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2011年1月22日 (土)

【DA2】マイク・レイドロウ・インタヴュー@gamezone (2)

 レイドロウ氏のインタヴュー、パート2です。
 前回でいくつか目に付いた点。

 まず今後ともパーティー・ベースト、チーム・ベースト・コンバットを続けてくれそうなことはうれしかったですね。レイドロウ氏自身がその信奉者のようです。
 また「最近はソロコンバットが蔓延している」点も意識していることがわかりました。例としてFinal Fantasyをあげています。Oblivion、Fallout 3などのほうが適切な例示だと思うのですが、「あの、パーティー主体だったFFですら」という意味で言っているのでしょう。
 意外に思う人もいるかもしれませんが、BioWareにとっては、Final Fantasyもライヴァルのひとつなんですね。FFXIIIは本数だけで言ったら500万本以上売れているわけで、BioWareはまだ単体タイトルでそのオーダーは達成していない。明らかにDA2でそれ(500万本越え)を狙っているわけですが、営業的には間違いなくライヴァルということになります。
 「操作キャラ以外はAIまかせ」というのは、FFXIIIを言ってるのでしょうが、FFXIIくらいからその線になってました。もちろんご承知のとおりDQはずっと以前からそうなっている。

 DLCの開発にもDA2のコアチームを残したいというのは、これはハッキリ語っていないのですが、急ごしらえの別チームでやると明らかにコンテンツが「劣化」してしまうからでしょうね。
 これは過去の別なゲームの例でも何度か経験していますが、エキスパンション・パックやDLCを出すタイミングで、オリジナル開発メンバーがごっそり抜けてしまうと、非常に物足りない、薄っぺらいコンテンツになるのは避けられません。

 イニシャル・リリース時に同梱・同時販売されるDLC(DA:Oのストーン・プリズナー、ウォーデンズ・キープ)や、リリース時に予めDLC展開が予定されていたもの(Fallout 3のDLC集、Mass Effect 2の一連のDLC)はその問題は少ないですが、それでも濃淡が出る可能性もあります。

 オリジナルチームは開発期間のずっと前からコンテンツを吟味していたわけですから、そのコンテンツに関する経験量も多く、思考実験を繰り返して「これはうまくいかない、これはいい」という選別をすでに一通りやってしまってるんでしょう。別チームではその部分の深化はさすがにない。レイドロウ氏が語るように、中身にがっちり食い込む(add-into)ものではなく、ぺたっとくっつけるだけ(add-on)になってしてしまうんでしょうね。

 ではパート2です。

http://www.gamezone.com/editorials/item/dragon_age_ii_lead_designer_speaks_on_the_start_of_rpgs/

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Q: DA2ではゲームの自由度(free roaming)はどのくらいあるのでしょう? 私がプレイスルーを体験したときに、あなたは一人が3つの分岐を開く方法について話をされましたが、面白いキャラクターもいます。ロウアー・エンドを歩いていたら、ゲームが進んでから会話ができることがわかりましたが、その時点ではただ座ってプレイヤーがクエストをあけるのを待つだけのキャラクターもいました。物語は主として会話によって進む仕組みなのか、それとも自分自身のクエストをただ進めるため自由にうろつき回ることも可能なのでしょうか?

A: 誘導と発見のミックス(a mix of directed and discovery)だね。私はそう思っている。ホークの物語の「金がいる。この長い旅を続ける必要がある。テンプラーが迫ってきているから」という導入部分は、おおむねBioWareのスタイルによってるんだが緊急事態、アージェンシーというやつだ。だが、どのようなアプローチを取るかはほとんどプレイヤー次第だ。当初いくつかの手掛かりが与えられるだけだが、時が経つにつれて手掛かりは広がり、最初はストーリーを全く知らない状態から、プレイを続けるに従って経験が増え、徐々に物事が明らかになっていく。新しくやるべき物事が常に見つかる。最後に、「準備は整った。旅に出よう」となるわけだ。

Q: Baldur's Gateの時代から、BioWareは複数の脇役(訳:ヘンチメン、クルー、コンパニオンのこと)を与えてくれることに長けていましたが、だんだん数が減ってKotORでごく数名になりました。DA:Oではちょっと増えて、Mass Effectでまた多少増えた。どのくらいの人数がいいと思いますか。またジェネリックなアーチタイプではなくて、キャラのたったユニークな脇役はどのようにして創り出されるのでしょう?

A: Originsの潜在的な人数から比べるとすると(DA2では)二人くらい少ないかな。でも彼らはより深く掘り下げられたキャラクターになっている。今回、コンパニオンはプレイヤーのキャンプでただぶらぶらしているわけではないということが重要だ。その意味ではうまく行ったと思っている。もちろんOriginsのウォーデンはずっと旅をしていたわけだからキャンプは優れた比喩になっていた。コンパニオンは、プレイヤーのウォーデンと一緒に旅をしているか、そうでないときは冒険していない(オフである)とみなされていたわけだ。

 その点についてDA2ではこうなった。コンパニオンそれぞれに独自の居場所があり、役割があって、カークウォールの街の中で彼ら独自のなすべきこと(アジェンダ)を有してることをプレイヤーに感じてもらうようにしたんだ。
 あるとき酒場にはいって、コンパニオン同士がおしゃべりしている光景を目にするかもしれない。主人公ホークも話に加わり、ふたりは今まで話してたことを話し続け、それから「よう、ホーク、調子はどうだい?」となって、ひとりは席を離れ、ホークは話を続ける。

 このようにしてコンパニオンが生身の人間であるかのような世界を創り出す。彼らは彼ら自身の世界でフレンドシップを有している。主人公ホークを通じて色んな人を知る。ゲームが進むにつれ、10年の間には、互いにライヴァルリーの関係を有したり「君が望んだからやってあげた」みたいな話をする。それに対して主人公は「おお、それはうれしい」とか答える。コンパニオンが街のなかに居場所と、目的を持っているだけで、このように生身の人間のような感じを出すことができるんだ。

Q: Dragon Age にはアリスター、KotORにはHK-47、Mass Effectには何人もいますがレックスが際立っていました。ミンスク&ブーを忘れられないという人も多いように、あなた自身でも忘れがたいキャラクターはいるのでしょうか?

A: DA2に何人かいるね。異なるタイプのキャラクターだ。愉快なキャラクターは良く記憶に残る。覚えやすいし、面白いから。愉快なキャラクターも何人かいて、例えばヴァリックは楽しい。イザベラも楽しい。彼女は下品なジョークを繰り返すしね。イザベラが際立っているかな。

 アリスターは、常にジョークの男だよね(Alistair always has the one liner, he always did.)。また実際にいそうな人物でもある。いつもジョークを口にする人物なのは、A)高貴な血筋の者が本来果たさなければならない責務を避けてしまっていることに本当に罪の意識を感じていて、B)また師匠を喪ってしまったことを心底悔やんでいるからなんだ。アリスターを共感を呼ぶ人物に仕立て上げているのは、彼が言いたいことを言えない立場におかれているからで、我々のコンパニオンに関するアプローチは常に一緒だ。ただ一発でかい音を鳴らすだけではなく、記憶に残る人物に仕上げる。そのためにはドラムキットを全部持ち込まなければならない。

Q: 過去にさかのぼれば、Baldur's Gateのゲームプレイは100時間に及びました。BioWareがコンソール機の分野に進出していくに従って、プレイ時間は短くなっていきました。RPGの現状についてどうお考えでしょうか? 現代のコンテンツは開発するには手間がかかりすぎるのですか? あるいはユーザーはもっとコアな体験でさっさと終わるものを望んでおり、中にはクリアできない人が出るほどのボリュームというのは好まれないのでしょうか?DA:Oの半分でとまってしまって永久にエンディングを見ないままの人もいるわけですね。コンテンツとプレイ時間に関するRPGの現状についてどうお考えでしょうか?

A: 二つの視点があるね。ひとつはコンテンツの解像度というか密度。Baldur's Gateには声優がついていない。「彼はどうした、こうした」という誰かが書いたセリフの塊が示される。以前、我々はすっと多くの説明調のテキストを提供していた。気がついたのは、そういう内容の100時間のコンテンツを作るのは比較的簡単な一方で、一貫性(フィディリティ)を増せば40時間のコンテンツでも同じだけ感情的なインパクトと没入を提供しうることだ。

 我々はここのところそういうアプローチをこれまで取ってきたと思う。4時間で終わるベストゲームは成立しうるだろうか? いや、そうは思わない。そこらへんだと収穫可能な成果は逓減してしまっている。友達と聴くためハイファイ・ステレオを苦労してセットアップしていても、多くの人がビニール盤しか聴いていないなら意味がない。普通の耳では聴こえないんだ。後天的に習得した嗜好というやつだ。とても上質のスコッチウィスキーを飲むようなものだ。どれを飲んだって酔っ払うけど、良質のスコッチはスムーズに入ってくる。

 RPGの現状という意味で言えば、他のジャンルやプラットフォームが、プレゼンテーション(提示の仕方)、フィディリティ(スタイルの一貫性)、それとRPGではなぜか忌み言葉として扱われてしまうことがあるアクセシヴィリティ(とっつきやすさ)などの面で長足の進歩を遂げているという現実に直面せざるを得ないということだろうね。

 Call of Dutyが特殊部隊の実際にとても近いというのは、私自身が銃身で狙いをつけることについてほとんど何にも知らないとしても感じられる。いかなる意味でも抽象化などされていないから。誰であってもその世界に飛び込めてしまう。自分で何をやってるかわかるし、物語はそれ自身である程度自明に語られるわけだし。

 だから我々にとっていえば、"あのちっちゃな妖精(あるいは画像のスプライト、sprite)が自分"というようなイマジネーションの飛躍(mental leap)を無理にやる必要のないポイントまでいって、今度は"ああ、いいね、slidersやその他もろもろがあってかつ一貫性も向上している"というような世界を築ければ、そこでうまくやることはできる。
 超細密な世界に入ったら、そこに入るだけでも精魂こめすぎているわけで、もはや何かをうまくやろうなんて無理だ。 

Q: 昨年も皆さんにインタヴューしてまわったのですが、DA2で一番好きなサイドクエストはどれでしょう? 昨年はモリガンとその母親に関するものというのがOriginsのサイドクエストの中で一番多い答えでした。

A: 後のほうで出てくるアヴェリンに関するものかな。実際ネタバレしたくないんだ。アヴェリンの個人的な人生に関するもので、本当に素晴らしい。だがとてもすごいとしか今は言えない。

Q: ダークスポーンはあまり出てこないですね? ダークスポーンが重大な中心的な障害となる場面はあるのでしょうか? 

A: ディープロードは奴らの巣窟になっているのは覚えているよね? 間違いなく戻ってくる。だが奴らの定義上、ホークの主要な敵にはならない。奴らはウォーデンの敵だから。Originsで十分に語られていたダークスポーンの話をDA2で繰り返すというのは、DAの違う面について触れることになるので、ある意味いいことだと思っているけど、それほど大きな役目を担う必要はない。

 すでに皆もクナリについては聴いているわけだろうし、もっとずっと多く目にすることになる。私にとっては、世界を広げ、新しい物事を付け加えていることになる。ダークスポーンについては皆もう十分知っただろうし、間違いなく再登場するが、中心的役割? それはないね。

**********

 コンパニオンはOriginsよりふたりばかし少ない?
 OriginsはDLC除きで9(マバリ含む)? ということはDA2はDLC除きで7? こっちの計算だと7人だからあってるな。
 各クラス2名+ベス&カーヴァーのどちらか+DLC最低1名で今のところDLCいれて最大8人すね。
 なお、DA2のマバリはアイテムで呼び出す形だそうなので、犬は勘定に入れませんw。

 CoDなどのシューター他の分野の進歩を横目で見ながら開発方針を決めているというのは、うすうす気がついていましたがハッキリと言いましたね。そういう分野で目が慣れた(肥えたとはいいたくないなw)ユーザーも相手にする必要があるわけですね。

 以下翻訳の話。

 レイドロウさんはオーディオマニアなのか、ハイファイの話をしていますが、彼の話の中で一番難しい、fidelity フィディリティというのが、ハイファイの語源なんですね。high fidelity。

 字義通りは高忠実度のことですが、これではまるでCoD並みのリアリティのことを指すことになってしまうし、超精密に走ってしまうと今度は収穫逓減してしまうとも言っている。またOriginsのアートスタイルに欠けていたのはリアリティではないです。
 過去の発言などから考えてOriginsに欠けていた「アートスタイルの首尾一貫性、特徴的な個性、現実にありうべからしさ」などをひっくるめて言っているんだろうかと想像しました。

 またちっちゃな妖精と訳しちゃったspriteのくだり。spriteにはご承知のとおりヴィデオゲームの画像処理用語でもあります。今はもうほとんど使われていないらしい。そう言う意味だとちょっと不正確だけど「あのドットの塊が私」みたいな意味かもしれません。
 同じくsliders、ここに至ってはお手上げに近い。どうやらサンドウィッチ似のファーストフードの一種にもsliderというのがあるようで、まさか滑り台(a slide)じゃないし、野球のスライダー・ボールじゃないし・・・。誰か正しい訳思いついたら教えてくださいw。

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