フォト
無料ブログはココログ

« 【DA2】Dragon Age Legends IGNプレヴュー | トップページ | 【DA2】ゲイダー氏インタヴュー TVシリーズになるなら »

2011年1月31日 (月)

【DA2】ゲイダー氏インタヴュー イン・ゲーム・ロマンスについて

 Skyrimの日本語版発売が早々に発表になりました。
 やはり日本でそれなりに売り上げ稼ごうとしたらこうしなくちゃいけないと思う。
 同時にRageも日本語版発売が発表。ゼニマックス気合はいってますねえ。

 Mass Effect 2も遅ればせながら色々やってるみたいですけど・・・。

 それはいいんだけど、日本語名は「ザ・エルダースクロールズV スカイリム」なんだw。
 ふーむ、「ジ」じゃないんだあ。今はなんでもありなのか。
 やっぱ小学生から英語やったほうがいいかなw。

 どこかで目にしたが、いまやネイティヴも「ジ」なんていわないという嘘が実しやかに定説になってるような話。そうやってなんでもかんでも全部サルでもわかるように簡単にしてしまって、結局最後に英語が全部わからなくなるという、自分で自分の首絞めてるだけだということに気がついたときはもう遅い。
 たとえ「ジ」と言わないなどという事実があっても、それはノンネイティヴが使う別の種類の英語でしょう。最初から腐ってるほうを覚えてどうする? サダハル・オーの一本足打法とか、ブレット・ファーヴの特殊なパスフォームから最初に覚えてどうするってことだ(いつもながら喩えがわかりにくいよ)。
 

 gamezoneにはレイドロウ氏のインタヴュー以外にも、ゲイダーさんのロマンスに関するインタヴューが掲載されていたのを見逃していました。

http://www.gamezone.com/editorials/item/dragon_age_iis_david_gaider_reveals_stance_on_in-game_romances/

 過去フォーラムや別のインタヴューで色々お話になっていることと齟齬はないにきまっているし、新事実もそんなあるとは思えませんが、条件反射的に読むことにします。

 「続きを読む」の下に。

 このインタヴューは、先のレイドロウ氏のものと同様、DA関連のイヴェント会場で行われたようです。

Q: 先のプレゼンテーションによれば、Dragon Ageはあくまで断片であって、DA2はその断片により詳細な説明を加えたものだとか。既に実現しているものと新しい試みはどのようにして融合させるのでしょう? 今回もOriginsと同じ時代の話であることは、観衆も皆知っていたと思いますから。

A: うん、両者は同じ時代に始まって、ずっと先の時代に跳んでさらに前に進む感じだね。Originsの場合は、基本的に世界観を皆に知らしめる必要があったので、紹介や説明がとても多かった。今回はプレイヤーがかなりの知識を有しているという前提に立っている。もちろん参照したければコーデックスも情報も用意されているが、今回はこの新世界なるものについての長々とした説明をするつもりはなく、必要な紹介はコンテクスト(前後関係、文脈)の中でやろうとしている。
 あとは全体のタイムラインを、「Originsはここら辺の出来事で、ここくらいまでがDA2の物語とオーヴァーラップするところだ」と言えるくらいに長大なものにすること、そして、そのタイムラインが揺らがないようにすることが問題になる。なぜなら、我々はこの世界観の中でストーリ(the story arc)を物語ることに興味があるわけで、DAの歴史の中でこの時代はどう位置づけられているのか、その時代にはなにが起きたのか、我々はなにを物語るべきなのかを知り、色々なヒーローの視点からそれらをどのように語っていくのかを決めていかなければならないからだ。

Q: DA2にも再登場するキャラクターはどうやって決めたのでしょう? ファンの反応にも多く拠っているのでしょうか?

A: 両方かな。中には我々の気に入っているキャラクターもいて、ぜひ再登場させたいと考えたものもある。それからときには、ファンに人気のあるキャラクターを再登場させてみてうまくいくかな、と考えたこともあるかも知れない。うちのライターたちと、例えばリード・デザイナーのマイクレイドロウ氏のような人を含め、皆で腰を据えて、このフライチャンズ全体を考えた場合に、ゲームにとっても必要で、我々自身にとってもぜひやってみたいと思える何かのアイデアやストーリーが生まれるまで考えるんだよ。

 我々はアイデアを色々弄繰り回しながら考える。ファンのお気に入りにもインスパイアされるよ。「こうやってみたら、ファンの皆が感激して、突然我々が思ってた以上に重要なキャラクターになってしまうんじゃない?」とかね。それから、この世界のストーリーとして語るべきことに立ち戻ってまずそれを決めると、その中で重要な役割を果たす何人かのキャラクターが決まることになるわけだ。

Q: 昨年、私がOriginsのイヴェントでここに来たときには、すでにDA2が開発中であることについて誰も知りませんでした。同じように、DA3のストーリーやアイデアはもうすでに頭の中に出来上がっているのでしょうか? DA2はあと3-6ヶ月で一区切りになりますよね?

A: DA2のストーリーがどんな風になるかは、ずっとわかってたよ。ストーリーを練っているときには「これをこのまま続けていくとして、それは自分たちがやりたいところにちゃんと行き着くかな?」という風に考えるものなんだよ。ストーリーのプロットを考えるときには、自分の望む方向に進めるように皆そう考えるんだ。次に登場させようとするキャラクターについてわかっていたなら、今開発しているゲームにちらっと顔見世で登場させることができるんだよ。大事なことは、今開発しているゲームについて語るべきことがどれかだけじゃなくて、今のゲームが将来どこに進んでいくのかも同時に示すようなものは一体何なのかを見極めることなんだ。

Q: ライターとして、「無言の主人公」から「喋る主人公」への変更についてはどうお考えでしょうか? ストーリーテリングの見地から助けになることは多い?

A: 助けになるかどうかはわからんね。それとは別の話だ。それにはトレードオフの関係があると考えているんだ。プレイヤーに「声」を与えたとたんに(訳:プレイヤーキャラクターに声優がつくこと)、主人公についてすこし踏み込んで設定(define)したことになるんだ。The Witcherのゲラルドほど強烈に設定されたキャラクターという意味じゃないよ。

 キャラクターの設定を深めれば深めるほど、ライターは物語を創り出す材料を与えられることになる。完全なまでに曖昧な設定の主人公の場合、(主人公でない)それ以外のキャラクターについての物語を創り出さないといけなくなる。主人公のキャラクターを設定すればするほど、物語は主人公のものになる。これらの設定はプロットのきっかけになるものなんだ。例えば、Neverwinter Nightsのようなプロットの場合のキャラクターは、どんな種族のどんなクラスの、どんな生い立ちのどんなキャラクターでもいい。つまり一切なにも設定されていない。だから、周囲で起きているプロットに引き釣り込まれていく名無しの存在であった。あのゲームの場合はそうすることが必要だったんだ。

 一方で主人公の「声」が助けになる場合がある。それによりDA2のホークのアイデンティティを示すことができるし、もうプレイしてみたなら具体的にご存知だと思うが、主人公の異なる人格について書き分けているときにも助けになる。我々は主人公に「声」を与えたが、DA2の主人公の人格はプレイヤー自らが形作っていく選択肢が与えられるんだ。だから「声」は一種類ではない。我々はキャラクターの人格までを押し付けようとはしていない。「声」だけだ。それによって少し設定が深まったということだ。

 確かにこれに慣れるのには努力が要ったね。ところが今や、Originsをプレイし直すと、主人公の「声」が欲しくなるくらいだ。一番最初にプレイし直したときは本当に驚いたものだ。Originsの会話における(訳:声のない主人公が作り出す)ギャップがとても奇妙に感じられた。主人公の「声」だけじゃなく、アニメーションもないんだ。Originsの主人公には、声がないだけではなく、喋らない間はアニメーションもないんだ。何かをクリックしているとき、プレイヤーは実は主人公のことを全然見ていない。主人公に声がついたことによって、ライターは同時に演技をさせるチャンスももらえた。DA2の主人公は、Originsの場合はときどき本当にそう思えるように、無言の傍観者としてただそこに突っ立てるだけじゃなく、動き回って実際に会話に参加していることをご覧いただけるようになったわけだ。

Q: Originsのロマンスについて、プレイヤーのフォードバックから得られた知見で、DA2にも持ち込まれたものはありますか?

A: なんといえばいいかよくわからないが、フィードバックは沢山あった。私自身、Baldur's Gate IIの時代から数えていくつかロマンスを書いてきた。いつも何か新しいことをやるのが好きなんだ。Originsではそれぞれのキャラクターの設定も深かったが、ロマンスに関しては特にそうだった。ファンの声で気がついたのは、メイン・ストーリーなどよりロマンスのほうがずっと重要だと考える人がかなりいることで、それはとても素晴らしいことだ。そういう声を聴くのはとても嬉しいね。

 もちろん我々にできることにも限りはあるんだが、DA2のように長い時代を経た物語の中でなにか変わった試みをやることは考えているし、私はずっと思ってたんだが、ロマンスというものはちょっと奇妙なもので、別に有機的に育つものじゃないんだね(organically 訳:順序だって、幼馴染から友達、それから徐々に愛が・・・とかじゃないと言う意味でしょうね)。
 なんだろうね、状況が愛を生むというか、この生死を賭けた冒険の中に放り込まれた同志が突然お互いに情熱を感じ始めるようなものなのかな。いつものようにせいぜい一ヶ月で済んでしまうようなものではなく、何年越しものロマンスを書くというチャンスがもらえたのはありがたかったよ。やるまでは面白そうだったんだね。やってみて大変さがわかったけど。

Q: DA2でも同じようなリアクションがあるとお考えでしょうか?

A: いや、さっき言ったように今度は違う形のロマンスを試している。アリスターを例にあげようか。彼はちょっと"woo-bie"(注)だったよね だからロマンスもとてもキュートなもので、ありがたいことに多くのファンから愛された。だけど今回はアリスター似のロマンスはもうやらないだろうね。だってもうやっちゃったから。

(注)(訳:これは難しいぞお、woobie、endearment (愛情)を示すコトバ。赤ん坊とかペットみたいに可愛くて可愛くて抱きしめたくなる、ナイーヴで純粋で放っておけない、そんな感じの意味。日本語で?「カ・ワ・イ・イ」かなw。最後の二音節に同じ位の強いアクセントのあるやつね。それを使ってるやつにはむかつくこと多々あるけどw。方言だと「めんこい」、「おぼこい」、「むじょい」とかそんな感じか。最後のはどこの方言か知らんけど)

 確かに似たようなものはできたかもしれないし、将来また繰り返すかもしれない。だけど、私が言わんとしてることは、ファンの間で、特にDA:Oの熱烈なファンの間で、彼らに喜んでもらえる中庸を探し出すのは、とても大変だってことなんだ。彼らは、Originsにあったものは全部そのまま残して欲しくて、なにも変えて欲しくなくて、でも新しいものを欲するという、葛藤した欲望を抱いているんだ。我々はその間でいいところを探らないといけないし、どっちに転んだって、結局ネガティヴに受け止められるのは避けられない。
 でも、その道をなんとかうまいこと創り上げないといけない。

 この後、パート2に続くらしい。記事も今回はここまで。

**********

 ちょっとわかりにくいのは私の訳がこんがらがってるのもあるでしょうけど、ゲイダーさん独特のコレキオリズム(colloquialism、口語の言い回し)にも原因がある。あるはずだw。
 過去の発言などを踏まえ、ちょっと補足。

 インタヴュアーとゲイダーさんの間で(いつものように)いつまでも折り合いがつかないのが「ファンのフィードバック」について。
 ゲイダーさんがいつも首尾一貫して言わんとしてるのは「フォードバックはあくまでフィードバック。ファンの要望をそのまま使ったりしない、具体的に考えるのは送り手、開発チームのこっちだ」ということ。上の例だと「アリスターのキャラ、ロマンスが爆発的に受けたからと言って、ファンがまたやれと言ってもやらない」という部分とか。
 「ロマンスのほうがストーリーより重要と思ってる人が多くて嬉しかった」という発言にあるように、ファンのフィードバックを無視してるわけではない。だが「また同じのやって」という声に乗っかるのは稚拙なだけでなく、すでにやったことを繰り返す意味がないという常に新規を追い求めていこうとしている発想にも合致しない。
 フォーラムで散々騒いでる輩に辟易してるのか、「結局どっちに転んでも袋叩きだよね」という部分には笑ってしまったw。

 もうひとつ、上にも関連しますが、個人的に考えさせられたのは、「DAのストーリー・アークはずっと前から決めてある」という発言。story arcは訳が難しいんですが、テレビシリーズ、ヴィデオゲーム、映画などわりと最近のメディアで用いる用語らしい。自分自身よくわかってないので、別記事であとでメモしとく。
 DAの世界観や背景設定はずっと前にできあがっている。問題はそこの「砂場」で何を物語り、何を創るのか。注意すべきは「DA3までのストーリーがずっと決まっている」とは言っていないこと。決まっているのはストーリー・アーク。
 そして「将来の登場人物は今回登場させたっていいだろ?」というところは、現実にDAシリーズでそういう取り扱いのキャラがいるのか、例えばフレメスはフル出場確定なんだろうけど、イザベラは最初からDA2に登場することがわかっていてDA:Oに顔見世したのかどうか。また今回登場するキャラクターにもDA3の物語に繋げるべくして登場するキャラクターがいるのかどうか(カッサンドラとか?)。
 それともゲイダーさん一流のハッタリかw。

 ロマンスについては、苦手分野なのでだらだらとコメントするのは避けますが、「冒険に投げ出された同志に突然愛が生まれる」は、映画「スピード」を思い出しましたね。あるいはちょっとちがうけど「吊橋効果」?
 ただ映画「スピード」によれば「過激な環境で出会ったカップルは長続きしない」とかw。
 以下引用。最後にアニーが「そうよ、だって今まで身をもって体験してきたもん」というのが可笑しい。

Annie: You're not going to get mushy on me, are you?
Jack: Maybe. I might.
Annie: I hope not, 'cause you know, relationships that start under intense circumstances, they never last.
Jack: Oh yeah?
Annie: Yeah, I've done extensive study on this.

« 【DA2】Dragon Age Legends IGNプレヴュー | トップページ | 【DA2】ゲイダー氏インタヴュー TVシリーズになるなら »

ゲーム」カテゴリの記事

Dragon Age II」カテゴリの記事

コメント

この記事へのコメントは終了しました。

トラックバック

« 【DA2】Dragon Age Legends IGNプレヴュー | トップページ | 【DA2】ゲイダー氏インタヴュー TVシリーズになるなら »

Dragon Age 2 プレイスルー

2019年9月
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30