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2011年1月 3日 (月)

【DA2】2011:カジュアル・オデッセイ

 他のブログサイトも考えたんですけど、もう設定一から覚えなおすとか面倒なんで、ココログのままにしたんですよ。正直使い勝手は・・・。うーんw。まあ、惰性ってやつですね。

 そうであっても、まっさらなブログを、色々設定しなおさなければならないのは相当面倒。
 リンク先なども一応引き継ぎ、旧ブログの過去記事もリンクしたいんで徐々に変えていくつもりです。

**********

 DA2関係、新年一発目は、かなりマニアックなネタ。

 http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/5490589&lf=8#5503753

 フレンドリー・ファイア(Friendly Fire)がなくなった?!  

 フレンドリー・ファイアを説明するのは面倒なんですが、DAシリーズでは、味方AoE攻撃スペル等の範囲内にある場合、敵味方に限らず平等にダメージを受ける可能性がある、という意味。
(なおフレンドリー・ファイアーの元々の意味は文末に記載)

 AoEとは(Area of Effect)が語源で、「単体のオブジェクトではなく、ある範囲(エリア)に対して効果を与えること」です。
 DoT(Damage over Time)も覚えておくといいかも。こちらは「一発限りではなく、一定の時間帯にわたってダメージを与え続ける」ことです。猛毒とかわかりやすいかな。

 AoEでいう効果にはダメージを与える、ヒーリング(回復)・治療する、バフ・デバフ(能力などをアップ・ダウン)するなども含まれます。例えば広い範囲の味方キャラの行動スピードを高める、ヘイストなどと呼ばれるバフ・スペルも含まれます。
 スペルに限らず、叫び声で周りを震え上がらせる、恐怖を与える能力(フィート、タレント、スキル)なども含みます。

 でも攻撃スペル(呪文)がわかりやすい。
 多くのRPGにおいて、ファイアーボール(火の玉をぶっ放す)スペルは目標のみならず周辺にもダメージを与えますよね。ゲームによってはキャラクターのみならず中立オブジェクト(例えば立ち木や家屋、民間人)などが損傷するものまである。
 
 MMOでは、プレイヤー同士のマジなケンカになりかねないので味方の攻撃で味方もダメージを受ける機能はまずない。範囲内にたとえ味方がいたとしても、なぜか敵だけを選んでダメージを与えてくれる。
(一部には敵味方関係なく範囲内のキャラがすってんころりとスリップするスペルなど、面白いものもありますが、しゃれが通じないプレイヤーを巻き込むとキレて帰っちゃったりすることもあるw)

 DAシリーズでは、攻撃系のAoEスペルやタレントで、範囲内の味方まで損害を受ける可能性がある場合、「フレンドリー・ファイアーあり」と呼びます。

 そしてDA:Oでは、4つの難易度レベルのうち一番簡単なEasyだけフレンドリー・ファイアーが適用されない(味方の行動で味方は損害を受けない)。
 Normal、Hard、Nightmareという上位の難易度レベルでは適用される。(Normalではただし味方が受ける損害は敵が受けるものから半減される)。

 ふーっ。やっと説明終わり。

 このフレンドリー・ファイアーが、DA2ではデフォルトで「なし」になる予定だそうだ。
 開発者のポストによればこうだ。

********** 

 フレンドリー・ファイアーはNightmare難易度のみで適用。これは何ヶ月も前に議論されている。難易度によってトグル化(適用・非適用を切り替え可能とすること)も、ゲーム開始時の難易度をキャンペーン中ずっと固定とすることなども議論されたが上記のように決定された。

 今のところの我々の難易度別目標は次のような感じだ。 

Casual: 準最適設定(sub-optimal)された単一キャラクターと、デフォルトの戦術AIのコンパニオンでクリア可能。

Normal: 最適設定(optimal)された単一キャラクターと、デフォルトの戦術AIのコンパニオンでクリア可能。

Hard: 準最適設定された全パーティーメンバーを、直接コントロールして、またはカスタマイズされた戦術AIを用いてクリア可能。

Nightmare: 最適設定された全パーティーメンバーを、直接コントロールして、またはカスタマイズされた戦術AIを用いてクリア可能。フレンドリー・ファイアー適用。

 さらにフレンドリーファイアーは、ウォーリアーの攻撃にも適用される(Nightmareのみ)。ただし味方への被害はグランシング・ブロウ(glancing blows、攻撃がかすること )とみなして、敵に与える損害の10分の1と設定する。

**********

 準最適、最適ってのはわかりにくいでしょうけど、簡単にいうとゲーム内でプレイヤーに与えられるリソース(キャラクターの能力、装備、スペル等)を、戦闘用にそれなりに活用する(準最適設定)か、目一杯極めるか(最適設定)という違い。
 またDAではある時点でプレイヤーが操作していないキャラクター(4人中の3人)は、AIが制御する。このAIを開発者が設定した初期状態のまま使うことをデフォルト、戦術的に細かく極めることをカスタマイズといっているようです。
 ぶっちゃけると、どちらも前者がカジュアル・プレイヤー的、後者がハードコア・プレイヤー的な行動パターンでしょうか。

 これに対してはコアプレイヤーから「なんてことするんだ!」と批判が大噴出。
 ゲームプレイがぬるーくなるって怖れてるわけですかね。
 あるいは、キャラクターの最適設定などマンチキンみたいなことはしたくもないが、コンバット時の戦術は楽しみたいという層を置き去りにするから怒ってるのかな。

 私個人としては、上記の後者の考えはわかるし、オールドスクール派としてDnDからある由緒正しいフレンドリー・ファイアーが(実質なくなるのは)ちょっと寂しいかな・・・、くらいかな。 

 DA:Oの場合、「味方がいるときは撃つな」というのはAIで設定できないはずだから、フレンドリー・ファイアー適用時にファイアーボールなどを撃つ場合、(1)プレイヤーの直接コントロール時に限る(つまりAI設定から外す)、(2)真っ先に突撃しそうなアリスターなどに予めファイアー・プロテクションなど適切な措置を施す(完全には防げないがダメージ軽減)、(3)味方側損害を気にしない、ということかな。
 どれも面倒な、または粗雑なプレイになりますねw。

 でも本題はそうじゃない。

 やっぱ全体的にカジュアル化してるよなあー、ということ。
 NormalでやったらMMOと変わらない感じになるんじゃない? 
 
 ストーリー派としてはこの変更はクリティカルな部分じゃ全然ないけど、ストーリーを進めたいからといって、口開けてクリックし続けるようになっちゃうのはちょっとなあ・・・。
 Diabloならそれでいいけどねw。

********

 個人的にフレンドリー・ファイアーっていうのは、あまりいい気分がしない用語です。
 元々は、誤爆、誤射などの軍隊用語ですね。
 味方側砲撃、空爆、あるいは射撃によって味方が損害を受けること。
 非戦闘員である民間人や中立勢力が損害を受けると、これはコラテラル・ダメージと区別される。

 近代戦では相当頻繁に発生することは知っていたが、Wikipedia(en)によればなんとバラ戦争時代から記録があるそうで驚く。これは弓兵の放った矢が、風を読み違えて全部味方に降り注いだというもので、まあ、まだ牧歌的(死んだ人にとってはたまらんでしょうけど)。
 
 第二次世界大戦の記録も数多いが、ヴェトナム戦争の米軍などは特にひどかったと読んだことがある。Wikipediaによれば8000件は発生しただろうといわれているようだ。映画「プラトーン」などの不十分な情報や経験不足による誤爆(この場合支援砲撃)も特殊な状況を描いてるわけでもないようだ。映画「ハンバーガーヒル」の攻撃ヘリコプターによる悲惨な誤爆シーンも実際の戦史を基にしていましたね。

 湾岸戦争では連合軍(日本語では多国籍軍か)が神経質なまでに情報統制していたようだが、やはりかなりの実例が知られている。"Courage Under Fire"(邦題「戦火の勇気」?)は味方戦車同士の誤射が描かれていました。友軍のエイブラムス以外でエイブラムスに損害を与える戦車は戦場にはいなかったのに・・・。

 アフガン戦争でも実例がどんどん増え続けているが、情報公開が進んでいるためとも考えられる。例えば上記の記録はおおむね米軍(及び同盟軍)サイドのものだし、中東戦争の情報は(イスラエル・アラブ双方の情報統制が厳しいのか、発生しにくいのかわからないが)やはり少ない。掲載されているものも中立の米軍艦艇が損傷したくらいだ。

 戦争は元々理不尽なもの。割り切ればそうだが、ちょっとね・・・。

 USマリーンでは、空爆によるフレンドリー・ファイアーを極力避けるため、戦闘爆撃機のパイロットにも地上戦の訓練をみっちり施すそうである。地上戦の実態を知ることで、パイロットとしてとっさのときに地上でなにが起きているか判断可能にするためだそうだ。

 

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