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2011年1月22日 (土)

【DA2】マイク・レイドロウ・インタヴュー@gamezone (1)

 リード・デザイナー、マイク・レイドロウ氏のインタヴューってのは実はそんなに多くないです。オフィシャル映像ではあるとしても外部サイトでは珍しい。
 リード・ライターと違って、開発全工程において最も多忙なポストだからというのもあるでしょう。

 gamezoneのインタヴュー。DA2の話題が中心ですが、RPG全体についても語っているようです。二回に分かれているので第一回から。

http://www.gamezone.com/editorials/item/dragon_age_iis_mike_laidlaw_discusses_downloadable_content/

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Q: Dragon Age: Originsの経験で得られてDragon Age IIに持ち込まれた要素はありますか?

A: 簡潔に言えば、Dragon Ageのストーリーと世界観が気に入ってもらえたし、特にコンパニオンは明らかに成功したと思ってる。だからそこから「どうやってうまくいったんだっけ?」という部分を掴み取るのは大事だね。本当にとてもうまくいったことはパーティー・ベースのコンバット、コンパニオンたち、ストーリー、世界設定などだ。とても長大なレヴューのリストを精査したから間違いない。
 それ以外で学んだことは、さして驚くべきことでもないだろうが、我々が完璧ではないということで、別段これが初体験でもない。作品には明らかに改良の余地があった。ヴィジュアルが最大の問題で、がんばってもコンソール版がPC版のパロディくらいのレベルまでにしかならなかった。
 馬力は常にPCのほうが上回っているが、アートも中身もコードもそのプラットフォームのエンジンできちんと動くものでなければならない。それらがおそらく我々の得た学びだね。「見かけもプレイもよくしよう、赤ん坊を湯船からびしょびしょのままで放り出すのはやめよう」ってね。

Q: 成功したと気づき、レヴューもよく、営業も好調だとなったとき、前作から次作に引き継ごうと思ったことはなんでしょう?

A: 世界観とストーリーテリングのアプローチは我々にとって重要な鍵であり、間違いなくきちんと伝えなければならないが、また自分たち自身に残酷なほど正直になって「レヴューは高いが10点満点はもらえていない。何が欠けていたんだ?」と問いかけることも重要だ。チームが自己満足することだけは避けたかった。とてものっていて、優秀で、感性の高いチームだから、それではもったいないね。弱点を特定し、改良を容赦なく追求する。

 我々の場合、主人公に声優をつけるというのがひとつであり、無言の主人公が気に入ってる人たちというのもいるので(声優つきが)必ずしも普遍的に正しいわけではないだろうが、Mass Effectなどを踏まえると(無言主人公は)「あまりよくなかったんじゃないか」という反省が多く出た。

 ヴィジュアルの一貫性(フィデリティ)も追求している。全般的にいえば、ヴィジュアル面での個性(ディスティンクティヴネス)すら十分あったとはいえない。「まるで指輪物語かなんかみたいだよな」と思われるのはとてもよろしくない。「これはドラゴンエイジだよ」と皆がハッキリとわかるようにしたい。

 個人的な視点からいえば、コンバットも「自分たちが開発したスタイルが本当に好きだ」といえるようにしたい。パーティ・メンバー全員が等しく活躍しうるチーム・ベースト・コンバットは本当に大好きだ。タンクがいてアーチャーがいて全体の統合から生み出されるものだが、最近ではチームベーストのコンバットを目にすることはどんどん少なくなっていって、主人公ひとりのソロコンバットが増えてきている。Final Fantasyですら、操作するのは主人公のみで、他のメンバーはAIで動くようなスタイルに変更してきている。
 私にとっては、チーム・ベースト・コンバットはDragon Ageのユニークなところだし、そうなりつつあるところだ。そうであればきちんと正しく作ろう、プレイヤーが「命令」を出したならそれがキャラクターに対する「提案」のように扱われるのではなくて、「命令」として扱われ動作するようにしよう。そこに行って、敵のケツを蹴り上げろ!ってね。

Q: 昨年の今頃、Dragon Ageのチームが仕事を終えた頃、すでにDLCのチームができていました。今でもそうなのでしょうか。DLCの別チームが動いている?

A: DA2のDLCについて言えば、別チームではなくコア・チームをそのまま残そうと考えている。DAに携わったほとんど全員がDLCに携わることになったといっても間違いないだろう。オンライン・プロデューサーのあるひとりが「構造的にこうしよう、統合はああしよう」という風にグランドワークをずっと前から考えているように、前びろに検討しているメンバーたちもいる。

 DA2についていえば、今回は大きなDLCに取り組むつもりはない。主人公ホークにもう少し特化したようなもの、プレイヤーのキャラクターを持ち込めるものを考えている。コア・チーム・メンバーのほとんどをずっとはりつけ、その先を見据え続けるというのは、もし将来的に何か展開があるとすればだが、重要なことだと考えているからね。

Q: レリアナ・ソングや、ウィッチ・ハントのような、キャラクター中心のDLCというものも続くのでしょうか? それともAwakeningのようなエキスパンション・パック?

A: 公式には何もいえないんだ。自信を持っていえることは、レリアナ・ソングのようなものはやらないだろうということ。あのDLCはとてもクールで、とても気に入ってくれる人も多いが、もしあれがレリアナひとりではなく、彼女とプレイヤーのウォーデン主人公の物語であったなら、さらに強烈な経験になったと思わないかい?

 何十時間も費やして育てたプレイヤーのヒーローであるキャラクターが、ゲームとプレイヤーを繋ぎ止める存在そのものなんだ。だからウィッチ・ハントのほうがより強烈な体験だ。やりたいのはプレイヤーの物語に組み込まれる(add into)ものであって、単に付けたす(add on)ものではないんだ。添加物(an adjunct)じゃなくて、プレイヤーの体験の拡張がいい(an expansion of the experience)。Awakening並みのサイズであるか、レリアナDLC程度のサイズであるかはともかく、レリアナDLCよりちょっと大きなものをやるだろうね。そして何か新しいものを統合しようとするだろう。10年間のタイムスパンの物語をつむぐとき、その途中にはあまり面白くもない「デッドスペース」が必ず生まれてしまう。「4年目にも何かが起きるようにしようか?」と考えて、なにかそこに組み込んでもいいんだ。ヴァリックが一回目にはたまたま語りそびれた物語ということになるね。

Q: DA2の物語がはじまってから、キャラクターはどのくらいの期間を過ごすのですか?

A: 10年だね。ゲームの始点となるロザリングの壊滅の時点から数えてね。基本的には、Originsの事件から、カッサンドラとヴァリックの間のやり取りが行われる時点までをカヴァーする。

Q: そうなると、キャラクターは年を取る?

A: キャラクターは適切な年齢ではじめるので、最後によぼよぼになることはないよ。

Q: 子供が生まれたりはしない?

A: 実際のところ、子供づくりはあまり念頭におかなかった。面白い家族問題はあるが、子供づくりはまだ早いからちょっとやめとこうかとなった。ゴール時点では主人公は20代の真ん中から後半くらいで、まだそこまで中年にはなってないね。

Q: 一作目は無言の主人公、名前をプレイヤーがつけるグレイ・ウォーデンでした。二作目の主人公はホーク。Dragon Age IIIでもホークの物語は続くのでしょうか?それともまったく別の物語?

A: なにも排除はしないよ。DA3はまだ製作を発表されていないけど、思想的なレベルでいえば、DA2がプレイヤーに問いかける物語は気に入っている。つまり、このゲームは世界を語っている、ということだ。キャラクターをインポートする必要はない。だってOriginsの主人公は死んでしまってる場合も多いだろう? 亡骸をインポートする必要はない。プレイヤーがインポートするのは、キャラクターが成し遂げた偉業だ。命名のようなごく基本的なことを言えば、ドラゴン・エイジはこの世界の中ではかっきり100年間続くことになり(トリヴィアなネタを言えばその直前はブレスト・エイジだ)、つまりその間世界がどう変容していくかの物語だ。DA2に関してはこの部分を気に入っているよ。ホークが登場しようかどうかに係わりなく、その足取りがDA3に影響を与えるようにすることは、いたって簡単なことだね。

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 パート2もあります。

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