどこが新しいの?」と感じるものもありますが、なにしろ旧エンジンはもうかれこれ10年くらい使い続けていることになるものですから、その間の世の中の進展に追従し切れていないものもあるでしょう。

 Morrowind、Oblivionのメニューなどは、やはり「どうにかしてよ」と感じることも少なくなかった。Fallout 3しかり。
(そう感じる一部は、コンソール版の操作を前提に組み立てられたUIを私がPC版でプレイしたからかもしれない。コンソール版ではあまり気にならないのかな)

 クラス・システム廃止は時代の流れでしょうね。もう厳密にDnD風のクラス・システムを保持しているゲームってあんまりないんですよね。例外的にBioWareは頑なに守り続けていますが。
 スキルやタレント・パークなどを自由に選び続けた積み重ねの結果として、「アサシンローグ風の」、とかあるいは「スペルソード風の」キャラが完成する、ってほうがもう世の中の皆さんが触れる機会が多いでしょう。

 DnD風というのは、例えばこのキャラクターは「戦士」であるからして、このようなタレント(フィート、パークとも呼ぶ)群の中からしか「選べず」、かつこういうスキルは「選べるけど通常全く意味がないから選ぶ必要がなく」というふうに、「雛形」が最初から提示されているものです。あるタレントを選択する前提条件や制限がきついのが普通で、ゆえにビルドは「予見的に」計画的にやるほうが有利だったりする。

 つまり、あまりカジュアル向きじゃない。

 レベルアップだけではなく、メニュー(UI)もコンバットも、「気持ちよく」遊んでいただくような方向の改良になるのでしょう。

 コンパニオンについては記事の中では触れられていません。
 BioWareが、これもまた頑なに「パーティー・バトル」を守っているのと違い、Bethesdaは基本「ソロRPG」のスタイルです。Fallout: New Vegasは例外です。あれはObsidianの(元Fallout 開発にも携わっていた)メンバーの強い希望で入れたんだと思う。
 別段パーティー・プレイでなくてもRPGの物語を語ることは全然できますし、むしろ闇雲にフォロアーをつけちゃうと「なんで主人公がこんだけメチャクチャやってるのにみな無言でついてくるの?」と物語世界が破綻する危険のほうが大きいw。

 Bethesdaはあまりコンパニオンとのやり取りに重きを置いていない。それはSkyrimではどうなるんだろう。
 ちょっと気になる点ではあります。

 GameInformerのサイトも時間があったらのぞいてみよっと。

 

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