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2011年1月10日 (月)

【DA2】ライヴァルリー・フレンドシップ補足

 もうDA2の発売まで2ヶ月ないこともあって、開発者はみんな暇みたい。
 通常、倫理委員会の査定を受けているタイミングか、スケジュールがおしてたらQAのテストが大変だとか、そんな感じでしょうか。マルチプラットフォームのゲームだとMSとかSONYのテストまであるというからよくわかんないけど面倒そうだ。

 リードライター・ゲイダーさんもご多分に漏れず一安心といったところか、フォーラムへの出番が増えているようです。

 最近フォーラムでのホットな話題は、ここのブログですでに触れたものを除くと、まずDA:Oに比べてグラフィックがどうしたこうしたとか、一切興味がないので省略。
 お前たちはとどのつまり各プラットフォームで与えられたものしか遊べないのだ。
 一般市民には、テイク・オア・リーヴ、「遊ぶか遊ばないか」しか選択の余地がないのだ。
 気に病んでどうする?
(こういうスレッドは大抵クソ野郎が出没するし、案の定そうなってるようだから無視)

 次に主人公の外見がどうなるとか、外見のデフォルト・テンプレートを用いるとカスタマイズできるとかできないとか、そっちはちょっと興味があるけどw、やっぱ省略。気にしてもしょうがない。

 一方、ライヴァル・フレンドの関係は興味ありありだ。これも気に病んでもしょうがないっていえばそうだが、ストーリー派としては無視できない。


 

 次は、かなり以前のフォーラムでゲイダーさんが回答していたものの抜粋。

「フレンドシップとライヴァルリーのどちらの道を進んでもロマンスはありうる。そのロマンスの性格はキャラクターによって異なるが。

 ここは重要なのでもう一度述べておいたほうがいいかもしれないが、フレンドシップ/ライヴァルリーとアプルーヴァル/ディスアプルーヴァルはまったく異なるものだ。フレンドシップやライヴァルリーはその相手によく(優しく)したり、辛く(横柄に)接したりして獲得できるものではなく、君の行動や意見が、とりわけコンパニオンのパーソナル・クエストに関係するような彼らの急所(hot-button issues)をついた場合に獲得できる。

 フォロワーに横柄に接していた君が彼(彼女)とロマンスの関係になれるかどうか? テクニカリーにはイエスだが、横柄とか優しいとかの選択肢を意図的に持ち込むことはしない。なぜならアプルーヴァルは全く関係ないからだ。だから君のコメントは一般的にはすでに君が表明した意見から派生したものになり、君が意見をどのように表明したかによって、フレンドシップ/ライヴァルリーに多かれ少なかれ目立った変動が生じることになるだろう」

 今回、ゲイダーさんは「ライヴァルリー」というコトバにとらわれすぎて趣旨が通じていないようだ、と説明を加えている。スレッドは次。

 http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/5664174

 「ライヴァルリー(rivarly)」は「コンフリクト(conflict)」といい直すと容易に理解できるかもしれないと言っている。
 「意見の不一致、対立、衝突、緊張関係」とか、そういう意味と思えばいいでしょうか。

*********

(ライヴァルリーについて、おそらくこんなようなメーターがあって、ある時点でロマンスがどうたらこうたらと想像しているポストに対して)

「ライヴァルリー」というコトバにとらわれすぎだと思う。「コンフリクト」で容易に表現できるかもしれない。
 ふたりの人々が対立する視点に立っていたら、それについて争うだろう。お互い嫌いあってるわけではないんだが、激論を始めるかもしれない。そういう種類の対立があるからといって、相手に惹かれないわけでは必ずしもない。

 ライヴァルリーの関係にはコンパニオンが主人公を嫌ったり、軽蔑したりする意味はない。もし仮にそうだったら一緒に旅などしないだろう。 

 ライヴァルリー・パスには「終点(end)」があって、それはフレンドシップ・パスの行き着くところを模して(mimic)いる。コンパニオンは主人公に忠誠(loyal)を感じ、今まであったコンフリクトが全て解消されるんだ。

**********

 ライヴァルリー・パスは、コンパニオンのフィロソフィー(思想、主義主張)を変更できる「唯一」の方法だ。主人公とライヴァルの関係にあるコンパニオンのフィロソフィーは最初は異なっている(だからライヴァルなんだが)。うまいことそのコンパニオンを主人公の考えに従わせ、「自分が間違っていた」と思わせることが「終点まで行き着く」ということになる。

**********

 (Mass Effectでいう)パラゴン/レネゲイド・パスのように、異なる価値観を示す二本の尺度(メーター)があるのではない。ライヴァルリーとフレンドシップは、ひとつの尺度の両極を示すんだ。

 個人的な意見だが、DA2の最も素晴らしいロマンスの形態のいくつかは、ライヴァルリーからはじまるものだ。

**********

 ギフトは存在するし、それを渡すことによって相手のフレンドシップ/ライヴァルリーに影響を与えることがある。ライヴァルは主人公の意図をいぶかしげに思うかも知れず、悪い意味に受け取ってしまうかもしれない。相手のキャラクターによって大きく異なる。

**********

 コンパニオンのパーソナル・クエスト(訳:別のところで各人に複数あるといってました)はライヴァルリー/フレンドシップに大きな影響を与えるチャンスだが、(訳:DA:Oと異なり)アプルーヴァルの数値が一定以上ないと発生しないということはない。

 パーソナル・クエストには件のコンパニオンを同行させなければならない。

 一般的に言えば、余り一緒に行動をしなかった(旅に同行させなかった)コンパニオンとの間でライヴァルリー/フレンドシップの関係に影響を与えることは難しいだろう。 

**********

 DA:O同様、コンパニオンの叛乱もある。シチュエーションと主人公の言動によって発生する。

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 ここまでがゲイダーさんの説明の抜粋。

 DA:Oのアプルーヴァル(ロマンス)から大幅に変更されたとはいっても、それはメカニズムの話であって、ロールプレイングを好む人たちにとっては、狙いはなにも変わっていないということが直感的にわかりますね。

 DA:Oのように、「コンパニオンと良い関係を築くためには」キャンプでじっくりみっちり話をしないといけない、そうでなければギフトをガンガン渡さないといけない、というある種「不自然な」メカニズムを変更したいというのは前々からゲイダーさんが言っていました。

 しかもDA:Oでは、そのコンパニオンとどのくらい一緒に旅したか、しなかったかはほとんど関係ないんですね。むしろ迂闊につれまわしているとアプルーヴァルが激減するリスクのほうが大きかったりするw。

 その解決策としてAwakeningでは、旅先のオブジェクト(なんでもいい)に会話のきっかけが用意されるという趣向を持ち込んだ。これだと、旅に同行しないとその会話がキックされないから、親密さに影響しない(残念ながらAwakeningにロマンスはありませんでした)。

 でも旅に同行しなかったら、普通は好感度さがんじゃねえの?といつも思ってた。
 私の場合、マバリはバカだから気にしないのでいいが、ステンもずっとキャンプに置き去りにしてましたよ。

 今回も出番が少ないから好感度が下がって取り返しがつかなくなるということはなさそうですね。

 あ! DA:Oでは初回プレイスルーで、ゼブランでそれ(放置)やって、えらい痛い目にあったんだった・・・。

 DAシリーズ、やっぱ気が抜けないかも。

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