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2011年1月

2011年1月31日 (月)

【DA2】ゲイダー氏インタヴュー TVシリーズになるなら

 前記事に続く、パート2です。
 「続きを読む」の下です。

 今回、gamezoneのインタヴュアーは、正鵠をついているのか、あるいは態度に失礼のない人なのか、ゲイダーさんとの間でかなり実のある会話が成立しています。
 ゲームサイトのインタヴュアーには、ちゃらいというか態度悪いのが多いのか、長文のインタヴュー記事を読んだら、全編ゲイダーさんがただ煙幕張って終わるという無力感に苛まれるようなことがあるが、今回はないですね。
 あるいはゲイダーさん自身の態度が変わってきたのかな?

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【DA2】ゲイダー氏インタヴュー イン・ゲーム・ロマンスについて

 Skyrimの日本語版発売が早々に発表になりました。
 やはり日本でそれなりに売り上げ稼ごうとしたらこうしなくちゃいけないと思う。
 同時にRageも日本語版発売が発表。ゼニマックス気合はいってますねえ。

 Mass Effect 2も遅ればせながら色々やってるみたいですけど・・・。

 それはいいんだけど、日本語名は「ザ・エルダースクロールズV スカイリム」なんだw。
 ふーむ、「ジ」じゃないんだあ。今はなんでもありなのか。
 やっぱ小学生から英語やったほうがいいかなw。

 どこかで目にしたが、いまやネイティヴも「ジ」なんていわないという嘘が実しやかに定説になってるような話。そうやってなんでもかんでも全部サルでもわかるように簡単にしてしまって、結局最後に英語が全部わからなくなるという、自分で自分の首絞めてるだけだということに気がついたときはもう遅い。
 たとえ「ジ」と言わないなどという事実があっても、それはノンネイティヴが使う別の種類の英語でしょう。最初から腐ってるほうを覚えてどうする? サダハル・オーの一本足打法とか、ブレット・ファーヴの特殊なパスフォームから最初に覚えてどうするってことだ(いつもながら喩えがわかりにくいよ)。
 

 gamezoneにはレイドロウ氏のインタヴュー以外にも、ゲイダーさんのロマンスに関するインタヴューが掲載されていたのを見逃していました。

http://www.gamezone.com/editorials/item/dragon_age_iis_david_gaider_reveals_stance_on_in-game_romances/

 過去フォーラムや別のインタヴューで色々お話になっていることと齟齬はないにきまっているし、新事実もそんなあるとは思えませんが、条件反射的に読むことにします。

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2011年1月29日 (土)

【DA2】Dragon Age Legends IGNプレヴュー

 ああ、ついにChampions Onlineもフリー・トゥ・プレイ、無料ゲーム(あー、正確には月額定額以外の支払い方法のある課金ゲーム)になっちゃったのか・・・。 前評判(ゲームサイト・レヴューの酷評)恐るべしというか、MMOとしてそんな悪いゲームとも思えなかったんだけど、そういう時代なんだろうか。
 BioWareのSWTORも、なかなか辛いかもしれないという噂は耐えない。Star Warsの看板どのくらいの威力なんでしょうかね。100万人のオーダーで課金ユーザーを集めないと開発費用はとても回収できないとか、どうとか。

 Dargon Age Legendsは、今のところベータ版で無料ウェブゲームとしてローンチされる予定だそうだが、当然いずれ課金ゲームになる見込み。Dragon Age Journeysと同じ開発チームなので、ゲーム自体はそこそこ遊べそうな気はしますが、基本はDA2のユーザーがどれだけ遊ぶかということでしょう。
 そしてFacebookゲームだという事実が心配の種でもあるようだ。

 IGNにそのプレヴュー。

 http://pc.ign.com/articles/114/1146553p1.html

 記事はIGN読者のフェイスブックに対する批判、当てこすりの引用からはじまっている。
 そう、DALはfacebookへの登録が必須。そしてあちらのゲーマー世界ではfacebookは余り評判がよろしくない。

 ゲームの背景設定については、旧ブログですでに訳してあるのでこの記事の末尾に再掲。舞台はフリー・マーチズのカークウォールではなく、別の都市国家カイテンである。
 まあ、そういったDA世界の設定はBioWareがやってるので間違いないのはともかく、論点は、やっぱりそもそもfacebookのゲームであること。以下の部分だけ抜粋して訳。

**********

 伝統的ゲーマーにとって最も大変な適応が求められるのは、ゲームのfacebookぽさであろう。限られた数のミッションを同時にこなすためには限られたエナジーしか手に入らない。課金しなければ。変わった鎧や武器のアップグレードが必要? おそらく課金しなければならない。Facebookゲームではあたりまえの仕様だが、フリー・トゥ・プレイのゲームに長時間没頭したことのない人々にとっては適応が求められる。

 DALは、ネイセイヤー、Facebookゲームは一切認めない者たちの考えを変えうるか? いや無理だろう。ヘイターであることに誇りを持っている者たちは決して考えを変えない。だがそうでない人々、とりわけDAのファンであれば、そのうち、過去には考えもしなかったことをはじめているかもしれない。Facebookにログインしてゲームを遊ぶことだ。

**********

 うーん、Facebookゲームは知らないなあ。ちょっとびびってます・・・。
 結局課金しないとほとんど意味のない世界?
 マルチプレイ対応なのか、それともマルチプレイ必須なんだろうか。 

 ゲームの仕様は、これもまたIGNがリストにまとめてくれている。こっちの記事。

 http://pc.ign.com/articles/114/1146496p1.html

 それよりもなによりも、これって、DA2のリリース時期に間に合うのか?

*********

 テンプラー・ラヴィに率いられた戦士の一団が、フリーマーチズの都市カイテン(Kaiten)、自己陶酔と驕奢を欲しいままにしていた快楽主義の巣窟を、化け物の手による破壊から救ったのはもう13年も前のことだ。

 先のヴァイカウント(注)であるキードラ(Khedra、発音不詳)は、その人生のほとんどの期間を賢く敬愛される支配者として送ってきたが、晩年近くになって突如豹変した。
 手始めに巨大なコロシアムを建造させ、貴族の指名したチャンピオンたちに褒賞と名誉を競わせた。元々娯楽としてはじまった競技は、あっという間に異様な殺戮劇の見世物と化していく。
 カイテンの下級貴族たちは、もはや紛争の解決を法廷で争うことをやめ、コロシアムの決闘によって白黒をつけるようになり、血なまぐさい見世物への欲求をますます募らせる民衆に格好の楽しみを提供した。

 ヴァイカウントの甥であったラヴィとその仲間たちは、キードラの不審な変貌のわけを見出した。彼は強力なプライド・ディーモンによって憑依され、アボミネーションと化していたのだ。英雄たちは恐るべき死闘ののちにこのディーモンを退治することに成功し、経緯は謎めいているが、君自身もその場で彼らに手を貸していた。

 ラヴィが新しいカイテンのヴァイカウントとなり、君は最も信頼される側近のひとりとなった。やがてラヴィの息子であるエイトン(Eiton)を取り巻く奇妙な事象が発現し始めたとき、ラヴィが内密の調査を任せられるのは君だけだった。

 Dragon Age 2の発売に先駆けて発表されるfacebookのゲーム"Dragon Age Legends"、このアクション・ストラテジー・RPGによって君は再びセダスの大地に舞い戻り、仲間とともにディーモンとダークスポーンを打ち破るのだ。
 伝説に名を刻め!

(注)Viscount、仏国の子爵ではなくフリー・マーチズの都市国家の支配者の役職。英国の子爵も同じですが、オーレイがカークウォールを占領した時代の職名なのでフランス風かな。

【DA2】なんとか灯を消さないで。

 そういえば気になってMass Effect 2日本語版の売り上げ成績チェックしてみましたが・・・。

 どうやら、なかったことになったみたいですね。

 んー。北米版から一年も間開けちゃあそうなんだろうなああ。しかも前作からもすごい時間経ってるわけだし。PS3版だけじゃなくてX360版にもインタラクティヴ・コミック同梱が必要だったかも。

 DA:OのほうはAmazonのランキングでみるかぎりはそこまでひどくはなさそうだけど、そんなの全体のどれだけ占めてるか知らないし。
 画像だけ見てる感じでは、翻訳もなんとかいけるレベルじゃないでしょうか。正直帰国子女の話すようなスッカスカの日本語みたいですげえ不満だけど、別に激しく中身を間違ってたりはしてなさそうです、って全部見たわけじゃないから知らないけど。
 イヤ、正直にぶっちゃけましょう。レベルは今までの大半の洋ゲーRPGの翻訳と変わらない。つまり商業レベルには達していない感じです。

 しかし翻訳の大事さというか、結局どうやっても無理筋なんじゃないかというか、考えさせられるなあ。
 JRPGみたいな語感の言葉で訳しちゃダメだよ。意味がわかんなくなる。
 個人的には、この程度の翻訳じゃ最初からこのゲームを手に取ることはおそらくなかったですね・・・。

 これで、「やっぱ洋ゲーわけわかんない」とかなって、日本国内のゲーマー人口全体の推定5%未満といわれている洋ゲーファンが、3%くらいまでダウンしちゃうと困るんだよな。
 あ、個人的には別に困らないか。でも「これはいける」と思っているものを商売とか翻訳のせいでコケにされたらやっぱ面白くないよね。

 あー、せめてテレビドラマの翻訳家でも使えるほど予算のありそうなスクウェアエニックスが、まとめてやってくんねえかなあ・・・(MSとかEAいるからそれは無理だよw)。
 昔だったらセガがやってくれたよなあ。

 
   

2011年1月28日 (金)

【DA2】レイダーズ、テンプラー

 ファクション残りふたつ。 「続きを読む」の下に。

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【DA2】コウタリ、シティ・ガード

 ヒューマン以外の三つの種族に関する背景設定の記事をやってきましたが、今度は四つのファクションに関する記事。

http://blog.bioware.com/2011/01/27/on-templars-raiders-city-guards-and-the-coterie/

 コウタリ(Coterie)は耳慣れない言葉かもしれませんが、実は同人誌はcoterie magazineですね。わりと閉鎖的な「派閥」とか、徒党を組むというときの「徒党」とかそんな感じで、ある目的を持った集団。ただしDA2のコウタリ(the coterie)は同人グループとはまったく違う種類の集団です。

 シティ・ガード(City Guards)はそのまんま。都市国家の衛兵ですね。カークウォールは商業国家ですから、フェラルデンのような貴族社会の衛兵のように封建主義の終身雇用ぽいものではなく、胡散臭い傭兵じみた存在なんでしょうか。 

 テンプラー(Templars)はDA:Oでも御馴染み。ただし個人的には余り迫力のない、かなり情けないオーダーのように描かれてしまっていました。DnDパラディンの壮絶なまでの信仰心と比べてしまってるからかもしれない。DA2では秩序の担い手の面目躍如となるのかどうか。

 レイダー(Raiders)は、読んで字のごとく盗賊。侵略者、略奪者のことです。フリー・マーチズは都市国家のゆるい連邦だというので、法の秩序が及ばない間隙がたくさんありそうです。
(DA2ではより具体的に海賊のことだったみたいです)

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【DA2】クナリ

 第三弾はクナリ。
 私がドワーフよりさらに興味をもたない種族ですが、DA2ではかなり重要な敵役だそうなので、無視するわけにはいかない。

 そういえば知らないうちに、BioWareブログに別の設定記事も出ていました。
 テンプラーとか、レイダーとか。これが終わったら続けてやってみましょう。
 こちらの都合ではもう少し間を開けて欲しかったのだが・・・。

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【DA2】エルフ

 第二弾はエルフ。
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2011年1月27日 (木)

【DA2】ドワーフ

 もう喉カラッカラだ、あと一歩も進めねえ・・・。

 とかにっちもさっちも行かなくなってるかと思うと、天からDA2のネタが降って来るという、Fallout: New Vegasのハードコア・モードみたいなブログになっておりますw。

http://blog.bioware.com/2011/01/25/on-dwarves-elves-and-qunari/

 これは飲み水どころかちょっとしたご馳走みたいですね。ドワーフ、エルフ、クナリについて、DA:OからDA2でかなり重大な設定変更(主として拡張ですね)が行われているみたいです。
 記事数稼ぎにもなるので3種族別々に。まずドワーフ。

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【ME2】Mass Effect Genesis

 PS3版に同梱されている、Mass Effect(第一作目)のストーリーラインをなぞるインタラクティヴ・コミック、Mass Effect Galaxy。

 PS3版にはMass Effect(第一作目)がありませんので、PS3ユーザーがMass Effect 2からいきなりこの世界に放り出されるとわけがわからなくなるかもしれない。それをカヴァーするのがインタラクティヴ・コミック。

 私も覗いたことはありませんが、USA Today(US唯一といわれる全国カヴァーの新聞)にそのレヴューが載っているとか。

http://content.usatoday.com/communities/gamehunters/post/2011/01/first-impressions-mass-effect-2-comic-for-playstation-3/1

 ME1、ME2双方のネタバレになりそうですが、興味があるので読んでみましょう。
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2011年1月25日 (火)

【DA2】【ME2】アイデア借用

 ネタ切れれば貪する。

 http://greywardens.com/2011/01/opinion-dragon-age-and-mass-effect/

 greywardens.comのいつものスティーヴが、ME2からDA2に導入すべきフィーチャーというネタをやっています。

 普通はこういうネタにはまず食いつかない(新作のコンテンツの予想ですらないコアファンの妄想レベルの話だから)のですが、冒頭のこの一文で笑ってしまったw。

"For some people, mentioning Dragon Age and Mass Effect in the same sentence is blasphemy. "

「同じ文章でDAとME両方のゲームの名前を出すことは冒涜的行為とみなす人がいる」

 うーんw。これDAファンのことでしょうね。MEファンがDAの名前を出されてキレることはちょっと考えにくい。

 暇だし、なにか面白いことが書いてあるかもしれないから読んでみよう。

 両方のゲームのネタバレを含みますので「続きを読む」の下に。

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Skyrim コンバット・システム(2)

 前回の話を読み返すと、ソロ・コンバット(Skyrim)とパーティー・コンバット(DA)の違いはあれど、BethesdaとBioWare、両者悩みはほとんど同じですね。

 あえて原文の単語を残しておきましたが、手触りのある(tactile)、直感的な(visceral)プレイを志向するというのは、DA2のリード・デザイナー、レイドロウ氏がいう「ボタンを押したら即座になにかすごいことが起きる」という発想と軸は一緒です。またDA2がコンバットのスピード感をあげることに腐心していたのと同様、Skyrimでは「メレー・コンバットのペースを変える」ことに主眼が置かれている。

 さらにSkyrimが「コンバットは残酷なものであることを再現する」 というのは、DAがその「血」のイメージで一足先に取り組んだ世界を追従するとも言える。キリング・ブロウはDAがすでに導入してますし、敵の首が飛ぶ、手が飛び散る趣向はBethesdaのFallot 3で(Fallout の旧作の流れに従って)導入されている。

 これらは決してRPGだけで完結する独自の変化の話ではないようです。レイドロウ氏が世のコンソール機ゲームの主流となっているシューターを強く意識していたのと同様、Skyrimのハワード氏は、なんと次の部分で、シューターであるBioShockからインスパイアされたと語ります。

 Skyrimのコンバット・システム、今度は呪文関係からはじまって、レンジド・ウェポン、ステルス関係、最後にドラゴンボーンとしての特殊能力に行くようです。

**********

 手触りのあるコンバットにするという方針からスペル・システムを見直すに際し、Bethesdaはなんと意外にもBioShockからインスピレーションを得たという。同ゲームがプラズミドの力の手触りを見事に視覚化したことにハワード氏は感銘を受けた。

「以前の魔法は、実際には本当に魔法を使っているように感じられなかった。別のボタンを押すと、拳から発射されるけど、盾を持ってもツーハンデド・ウェポンを持っていてもよかった。つまりなんでもありだったんだ」

 Oblivionでは、通常の武器を装備したまま、そのメレー攻撃の合間に魔法を撃つという器用な真似ができた。Skyrimではどちらかの手に魔法を装備しなければならないように変更されるので、魔法の学習に一層熱を入れないといけなくなる。

 左右の手に別々のスペルを装備することができるなら、それらが統合されて別のスペルにもなりうるのでは? つまり複数スペルから新しいスペルが生み出せるようになるのでは?

「まだ検討はしていないね。果たしてどうなるか。でもそうなったらとても素晴らしいことだよね」

 統合できるかどうかにかかわらず、5つの学派(destruction、restoration、illusion、alteration、conjuration)に分類される合計85種類の魔法が用意されるので、選択肢が不足することはない。

 ところで、伝統ある学派のmysticismがなくなったことに気がつくファンも多いだろう。

「ずっと思ってたんだが、神秘主義の魔法学派。リダンダント(冗長)だよね?」

 従来その学派に分類されていたスペルは他の学派に吸収されたとのこと。

 スペルキャスティングでより魅力的な変更点はスペルの活用方法が色々選べることだ。敵を遠くから吹き飛ばすフレイム・ボールは、ボタンを長押しすると今度は火炎放射器代わりになるし、地面にルーンとして置けば地雷代わりの罠になるし、両手に装備すればマジカ(magicka、マナのこと)を急速に消費するが強力なファイアー・ボール攻撃になる。電撃も氷も同じような系列の柔軟性を有している。

 ヴィジュアル面も過去より充実した。敵の体は氷に包まれるし、火炎放射器は周辺の燃えやすいものに延焼する。

 SkyrimではOblivion以上に、同一スペルを使い続けることの恩恵が大きい。炎はヘルスにダメージ、電撃はマジカ・ドレイン、氷はスロー効果とスタミナ・ドレイン。特定の敵に特定のスペルが特に有効な場合もある。ウィザード相手なら単にヘルスを削る炎より、ヘルスもマジカも削る電撃のほうが勝るだろう。

「僕たちが以前にはあまり持ち込まなかったゲームっぽさ(gaminess)(注)も盛り込んだ」

 敵のウィザードと対峙したら、片手に攻撃スペル、もう一方に防御用のワードスペルを装備したくなるだろう。これだけでも魔法合戦は俄然一気に面白くなる。攻撃スペルはタイムリーに撃たなければならない一方、敵のスペルはワードを盾代わりにしてやはりタイミングよく防がなければならない。その間、ポーションを使ってマジカの残量を保っておかなければならないのだ。

(注)gaminess: gameyからきていて、ここのgameは遊戯ではなく狩りの獲物の肉のほう。よってその肉の(とりわけ多少腐食した際の香ばしい)味わいのこと。ただしそれではさっぱり意味が通じないので、ここでは、ただのゲームっぽさ、ゲームらしい風味、香りのことでしょうね。
 FFなどJRPGでは当たり前過ぎて空気のようになったエレメンタルの「属性相関」のようなパズル性を言ってるようです。かつてDnD3.xでは一定の攻撃などが完全無効扱いとなる恐るべきimmunityを持つ敵が沢山出てきました。スペルの属性だけではなく、切り傷が与えられないスライム系や、特定素材の武器以外はなかなかダメージを与えられない悪魔系なども含めて色々お出ましになるので、プレイヤーは敵によっていちいち対処を求められ、結果的にコンバットが「繰り返し」の罠に嵌ることをかなり防いでくれた。Baldur's Gateなど往年のゲームの高度な戦術性が称えられる場合、多くはこのことを行っているようです。(DA:Oでは属性相関も多少は意味があったんですが、ごく一部の敵を除いてとても薄味の扱いでした。これもカジュアル対策かなあ、と思っていたのですがSkyrimでは敢えて新たに導入することにするようです)


 Oblivionのレンジド・ウェポンはレベルを極めれば有効な手段だが、敵を倒すまでには何発か命中させなければならなかった。弓を強力に改良したModの影響もあり、Bethesdaは一発の命中で敵を葬ることもできるように改良した。矢を放つまでの時間は以前より長くかかるが、格段に強力な手段となる。

 狙いをつけるためズームインし、弓を引いたまま長く保持するほど強力な攻撃となるのはOblivion同様だ。だが敵を貫く矢はずっと凶暴になった。遠隔攻撃の濫用を避けるため、矢は以前よりずっと希少な貴重品となっている。Daedric 矢を50本も担いで参戦、というわけにはもういかない。弓を構えてる間は無防備に近いが、近接した敵をバッシュして少しの間遠ざけるのは可能だ。

 ステルスはOblivionと基本的に同様だが、敵に察知されたときの反応を多少変更してある。NPCが何かを見聞きしたと感じたらアラート・モードに入る。高いスニークスキルを有しているプレイヤー・キャラクターは、その後で角に隠れたり闇に紛れることができる時間がある。これはOblivionのように、ステルスを見破った敵が突然攻撃してくることを防ぐための措置だ。

 敵の背後まで気づかれず接近したらダガーで必殺の一突きだ。Oblivionでほとんど役立たずだったダガーの重要性は格段に向上している。

「誰かの背後まで忍び寄って攻撃すると、ダガーは10倍くらいのダメージを与えうる。最後までこの設定のままにするかどうか未定だが、そのくらい接近して君の手にはダガーが握られていたら、その敵の命は風前の灯だよね」

 ダガーはワン・ハンデド・ウェポンのスキル扱いのままだが、関連パークはステルス系に分類されている。

 またドラゴンボーンであるプレイヤーは、「ドラゴンのシャウト」を装備することができる。シャウトには魔法属性があり、時間の進行を緩やかにしたり、ドラゴンを援軍に呼んだりできるが、それ自体は魔法ではないので、スペルキャスティング・スキルの有無に係わらず、主人公キャラクターは漏れなく使いこなすことができる。

 こうした改良を一つのシステムに有機的に統合することにより、BethesdaのThe Elder Scrollsのコンバット・システムは大きく進化を遂げたようだ。

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 特にびっくりするような新機軸はありません。むしろMorrowindから使い続けてきたエンジンを今回刷新するタイミングに合わせ、これまでずっと手がけられなかった改良を一気にやってしまおうと考えているようです。

 細かいことですが、ステルスのダガー、アーチャーの弓矢の致死性向上は、とてもいいことだと思います。だって後ろから首掻き切ったらふつう死ぬってw。弓が脳天に刺さったら死ぬってw。
 むしろ大刀振り回して一撃で敵を倒すほうが難しいんじゃないの?

 ステルスもアーチャーも、ゲームバランス重視の名の元に、弱体化されちゃうんでしょうね。たしかに歯止めをかけないと勝ち逃げしまくりになっちゃうし。
 MMO含めどんなRPGゲームでも「いらない子、使えない子」からスタートしてだんだん地位改善が図られていくイメージが色濃く付きまといますねw。
 DAの例ではAwakeningでアーチャーがメチャクチャ強くなって復活。ローグは今度のDA2でデッドリーになるのかな?

Skyrim コンバット・システム(1)

 敵情視察というわけではないですが、GameInformerのSkyrimに関するプレヴュー。 

http://www.gameinformer.com/games/the_elder_scrolls_v_skyrim/b/xbox360/archive/2011/01/24/skyrim-building-better-combat.aspx

Bear610ed
 あたしなんざは、このイラスト画像一枚でいってしまいますw。

 上のコンセプトアートっぽい画像を見るだけでも、DnDワールドなどを起源とするTRPGの世界を愚直に突き進んでいるのは、実はBioWareではなく、Bethesdaであることがわかりますね。

 雪山、クマ、杖、盾、剣。まんもす懐かぴい(死語か)イメージ。

 BioWareのRPGは(Dragon AgeもMass Effectも)、どんどん修正主義っぽくなっていく。かたやこのThe Elder Scrollsの世界は良くも悪くも原点を見失っていないようです。
(少なくともDAについては、DnDをベースにしながらも、ユニークさを出すため意図的にかなり変調している(ヒネリを加えている)とゲイダー氏も語っていました。)
 Bethesdaの古典世界を一途に追求する姿勢のほうが「ユニーク」に見えてくるという皮肉。 

 ところが今回のSkyrimではOblivionで欠点とされたコンバット・メカニズムを大幅に変更するという。

 すんげー長い記事であり、かつコンバット・メカニズムの話に終始しているようでもある。
 (私の苦手な要約というやつで)かいつまんで見てみます。

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 まず、ゲームプレイでもっとも時間を費やす分野(ベース・アクティヴィティ)がダメなら他が良くても元も子もないという話。そしてアクションRPGのベース・アクティヴィティはコンバット、だからコンバット・メカニズムが重要である。
 トッド・ハワード(今や押しも押されぬゲーム・ディレクター)のコトバ。以下引用する発言はすべて彼のもの。

「(コンバットを)もっとタクトル(tactile)なもの、手触りのあるものにしたい。以前の僕たちのゲームは僕がよく言ってるように、お箸を使って戦ってたように感じられたんじゃないかな。座って目の前でお箸を振り回してるようなもんだったよね」

(訳:うーん、いまいちイメージとらえ難いけど、ようするに直接掌(てのひら)で触るのではなく、お箸で何かを摘んで戦ってるような意味だろうね。そこにタクトルさはないわけだから。お箸をドラムスティック代わりに使って戦ってると言う意味ではないようです。それだと普通の二刀流だからw)

 Bethesdaは両手を駆使した新しいコンバット・システムを編み出した。自由なほうの手で別の武器でもスペルでも使うことができる。これにより二刀流(dual wielding)、ツーハンデド・ウェポン、剣と盾、レンジド・ウェポン、あるいは異なる二種類のスペルを装備するなどプレイスタイルの柔軟性が大きく増す。クイック・セレクト・メニューがあるので、戦闘中の切り替えも容易だ。

 ゲーム・デザイナーの最大の敵は繰り返し(repetition)だ。何千もの敵と斬りあって行くうちにコンバットは電灯のスイッチを上げ下げするような作業になる。Bethesdaは直感的(visceral)な肉弾戦の復活を狙って、まず接近戦のペースを変えた。

 チームは実際のメレー戦(つっても模擬戦か映画でしょうが!)のヴィデオを研究し、過去のシリーズ作品で再現されたコンバットよりも、戦士たちはずっと多くぶつかり合ったりふらついたりしていることに気がついた。よってSkyrimにはふらつき効果とカメラ震動を加味することにした。
 ただし延々とボタンを連打して結局HPバーの長いほうが勝つ消耗戦にはしない。防御を疎かにしているとバランスを崩され、痛恨の一撃を食らう。ブロック、ストライクのタイミングを知り、ときには一歩も引かないことが重要となる。

「戦いの世界は残酷なんだ。二人のうちどちらかが死ぬ。これまでは、敵は単にプレイヤーが切り刻むためにそこにいるという発想が強すぎて、とても命懸けの戦いには見えなかったのではないだろうか。今回その発想を変えてもらう」

 とどめを刺すときの特別なキル・アニメーションが残酷さを示す最大の例だ。
「ゲームの中で何度もお目にかかるようになるから、それには活力と楽しさを注入しないといけない」

 Oblivion同様、メレー戦闘にはいくつかの選択肢がある。剣、盾、メイス、斧、ツーハンデド・ウェポン。スキルアップや特別パークを取得できるので、特定の武器に特化することが最善の策だ。パークの例は、剣ではクリティカル・チャンスが増える、斧では追加出血ダメージを与える、メイスではアーマーを無視できるようになるなど。

 防御が単に消極的な行動ではないようにするため、タイミング・ベースのブロック・システムを導入する。盾で敵の攻撃を封じたり、あるいは盾で相手をバッシュすることができるようになる。ツーハンデド・ウェポンでもブロック・バッシュが可能だが盾ほど強力ではない。盾には呪文のダメージを軽減するパークも用意されている。

 Oblivionで濫用されたバックペダル(注)、剣で切って後ろに逃げる動作も賢く変更した。Skyrimでは、まるで中世時代のモハマド・アリ(訳:往年のプロボクサー)かのようにダック・アンド・ウィーヴ(bob and weave)を駆使して「蝶のように舞い、蜂のように刺す」ことはできなくなる。
 フロスト・トロールのような鈍重な敵の攻撃をかわす(ダッジ)することは依然として可能だが、猛然と追撃してくる敵からバックペダルで逃げられるなどと考えてはいけない。逃げたいなら、完全に敵に背中を見せてスプリント(疾走)モードに入り、一目散に逃げなければならなくなったのだ。

(注)バックペダル:アメフトのセカンダリー(ディフェンスで専らパスを守る人たち)の動きが一番わかりやすいですが、体は完全に前を向きながら後ろに走る、早足で後ずさりすること。ちゅうかこの技能、アメフト以外のスポーツではあまり見かけないかな。
 例えNFLの最高級のセカンダリーでも、前向きに全力疾走してくるプロのレシーバーのスピードよりバックペダルが早いわけがない。だからこれが下手くそだと、相対するレシーバー(スピードがメチャ乗っている)にバンプ(どつくこと)されてそのまま仰向けに倒されますw。(あー、っと、クォーターバックがフォワード・パスを投げてからどついたら重いペナルティくらいますのでご注意)
 Oblivionではバックペダルのスピードに敵が追いついてこないので、殴ってバックペダルで逃げることを一発もどつかれずに延々と繰り返せたのでした。
 余談ですがベースボールの外野手でフライを捕るつもりでこれをやる人は大抵ヘボですw。つうか捕れません。そっちは半身で走るか、予想落下点まで完全に後ろを向いて走って振り返る、上でいうスプリントモードに入って云々、が正解ですね。
 しかし、(注)のほうが本文より長いってどういうこっちゃw。

**********

 長いので記事数稼ぎ。次の記事に続きます。

【ME2】kotakuGOTY

 一旦閉鎖したはずの旧ブログの方へのアクセスがこのところ(私にとっては)物凄いレベルになってるのを苦々しく思いつつ、こちらのブログでは本当に書くネタがなくて困ってるという情けなさ。

 Mass Effect 2の日本語版(X360版)が発売されたんですよね。これから遊べるなんて、なんてラッキーな人たちでしょうね。しかもDLCも全部ぶっこみなんですよね。
 私の楽しみは、ME3発売前にもう一個リリースされるというME2の新DLCだ。

 まだ日本国内でのランキング情報は入手していないのですが(つか、いつも海外サイトで知るから日本よりは多少遅れる)、どのくらい行くのか興味津々です。前作はXBOXのお世辞にも好調といえないセールスも物かわ、全プラットフォームを含めた日本国内堂々の瞬間風速一位だったそうですから。

 そういえばkotakuでは、リーダー(reader)の選ぶゲーム・オヴ・ザ・イヤー2010はMass Effect 2が受賞したようです。天晴れ!

 こちらは合計3万票程度だそうで、事前ノミネート5タイトルにはSC2がはいっていないため(いちいちタイトル名を入力しないといけないので)Gamespotのような組織票もなくME2が勝った。RDRにもBlack Opにも大差をつけてるのは意外だけど。kotakuってそんな(RPGファンに)偏った読者層なのかな?
 BioWareがfacebookで投票を呼びかけていたという事実もあるので、それって組織票じゃないか!という説もあるが、他のタイトルでも同種の試みがあるかどうかわからない。

http://kotaku.com/5741734/game-of-the-year-2010-the-readers-choice-award

 その他にはAssassin's Creed: Brotherhood、Fallout: New Vegas、God of War III、Halo: Reach、StarCraft IIなどが含まれる。

 Gamespotの投票なんかも参考にして(IGNのGOTYには読者投票はない)、傾向を見るとザックリこんな感じですかね。

・FPSなどのシューター、アクション系ユーザーは、この手のネット投票に積極的に投票する層が少ない。
・RPG系ユーザーは、この手のネット投票に積極的に投票する層が多い。

 そう考えないと、世界全体の売り上げ(例えばCoDは1000万本を軽く超えてるはずだし、RDRだって500万本は超えてるのに対して、ME2は200万本程度。NBAなんとかも北米だけで200万本は固いはず)との相関がなくなり説明がつかない。

 ネット投票の結果なんて参考程度だとわきまえておかないと怖いですね。サンプリングは非常に偏ってしまうわけだし。投票のつくりによっては組織票も大変集まりやすくなる。
 
 Mass Effect 2がGOTYを次々と獲得しても、売り上げだけから見る限りRPGがヴィデオゲームの「主流」ということでは全くないようです。やっぱり依然としてシューターの天下であることに違いはない。カジュアル層も含めて裾野がすごく広がってる感じ。かたやPRGファン層は熱心なコア層が一定数存在するが、全体がそのままコアな感じ(ブラックホール?w)。

 ちなみにkotakuのエディター連中(7名)が選ぶGOTYは(順当に!)RDR。最終選考に残ったのは、上記リーダーズ・チョイスの選択肢と同じ4タイトル。

・Call of Duty: Black Ops for the Xbox 360
・Mass Effect 2
・NBA 2K11
・Red Dead Redemption

 NBAタイトルが入っているのは許してあげましょう。私もスポーツゲームを長いこといじっていないので、コメントしようがない。

 

2011年1月22日 (土)

【DA2】 Dead Space 2 アーマー

 サー・アイザックの鎧(苦笑)。

http://dragonage.bioware.com/da2/addon/

Screenshot12isaac_armorp

 Dead Space 2を買うといただけるのか・・・。

 前作Dead Spaceは確かに楽しく遊んだが。
 んなもんやってる暇あるわけないに決まってるんだが。
 しかもアーマー、なんだかださいしなあ。

 ・・・。

 ちっ、しゃあねえ、買うか・・・。

【DA2】 Dragon Age Legends ふってえルート

 WebゲームDragon Age Legends。OriginsとタイアップしていたWebゲームJourneysと同様に、Dragon Age 2に持ち込める豪華絢爛ルートが公表されました。

http://www.ea.com/dragon-age-legends/blog/about-that-phat-loot

 ふってえルート、全部で5つ。

 性能等は明示されていませんが、バックストーリーまで創造したという力作です。
 Evraというのが名だたるディーモン・ハンターなんだそうだ。

Evra's Might

 ディーモンの顔面をいわす用の指輪。

Evra’s Trophy Belt

 トロフィーとして収拾されたモンスターンの牙、剣のかけら、毛皮の切れ端、鎧の破片を組み込んだベルト。

Air of Confidence

 Evraがサークル・タワーを危機からを救ったときに受け取った指輪。以来寝るときも含め常に身に着けていたという。性能はわからない。

 以下の二つのアイテムはJourneysのバックストーリーに基づくものらしい。入手するためにJourneysをクリアしてある必要があるとは書いていません。
 ちなみにJourneysの開発は(予想に反して!)まだ終わっていない。すでにリリースされたものは三部作の第一部のみでかつBetaだった。開発者は、Legendsの開発終了後仕上げに入りたいとしています・・・。グッドラック!

http://www.ea.com/dragon-age-legends/blog/the-journey-will-continue

Ivo Family Crest

 ドワーフのパラゴン、Ivoの紋章、一族の家宝。

Dura's Blue Flame

 深いブルーの色を湛えたサファイア。

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 問題は、DA2のリリースに間に合うんかいな、というところか。
 Journeysのときの記事を読んでも、随分コンテンツを膨らますのが好きな人たち(ふつうはそうなるらしい)で、大部分カットしてようやく間に合わせたとか。

 少なくとも2月にはリリースしてもらわんと、ふってえルートを最初から持ち込めなくなるんだけど・・・。

(サイトで「ベータリリース」といってるのは、無料で遊べます程度の意味で、将来的に課金ゲームにする目論見がある程度の扱い。ベータであろうがリリースされれば上記ルート特典は入手できるはずと思っているのですが。)

【DA2】マイク・レイドロウ・インタヴュー@gamezone (2)

 レイドロウ氏のインタヴュー、パート2です。
 前回でいくつか目に付いた点。

 まず今後ともパーティー・ベースト、チーム・ベースト・コンバットを続けてくれそうなことはうれしかったですね。レイドロウ氏自身がその信奉者のようです。
 また「最近はソロコンバットが蔓延している」点も意識していることがわかりました。例としてFinal Fantasyをあげています。Oblivion、Fallout 3などのほうが適切な例示だと思うのですが、「あの、パーティー主体だったFFですら」という意味で言っているのでしょう。
 意外に思う人もいるかもしれませんが、BioWareにとっては、Final Fantasyもライヴァルのひとつなんですね。FFXIIIは本数だけで言ったら500万本以上売れているわけで、BioWareはまだ単体タイトルでそのオーダーは達成していない。明らかにDA2でそれ(500万本越え)を狙っているわけですが、営業的には間違いなくライヴァルということになります。
 「操作キャラ以外はAIまかせ」というのは、FFXIIIを言ってるのでしょうが、FFXIIくらいからその線になってました。もちろんご承知のとおりDQはずっと以前からそうなっている。

 DLCの開発にもDA2のコアチームを残したいというのは、これはハッキリ語っていないのですが、急ごしらえの別チームでやると明らかにコンテンツが「劣化」してしまうからでしょうね。
 これは過去の別なゲームの例でも何度か経験していますが、エキスパンション・パックやDLCを出すタイミングで、オリジナル開発メンバーがごっそり抜けてしまうと、非常に物足りない、薄っぺらいコンテンツになるのは避けられません。

 イニシャル・リリース時に同梱・同時販売されるDLC(DA:Oのストーン・プリズナー、ウォーデンズ・キープ)や、リリース時に予めDLC展開が予定されていたもの(Fallout 3のDLC集、Mass Effect 2の一連のDLC)はその問題は少ないですが、それでも濃淡が出る可能性もあります。

 オリジナルチームは開発期間のずっと前からコンテンツを吟味していたわけですから、そのコンテンツに関する経験量も多く、思考実験を繰り返して「これはうまくいかない、これはいい」という選別をすでに一通りやってしまってるんでしょう。別チームではその部分の深化はさすがにない。レイドロウ氏が語るように、中身にがっちり食い込む(add-into)ものではなく、ぺたっとくっつけるだけ(add-on)になってしてしまうんでしょうね。

 ではパート2です。

http://www.gamezone.com/editorials/item/dragon_age_ii_lead_designer_speaks_on_the_start_of_rpgs/

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Q: DA2ではゲームの自由度(free roaming)はどのくらいあるのでしょう? 私がプレイスルーを体験したときに、あなたは一人が3つの分岐を開く方法について話をされましたが、面白いキャラクターもいます。ロウアー・エンドを歩いていたら、ゲームが進んでから会話ができることがわかりましたが、その時点ではただ座ってプレイヤーがクエストをあけるのを待つだけのキャラクターもいました。物語は主として会話によって進む仕組みなのか、それとも自分自身のクエストをただ進めるため自由にうろつき回ることも可能なのでしょうか?

A: 誘導と発見のミックス(a mix of directed and discovery)だね。私はそう思っている。ホークの物語の「金がいる。この長い旅を続ける必要がある。テンプラーが迫ってきているから」という導入部分は、おおむねBioWareのスタイルによってるんだが緊急事態、アージェンシーというやつだ。だが、どのようなアプローチを取るかはほとんどプレイヤー次第だ。当初いくつかの手掛かりが与えられるだけだが、時が経つにつれて手掛かりは広がり、最初はストーリーを全く知らない状態から、プレイを続けるに従って経験が増え、徐々に物事が明らかになっていく。新しくやるべき物事が常に見つかる。最後に、「準備は整った。旅に出よう」となるわけだ。

Q: Baldur's Gateの時代から、BioWareは複数の脇役(訳:ヘンチメン、クルー、コンパニオンのこと)を与えてくれることに長けていましたが、だんだん数が減ってKotORでごく数名になりました。DA:Oではちょっと増えて、Mass Effectでまた多少増えた。どのくらいの人数がいいと思いますか。またジェネリックなアーチタイプではなくて、キャラのたったユニークな脇役はどのようにして創り出されるのでしょう?

A: Originsの潜在的な人数から比べるとすると(DA2では)二人くらい少ないかな。でも彼らはより深く掘り下げられたキャラクターになっている。今回、コンパニオンはプレイヤーのキャンプでただぶらぶらしているわけではないということが重要だ。その意味ではうまく行ったと思っている。もちろんOriginsのウォーデンはずっと旅をしていたわけだからキャンプは優れた比喩になっていた。コンパニオンは、プレイヤーのウォーデンと一緒に旅をしているか、そうでないときは冒険していない(オフである)とみなされていたわけだ。

 その点についてDA2ではこうなった。コンパニオンそれぞれに独自の居場所があり、役割があって、カークウォールの街の中で彼ら独自のなすべきこと(アジェンダ)を有してることをプレイヤーに感じてもらうようにしたんだ。
 あるとき酒場にはいって、コンパニオン同士がおしゃべりしている光景を目にするかもしれない。主人公ホークも話に加わり、ふたりは今まで話してたことを話し続け、それから「よう、ホーク、調子はどうだい?」となって、ひとりは席を離れ、ホークは話を続ける。

 このようにしてコンパニオンが生身の人間であるかのような世界を創り出す。彼らは彼ら自身の世界でフレンドシップを有している。主人公ホークを通じて色んな人を知る。ゲームが進むにつれ、10年の間には、互いにライヴァルリーの関係を有したり「君が望んだからやってあげた」みたいな話をする。それに対して主人公は「おお、それはうれしい」とか答える。コンパニオンが街のなかに居場所と、目的を持っているだけで、このように生身の人間のような感じを出すことができるんだ。

Q: Dragon Age にはアリスター、KotORにはHK-47、Mass Effectには何人もいますがレックスが際立っていました。ミンスク&ブーを忘れられないという人も多いように、あなた自身でも忘れがたいキャラクターはいるのでしょうか?

A: DA2に何人かいるね。異なるタイプのキャラクターだ。愉快なキャラクターは良く記憶に残る。覚えやすいし、面白いから。愉快なキャラクターも何人かいて、例えばヴァリックは楽しい。イザベラも楽しい。彼女は下品なジョークを繰り返すしね。イザベラが際立っているかな。

 アリスターは、常にジョークの男だよね(Alistair always has the one liner, he always did.)。また実際にいそうな人物でもある。いつもジョークを口にする人物なのは、A)高貴な血筋の者が本来果たさなければならない責務を避けてしまっていることに本当に罪の意識を感じていて、B)また師匠を喪ってしまったことを心底悔やんでいるからなんだ。アリスターを共感を呼ぶ人物に仕立て上げているのは、彼が言いたいことを言えない立場におかれているからで、我々のコンパニオンに関するアプローチは常に一緒だ。ただ一発でかい音を鳴らすだけではなく、記憶に残る人物に仕上げる。そのためにはドラムキットを全部持ち込まなければならない。

Q: 過去にさかのぼれば、Baldur's Gateのゲームプレイは100時間に及びました。BioWareがコンソール機の分野に進出していくに従って、プレイ時間は短くなっていきました。RPGの現状についてどうお考えでしょうか? 現代のコンテンツは開発するには手間がかかりすぎるのですか? あるいはユーザーはもっとコアな体験でさっさと終わるものを望んでおり、中にはクリアできない人が出るほどのボリュームというのは好まれないのでしょうか?DA:Oの半分でとまってしまって永久にエンディングを見ないままの人もいるわけですね。コンテンツとプレイ時間に関するRPGの現状についてどうお考えでしょうか?

A: 二つの視点があるね。ひとつはコンテンツの解像度というか密度。Baldur's Gateには声優がついていない。「彼はどうした、こうした」という誰かが書いたセリフの塊が示される。以前、我々はすっと多くの説明調のテキストを提供していた。気がついたのは、そういう内容の100時間のコンテンツを作るのは比較的簡単な一方で、一貫性(フィディリティ)を増せば40時間のコンテンツでも同じだけ感情的なインパクトと没入を提供しうることだ。

 我々はここのところそういうアプローチをこれまで取ってきたと思う。4時間で終わるベストゲームは成立しうるだろうか? いや、そうは思わない。そこらへんだと収穫可能な成果は逓減してしまっている。友達と聴くためハイファイ・ステレオを苦労してセットアップしていても、多くの人がビニール盤しか聴いていないなら意味がない。普通の耳では聴こえないんだ。後天的に習得した嗜好というやつだ。とても上質のスコッチウィスキーを飲むようなものだ。どれを飲んだって酔っ払うけど、良質のスコッチはスムーズに入ってくる。

 RPGの現状という意味で言えば、他のジャンルやプラットフォームが、プレゼンテーション(提示の仕方)、フィディリティ(スタイルの一貫性)、それとRPGではなぜか忌み言葉として扱われてしまうことがあるアクセシヴィリティ(とっつきやすさ)などの面で長足の進歩を遂げているという現実に直面せざるを得ないということだろうね。

 Call of Dutyが特殊部隊の実際にとても近いというのは、私自身が銃身で狙いをつけることについてほとんど何にも知らないとしても感じられる。いかなる意味でも抽象化などされていないから。誰であってもその世界に飛び込めてしまう。自分で何をやってるかわかるし、物語はそれ自身である程度自明に語られるわけだし。

 だから我々にとっていえば、"あのちっちゃな妖精(あるいは画像のスプライト、sprite)が自分"というようなイマジネーションの飛躍(mental leap)を無理にやる必要のないポイントまでいって、今度は"ああ、いいね、slidersやその他もろもろがあってかつ一貫性も向上している"というような世界を築ければ、そこでうまくやることはできる。
 超細密な世界に入ったら、そこに入るだけでも精魂こめすぎているわけで、もはや何かをうまくやろうなんて無理だ。 

Q: 昨年も皆さんにインタヴューしてまわったのですが、DA2で一番好きなサイドクエストはどれでしょう? 昨年はモリガンとその母親に関するものというのがOriginsのサイドクエストの中で一番多い答えでした。

A: 後のほうで出てくるアヴェリンに関するものかな。実際ネタバレしたくないんだ。アヴェリンの個人的な人生に関するもので、本当に素晴らしい。だがとてもすごいとしか今は言えない。

Q: ダークスポーンはあまり出てこないですね? ダークスポーンが重大な中心的な障害となる場面はあるのでしょうか? 

A: ディープロードは奴らの巣窟になっているのは覚えているよね? 間違いなく戻ってくる。だが奴らの定義上、ホークの主要な敵にはならない。奴らはウォーデンの敵だから。Originsで十分に語られていたダークスポーンの話をDA2で繰り返すというのは、DAの違う面について触れることになるので、ある意味いいことだと思っているけど、それほど大きな役目を担う必要はない。

 すでに皆もクナリについては聴いているわけだろうし、もっとずっと多く目にすることになる。私にとっては、世界を広げ、新しい物事を付け加えていることになる。ダークスポーンについては皆もう十分知っただろうし、間違いなく再登場するが、中心的役割? それはないね。

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 コンパニオンはOriginsよりふたりばかし少ない?
 OriginsはDLC除きで9(マバリ含む)? ということはDA2はDLC除きで7? こっちの計算だと7人だからあってるな。
 各クラス2名+ベス&カーヴァーのどちらか+DLC最低1名で今のところDLCいれて最大8人すね。
 なお、DA2のマバリはアイテムで呼び出す形だそうなので、犬は勘定に入れませんw。

 CoDなどのシューター他の分野の進歩を横目で見ながら開発方針を決めているというのは、うすうす気がついていましたがハッキリと言いましたね。そういう分野で目が慣れた(肥えたとはいいたくないなw)ユーザーも相手にする必要があるわけですね。

 以下翻訳の話。

 レイドロウさんはオーディオマニアなのか、ハイファイの話をしていますが、彼の話の中で一番難しい、fidelity フィディリティというのが、ハイファイの語源なんですね。high fidelity。

 字義通りは高忠実度のことですが、これではまるでCoD並みのリアリティのことを指すことになってしまうし、超精密に走ってしまうと今度は収穫逓減してしまうとも言っている。またOriginsのアートスタイルに欠けていたのはリアリティではないです。
 過去の発言などから考えてOriginsに欠けていた「アートスタイルの首尾一貫性、特徴的な個性、現実にありうべからしさ」などをひっくるめて言っているんだろうかと想像しました。

 またちっちゃな妖精と訳しちゃったspriteのくだり。spriteにはご承知のとおりヴィデオゲームの画像処理用語でもあります。今はもうほとんど使われていないらしい。そう言う意味だとちょっと不正確だけど「あのドットの塊が私」みたいな意味かもしれません。
 同じくsliders、ここに至ってはお手上げに近い。どうやらサンドウィッチ似のファーストフードの一種にもsliderというのがあるようで、まさか滑り台(a slide)じゃないし、野球のスライダー・ボールじゃないし・・・。誰か正しい訳思いついたら教えてくださいw。

【DA2】マイク・レイドロウ・インタヴュー@gamezone (1)

 リード・デザイナー、マイク・レイドロウ氏のインタヴューってのは実はそんなに多くないです。オフィシャル映像ではあるとしても外部サイトでは珍しい。
 リード・ライターと違って、開発全工程において最も多忙なポストだからというのもあるでしょう。

 gamezoneのインタヴュー。DA2の話題が中心ですが、RPG全体についても語っているようです。二回に分かれているので第一回から。

http://www.gamezone.com/editorials/item/dragon_age_iis_mike_laidlaw_discusses_downloadable_content/

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Q: Dragon Age: Originsの経験で得られてDragon Age IIに持ち込まれた要素はありますか?

A: 簡潔に言えば、Dragon Ageのストーリーと世界観が気に入ってもらえたし、特にコンパニオンは明らかに成功したと思ってる。だからそこから「どうやってうまくいったんだっけ?」という部分を掴み取るのは大事だね。本当にとてもうまくいったことはパーティー・ベースのコンバット、コンパニオンたち、ストーリー、世界設定などだ。とても長大なレヴューのリストを精査したから間違いない。
 それ以外で学んだことは、さして驚くべきことでもないだろうが、我々が完璧ではないということで、別段これが初体験でもない。作品には明らかに改良の余地があった。ヴィジュアルが最大の問題で、がんばってもコンソール版がPC版のパロディくらいのレベルまでにしかならなかった。
 馬力は常にPCのほうが上回っているが、アートも中身もコードもそのプラットフォームのエンジンできちんと動くものでなければならない。それらがおそらく我々の得た学びだね。「見かけもプレイもよくしよう、赤ん坊を湯船からびしょびしょのままで放り出すのはやめよう」ってね。

Q: 成功したと気づき、レヴューもよく、営業も好調だとなったとき、前作から次作に引き継ごうと思ったことはなんでしょう?

A: 世界観とストーリーテリングのアプローチは我々にとって重要な鍵であり、間違いなくきちんと伝えなければならないが、また自分たち自身に残酷なほど正直になって「レヴューは高いが10点満点はもらえていない。何が欠けていたんだ?」と問いかけることも重要だ。チームが自己満足することだけは避けたかった。とてものっていて、優秀で、感性の高いチームだから、それではもったいないね。弱点を特定し、改良を容赦なく追求する。

 我々の場合、主人公に声優をつけるというのがひとつであり、無言の主人公が気に入ってる人たちというのもいるので(声優つきが)必ずしも普遍的に正しいわけではないだろうが、Mass Effectなどを踏まえると(無言主人公は)「あまりよくなかったんじゃないか」という反省が多く出た。

 ヴィジュアルの一貫性(フィデリティ)も追求している。全般的にいえば、ヴィジュアル面での個性(ディスティンクティヴネス)すら十分あったとはいえない。「まるで指輪物語かなんかみたいだよな」と思われるのはとてもよろしくない。「これはドラゴンエイジだよ」と皆がハッキリとわかるようにしたい。

 個人的な視点からいえば、コンバットも「自分たちが開発したスタイルが本当に好きだ」といえるようにしたい。パーティ・メンバー全員が等しく活躍しうるチーム・ベースト・コンバットは本当に大好きだ。タンクがいてアーチャーがいて全体の統合から生み出されるものだが、最近ではチームベーストのコンバットを目にすることはどんどん少なくなっていって、主人公ひとりのソロコンバットが増えてきている。Final Fantasyですら、操作するのは主人公のみで、他のメンバーはAIで動くようなスタイルに変更してきている。
 私にとっては、チーム・ベースト・コンバットはDragon Ageのユニークなところだし、そうなりつつあるところだ。そうであればきちんと正しく作ろう、プレイヤーが「命令」を出したならそれがキャラクターに対する「提案」のように扱われるのではなくて、「命令」として扱われ動作するようにしよう。そこに行って、敵のケツを蹴り上げろ!ってね。

Q: 昨年の今頃、Dragon Ageのチームが仕事を終えた頃、すでにDLCのチームができていました。今でもそうなのでしょうか。DLCの別チームが動いている?

A: DA2のDLCについて言えば、別チームではなくコア・チームをそのまま残そうと考えている。DAに携わったほとんど全員がDLCに携わることになったといっても間違いないだろう。オンライン・プロデューサーのあるひとりが「構造的にこうしよう、統合はああしよう」という風にグランドワークをずっと前から考えているように、前びろに検討しているメンバーたちもいる。

 DA2についていえば、今回は大きなDLCに取り組むつもりはない。主人公ホークにもう少し特化したようなもの、プレイヤーのキャラクターを持ち込めるものを考えている。コア・チーム・メンバーのほとんどをずっとはりつけ、その先を見据え続けるというのは、もし将来的に何か展開があるとすればだが、重要なことだと考えているからね。

Q: レリアナ・ソングや、ウィッチ・ハントのような、キャラクター中心のDLCというものも続くのでしょうか? それともAwakeningのようなエキスパンション・パック?

A: 公式には何もいえないんだ。自信を持っていえることは、レリアナ・ソングのようなものはやらないだろうということ。あのDLCはとてもクールで、とても気に入ってくれる人も多いが、もしあれがレリアナひとりではなく、彼女とプレイヤーのウォーデン主人公の物語であったなら、さらに強烈な経験になったと思わないかい?

 何十時間も費やして育てたプレイヤーのヒーローであるキャラクターが、ゲームとプレイヤーを繋ぎ止める存在そのものなんだ。だからウィッチ・ハントのほうがより強烈な体験だ。やりたいのはプレイヤーの物語に組み込まれる(add into)ものであって、単に付けたす(add on)ものではないんだ。添加物(an adjunct)じゃなくて、プレイヤーの体験の拡張がいい(an expansion of the experience)。Awakening並みのサイズであるか、レリアナDLC程度のサイズであるかはともかく、レリアナDLCよりちょっと大きなものをやるだろうね。そして何か新しいものを統合しようとするだろう。10年間のタイムスパンの物語をつむぐとき、その途中にはあまり面白くもない「デッドスペース」が必ず生まれてしまう。「4年目にも何かが起きるようにしようか?」と考えて、なにかそこに組み込んでもいいんだ。ヴァリックが一回目にはたまたま語りそびれた物語ということになるね。

Q: DA2の物語がはじまってから、キャラクターはどのくらいの期間を過ごすのですか?

A: 10年だね。ゲームの始点となるロザリングの壊滅の時点から数えてね。基本的には、Originsの事件から、カッサンドラとヴァリックの間のやり取りが行われる時点までをカヴァーする。

Q: そうなると、キャラクターは年を取る?

A: キャラクターは適切な年齢ではじめるので、最後によぼよぼになることはないよ。

Q: 子供が生まれたりはしない?

A: 実際のところ、子供づくりはあまり念頭におかなかった。面白い家族問題はあるが、子供づくりはまだ早いからちょっとやめとこうかとなった。ゴール時点では主人公は20代の真ん中から後半くらいで、まだそこまで中年にはなってないね。

Q: 一作目は無言の主人公、名前をプレイヤーがつけるグレイ・ウォーデンでした。二作目の主人公はホーク。Dragon Age IIIでもホークの物語は続くのでしょうか?それともまったく別の物語?

A: なにも排除はしないよ。DA3はまだ製作を発表されていないけど、思想的なレベルでいえば、DA2がプレイヤーに問いかける物語は気に入っている。つまり、このゲームは世界を語っている、ということだ。キャラクターをインポートする必要はない。だってOriginsの主人公は死んでしまってる場合も多いだろう? 亡骸をインポートする必要はない。プレイヤーがインポートするのは、キャラクターが成し遂げた偉業だ。命名のようなごく基本的なことを言えば、ドラゴン・エイジはこの世界の中ではかっきり100年間続くことになり(トリヴィアなネタを言えばその直前はブレスト・エイジだ)、つまりその間世界がどう変容していくかの物語だ。DA2に関してはこの部分を気に入っているよ。ホークが登場しようかどうかに係わりなく、その足取りがDA3に影響を与えるようにすることは、いたって簡単なことだね。

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 パート2もあります。

2011年1月20日 (木)

【DA2】ゲームは誰のものか。

 公式フォーラムで面白い話をやっていた。
 どっちかってといちゃもんつけ屋に近いOPのこれでスタート。

「マイク(レイドロウ、リードデザイナー)に『君のゲームだから楽しめ』と言われても、DA2のデザインは全てデザイナーが望む方向にプレイヤーを誘導するようなものだ。矛盾していないか」

http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/5752032

 残念なことにDA2の軽いネタバレを含んでしまう。「続きを読む」の下に。

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Japan's Decline (3)

 今回でこの記事最後です。

 前回スクエニのFFについて触れていましたが、なんとタイミングのいいことに、「XIII-2」と「零式」が発表になったようです。
 XIII-2については、ライトニングちゃんの物語があれで終わりとかありえないと思っていたので正直うれしい。あのコンバットシステムはそのまま持ち込むのか・・・。んまあ、しょうがない。できれば自動戦闘か戦闘スキップモード希望。

 Agito改め零式については、丁度今訳しているIGN記事でいうようにPSP版力はいってるなあ、と感じてしまいました。そのほかは「読み方まさかゼロシキじゃないですよね? レイシキですよね?」というくらいかな。英語ではタイプ・ゼロだろうけど。
 なーんか、最後は「FF神風」でも出すつもりか、と思っちゃいますよね、このネーミング。(これの正しい読み方はシンプウ。英語ではカミカゼが主流かな) 

 またミリタリーのわけわからないネタはじまるのか、とか身構えなくてよろし。ただ今の体調そんなに元気ではない。あの手のネタは極度に体力を消耗する。

 どれがあたるかわからんから全部やっちゃえ、がスクエニ流でしょうか。

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2011年1月19日 (水)

Japan's Decline (2)

 続きです。

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2011年1月18日 (火)

Japan's Decline

IGN AU(オーストラリア)の記事。

 例によって例のごとく「やばいぞ日本」ネタです。

 そして例によって例のごとく、予め言っておきますが「誰も日本が破滅することを残念がったり、惜しんだりはしていない」。
 「いやそうじゃない、日本がんばれとエールを送ってるんだ」などと、わけわかんない自己愛に満ちた変なコメントを書いてこないように。
 そして「JRPGなんてつぶれちゃえばいいのに!」とかそんな下らないことも書いてない(はずだと信じたいw)。
 だいたい君たちは、(例えばもし)X360 のローンチが失敗して轟沈していたら、ただ腹を抱えて笑っていただけじゃないのか? Kinectだってこけようがどうだろうが関係ないんじゃないのか?(それについても記事中で少し触れているみたいだ)
 同じなんだよ。

"Everyone is out for themselves. You should learn that."

 歴史のなんたるかを理解している(しようとしている)、すくなくとも文筆でメシを食おうとしている西洋人。
 「日本ゲーム産業の興亡」をものしてやろうと気取っているだけなのだ。

 断っておくが別段中身に感動したから紹介するのではない。絶望的にネタがないのだ。
 そもそも訳する途中で何度か腹を立てているのも事実だ。できるだけ「ここで腹が立ちました」と記載することにする。

 ただ、先日の国営放送のくだらない番組より100倍有意義だと信じる。一介のゲーム記者がこのくらい書けちゃうんだよねえ、予算なんて全然要らないのに。なにやってんだろ、国営放送。 

http://xbox360.ign.com/articles/114/1144363p1.html

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2011年1月15日 (土)

【ME2】祝GOTY@IGN、というかこのヴィデオが(笑)

 どっかのGameSpotのように、世界中でアメリカ人しか興味ないGTAの焼き直しRDRなんとかとか、半島国の組織票でリーダーズ・アワードにSCなんとかいう12年前と何も変わらないRTSを選んでるしょーもないサイトと違い、IGNよくやった。

 Mass Effect 2がゲーム・オヴ・ザ・イヤー。

 というか、単にこのヴィデオがなかなか面白いだけですw。

 「シェパードはマリオ(スーマリギャラクシー2)やマーステン(RDR)に勝てるのか?」(笑)

 マーチン・シーンの物まねは・・・あんまし似てないかなw。
 
 ヘイローチームとのシーンは違和感なくて逆に怖いです。

http://bestof.ign.com/2010/overall/game-of-the-year.html

 まあ正直、GameSpotでRDRに負けたのはしょうがない。だがSCなんとかはおかしい。組織票を禁止すべきだ。

2011年1月14日 (金)

【DA:O】もー、一体どうして?

 どうして旧ブログのほうが・・・。

 最盛期の閲覧数(まあ、正直大したことはないw)に迫る勢いって、どうゆうこと?

 閉鎖したんだけど・・・。

 なに、転居失敗?w

 世の中わけのわからないことが起こります。

 うーん、Mass Effect 2の日本語版発売前なんですよね。
 Dragon Age: Originsもまだ出てないはずだし。

 すぐに日本語版出るんだから、こんな攻略に何の役にもたたないブログなど見ないで、それやれば済む話なんですよねぇ。

 そうか、日本語版が出ると知ると、俄然英語版がやりたくなる(読みたくなる)!
 あるあるw。自分もつっぱらかってた頃、洋もの小説で良くそれやったなあ。でも結局日本語版を読んでおわりw。

 すでに封印したはずのブログなんですが、やはり心残りがある。

 DA:Oの最後のエンディングについてまとめていないのだ。
 画像は全部ばっちり整理されている。
 ただ、商業日本語版が出るというので、「今更いいか」と放置していた。

 もー、こうなったら最後の1KB使い切るまで記事書いてやる!w

 でも容量オーバーになったらそこでおしまいだ。

 だから尻切れトンボがちょっと怖いので、エンディングロールからはじめてストーリーを逆行するという荒業をやることにしますw。

 いや、あっちのブログでね。

http://vanitie.cocolog-nifty.com/blog/

 ご興味がある方はどうぞ(って、お前が閉鎖ブログに誘ってんじゃないか!)

  

【ME2】PS3版ローンチ・トレイラー

 お願いですから、Mass Effect 2のPS3版日本語版出してください。

http://www.gamespot.com/ps3/rpg/masseffect2workingtitle/video/6286239/mass-effect-2-launch-trailer?hd=1

 ほんとにPS3か? なんか映像美しすぎるんですけど?

 このトレイラー、ネタバレあるしw。

 やばい、タリちゃんとのロマンス完結したくなったw。(何時間かかんだって!)

 ミランダ出てないしw。

 インタラクティヴ・コミック欲しいw。

 あーっ、北米版買っちまうか!

 でもパッチあたるの怖いなあ。
 
 しばらく様子見で待つかあ、って、2ヶ月もしないでDA2来ちゃうし!

 うーw。

 

  

2011年1月13日 (木)

【DA2】IGNプレヴュー(2)

 前回の続きです。「続きを読む」の下。

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【DA2】IGNプレヴュー(1)

 うわわわ、特典アイテムなどの話で遊んでいたら、大物を見過ごしていた!

 不明なところについてフォーラムを調べていたら、IGNに大々的な記事が出ているとの書き込みが!
 そいつは大変だ! 早いところIGN読まないと。 

 ふーん、J.J.エイブラムスの「フリンジ」、あちらでは金曜夜、フライデイ・ナイト枠に移動になったのかあ。もう終わりも近いのかー。鳴り物入りだったわりにはちょっと短命だなあ。でもご心配なく、いつもいつも新しいプロジェクトがいくつもある。回遊魚のようにいつも前に進んでいないと死んじゃうんだろうな、きっと。

 でも、「フリンジ」はそうだろうなあ。まだ第一シーズンのはじめのほうしか観ていないけど、うーん。どうなんでしょ? なんか中身的にとても色褪せてる気がする。
 ぶっちゃけ、ちっとも怖くないもん。もうこっちも大抵の中身に麻痺してるということもあるだろうけど、これって今やる内容か?と毎回思う。
 それとこの人って、どう見てもAKなんとかの生みの親の秋なんとかさんにしか見えないんだよな。

 いや、そうじゃねえ、DA2だ!

 IGNのプレヴュー。こいつは新しいネタ満載か?!

http://xbox360.ign.com/articles/114/1143659p1.html

 ネタバレ全開、「続きを読む」の下。

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【DA2】予約特典アイテム(公式版)

 シグニチャー以外の特典アイテムについては、公式ホームページでご丁寧な説明が加えられている。

 翻訳で済むので楽。楽だけど楽しくはない。楽しいのは私家版説明のほうw。
「続きを読む」の下。

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【DA2】シグニチャー・エディションの特典アイテム(私家版説明)

 記事数稼ぎ第一弾は、シグニチャー・エディションの特典アイテムの私家版説明です。
 多少、DAの世界観に触れており、かつ、DA:OまたはDA2に登場するキャラクターに由来するアイテムの説明には一部プロットにも触れるかもしれませんので、ネタバレあり。

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【DA2】予約特典、もうなにがなんだか・・・。

 公式ホームページで、Dragon Age 2の予約特典のお知らせ。

http://dragonage.bioware.com/da2/info/order/

 Black Emporiumときたか。

 黒い薬屋さん?  

 いやいや、エンポリアムといったら薬屋さんなのはUSだけでしょw。しかも「ドラッグ・エンポ」だし。
 黒いマーケット? それも違うなあ。それだと武器とか麻薬の密売などを指しちゃう。

 闇の商店、闇の市場とかそんなかな。

 あれ? でも私などは、すでにシグニチャー・エディッションを(アホみたいにUSとUKの両方で)予約してるんですけど、そちらにはこれ含まれないの?

 えーっ、また別のヴァージョンを買わされるの?!

 そんなバカな。いくら筋金入りのBioWare亡者でも、そこまであこぎなボッタクリ商店のような商売、カフカもビックリな不条理な扱いにはNOと言わざるをえ・・・。

 ああ、シグニチャー・エディッションにも全部含まれてるそうです。よかったw。
 (普通そうだろ、よく考えてよく読んでから言え!)

 私はマンチキンではまったくないので、どのような性能のどのようなアイテムがもらえるかについては、本当に無頓着である。あれだけ遊んだDragon Age: Originsの特典アイテムもMass Effect 2のものも、「これだけあって、中身はこんなものだよ」とそらで人に説明できないと思う。

 ただし、「誰かが持ってるものを持っていない」という状態には正直耐えられない!
 その中身などは正直どうでもよいけど。

 もちろん、USでドクター・ペッパーを飲まない限り入手できないようなアイテム(Mass Effect 2の特典)は諦める。さすがにそのためだけにUSまで行ってしまうとか、知り合いに頭を下げて、とかそれはしない。だからコレクターでもない。

 今自分で整理してみてようやく、「こんなものがついて来るんだ」と気がついた次第です。

 ネタもないのでちょっとみてみましょう。・・・これもネタバレだなあ、「続きを読む」の下。

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2011年1月12日 (水)

Skyrim、ライヴァルの動向

 今やWRPG(ウェスタン・RPG)のパワーハウスはBioWareとBethesda、ふたつに絞られた観があります。

 いずれも、テーブルトップRPGであるDnDのバックグラウンドを色濃く残すところが共通しているが、その指向性は大きく異なる。

 Bethesdaは、(プレイヤーが比較的自由にいじくり回せるという意味での)「砂場」と呼ばれるオープンワールドRPGをずっと以前から標榜してきたが、その努力はMorrowind(The Elder Scrolls IIIにあたる)で開花し、Oblivion(同じくIV)で満開となった。
 続くFallout 3では、その手法が剣と魔法のファンタジーの文脈のみならず、核戦争後を舞台にして銃撃戦を繰り広げる近未来サイファイの世界でも通用することを証明し、原典Fallout のオリジナル開発メンバーたちを呼びこんで、Fallout: New Vegasなる巨大なエキスパンション(本人たちはそうは呼んでいないが)を送り出しまでした。
 
 一方でBioWareは、DnDルールに準拠したCRPG作品であるBaldur's Gateシリーズや当時としては前代未聞の規模のオンライン・コミュニティを創出したNeverwinter Nightsを世に送り出している。またスターウォーズ世界のCRPGであるStar Wars: The Knights of Old Republicも、ライセンス作品としては異例の高評価を受けた。
 現在では、DnDのライセンスを外したファンタジーRPGであるDragon Ageシリーズと、スターウォーズのライセンスを外したサイファイRPGであるMass Effectシリーズの二つのシリーズにより、BethesdaとともにCRPGを牽引する役割を担っている。

 BioWare作品においては、物語の舞台、そのセッティングこそオープンワールドとは呼べず、固定的ではあるが(注)、幾重にも錯綜したプロットと、プレイヤーの決断によって多彩な結末を呼ぶ趣向、そして前作での決断やプロットラインを次回作やエキスパンションに持ち越す継続性の妙もあって、「ストーリーテリング」RPGとして人気を博した。
 (注)このブログでは「砂場」に対して「箱庭」と呼んでいる。
 
 お互い、相手の存在を公の場でメンションすることこそあまりないが、それこそライヴァル意識の現われとみてもいいでしょう。 

 BethesdaはSkyrimにおいてゲームエンジンを前作から一新するとは既報のとおりですが、それに留まらず、The Elder Scrollsの世界を大きく変革しようとしているようです。

 本ブログの趣旨から、英語版発売からあまり時間を経ずに日本語版発売がまず間違いないとされているBethesda作品はカヴァーする対象ではないのですが、Bethesdaの変革は、ライヴァルであるBioWareの今後の作品にも間違いなく影響を与えるはずです。

 IGNの記事から抜粋。

http://pc.ign.com/articles/114/1143498p1.html

 なんでもネタバレだと思う人もいるでしょうから、「続きを読む」の下。

 

 

 

 

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随想

 あくまでココログの無料ブログの容量オーヴァー(なんと2GB!)という理由、その一点のみで古いブログを閉鎖しこちらに移転したわけですが、閉鎖後、古いほうのブログのアクセス数がここのところ激増してるのは、なにかの嫌がらせでしょうか?

 まあ、話によるとブログ(blog)自体がもうとっくに「旧テクノロジー」だそうでやんすから、気張ってもしょうがないようです。読者数が本当に雨乞いの目的、結果(すなわち日本語版商業販売)に結びつくのであれば恥も外聞もなく真剣にやるけど、そんなわけないし。

 Movable Typeをいかにして活用するか(活用できるのか)とか仕事で議論していたのは、そうだね、もう何年前の話でしょうか。
 Wikipedia(en)によれば、その嚆矢は1994年に(当時まだ学生だった)とあるアメリカのジャーナリストがはじめたweblogsがそれであると。広く普及しはじめたのが1999年頃であり、著名なソフトウェアMovable Typeのリリースは2001年。

 するともう10年以上の時間を経ていることになるから、「旧テクノロジー」であることは間違いないのか。
 いや、それはどうかなw。DVDの商用化開始も1990年代後半であり、おそらく普及は21世紀になってからだろうから(ちなみに日本の場合はDVDドライヴ搭載のPS2発売が2000年)、歴史は10年ちょっとだ。あれ旧テクノロジーか?(物理メディアの時点で旧だろという説ありそうですが)

 blogは「日記」である、というのも初期の形態ではそれが主流であったからでしょう。
 wikipedia(en)の分類によれば、Personal blogsという形態のひとつだ。
 ヴィデオゲームに限っていえば開発会社やウェヴサイトの編集者のblogは、Corporate and organizational blogs になって、また一方では特定ジャンルに絞ったものだからby genreでもある。
 ちなみにここは、パーソナル・ブログであり、かつジャンル・ブログの一番末席、場末に位置している。

 数だけでいえば、一時期は日本語のブログ(投稿数)が圧倒的に多かったという。短絡的に考えると、世界で一番ブログ好きな国民ということになるのだが、これも、もうとっくに大陸国に抜かれたかなw。

 エッセイというのも日本語だと、「随想」、「随筆」、「つれづれなるままに心に浮かんだことを記したもの、戯言」(吉田兼好がそう言ってるのだからしかたがない)になっちゃうので誤解を招く英語(元は仏語)ですが、essayといった場合は通常は「主張」がある。

 あちらにはそもそも「主張」がない言説を人前にさらすんじゃない、という発想がある(はずだ)。「議論になにも貢献しない内容を発言するな」というのは議論の過程で良く聴かれる。
 良し悪しは別にして。別に「主張があるものをエッセイと呼ぶ」とか定義されてるわけじゃない。
 「日記」が「日常身の回りに起きたできごとの観察」だとすれば、記録を取捨選択している時点で「主張」が混入しているとも考えられるわけだし。日記はエッセイじゃないなどと乱暴な結論に飛びつく気もない。
 「徒然草」が戯言集だと考える日本人はおそらくあまりいない。

 日本人がブログ好きであり、現に「つれづれなるままに書きなぐった」としか思えない数の投稿がなされていた(今もそうかもしれない)というのは、実はこの「主張が必要」などという縛りにとらわれていないからだろうと思う。「日常の観察」や「その日に学んだことのメモ」でいいのであれば、誰であってもやる気にさえなれば膨大な記事をアップすることは可能だ。
 その良し悪しは言っていない。

 そして「主張」のある文章であれば、読者が少ないことは致命的ともいえるわけだ。筆者の説に賛同する人が(ブログの読者数獲得が「繰り返しゲーム」であるという前提であれば)少ないということだから。

 だから「主張」がないことは、読者がつかない言い訳にもなるのだ。あくまで私個人の「日常の観察」、「つぶやき」ですから!
 ゆえにブログ転居して読者が減っても気にしなくていいんだ。

 いや、むしろそれによって読者層がコンク、濃縮されちゃったと考えると怖いですねw。

 怖いから今後とも手抜きしないで書くことにしよう・・・。

2011年1月11日 (火)

【DA2】 Dragon Age 2 Dev Diary - The Story

 GameSpot特約(エクスクルーシヴ)でしょうか。Dragon Age 2 Dev Diaryの"The Story"。 

http://www.gamespot.com/pc/rpg/unnameddragonageprojectworkingtitle/video/6286136

 新ネタもいくつかあるほかに、おそらくはじめてグラフィック(少なくともカットシーンのグラフィック)が完成版の形でお目見えしたことになります。

 フォーラムは99%ポジティヴな反応。

「ありがとう、BioWare ! 今までしょうもないウンコみたなことひとつひとつにフォーラムで毎日ぶーたれ続けててごめんね!」

 リード・デザイナーのマイクも「今さらおせーんだよ!」とはさすがに言わないらしいw。

 新ネタなどは「続きを読む」の下。

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2011年1月10日 (月)

【DA2】ライヴァルリー・フレンドシップ補足

 もうDA2の発売まで2ヶ月ないこともあって、開発者はみんな暇みたい。
 通常、倫理委員会の査定を受けているタイミングか、スケジュールがおしてたらQAのテストが大変だとか、そんな感じでしょうか。マルチプラットフォームのゲームだとMSとかSONYのテストまであるというからよくわかんないけど面倒そうだ。

 リードライター・ゲイダーさんもご多分に漏れず一安心といったところか、フォーラムへの出番が増えているようです。

 最近フォーラムでのホットな話題は、ここのブログですでに触れたものを除くと、まずDA:Oに比べてグラフィックがどうしたこうしたとか、一切興味がないので省略。
 お前たちはとどのつまり各プラットフォームで与えられたものしか遊べないのだ。
 一般市民には、テイク・オア・リーヴ、「遊ぶか遊ばないか」しか選択の余地がないのだ。
 気に病んでどうする?
(こういうスレッドは大抵クソ野郎が出没するし、案の定そうなってるようだから無視)

 次に主人公の外見がどうなるとか、外見のデフォルト・テンプレートを用いるとカスタマイズできるとかできないとか、そっちはちょっと興味があるけどw、やっぱ省略。気にしてもしょうがない。

 一方、ライヴァル・フレンドの関係は興味ありありだ。これも気に病んでもしょうがないっていえばそうだが、ストーリー派としては無視できない。


 

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2011年1月 9日 (日)

【DA2】コンパニオン・アップデート

 セバスチャン発表で、Dragon Age 2のコンパニオン、今度はなんだかローグ多くないかい?と気になりました。

 Dragon Age: Originsでは、主人公をローグにしなければレリアナとゼブランのふたり。

 シェイルをどう扱うかで違ってきますが、次のようにウォーリアー過多。
 (括弧内はパーティーに参加する時点でのデフォルトの戦闘スタイル。
  S&B=ソード&ボード:剣と盾、2H=ツーハンデド、2W=ツーウェポン)

・ウォーリアー

 アリスター(♂:S&B)、マバリ(♂:動物)、オーグレン(♂:2H)、ステン(♂:2H)、
 シェイル(ゴーレム)、隠れキャラ(S&B)

・ローグ

 レリアナ(♀:アーチャー)、ゼヴラン(♂:2W)

・メイジ

 モリガン(♀:シェイプチェンジャー)、ウィン(♀:ヒーラー)

 シェイルと隠れキャラを入れて、のべ10キャラ。排他があるので最大9キャラ。

 どうしてもウォーリアーのベンチ居残りが多くなる。私の場合はマバリとステンの出番がいつも少なかった。
 デフォルトではタンクはアリスターに決まってしまうので、主人公をタンクにするとふたりになってしまってリダンダント。Awakeningのツー・タンク構成はバカみたいに強力だが、Originsではちょっと・・・。アリスター使いたかったら2Hなどにするほうがいいみたい。

 アリスター、レリアナ、ステンは比較的初期に仲間になるので、デフォルトの戦闘スタイルから方針変更するとしてもタレントはあまり無駄にはならない(注:ステンのチョーズン・ウェポン、レリアナの専用弓などの意味が余りなくなってもいいという前提です)。

 オーグレンあたりは初期にリクルートしておかないと、仲間になった頃にはツーハン・ウォーリアーとしてのスタイルを確立してしまっている。
 コンパニオンを含めたキャラクターのビルドを見直す(リスペックする)ユーザーModなどを使えば全部自由になりますが・・・。

 エキスパンションのAwakeningであれば、のべ7名でこう。

・ウォーリアー

 マイリ(S&B)、オーグレン(2H)、ジャスティス(S&B)

・ローグ

 ナサニエル(アーチャー)、シグラン(2W)

・メイジ

 アンダース(ヒーラー)、ヴェラナ(キーパー)

 私のように主人公タンクとかアーチャーで無理やりやるとかぶりますが、ヴァラエティはある感じ。

 DA2ではまだ全体の情報が出ていませんが、以前書いた憶測記事からは修正が必要になっています。

 「続きを読む」の下。

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2011年1月 8日 (土)

【DA2】新コンパニオン・セバスチャン

 シグニチャー・エディッションの予約購入に伴う無料コンテンツの権利が期限切れとなる直前を狙って、ダウンロード・コンテンツのキャラクター発表。
 駆け込み需要を狙って何が悪いといわんばかり。

 シグニチャー・エディンションには新コンパニオン・セバスチャンと彼のプライヴェート・クエストが同梱される。別売りの場合は7USD、または560MSポイント。

 大人ってやーねw。

 ちなみにあたしゃ、USとUKの両方でシグニチャーを予約したが本当に来るかどうか正直ドキドキものだ。直前に「やっぱ日本には売れん」とかなるんじゃないかとw。
 今のところは残念なお知らせは来てないけどね。

 http://dragonage.bioware.com/da2/addon/

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 The Exiled Prince

 高貴な血筋のアーチャーであるセバスチャン・ヴァエル(Sebastian Vael)。惨殺された家族の復讐を誓う彼に手を貸し、見返りに君の仇敵たちに彼の正義の鉄槌を味あわせろ。

 公式情報は今のところそれだけ。

Sebastian
 法など知らん。家族の仇は必ずとる。
 ケイオティック・グッドですねえ。

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 えー、またローグ?とも思いつつ、DLCだからカウント外だろうとも思いつつ、全クラス3人づつのコンパニオンがいるのかなとも思いつつ。

 さて、フォーラムにゲイダーさんでも登場してないか読みに行こうかな。

 おっと、すでに登場していました。「続きを読む」の下に。

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2011年1月 7日 (金)

【DA2】デヴィッド・ゲイダー氏インタヴュー(SG)(2)

 前記事の続きです。

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【DA2】デヴィッド・ゲイダー氏インタヴュー(SG)

 このサイトは知らなかった。つうかsarcasticgamer.com。皮肉に満ちたゲーマー?
 ゲーマーは皮肉に満ちてるに決まってるんで、これリダンダント、重複表現というか冗長形容じゃないのか。そんなのは私だけか。
 
 DA2リードライター、デヴィッド・ゲイダー氏インタヴュー。彼も、皮肉屋としては人後に落ちない御仁である。

http://sarcasticgamer.com/wp/index.php/2011/01/sg-interview-david-gaider-lead-writer-dragon-age-ii.html#more-60514

 超訳は「続きを読む」の下だ。

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【DA2】 "Why be good ?"

 このブログの隠しネタともいえる、「善と悪」、「秩序と混沌」などのテーマに関するものなので、少し肩に力が入る。ブログも長くなる(いつもか)。
 BioWareのフォーラムで、DA2の最初のプレイスルーは、以下の組み合わせのどれで遊ぼうと思っていますか?というpolls(投票)が出ている。

http://social.bioware.com/110/polls/

 主人公ホークの性別:男性、女性

 主人公ホークのクラス:ウォーリアー、ローグ、メイジ

 主人公ホークの性格:善、中立、悪

 私の場合。
 うーん。DA:O、ME2と女性主人公でやってみて「正典(カノン)」ともいえるラブストーリーを完璧にはずした(それぞれ相手はモリガン、リアラ)ので、もう初回に女性主人公は懲りたの。

 性別は男性ですね。
 クラスは素直にウォーリアーですね。まずべサニー(妹、メイジ)と組みたいしね。
 性格は・・・。善だなあ。中立でもいいけど、まあ、一回目は善でしょうかね。

 善、男性、ウォーリアー。
 pollsでも一番上にあるように、なーんも考えてない人の選択肢w。
 かつてDnDでは、同じように「とりあえず」選ぶ組み合わせのヒューマン・ファイター・男性はHFOなどと揶揄されていた。なーんも考えてない扱いw。

 そして今のところの投票結果も、善、男性、ウォーリアーが17%と一番優勢(笑)。

 以下、
 善、女性、メイジ(12%)
 善、男性、メイジ(11%)
 善、女性、ローグ(10%)。

 ふつう。あまりに普通すぎるほどふつうw。
 パッと見で「悪」を選んでいる人はやはりかなり少ない。全体の10%くらいか。

 「善」でローグ(ならず者、ごろつき)って形容矛盾じゃないかと思う人がいるかもしれないが、DnDも旧来のthief(盗賊)からあえてrogue(イメージは「流れ者」、「風来坊」が近い)に変更したのが、盗賊=悪のイメージを嫌ったためとも思われる(「悪」の定義はそんな単純じゃないけど)。「義賊」ってのもいるけどね。

 このフォーラムでは「善、中立、悪」で、特に説明もなくユーザーに通じちゃうところがすごいんだけど、「善悪」の定義ほど人によってバラバラ、十人十色なものはないでしょう。

 厳密にはアライメント=組み合わせなので、もう一つの軸「秩序、中立、混沌」と組み合わせないとアライメントにはならないのだが、DnDのおかげで「善・悪」=アライメントで通じてしまうようになっちゃった。
 
 表題はgreywardens.comの記事から。

 映画「ダークナイト」のタグライン、"Why so serious ?"を思い出してしまった。

 ジョーカーのこの映画史上に残るセリフ、字幕でどんな風に訳してましたっけ?
 シアター(字幕版)で観たのは一回だけ。日本語訳は記憶にないんですが・・・。
 「なんだその仏頂面? 笑え」とかそんなんだったかな。

 ちなみに映画「ダークナイト」でクリストファー・ノーラン監督は「善悪」の軸を変えてしまったと思っている。前も書きましたがDnDでいう混沌にして悪、ケイオティック・イーヴィルな悪役というのは非常に稀。ジョーカー以前にはカルトな映画でしか成立しなかったんではないかとまで思う。
 (ハンニバルは秩序にして悪、ローフル・イーヴィルです。)

 greywardens.comの筆者スティーヴの意図は、DA2でこそはじめて意味のある「悪」のキャラクターを演じることが可能だと思われるのに、どうしてみんな「善」を選んじゃうの?という意味で"Why be good ?"なんでしょうね。

 スティーヴの説に従ってその理由を見ていくと。

 「初回プレイスルー限定だから」というのが大きいですね。やはり最初は定番、「バニラ味」でやりたい、というのがあるのでしょう。二回目以降はヴァリエーションを試したいということで、例えば「女性、ウォーリアー以外、中立/悪」などに変わる人もいるでしょう。

 「BioWareゲームでは善のほうがプレイに実りが大きいから」という功利主義的な発想もあるそうです。端的に「悪を演じる」のは難しい。
 ですねえ。Originsでも本当の「悪」は難しい。クソ野郎にはなれますが。

 スティーヴが言うように、OriginsでもMass Effectでも結局エンディングでは世界を救っちゃうなどの「善行」をするんだから「悪」っていわれてもなあ・・・、というプロット絡みの問題は大きい。
 Star Wars: Knights of the Old Republicでは、最後にシスの道を極めることができる。とはいえもっと「悪い」シスを打倒しないといけないんで、やっぱそれは絶対悪といえるかどうか。

 だがDA2では主人公ホーク自身の権勢を極めることが目的だとされている。私利私欲まみれで好き勝手やってもいいとしたら、なんでまた「善」にこだわる必要があるのだろうか?とスティーヴはいう。

 うーん、でも「私利私欲まみれ」とか「汚職」などは私からすればせいぜい「中立」扱いだ。その過程でいかに他者を愚弄し、裏切り、利用し、自由を奪い、存在自体を無視・否定し、不幸と悲しみを撒き散らすか。「悪」というのは殺す殺さない、奪う奪わないじゃなく、あくまで他者との関係性だと思いますからねえ。 

 ヴィデオゲームで「悪」のプレイができないから不満だ!とよくいってる人たちが想定してるのは、私からすればチョイ悪とかやんちゃ、どうがんばってもクソ野郎(jerk)程度のプレイでしょう。中には中ニ病にしか思えないのもある。

 マチュア限定と言っても商業ゲームですから、結局のところコンテンツは「善」に偏ってるんではないのかなあ。
 この元記事のコメントにも、Bethesdaなどは「我々はヒロイックな物語を語る」という立場規定してるとある。功利主義的にもそれが正しいと思いますよ。

 これもコトバの定義は難しいが、「悪徳」プレイならDA2で存分にできそうですね。悪徳とは道義に外れた言動。「道義」の定義も難しいか。こりゃ堂々巡りだ。

 公式フォーラムでも盛り上がっていた善悪問題、そっちを触れてみようと思ったら他のネタが目に付いた。このネタはここで一旦お開き。

【DA2】デーリッシュ・クラン再訪

 greywardens.comの翻訳ブログになってますが、正直他にあまりネタもない。
 Originsのネタバレありそうなんで、「続きを読む」の下に。

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【DA2】昼夜兼行?

 Dragon Age II発売までおおよそ2ヶ月をきりました。
 新ネタは依然少ないせいもあり、ちょっとした話題でもgreywardens.comはこまめに拾ってくれている。

 これも初耳でした。

 DA2には昼夜を切り替えるスイッチがある。

 http://greywardens.com/2011/01/dragon-age-2-night-and-day/

 筆者(スティーヴではない、Meghann (ミーガン、メガン?)さんかな)も、これにはビビッているようだ。

**********

 お手軽に昼夜を切り替えられるのは、ただ単に便利な仕様か、それともRPGの伝統に頭から冷や水を浴びせるような所業なのか?

 今までの主流RPGでは、(ゲーム内の時間でいう)24時間(あるいはその惑星の自転周期)でじわじわと時間が経過する仕様が一般的であった。
(訳:つうか、つねに恒星(太陽)はひとつ、あるいは連星でも地上からの見かけの位置が近いとか片方無視できるとかそういう便宜上の設定が常であった。衛星(月)は後述のように二つだったりする例も多い)

 筆者も例に挙げているように、Ultimaシリーズでは二つの月の満ち欠けが大変重要なファクターなので、この時間の流れ自体がゲームワールドに大きく影響していた。
 (ドラゴンクエストに時間の経過が導入されたのはDQIIIからかな。FFは・・・。あんまし導入してない?)

 もちろん、ゲーム内に昼夜があれば、作中の人々の営みもそれに従う。昼間と夜で街の様相がガラリとかわる。ある時間帯しか出没しないキャラがいる、イヴェントがあるなど、マップを増やすことなく工夫が凝らせるので、頭脳パズルとしてのRPGにとっても大変都合がいいわけですね。

 Dargon Age: Originsにはゲーム内時間が自然に流れ、昼夜が周期的に訪れる要素はなく、あるマップに訪れるときは常に同じ時間帯だ。サークル・オヴ・メイジャイのタワーに訪れるのは常に夜であり、デネリムの市場はいつも昼下がり。デネリムの夜はレリアナDLCでようやく訪れることができるが、モリガンDLCで訪れるサークル・タワーの外観はなく時間の判断がつかない(タワーの中の皆さんが起きてるから昼間のはずだが)。
 
 筆者は、そうした時間の流れが欠如していることによって、プレイヤーがOriginsのゲームワールドの「砂場」を探索するインセンティヴに欠け、リニア(一本道)な味わいを強める結果になっていたという。
 だから私はDAやMEは(比較的プレイヤーが自由にいじくり回せる)「砂場」ゲームではなく、(光の具合まで綿密に計算された)「箱庭」に分類すべきだと思うのだが。

 筆者は昼夜スイッチの導入から、ありがちな「暗くなってからここに来い」などというクエストが想定できるという。DA2では「まだ時間があるから他を見て回ろう」というのではなく、スイッチひとつですぐにそのクエストに取り掛かれてしまうわけだ。
 そしてそれ自体がゲームの「一本道」さを増し、「砂場」らしさを減らす結果になることを危惧している。カークウォールはウルティマほど「砂場」らしさは感じないが、Originsよりはずっと自由な印象を受けていたためだ。

 筆者がプレイした"Quest for Glory V"の経験では、「盗賊」でやった最初のプレイスルーでは、夜を待つのがとても楽しかった。今夜はどこに押入ろうか、愛しい彼女は住まいの窓から顔を出すだろうか、などとわくわくした。だが二回目以降、戦士や魔法使いのクラス特定クエストを経験したいときには、待つのがあまり楽しくなくなった。最終的にドラゴンを倒すときにはゲーム内で15日間、1日過ぎたら就寝、また1日過ぎたら就寝を繰り返すだけになった。

 昼夜スイッチは一部のRPGファンから否定的に受け取られるかもしれない。だがDA2をデモプレイした筆者としてはその有無などによらず、カークウォールでは十分「砂場」らしさを経験できた、そうである。

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 「セダス大陸のある惑星の自転周期がゲーム世界に反映される」ことと、「昼夜切り替えスイッチの導入」は別な話ですね。

 前者だけなら、(マップ作りこみなどの)開発負荷をさほど増大させずにコンテンツが増大されるはずだから、ストーリー派としては歓迎する以外ない。胡散臭い住民の多い怪しげなカークウォールの街、夜の姿も見たいですしね。
 後者は前者なくして存在しないが、これはもう端的に「カジュアル対策」でしょう。

 DQIIIでは昼夜を逆転させるのはアイテムや魔法が担っていた。これもワンタッチでOKになるが、たしかゲーム後半にならないと入手できなかったと記憶している。つまり筆者が"Quest for Glory V"で経験したように、「最初の頃はもう何が来るかとわくわくして、夜を待つのが楽しくてしょうがない」はずだったのに、後半になるとプレイヤーもすれてしまって「なんだよ、また夜待ちかよ。かったるい」となってしまう。堀井さんは、その絶妙なタイミングで昼夜逆転アイテム・魔法を与えたわけなんだろうか。

 私としてはコンテンツ増量はうれしい。でも「デフォルトでフレンドリー・ファイアーなし」に続いてまたカジュアルに媚売っちゃうのか・・・と複雑な気分だ。
 という私も、この年になるとだいぶ気が短くなってるから、ゲーム冒頭から「なんだよ、夜になるお手軽スイッチくれよ」と思ってしまうかもしれないなあ。

 ただ「砂場」ゲーム議論でいえば、DAもMEも砂場ゲームにはなりきれていないし、ならなくてよいと思う。
 Fallout 3、Fallout: New Vegasのように、現在出回ってる究極の砂場ゲームとは違う、でよいと思うんですけどね。「箱庭」を極めるのも、負けず大変なことだと思う。

【DA2】セダス周遊

 課金ケチって無料ブログ二つ目にしたけど、これは不便だw。
 過去記事を引用するのもそうだけどいちいちログアウトしてユーザーを切り替えないといけないんだ。

 実はgreywardens.comのこの記事。

 http://greywardens.com/2010/12/dragon-age-2-where-to/ 

 DA2のストーリーの舞台になりそうな場所はどこ、という記事を読んでいて、Gameinformerのインタラクティヴ・マップ(次のリンク)をしばらく振りに見直してみた。

 http://www.gameinformer.com/p/da2map.aspx

 これについて、以前訳して何か書いたはずだよな?

 ところがDA2は発表(2011年7月)からのリードタイムが長かったこともあって、すでに自分の古いブログでは憶測記事だけ数えてもスゴイ数になっている。
 ここから、あるかないかはともかく、有益な情報探すのも大変だ・・・。
 
 DA2事前情報だけでも整理しておく気になった。
 ちょこちょこやっていきましょう。

 取りあえず自分でまた探すのが辛いので、見つけたものをコピペしておこう。
 半年前の記事の使いまわしだ。訳文に明らかな誤り、日本語誤りがあったら修正します。
 (各地名は上記リンクのマップ・オヴ・セダスに対応しています。マーキングした地点にマウスオーヴァーすると、説明書きがポップしてくる)

**********

ロザリング(Lothering): ブライトがはじまり、ダークスポーンの襲撃を受けたとき、この村は完全に無防備だった。住人たちは自らの力のみを頼りに、家族を守り、安全を求めて北の地へ逃れようとした。多くの者は生き延びることすらあたわず、生き残った者の中でも、ダークスポーンに汚染されつくされたかつての故郷にあえて舞い戻ろうとする者は僅かであった。

デネリム(Denerim): アーチデーモンの死から数年が経過し、デネリムはブライトのもたらした災厄からほぼ完全に復興していた。港湾はふたたび喧騒に包まれ、巡礼者たちはアンドラステの生誕地に大挙して押し寄せた。エイリアネイジだけが取り残され、破壊しつくされたエルフの建物は、戦乱の傷跡をそのまま留めていた。

オーザマー(Orzammar): かつてドワーフ王国は、セダス全土に数多くのタイグ(地下要塞都市)を築き、ディープロードを通じてその版図を拡大していた。だがブライトによって全てが変わった。ドワーフはダークスポーンの襲来を食い止めるため、タイグを一つづつ封鎖していった。今や首都オーザマーを残すのみであり、かつて繁栄を極めた王国の多くの部分は、ディープロードの闇の中に喪われ、忘れ去られた。

ハラムシラル(Halamshiral): 何世紀にもわたる奴隷の身分から解放され、エルフの民はデイルズに新しい祖国を築いた。新しい首都はハラムシラルに建設され、そこでエルフは永く喪われた自らの文化の復興に努めていた。不幸なことに、ヒューマンとの間の聖戦によってこの新天地は完膚なきまでに破壊しつくされ、かつての誇り高き都市は、その過去の残り香を微かに留める悲しい残骸でしかない。

ヴァル・ロヨー(Val Royeaux): オーレイの壮大な首都にして、セダス最大の都市のひとつであるヴァル・ロヨーは、多くの者から世界の中心とみなされてきた。ザ・ディヴァイン(筆頭法師)が、この地の大聖堂からチャントリーの敬虔な信者たちを統括し、女帝セリーンが裏切りと策謀に満ちた宮廷を支配していた。

カークウォール(Kirkwall): ゴールデン・エイジに創設された、テヴィンター帝国最後の大都市であり、ウェイキング海の入り口を見下ろす要衝を占める。何世紀もの間、エルフ奴隷の取引拠点であり、この難攻不落の要塞は奴隷の汗と血によって莫大な富を築き上げた。やがて奴隷たちの大暴動によって帝国の支配から剥ぎ取られたこの都市は、その後何人もの支配者の手を渡り歩くことになる。ごく最近、ようやくカークウォールは自治権を獲得し、強力なテンプラー騎士団が容認する領主(ヴァイカウント、Viscount)によって統治されている。 

サンダーマウント(Sundermount): 古代エルフの中でも最も古き者たち、その多くは、言い伝えによれば、このフリー・マーチズのサンダーマウントの傾斜面の墓地に安眠しているという。だがすでに、この地は安眠の地ではなくなっている。伝説によれば、エルフらはその絶望のときに、聖なる山を守るため恐るべきデーモンどもを召還したといい、当のエルフらが永く忘れ去られた存在となっている今においても、デーモンどもは徘徊をやめていないという。

ロウメリン(Llomerynn):エキゾチックなリヴァインの南端に位置する島、クナリとの間に和平が成立したことでよく知られる土地。そのロウメリンは、今や物騒な連中、困窮した連中の溜まり場として悪名高い。セダス全土から略奪された宝物が、混沌とした市場に際限なく流れ込み、ここでは望むものは何であっても手に入るとさえ噂されている。もちろん相応の値段を支払った上での話だ。

ミンラソウス(Minrathous): かつてのテヴィンター帝国の首都は、ノウン・ワールド(既知の世界)の中心地であった。数限りない戦乱の只中にあって、ひとたびたりとも陥落したことがない要衝。だがミンラソウスの栄華も何世紀もの時が流れるにつれ色褪せていった。今、支配者アーコン(アルコン)と臣下マジスター衆が居を構える塔の宮廷は、クナリとの果てしない戦いのため流れ込んできた難民たちが埋め尽くす廃墟を見下ろすように聳え立っている。

パー・ヴォレン(Par Vollen): クナリが住み着くまで、ジャングルに覆われたパー・ヴォレンの島々についてはほとんど知られていなかったが、今ではさらに謎だらけとなっている。湾岸の要塞都市に接近しすぎてしまった船舶は、メイジでもなければ対抗できない爆弾を搭載した強力なクナリの海軍と砲火を交えねばならない。クナリがどこからパー・ヴォレンに侵攻してきたのか、駆逐された先住民はどんな種族だったのか、いずれも不明である。

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 さて、greywarden.comのスティーヴの憶測・推測・推理・推論を見てみる。

 長いんで要点のみ。箇条書きは、DA2ストーリーの舞台となると考えるスティーヴが示す根拠。

 Sundermont

(訳:スティーヴはそう書いているが、マップではSundermountと表記されている。命名の由来はまるで砕け散ったかのように見える険しい山並みが続くから? カークウォールの北、Vimmark山脈に位置する)
 ・本拠地カークウォールから近い。
  ・コンパニオンのフェンリスはエルフであるから関連があるかもしれない。

(訳:100%ありでしょう。だってDA2で初めて登場する地名だもん。ディーモン系のおっかないネタ期待)

 Lloymeryn

 ・コンパニオンのイザベラがリヴァイン(Rivain)生まれのリヴァイニ(Rivaini)であるから。
 ・コンパニオンのイザベラは女海賊船長だから。この港街は胡散臭いキャラが大勢いるのだ。

(訳:重箱の隅つつきのスティーヴが珍しく触れていないが、実はOriginsのダンカンもリヴァイニだったはず。だからといって主人公ホークとは何の関係もないからプロットにも絡まないと思う。だがイザベラ関係でここは出ると見た)
 
 Denerim

 ・フェラルデンの首都だから。同国生まれ(ロザリング出身)のホークが帰るならここに訪れてもおかしくない。
 ・Originsからのプレイヤーは、なじみの首都がどう再建されているか、また玉座に就いている知り合いの顔を見たいだろう(訳:と開発者が考えた)から。

(訳:出そうですね。一回くらいは。ただホークが訪れる? 国王登場のカットシーンじゃないかな)
 
 Highever

(訳:ハイエヴァー。これはスティーヴが勝手に追加。Originsのヒューマン・ノーブル・オリジン主人公の生地にして今は実兄ファーガスが統治するクールランド家の領地)

 ・カークウォールから近いから。
 ・Originsでの馴染みの土地をプレイヤーに見せるため。

(訳:これはありえないんじゃない? 私の意見は、ヒューマン・ノーブル以外に意味のない土地だから訪れないだろうというものなんだけど・・・)
 
 Amaranthine/Vigil’s Keep

(訳:アマランティン/ヴィジルズ・キープ。これもスティーヴが勝手に追加。OriginsのエキスパンションAwakeningの舞台)

 ・Awakeningでの馴染みの土地をプレイヤーに見せるため。
  ただしAwakeningはファンからの受けが悪いので登場しないかもしれない。

(訳:私の意見も彼の「ただし」書きと一緒。ありえない。そんなOriginsプレーヤーのノスタルジーを満たすセンチメンタル・ジャーニーばかりやってたら、DA2のストーリー・プロットのフォーカスが崩れる。スティーヴや私のようなオタクと違ってプロのライター衆はそんなものはバッサリ切り捨てるとみた)   

Val Royeaux

 ・チャントリーのカッサンドラが主人公ホークに興味を示すというプロットから、チャントリーの総本山は重要だから。

(訳:これDAでいつ出てくんだよ!といつも思うオーレイの首都。セリーヌ一世のお膝元。現時点でのセダス世界の文化的中心、チャントリーの総本山、中世ヨーロッパで言ったらパリ。
 だがスティーヴと違ってDA2に登場するかどうか私は悲観的。まず建築様式から服飾からなにからがフェラルデンとも違うし、テヴィンターの遺産を受け継いでるカークウォールとも異なる。すでにカークウォールの世界観を丸ごと構築してるわけですから、ひとつのゲームでオーレイの分まで丁寧にやるかな? 開発期間1年もなかったぞ?
 私はDA3でオーレイが舞台になると固く信じています。そこでモリガンも再登場しないかなあ)

 Cumberland

(訳:カンバーランド。スティーヴが追加。ネヴァラの都市で、フリーマーチズに近い。ネヴァラのサークル・オブ・メイジャイがあるが、メイジを幼い頃からタワーに幽閉するフェラルデンと違ってメイジに対する扱いは極めてリベラル。Awakeningではウィンさんがここに向かうと言い残して旅立った)

 ・カークウォールから近いから。
 ・プロットにチャントリーの占める影響が大きいなら、カッサンドラの生地であるここも重要だから。
 ・Awakeningでウィンがここで重要な会議が行われると言っていたから。
(訳:時系列的には第5のブライトが打倒された後であり、DA2ホークのロザリング脱出から数ヶ月から1年は経っている)
 ・ホークの父親もはぐれメイジだから。
(訳:ウィンが参加する会議とはメイジの自主独立を目指すものであった)

(訳: これはありというか、あって欲しい。私はフレメスだけでなく、ウィンさんがすべてのDAシリーズに登場して欲しいと考えているから。ただ、Awakeningに出ないパターンもあるんだなあ・・・。すでに不可能解かな? それを差し引いても、カッサンドラ絡みで出て欲しいですね・・・。んー予想は難しい)

 お遊びとしては非常に楽しいが、まあ予測は外れるためにするようなものでして。

 DA2では、思いもしなかったあっと驚く展開もあることを期待しましょう。

 

2011年1月 4日 (火)

永遠のRPG、永遠のウォーゲーム。

 さきほどの8-bit版Fallout 3 のGameSpot記事に興味深いコメントがあった。以下要約。

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 最近のゲームもこういう方向性になればいいのに。グラフィックを軽減して、コンテンツやミッションを死ぬほど増やす。ヒーローはカスタマイズでき、装備も売買でき、2D世界がとてつもなく大きく広がっているようなものに。
 いたいけな子供の頃、将来のゲームはどんどん長くなっていつまでも遊べるようになっているんだろうと夢想していたものだ。
 例えば2010年のスーマリやソニック(ザ・ヘッジホッグ)は1000レベルあるとか。
 ストツーなんか、300人のキャラクターがリュウと戦うとか。
 その代わりに今あるのは、昔と同じプレイ時間(Legend of Zelda: A Link to the Past と. Fallout: New Vegas)で、オプションがふんだん、グラフィックが向上、選択が増えた、などなど。
 エピックなほど長大な2Dゲームはどこにあるんだろう。5年かけてクリアするような、出したお金の最後のペニーに至るまで遊び倒せるようなゲームはないものだろうか。

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 300人の戦士と「一緒に戦う」は実現してるような気もしますが、言ってる意味は違うんでしょうね。「300人の異なるキャラクターたちに対して勝ち残る」という意味でしょう。
 
 なんとかのキセキを遊んだ限り、クリア時間は見事に50時間(ディスク1枚)、100時間(ディスク2枚)に設定されているらしい。私が遊ぶとだいたい開発者の設定時間どおりになる自信があるw。やりこみはほどほどにしかしないし、一回目は開発者の意図を汲んだかのように素直に遊ぶから。
 いまどき50時間、100時間の暇つぶしができるゲームは大変貴重だと思うが、それでも足りない、という主張でしょうか。

 エンドレス・ゲームというニーズはMMO、生身のGMのいるパーシステント・ワールドRPG、マルチプレイFPS/RTSが満たしているのかもしれない。ものによりますがプレイ時間1000時間以上は簡単に過ぎてしまうでしょう。
 ただそういうコンテンツはどうしても繰り返しが多くなる。新鮮なコンテンツを例えば1000時間提供するとなると、なんとかのキセキの単純に10倍、20倍のコンテンツがいる。

 ドラゴンクエストは個人的にIXをプレイしていないのだが、例えば平均50時間づつかかるとして、全部で950時間。シリーズ30年間、堀井さんの半生分かかる。

 もちろん、一つのゲーム1000時間やりこむことは可能だ。私もかつてドラゴンクエストIIIあたりはおそらく1000時間くらいやったはずだ。Mass Effect 2を30回クリアした人がいるというが、本当にスタートからエンディングまでやってるなら30時間の30倍、900時間に相当する。
 だが、そういう場合はさすがに例外でしょう。

 和製ウィザードリーのように簡素かつ堅牢なシステムがすでにあって、あとはコンテンツを増やすだけなら不可能ではないかもしれない。だが2011年に見るとオブソレイト、古臭いと感じて、新規プレイヤーが飛びつくことも少ないだろう。開発コストもあまりかかっていないからそこそこ売れればいいってことかな。

 このコメントの方の感覚、非常によくわかる。
 実は私もかつてボードゲーマー(ウォーゲーマー)時代に、似たようなことを夢想していたのだ。

 ボードゲームのウォーゲームは、それ自身のマニアックさが嵩じてしまって自壊した。
 末期には行くところまで行き着いたゲーム、常人にはプレイ不可能とまでいわれたゲームも登場した。
 そういうモンスターゲームの中で最も有名なのがこれだ。

 Pic339497_md_3
 "The Campaign for North Africa"
 SPIの1979年の作品。

 プレイヤー最低8名、推奨10名。プレイ時間60000分(1000時間?! だが1500時間だとする説もある)。マップ長7フィート(これは当時としては実は小さいほう)、ユニット数1800超。
 ルールどおりにプレイする場合、すべてのユニットの戦闘結果を細かく記録しなければならない。航空機に至っては一機一ユニット。パイロットもひとりずつ把握して当然戦闘結果を記録していかなければならない。

 おそらくなんだか意味がわからんでしょうねw。イメージがつかめそうな画像はいつものようにBoardgamegeekから拝借して。

Pic15866_md_2
 お子ちゃまと比べるとマップの大きさがわかる。くりかえしますが当時としては「小さいほう」です。別ゲームでこのくらいのマップのものは遊んだことがあるし、中にはこの数倍のものも存在する。

Pic309932_md_2
 マチュアコンテンツはありません。年齢は14歳以上推奨でした。だから彼女でも・・・、って中学生には、ちと若すぎないか?!

Pic309938_md_2
 ところが1500時間を要するといわれるゲームも終盤近くになると、あんないたいけだったプレイヤーもここまで成長する(失笑)。
 もー、どうせならひとつ上の写真、男の子の写真あっぷしといてよっ!

 この写真のように、ほとんどの時間ペーパーワークに費やさなければならなくなり、ゲームやってるんだか帳簿つけてるんだかわからなくなるそうです。(補給物資の管理も全て帳面につけないといけない・・・。聴いただけで気が遠くなる)

 猫を飼っている家庭ではゼッタイにプレイ不可能です!
(俺のホーカー・ハリケーン戦闘機、ど、どこに消えたっ?!)

 よそ様が持っているこれの実物を見せてもらっただけで、自分自身プレイしたことはない。
 自分以外にミリタリーオタク9人動員することは当時不可能であった(だいたい自分以外4人がマックス)し、1500時間拘束できるはずもないし(されるつもりもないしw)、そもそもこんなマップを1年も広げておける住宅事情には誰もなかった。
 (価格自体はビックリするほど高いものではなかったと思う。2万円くらい?)

 見た瞬間に「作った奴アホ」と思った。
 ある戦友は「将来的にこれが広げられる家を作ろう!」と意気込んでいたw。
 いたいけだった頃の私の場合は、すでに単純なものであるとはいえコンピューター・ウォーゲームが存在していたから、「将来、こんなのもコンピューター・ゲームとして平気で遊べるようになるんだろうなあ、遊びたいなあ」と夢想していた。

 さて、2010年暮。
 Matrix Gamesが満を持して世に放ったのは、同じくSPIでも長くゲームデザイナーを務めていたこの人のこれ。

"Gary Grigsby's War in the East"

 デモ映像を見たとたん、「作った奴アホ」と思った。いい意味でも悪い意味でも。

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 アホです。この画像だけで十分アホだとわかります(マップ左下にあるようにこれがマップの全体像ではありません)が、GameSpotにアップされている非常に詳しいデモ映像を見るとさらに詳しく、作った奴がアホであることがわかります。
 動画を見たGameSpotユーザーのコメント。

 「これ最後までプレイするのに何年かかるんだ?!」
 「たぶん、4年くらい?w」
 (ど、独ソ戦終わっちまうぞw)

 アフリカ戦線の次に好きな独ソ戦なのに、私の触手は一本も動きませんでした・・・。
 やるとしても老後かなあw。 
 でも、とりあえず買っとく?w 

(追)ホーカー・ハリケーンのくだり、当初ホーカー・タイフーンとしていたが、北アフリカには戦役末期ともいえる1943年にようやく3機だけ送られたと判明したので、もっと一般的なものに直した。ま、間違ってはないけど、ウォーゲーマーにつっこまれたくない!w
 

8-bit Fallout 3

 またしても海外サイトから国内情報を知るw。

 http://www.gamespot.com/news/6285858.html

 Bethesda 'demakes' Fallout 3 in Japanese

 demake・・・。そんなコトバはもちろんないのですが、makeにどっちかというとネガティヴィティを示すde(強調もあるが、もっぱら除去、分離、否定・反対)をくっつけてる。
 まーた、日本人が余計なことでもやらかしたのかしら、日本を見下した記事かしらとちょっと過剰反応気味に読んでみる。

 受けたw。

 Fallout 3を、8-bitマシンのゲームぽくリメイクしました、ということでdemakeなんだw。

 http://www.bethsoft.com/jpn/fo/fo_quest/index.html

 「フォールアウト・クエスト」

 うふふw。
 懐かしい。

 ただし・・・。

 Fallout: New Vegas、洋ゲーにしては売り上げランキングに入るなど善戦といわれていながら・・・。
 年末年始にまだマーケティングをカツガツやってたということは。
 ゼニマックス・アジア、おもてたのとちがう!ってことなのかね。

 あれ、New Vegasのリリース時の宣伝では「JRPGちね」とか言ってなかったっけw

 なかなかしゃれっ気あって好きですねー。

 EAもBioWareゲームについてこのくらいやって欲しいものだが。ないものねだりはやめよう。

(前作が好評で認知度も高いME2はまだしも期待できますが、DA:Oはこのままじゃ日本語版リリース自体が埋もれる気がしてしょうがないんですが・・・)

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 ゼニマックスの思いはこの一文。

 「色々とくせのある洋ゲーですが、最近のRPGは複雑でわかりにくいというあなた・・・」

 むー。カジュアルに売りつけようとしてるわけではないのかな?
 「最近の」とあるから、昔はよく遊んだ年長者(マチュアゲーだから)に向けてのメッセージかな。

 でも「最近の」ってなんだろう?

 最近のJRPGを見る限り、「も少し複雑にしろよ!」と叫びたくなるくらい簡素なつくりですが、一本道爆走系。そしてだーれも死なん。敵もみんな最後までには改心する。少年ジャンプ。そしてパンチラも一切ない(これは・・・)。

 「最近の洋ゲーRPG」ってことか。

 それは、どれ? 何を指して言ってるのだろう? 最近Fallout 以外になにか日本語版になったの?(たしかにSacred 2はあるが、典型的拾いゲーで複雑じゃないな)
 いや、大昔のウィザードリーとかウルティマなんて複雑も複雑、最後の最後までわけわかんないなんて普通だったのだが、他にやるものもなく意地になってやり続けた。
 そういう免疫ありまくり層を相手にしてるなら「最近のJRPGは考えるところがちっともなくて物足りねえと感じてる、そこのおっさん(お姐さん)」ということではない?
 そうじゃないな。その人たち向けはすでにNew VegasのCFでやった。これは免疫ない人向けだ。

 「色々とくせのある」?

 何言ってるかわかんないw。いや、まじで何を言ってるのだろう。
 キャラの造形?(タツノコのキャラのほうがバタくさいし、JRPG三頭身キャラのほうがクセありすぎでしょう)
 多彩な選択肢?(だってCRPGだもん)
 ダークな結末?(だってマチュア向けだもん)
 血みどろの戦い?(まあ、これはあるかなあ)
 次何していいかわかんない?(何してもいいってこと・・・が難しいのか)
 

 もう洋ゲーにかぶれて私はどこがクセがあるか気がつかないってことかな。
(お前がクセありすぎだろう!、ってオチか)

【ME2】PS3版ME2はME3エンジンで。

 うわっ。PS3版ME2が欲しくなったw。

 とはいえなあ。北米版ゲームを日本で日本語PS3で遊ぶと、万が一パッチ出ると怖いんだよ・・・。妙な裏技使いたくねえし。
 RDRも英語版で買って損した(お前、どうせ大して遊んでないだろう)。

 X360では北米版とかお構いなしで導入できるそうだそうだし、当然そのほうがいいと思うんだが、どうにかしないのかなソニーさん。
 もしかして日本のユーザーをバカにしてるから?(日本語版ゲームに北米版のパッチあてようとするとか・・・? あたんねえし。でも「あたんない!」ってクレームするのか・・・。ありがち)

 日本語版PS3版ME2は出ないのかねえ。それだと即購入だな。
 (どうだろ? マイクロソフト(JP)が独占権を持ってるとも思えませんけどね)

 先にIGNのニュースとしてご紹介したMass Effect 2の新DLCについて、Gamespotも報じているので、見てみます。

 http://www.gamespot.com/news/6285841.html

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 BioWareは2010年VGAの場でMass Effect 3が2011年ホリデイシーズンにリリースされると発表した。だが今回、開発者たちはME2の世界をまだ過去のものにするつもりがないという意図を公表した。

 ME2のゲーム内コンテンツであるデイリー・ニュース・サービス(サーベラス・デイリー・ニュース(CDN))を通じて、ME2が2011年内にもうひとつの新しいDLC(ダウンロード・コンテンツ)を発表することが明らかにされた。だが発表は短く、これ以上目ぼしい情報はない。 

 最も最近のME2のDLCは2010年9月リリースの「レア・オヴ・ザ・シャドウ・ブロウカー」(Lair of the Shadow Broker)、シェパード艦長がリアラとチームを組み、正体不明の敵シャドウ・ブロウカーと対決する物語である。

 CDN自体のサービスが1月24日に終了することも同時に報じられている。(発表本文はIGNの記事と同様)

 1月18日(欧州では1月21日)リリースと発表されているPS3版ME2には、次回作Mass Effect 3用のゲームエンジンを用いており、過去リリースされたDLCが同梱される。
 ME3はPC/PS3/X360の3つのプラットフォームで2011年ホリデイシーズンに同時発売となっている。

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 おお、全部同じ内容をなぞるのかと思っていたら、新事実(というか私が見落としていただけだが)がひとつある。

 「PS3版ME2はME3のエンジンを用いる」という部分、GameSpotで既報だというのは知らなかった。12月16日の記事だからさして古い情報でもない。忙しさにかまけて見落としたようだ。
 読んで見ます。

http://www.gamespot.com/news/6285483.html

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 BioWareのpodcast(12月15日)で、PS3版ME2についてプロデューサーのジェシー・ヒューストンが語っている内容だ。

 ホスト(クリス・イーヴィル・プリーストリー氏)が「PS3オーナーの間ではME2に対する大変強い熱望があった」と告げたあと、ヒューストン氏は次のようなちょっとした爆弾発言を放り込んだ。

「PS3版のME2は他プラットフォーム(訳:its counterparts、よってPC版も含まれる)よりもヴィジュアル的に優れている。なぜならME3のエンジンを用いているから」

「皆さんが最初に気がつくのは改良されたグラフィックでしょう。実際にME3用のエンジンを作り、それをPS3版ME2に用いた。コンテンツ、ストーリー、その他のME2の資産はすべて持ち込んだが、それらをME3用エンジンで動かすことにしたんだ。皆さんにお見せすることになるのはそういう代物です」

 ヒューストン氏はPS3版ME2について、他プラットフォームに対するほかの改良点についても触れている。

「コントロールはPS3版にあわせチューニングされた(ただしプレイヤーが望むならX360版のスタイルにスイッチすることも可能だ)。惑星探索などには改良を加え、全てのパッチを導入し、数多くのバグ修正も行った。ゲームプレイ上の修正・改良にはコミュニティからのフィードバックも反映されている」
 PS3版ME2はオリジナルゲーム本編といくつかのDLCを一枚のBDに納めている(訳:予想通りですね。DVDでは二枚組でした)。追加コンテンツには、Lair of the Shadow Broker、Project Overlord、Kasumi: Stolen Memory、Blood Dragon Armor packが含まれる。
 新品で購入した場合はさらにサーベラス・ネットワークへのアクセス権が無料で与えられ(中古品を購入した場合は有料)、クルーメンバーであるZaeedと彼のミッション、またハマーへッド・ホヴァータンクなどが入手できる。
(訳:あれ、オーヴァーロードにはホヴァータンク必須だと思うんだけど? ホヴァータンクまで買わされるんかな?)

 PS3版ME1がないことを穴埋めするギフトも手に入る。Dark Horse Comicsとのコラボにより、ME1のストーリーをなぞり、かつプレイヤーのなした決断の結果をME2にそのまま持ち込むことができるインタラクティヴ・コミックが同梱されるのだ。

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 ME3用エンジンといっても、The Elder Scrolls: SkyrimがOblivion/Fallout 3用からエンジンを全面刷新するのとは違って、ME2用のアップグレードと思って間違いないでしょう。DA2のエンジンもDA:Oエンジンの改良版だ。

 PC版(私の場合)に対する新コンテンツがインタラクティヴ・コミックだけじゃ高いよなあ、と買うのは控えることにしていたのですが。グラフィックがPC版(もちろん搭載グラボに依存するけど)より優れてるのかね?
 欧米のPS3オーナーはME2デモ版がゲットできるので目の当たりにできるんだけど。
 ううむ。ゲームサイトの映像を見る限りではどうかなあ。

 そもそもあなたやる暇なんてないんじゃない?
 そうね。そう思って指をくわえてみてるだけにしましょうか。

2011年1月 3日 (月)

【ME2】新コンテンツ!

 こいつぁ春から縁起がいい!

 Mass Effect 2、新コンテンツ登場だそうだ。

 http://xbox360.ign.com/articles/114/1142342p1.html

「サーベラス・デイリー・ニュースは丸一年間の提供期間を終え、1月24日をもって休止される。ただし2011年中の以下に掲げる3週間に限り、一時的に再開予定とする。
 ・新ダウンロード・コンテンツのリリース直前1週間、及び、
 ・Mass Effect 3のリリース直前2週間」

 PS3版のリリースは1月18日です。サーベラス・ネットワークはPC版、X360版を対象にしているため、PS3版のリリースには特に影響されないということでしょうか。
 

 以下完全な私見。

 まず、新DLCは単なる武装アップデート程度ではなく、ストーリーのあるコンテンツ、カスミ、リアラ、オーヴァーロード的なものであるという前提。これが崩れたら以下の議論は全て霧散w。
 個人的にはME2のフィナーレを飾るなら、サーベラス、イルーシヴ・マンの本質に迫るものだと特にうれしい。

 二つ目の前提は新DLCはPS3版も同時リリースされること。記事では新DLCが全プラットフォーム対象であるかどうかは明確には記載されていない。私は全プラットフォーム一斉発売の契約があると考える。

(ケース1)
 私はPS3版のリリースにあわせ、ソニーの例の鋭利な刃物担当副社長がBioWare/EAに「おまけDLCつけんかい!」と迫っていたと考えている。BioWareもそれを想定して準備を進めていたはずだ。特に根拠はない。

 あー、一個だけ根拠はある。リアラDLCのコンテンツが、これで打ち止めにするようなものには思えなかったことだ。特にサーベラス、イルーシヴマンとなんらかの決着があってもいいと思っている。

 これに対し、MSは「ざけんな。俺たち、グーグルとアップルにケツ蹴り飛ばされて落ちぶれても腐っても元祖肉食系、マイクロソフト様だ。敵に塩を送るような真似を許すと思ってるのか」と大反対したと考える。Mass Effectシリーズのコンソール版はXBOX/360エクスクルーシヴという契約は結べていなかったわけで、Mass Effect一作目のPS3版が出ないのは単に内容がオブソレイトしたからであるとみている。
(PS3版のME2には、その代わりにME1のストーリーを追いかけ、プレイヤーが物語の重要な分岐点で選択を行い、かつその選択がもたらす帰結をME2に引き継げるインタラクティヴ・コミックが同梱される)

 本編もDLCも全プラットフォーム一斉発売の契約があると考えるのが自然だ。
 さらにBioWare/EAはME1からのお付き合いであるMSの意向というか恫喝を無視するわけにもいかないだろう。
 よって本来PS3版にバンドルしてリリースされるはずであった新DLCのリリース時期は、「PS3版のイニシャル・セールスに有利な影響を及ぼさなくなるくらいの期間」延期されたと考える。

 MS、いい加減にしろ。
(罵倒は以下も含め、PC版ユーザーである私の視点からのものだ)

 ところが他にふたつ別の発想もある。

(ケース2)

 新DLCはPC版、X360版を対象にすでに準備されていた。サーベラス・ネットワーク休止にあわせて1月末に華々しくリリースする予定であった。
 ところがこの新DLCのPS3版への移植が間に合わない。全プラットフォーム一斉発売の契約に縛られ、やむを得ずリリースをPS3版DLC完成まで延期した。

 この場合は、ソニー、いい加減にしろ、だ。

(ケース3)

 最後の発想は、Mass Effect 3のリリース時期(2011年11月といわれている)に関係する。BioWare/EAはまさかME3のリリースがこんなに遅くなるとは想定していなかった。Mass Effect 2の現時点における最後のDLC(シャドウブローカー)は2010年9月リリース。さすがに1年以上は開きすぎだろうとなって、急遽ME2の新DLCを準備することになった。だからME2のPS3版リリースとはなんの関係もない。

 んー、この場合はケイシーちゃん勘弁してよ、かな。
(でもME1からME2の間のインターバルとME2とME3の間のそれはほぼ2年と近似してるんですよね。だからこのケースはちょっと考えにくい。間が開いてしまうのを想定して準備していたケース2のほうがまだありえるかな) 

 ではいつくらいになんだろうね。

 ケース(3)「ME3リリースまで間が開きすぎる」が根拠だとすると、
(1) ME2リアラDLCのリリース(2010年9月)とME3リリース(2011年11月)の中間くらいなら、2011年3月あたりとなる。DA2のリリースとかぶるが、この人たちは過去から両タイトルのかぶりはあまり気にしていない。そもそもDA2は本編だ。
(2) 新DLCを出すぞと発表した現時点とME3リリースの中間くらいなら、2011年5月とか。これなんだか非常にもっともらしいですね。自分で書いてて納得したw。

 ケース(1)PS3とX360のヘッドオン・バトルが影響していると考えると予測は難しい。ボーナスDLCのバンドルがPS3本体の売り上げにそない影響するんかいな、と率直に思うが、ME2が2010ベストRPGであることをようやく知って興味を持った層というのはいるだろう。
 PS3版リリースにあわせ新DLC同梱となると、X360が保有していたコンソール版エクスクルーシヴのアドヴァンテージが(新DLCなしの場合より)さらに喪われるのは間違いない。なにしろX360版には全部入りパッケージがまだないのだ。
 「わーい、ダディ、ありがとう。やったー、ME2全部入りだ、うれしいよー!」って、マチュア向けゲームを子供がプレイしちゃだめだ!
 MSが渋々で認めるのがざっくり2ヶ月くらいかなあ。だとすれば2011年3月。新DLCもこみでX360版ME2全部入り発売とかあるかもねー。

 ケース(2)はもっと予測が難しい。あたしゃ、新コンテンツのヴォリュームもPS3とかX360の開発チームの構成も知らないから。
 苦し紛れの判断材料としてBethesdaの"Fallout 3"、"Fallout: New Vegas"がある。
 いずれもDLCはX360版が先行エクスクルーシヴでリリースされた。

 Fallout 3のPS3版DLCは当初予定されていなかった。それについてBethesdaサイドの公式見解はないが、専門アナリストの見立てによればMS対ソニーのヘッドオン・バトルの構図で容易に理解できるという。
 ところが2009年5月に突然PS3版のリリースが発表される。こちらもなぜ心変わりしたかの公式見解はないが実際のリリース時期は次のとおり。年はすべて2009年。

 Operation: Anchorage  1月27日、10月1日
 The Pitt          3月25、10月1日
 Broken Steel              5月5日、9月24日
 Point Lookout      6月23日、10月1日 
 Mothership Zeta     8月3日、10月8日

 DLCレベルのコンテンツでPS3 移植に半年近くのディレイがあるのだと考えれば、新DLCの移植がたった今開始されたとすると最悪で6月とか7月になる。
 上記5つのDLCとME2のひとつのDLCで同じ期間かかるんですか、というのも正確に答えようがないが、DLCはプロジェクトワイズで開発採算性をみてる前提ならそれも成り立つかな。投入資源は(各DLCのヴォリュームが近似してるなら)例えば5分の1だ。
 規模の経済は低いでしょう。範囲の経済は存在するけどマネジャリアル・レヴェルとかオーヴァーヘッド・レベルで効率化する程度でしょう。5分の一が6分の一で済むとかそんな程度。

 もうひとつの材料となりうるNew Vegasのほうは、現在のところX360版エクスクルーシヴのままだ。ずっとそうなのか、Fallout 3のときのように後からPS3版も出すのかは不明。
 だが今回はPC版すら出ていない。腹立たしい。非常に腹立たしいが、これを根拠に将来にわたってX360版エクスクルーシヴとなっている可能性も否定できない。

 だらだら書いてるけど、結局結論出ないじゃないか?

 出るか、そんなものw。こちとら正真正銘の部外者じゃ。

 でも希望的観測では2011年3月。
 合理的に見て2011年5月。

 ここら辺でしょうかね。

 

【DA2】2011:カジュアル・オデッセイ

 他のブログサイトも考えたんですけど、もう設定一から覚えなおすとか面倒なんで、ココログのままにしたんですよ。正直使い勝手は・・・。うーんw。まあ、惰性ってやつですね。

 そうであっても、まっさらなブログを、色々設定しなおさなければならないのは相当面倒。
 リンク先なども一応引き継ぎ、旧ブログの過去記事もリンクしたいんで徐々に変えていくつもりです。

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 DA2関係、新年一発目は、かなりマニアックなネタ。

 http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/5490589&lf=8#5503753

 フレンドリー・ファイア(Friendly Fire)がなくなった?!  

 フレンドリー・ファイアを説明するのは面倒なんですが、DAシリーズでは、味方AoE攻撃スペル等の範囲内にある場合、敵味方に限らず平等にダメージを受ける可能性がある、という意味。
(なおフレンドリー・ファイアーの元々の意味は文末に記載)

 AoEとは(Area of Effect)が語源で、「単体のオブジェクトではなく、ある範囲(エリア)に対して効果を与えること」です。
 DoT(Damage over Time)も覚えておくといいかも。こちらは「一発限りではなく、一定の時間帯にわたってダメージを与え続ける」ことです。猛毒とかわかりやすいかな。

 AoEでいう効果にはダメージを与える、ヒーリング(回復)・治療する、バフ・デバフ(能力などをアップ・ダウン)するなども含まれます。例えば広い範囲の味方キャラの行動スピードを高める、ヘイストなどと呼ばれるバフ・スペルも含まれます。
 スペルに限らず、叫び声で周りを震え上がらせる、恐怖を与える能力(フィート、タレント、スキル)なども含みます。

 でも攻撃スペル(呪文)がわかりやすい。
 多くのRPGにおいて、ファイアーボール(火の玉をぶっ放す)スペルは目標のみならず周辺にもダメージを与えますよね。ゲームによってはキャラクターのみならず中立オブジェクト(例えば立ち木や家屋、民間人)などが損傷するものまである。
 
 MMOでは、プレイヤー同士のマジなケンカになりかねないので味方の攻撃で味方もダメージを受ける機能はまずない。範囲内にたとえ味方がいたとしても、なぜか敵だけを選んでダメージを与えてくれる。
(一部には敵味方関係なく範囲内のキャラがすってんころりとスリップするスペルなど、面白いものもありますが、しゃれが通じないプレイヤーを巻き込むとキレて帰っちゃったりすることもあるw)

 DAシリーズでは、攻撃系のAoEスペルやタレントで、範囲内の味方まで損害を受ける可能性がある場合、「フレンドリー・ファイアーあり」と呼びます。

 そしてDA:Oでは、4つの難易度レベルのうち一番簡単なEasyだけフレンドリー・ファイアーが適用されない(味方の行動で味方は損害を受けない)。
 Normal、Hard、Nightmareという上位の難易度レベルでは適用される。(Normalではただし味方が受ける損害は敵が受けるものから半減される)。

 ふーっ。やっと説明終わり。

 このフレンドリー・ファイアーが、DA2ではデフォルトで「なし」になる予定だそうだ。
 開発者のポストによればこうだ。

********** 

 フレンドリー・ファイアーはNightmare難易度のみで適用。これは何ヶ月も前に議論されている。難易度によってトグル化(適用・非適用を切り替え可能とすること)も、ゲーム開始時の難易度をキャンペーン中ずっと固定とすることなども議論されたが上記のように決定された。

 今のところの我々の難易度別目標は次のような感じだ。 

Casual: 準最適設定(sub-optimal)された単一キャラクターと、デフォルトの戦術AIのコンパニオンでクリア可能。

Normal: 最適設定(optimal)された単一キャラクターと、デフォルトの戦術AIのコンパニオンでクリア可能。

Hard: 準最適設定された全パーティーメンバーを、直接コントロールして、またはカスタマイズされた戦術AIを用いてクリア可能。

Nightmare: 最適設定された全パーティーメンバーを、直接コントロールして、またはカスタマイズされた戦術AIを用いてクリア可能。フレンドリー・ファイアー適用。

 さらにフレンドリーファイアーは、ウォーリアーの攻撃にも適用される(Nightmareのみ)。ただし味方への被害はグランシング・ブロウ(glancing blows、攻撃がかすること )とみなして、敵に与える損害の10分の1と設定する。

**********

 準最適、最適ってのはわかりにくいでしょうけど、簡単にいうとゲーム内でプレイヤーに与えられるリソース(キャラクターの能力、装備、スペル等)を、戦闘用にそれなりに活用する(準最適設定)か、目一杯極めるか(最適設定)という違い。
 またDAではある時点でプレイヤーが操作していないキャラクター(4人中の3人)は、AIが制御する。このAIを開発者が設定した初期状態のまま使うことをデフォルト、戦術的に細かく極めることをカスタマイズといっているようです。
 ぶっちゃけると、どちらも前者がカジュアル・プレイヤー的、後者がハードコア・プレイヤー的な行動パターンでしょうか。

 これに対してはコアプレイヤーから「なんてことするんだ!」と批判が大噴出。
 ゲームプレイがぬるーくなるって怖れてるわけですかね。
 あるいは、キャラクターの最適設定などマンチキンみたいなことはしたくもないが、コンバット時の戦術は楽しみたいという層を置き去りにするから怒ってるのかな。

 私個人としては、上記の後者の考えはわかるし、オールドスクール派としてDnDからある由緒正しいフレンドリー・ファイアーが(実質なくなるのは)ちょっと寂しいかな・・・、くらいかな。 

 DA:Oの場合、「味方がいるときは撃つな」というのはAIで設定できないはずだから、フレンドリー・ファイアー適用時にファイアーボールなどを撃つ場合、(1)プレイヤーの直接コントロール時に限る(つまりAI設定から外す)、(2)真っ先に突撃しそうなアリスターなどに予めファイアー・プロテクションなど適切な措置を施す(完全には防げないがダメージ軽減)、(3)味方側損害を気にしない、ということかな。
 どれも面倒な、または粗雑なプレイになりますねw。

 でも本題はそうじゃない。

 やっぱ全体的にカジュアル化してるよなあー、ということ。
 NormalでやったらMMOと変わらない感じになるんじゃない? 
 
 ストーリー派としてはこの変更はクリティカルな部分じゃ全然ないけど、ストーリーを進めたいからといって、口開けてクリックし続けるようになっちゃうのはちょっとなあ・・・。
 Diabloならそれでいいけどねw。

********

 個人的にフレンドリー・ファイアーっていうのは、あまりいい気分がしない用語です。
 元々は、誤爆、誤射などの軍隊用語ですね。
 味方側砲撃、空爆、あるいは射撃によって味方が損害を受けること。
 非戦闘員である民間人や中立勢力が損害を受けると、これはコラテラル・ダメージと区別される。

 近代戦では相当頻繁に発生することは知っていたが、Wikipedia(en)によればなんとバラ戦争時代から記録があるそうで驚く。これは弓兵の放った矢が、風を読み違えて全部味方に降り注いだというもので、まあ、まだ牧歌的(死んだ人にとってはたまらんでしょうけど)。
 
 第二次世界大戦の記録も数多いが、ヴェトナム戦争の米軍などは特にひどかったと読んだことがある。Wikipediaによれば8000件は発生しただろうといわれているようだ。映画「プラトーン」などの不十分な情報や経験不足による誤爆(この場合支援砲撃)も特殊な状況を描いてるわけでもないようだ。映画「ハンバーガーヒル」の攻撃ヘリコプターによる悲惨な誤爆シーンも実際の戦史を基にしていましたね。

 湾岸戦争では連合軍(日本語では多国籍軍か)が神経質なまでに情報統制していたようだが、やはりかなりの実例が知られている。"Courage Under Fire"(邦題「戦火の勇気」?)は味方戦車同士の誤射が描かれていました。友軍のエイブラムス以外でエイブラムスに損害を与える戦車は戦場にはいなかったのに・・・。

 アフガン戦争でも実例がどんどん増え続けているが、情報公開が進んでいるためとも考えられる。例えば上記の記録はおおむね米軍(及び同盟軍)サイドのものだし、中東戦争の情報は(イスラエル・アラブ双方の情報統制が厳しいのか、発生しにくいのかわからないが)やはり少ない。掲載されているものも中立の米軍艦艇が損傷したくらいだ。

 戦争は元々理不尽なもの。割り切ればそうだが、ちょっとね・・・。

 USマリーンでは、空爆によるフレンドリー・ファイアーを極力避けるため、戦闘爆撃機のパイロットにも地上戦の訓練をみっちり施すそうである。地上戦の実態を知ることで、パイロットとしてとっさのときに地上でなにが起きているか判断可能にするためだそうだ。

 

2011年1月 2日 (日)

功利主義者の新約聖書

 新年あけましておめでとうございます!

 ココログ・ブログ容量オーバー(ぶつぶつw)のため、かつ、容量増設についての課金設定がどうにも納得できないので、第二ブログを始動させることにいたしました。

 今年もよろしくお願いします。

 年末年始は、ぜんぜん進んでいないDnDドリストもの原書を読むぞーとか意気込んでいたのですが、今読んでいるものは全く別物です。

 日頃クリック(ウェブ)の本屋しか利用せず、ブリック(リアル)に足を運ばないのですが、年末年始だけは移動の関係で現物を手に取りながら物色することになっている。そして「こんなの出てるんだ」とびっくりして買い漁る。これは毎年繰り返す儀式のようなもの。 

 佐藤優氏の、なにか別の著作(既に題名を忘れた)が面白そうだと書店を探していたら、彼の解説つき「新約聖書II」がみつかった。 

 うわ、これいいじゃん。
 でも「II」かよ! (ヴィデオゲームに限らず、私の場合これもいつものことなのです)

 あわてて「I」を探してまわったがなかなか見つからず、ほぼあきらめかけて入った何軒目かのリアル書店でようやく二冊ともゲット。
 まじめに調べず買ったので、「きっと彼が訳しているんだろう。監獄でいっぱい時間あっただろうし」とか、「そうでなくても、少なくともいっぱい注釈があるんだろう」と思っていた期待はサックリと裏切られた。

 すでに出回っている聖書の日本語訳に、彼がちょっと解説をつけているくらいの感じ。
 でもその解説、薀蓄はそれで十分元が取れるくらい面白いのだ。

 彼がクリスチャンであるという事実はご承知の方も多いかもしれません。また自身を功利主義者と規定していることも知れ渡っているのかもしれません。功利主義的な読書術などという書名を耳にしたことがある方もいるでしょう。

 佐藤優氏ってだれ?という方は、ちょっと違うブログにきちゃったみたいね。いい子だから、ママのところに戻りましょうね。

 もちろん私は無宗教(れっきとした思想・アイデオロジー)ですらない、ごく普通の日本人同様、宗教に対して無頓着系です。

 日本人でよく宗教は仏教という人がいます。これは注意が必要です。
 修行も座禅もしてないから仏教徒ではないなどと暴論をいう人もいますが、そう言う意味とは違います。仏教の宗派には念仏オンリーでOKなものもあるのはご承知のとおり。
 相手によっては仏教を「宗教」と認めてくれないケースもあるということです。「哲学」とみなされることも予期していてください。なにしろ仏教思想に「神」は存在しない。

 なにも新年に急に信心深くなったわけでもなく、突然啓示を受けたわけでももちろんない。

 私も間違いなく功利主義者でありますから、この本を手に取ったのも功利主義的な企みによるわけです。

 全てはヴィデオゲームを楽しむため。BioWareのCRPGゲームを楽しむためのことなら、私にとって何でも大事です。

 年末に「ロマンス」は苦手分野だと書きました。
 ただし「唯一の」とか「最大の」とかは書かなかったはず。

 苦手分野は他にもあります。そのうち結構重要な部類のものが「宗教」です。

 クリスチャニティーについて知ったかぶって書いてますが、生煮えの知識であることは認めざるを得ない。
 第一、旧約・新約を通して読んだことがない。旧約の楽しいところ(ドラマチックなところ)だけつまみ食い、とかその程度。
 だから佐藤優氏のタグで食いついて、永年の宿題の新約を読むというのは、これは二度おいしいのだ。

 「ロマンス」も「クリスチャニティー」も期せずして、日本語では「愛」に関する事柄となります。

 でもロマンスとクリスチャニティーの愛は明らかに違いますよね。それはわかる。ではどう違うのか?
 答えられませんね・・・。少なくとも私ごときの今の知識では。

 もちろん「愛」が得意分野であるなどと嘯くのは、小鳩のハトのほうとか、完全に胡散臭い系であります。

 「ロマンス」も「クリスチャニティー」も、大恋愛をしてやろうとか、入信してやろうなどと真剣に考えてるわけではない。ましてや救済されたいとか、世界を救済するとか、人類兄弟、世界家族とかの発想とも関係ない。

 RPGにはこれらが必ずついて回るからです。
 ロマンスは古今東西老若男女でさほど違うとも思えない(あ、男女はさすがに視点が違うか・・・)でしょう。そうでなければハーレクインも、ハリウッドも、ポップミュージックも世界展開が成り立たない。あー、あとAVもか。なんたって結局人間だしね。

 洋ものRPGゲームであれば、宗教もまた大きなテーマとして登場する。
 Dragon Ageはまさにそうだ。Mass Effectでも宗教について結構シビアな話が出てきます。
 そして多くの場合、クリスチャニティーの知識が(他の宗教観との関係性も含めて)わからないと、本当の意味ではなにいってるかわからない。 

 現世に存在しない、見たことも聞いたこともない、まったく新しい宗教観を創り出せば、それはSF。サイファイでなくれっきとしたSF。
 でもファンタジーの場合とサイファイの場合は、現世の宗教観を多少模様替えして見せているんですね。その場合、洋ゲーの送り手の多数がクリスチャニティーであるだろうから、そこらへんを知らないと楽しめない。 

 ゲームを遊ぶのに、クリスチャニティーの本当の意味なんて知る必要はないだろう。
 ない。断じてない。

 でも知ってれば、より楽しめるはずだという仮定に基づいて、読むことにした。

 そして「目からうろこが落ちる」の語源は、なんとパウロの故事(イエスの故事もあるのか)に由来することを、この年になって初めて知り、驚愕して文字通り「目からうろこ」が落ちた。

 これ、飲み屋でお姉ちゃん相手につかえるネタだな。得したなw。
 (功利主義者ですから)

 

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